Auteur Sujet: [Tribe 8] Les Gardiens du Savoir (Univers, Personnage, Règles)  (Lu 1145 fois)

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merson

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Tribe 8 est un jeu post-apocalyptique pétri de mysticisme et d'horreur, de violence et de complots. Les antagonistes principaux sont cintrés et pervers jusqu'au dernier stade, les factions sont nombreuses et leurs alliances mouvantes, et la magie est basée sur une connexion étrange avec le monde onirique.

Ce fil servira à la fois de référence pour l'univers de jeu, le système de création de personnage et la mécanique de jeu, et d'espace pour poser des questions et obtenir des réponses sur ces sujets.

Important: N'allez pas lurker l'interweb pour vous informer, c'est bourré de spoilers...

Sommaire:

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« Modifié: 17 février 2019 à 16:29 par merson »
Quand la musique de Mozart cesse, le silence est encore de Mozart; Quand la musique de Marilyn Manson cesse, les acouphènes sont encore de Marilyn Manson.
Et les fantasmes haineux de notre nazitude te révèlent les fastes de la solitude. H-F Thiéfaine
1984, c'était pas un mode d'emploi. Loris

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[Sondage] Tribe 8 - 1-1: Vimary
« Réponse #1 le: 31 août 2018 à 17:19 »
1-1: Vimary

Le Monde de Jadis a été détruit par des démons issus du Monde Spirituel, les Z’bris. Ceux-ci emprisonnèrent les humains survivants dans des camps pour se nourrir de leurs souffrances et de leur chair. Mais les horreurs subies par l'Humanité finirent par perturber le Repli, et la Déesse Unique pu s'incarner dans des avatars, les Fatimas, qui naquirent dans les camps. Elles redonnèrent espoir et organisation aux humains, et leur enseignèrent l’utilisation de la Synthèse, une façon d'altérer le Monde Charnel en puisant dans la Rivière du Rêve. Les Fatimas menèrent leurs fidèles pour affronter les Z'bris et les exclure d'un territoire qui devint la nouvelle demeure de l'Humanité, Vimary. Libérée des Z'bris, la Nation s'organisa en sept tribus, une par Fatima survivante: Agnès l'Enfant, Baba Yaga l'Ancienne, Dahlia la Malicieuse, Éva la Mère, Joanne la Guerrière, Magdalène l'Amante et Téra Shéba la Sage.
Mais deux générations après la libération, la Nation semble générer de plus en plus d'inadaptés qui, lorsqu'ils ont commis des méfaits impardonnables, sont Déchus de leur appartenance au peuple de la Déesse. Quelle que soit la raison de leur exclusion, ils se retrouvent pris entre le marteau et l'enclume: Il est suicidaire de quitter Vimary, mais également impossible d'y revendiquer des droits. Certains prétendent incarner la renaissance de la Huitième Tribu, celle qui est morte avec Joshua le Ravageur, l'unique Fatima mâle, tué pendant la libération, mais rien n'est moins sûr... Isolés sur la petite île satellite de Hom, les Déchus se retrouvent de fait membres d'une nouvelle société, une société seule face à un monde dangereux, seule face aux Fatimas qui les tolèrent à peine, seule face aux Z'bris qui profitent de son isolement. Seule, oui, mais complètement libre...

Vimary est un ensemble d'îles très proches les unes des autres, quasiment imbriquées, prises entre les deux bras du Grand Fleuve. Largement dominée par les ruines d'une cité du Monde d'Avant, elle a grossièrement la forme d'un triangle rectangle dont l'angle droit pointe vers le Sud et dont les petits côtés font environ trente kilomètres chacun. Mais l'essentiel de la Nation est concentrée dans l'angle droit, dans une zone formant approximativement un carré de huit kilomètres de côté. Dans les ruines, en partie souterraines, les différentes tribus ont taillé temples, fermes, ateliers, marchés et défenses, et construit d'autres structures, le plus souvent légères, à partir de bois et de toile. Le cœur de cette zone est vaguement limité par la Grande Colline au Nord et abrite Bazaar, la principale cité de la Nation.
Bazaar est le lieu de rencontre et de commerce entre tribus; même les Déchus y sont tolérés, du moment qu'ils n'y résident pas (bien que dans les faits, les Déchus sont tolérés à peu près partout dès lors qu'ils restent discrets), et on peut même y rencontrer des Gardiens, voire des Squats apprivoisés (voir plus bas). Traversée de passerelles de bois et d'acier en tous sens, la ville est mal protégée des intempéries, aussi dès que le temps est mauvais, l'activité se concentre dans les Emporiums, d'immenses structures souterraines d'Avant, aménagées en places de marché, temples, habitations, tavernes et auberges. Dans la partie Nord, un peu à l'écart, les Ruines du Conseil abritent les débats entre tribus et également les procès particulièrement importants.
Autour de Bazaar, chaque tribu s'est aménagée un espace propre. Sur les pentes de la Grande Colline, la Morgue est un immense cimetière servant de lieu de vie pour les Yagans. Entre la Grande Colline et les Ruines du Conseil, sont installés les Magdalites, dans la cité de Xstasis, un immense bordel faisant office de temple de Magdalène. Toujours au Nord de Bazaar, sur le plus court chemin menant aux Terres Z'bris, la Tour de Garde est à la fois la demeure de Joanne, le siège des Joannites et le dernier bastion de défense en cas d'invasion. Immédiatement à l'Est de Bazaar, le Terrain de Jeu est le domaine des enfants Agnites, où Elle s'amuse en permanence avec eux. Au Sud de Bazaar, la partie immergée des ruines abrite la Cité Engloutie, le domaine des Shébans, et Solitude, temple et demeure de leur Fatima. Au Sud-Ouest de Bazaar, une île moyenne abrite le Sanctuaire, la terre des Évans, qui disposent également de plusieurs villages éloignés, notamment Griffentowne à une journée au Nord-Ouest et Westholm à l'extrémité Ouest de Vimary. Au Nord de la Grande Colline s'étendent les Sentiers de Chasse, une grande forêt dans laquelle les tribaux puisent une part de leur subsistance. Plus loin encore, l'horizon est barré par les Sept Doigts, une série de forteresses Joannites reliées par des remparts et dressées face aux Terres Z'bris pour les surveiller et repousser leurs incursions.
Au-delà sont donc les Terres Z'bris, d'abord l'île moyenne de Ya'sue qui fait tampon, puis, après un grand pont de chair enjambant le fleuve, la Ziggourat de H'l Kar, une grande demeure faite de cadavres humains agglomérés, et qui marque l'entrée dans l'empire Z'bri. Toute la partie Nord-Est de Vimary est appelée Terres du Désespoir; stérile et couverte d'une couche de rouille, la zone est criblée d'immenses structures métalliques, dont la plus impressionnante est Olympus, principal sanctuaire des Gardiens. Quant au secteur Nord-Ouest de l'île, entre Griffentowne et Westholm, il est couvert par la dangereuse Forêt de Duskfall. Depuis l'Est de Bazaar, le Pont Tiers Sud franchit le Grand Fleuve qui, suspendu au dessus de Hom, plonge vers le Sud-Est dans les Terres Sans Fin, une région relativement peu infestée de Z'bris et où semblent survivre des Squats.

Hom est une petite île située à l'Est de Bazaar. D'une forme à peu près ovale, son axe principal est orienté Sud-Ouest/Nord-Est et fait environ 3 km de long pour 600 m de large. Elle est reliée à Vimary par le Pont des Déchus qui aboutit depuis Bazaar à son extrémité Sud-Ouest; c'est par là que sont habituellement bannis les Déchus, ceux-ci s'entassent donc assez naturellement installés là, dans les ruines, comme dans une Tour de Babel (ou une Cour des Miracles...) empilant bon gré mal gré tout ce que la Nation recrache de pervers, de fous et de déviants.
Les deux tiers Sud-Ouest sont parsemés de bois, de champs et de ruines mineures, ainsi que d'un lac intérieur de 200 m de diamètre. Entre tout cela serpentent quelques Chaussées Noires appelées Chemin Sinueux. On trouve pas mal d'habitants dans cette zone, mais cela reste un peuplement minoritaire, et on trouve également des petits temples et des tables de jeu. Parmi les points remarquables de cette partie, le Sépulcre est une tour de Jadis, relativement centrale et entourée d'un petit village de tentes, dans laquelle réside Veruka Le Spectre, une vieille Prophète Yaganne. Non loin, la Cage est une structure sphérique en grille métallique de près de 60 m de diamètre dans laquelle on trouve d'anciennes constructions; elle sert d'agora pour les Déchus, qui viennent ici très souvent, chaque jour pendant les périodes de crise, pour discuter de leurs divergences et de leurs actions communes. Cette coutume est relativement récente et on la doit à un long travail diplomatique de la part des Illuminés. Près de la Cage, Kymber Reva a transformé une ruine en maison d'accueil pour les malades mentaux, la Pitié de la Déesse.
Le tiers Nord-Est est symboliquement séparé du reste par le passage en hauteur du Pont Tiers Sud. Au-delà des piles de ce pont sont les fortifications de la partie urbaine de Hom. Hom, la ville, est un dédale de ruines dans lequel l'immense majorité des Déchus a élu domicile, et au milieu duquel trônent quatre curiosités. Le Dépotoir est un ensemble de ruines jonchées de détritus et de décorations qui accueille une auberge tenue par le Barbier; c'est un lieu festif proposant des boissons bon marché, un décor extravagant et des artistes. Le Saint des Saints est une place voisine centralisant l'activité commerciale de Hom, activité surtout faite de restauration, de musique, de beuverie, de prêcheurs publics et de prostitution. C'est le principal lieu de rassemblement festif, par opposition à la Cage, qui est un lieu nettement plus politique (bien que le Saint des Saints n'en soit pas exempt). La place elle-même est hérissée de potences et de gibets issus de temps oubliés où le lieu était dédié aux supplices. Enfin, la Roue est une grande structure métallique de Jadis de 40 m de hauteur, qui sert surtout de poste de garde pour avoir l'oeil sur le passage du Pont Tiers Sud. Une partie désertée des ruines abrite l'Île Perdue, le lieu où s'expriment toutes les perversions des Déchus, lorsque ceux-ci ne peuvent plus supporter le manque ou le désespoir.
A l'extrémité Nord-Est, les ruines s'espacent puis, en contournant la petite Baie de la Lune, laissent place à une ancienne tour appelée le Temple, où l'on peut aller à toute heure écouter des Prophètes, notamment Den Hadès qui y réside de façon permanente.
« Modifié: 30 janvier 2019 à 11:20 par merson »
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[Sondage] Tribe 8 - 1-2: La Nation
« Réponse #2 le: 01 septembre 2018 à 14:28 »
1-2: La Nation

Les Fatimas sont faites d'agrégats de matériaux inertes animés par la volonté de la Déesse: Métal, bois mort, tissu, pierre, verre ou autres vestiges d'Avant. Seule exception, Baba Yaga est partiellement faite d'os. Elles sont de forme humanoïde avec des variations qui rendent leur silhouette étrange (Baba Yaga est une sorte de nâga, Éva n'a pas de tête, Agnès est un ours en peluche portant une poupée de chiffon sous le bras, Joanne a des ailes, etc.) et sont toutes plus hautes que les plus grands humains.
Elles sont toutes féminines excepté Joshua, décédé pendant la libération, ce qui fait que la Nation, bien que pas explicitement matriarcale, porte en elle un léger biais de genre en faveur des femmes (par exemple, le féminin est le neutre des langues utilisées).

Baba Yaga l'Ancienne, première née des Fatimas, est née de la mort et représente la mort, le destin, les fantômes et la malédiction. Les Yagans sont croque-morts, tanneurs et tatoueurs de peaux de défunts, artisans utilisant les os… Respectés et craints parmi les tribaux, ils ne jouent pourtant plus un rôle politique de premier plan. Éva la Mère, deuxième née, représente la vie, l'empathie et la fertilité. Elle est très protectrice vis-à-vis de sa tribu, qui vit en communautés rurales autonomes, produisant une bonne partie de la nourriture de Vimary. Magdalène l'Amante, troisième née, représente la passion et la sensualité, mais aussi le conflit et la trahison. Typiquement, les Magdalites sont prostitués ou diplomates. Ces trois Fatimas sont appelées les Destinées de la Nation puisqu'elles symbolisent naissance, vie, relations humaines et mort.
Téra Shéba la Sage, quatrième née, représente la vérité, la sagesse, la tradition et la loi. Gardienne de la parole des Fatimas, sa tribu regroupe les juges et les érudits. Elle est aujourd’hui la tribu dominante, s'appuyant sur le soutien indéfectible de Joanne. Joanne la Guerrière, septième née, représente la dévotion, la fureur, le combat et le sacrifice. Aux côtés de Joshua le Ravageur, son frère jumeau et huitième né, elle a combattu les Z’bris. Bien que sa loyauté soit sans faille, Joanne a été traumatisée par la mort de Joshua et n’a quasiment émis aucune parole depuis ce tragique événement. Les Joannites, qu'ils soient soldats, gardes du corps, forgerons ou maîtres d'armes, protègent les frontières de Vimary et maintiennent l’ordre dans les villes et villages de la Nation. Ces deux Fatimas sont appelées les Piliers de la Nation puisqu'elles incarnent sa mémoire, sa stabilité et sa sécurité.
Dahlia la Malicieuse, cinquième née des Fatimas et première à enseigner la Synthèse, incarne le mouvement, le voyage, la métamorphose, l'illusion mais aussi la tricherie et la manipulation. Les Dahlians restent rarement sédentaires et se déplacent en caravanes, divertissant les autres tribus, échangeant des biens et servant de guides dans Vimary. Agnès l’Enfant, neuvième née des Fatimas, est issue des restes d’une autre Fatima, Marie la Martyre, la Fatima du pardon, sixième née des Fatimas, qui mourut de ne pouvoir supporter l'horreur de la guerre. Agnès est joie, insouciance, inspiration et émerveillement, mais aussi naïveté et caprice... Les plus jeunes de sa tribu passent leur vie à jouer librement avec elle sur le Terrain de Jeu, puis à gérer la tribu. Arrivés à l'âge adulte, les Agnites doivent fournir de nouveaux enfants à la tribu. Ces deux Fatimas sont appelées les Danseuses de la Nation, car elles représentent la spontanéité et l'imprévisibilité de celle-ci.

Les Fatimas enseignent à leur peuple la Synthèse. C'est une discipline qui consiste à puiser dans la Rivière du Rêve pour matérialiser dans le Monde Charnel des choses qui n'y sont pas initialement. Lorsque la Synthèse est utilisée, le monde est un peu moins tangible et palpable qu'à l'habitude, et peuplé d'éléments éphémères issus du Monde Spirituel... Les Fatimas ont une Synthèse très puissante et peuvent faire don de fragments de leurs corps; ces cadeaux sont d'immenses honneurs réservés aux plus puissants chamanes.
Chaque tribu, selon sa culture propre, enseigne deux Éminences (domaines de prédilection) à ses membres, mais le plus souvent, leur usage est assez superficiel, se contentant de colorer une action purement charnelle. Seul un petit nombre de tribaux est capable de canaliser réellement efficacement la Rivière du Rêve pour utiliser la Synthèse Instinctive (improvisée) ou des Aspects (sorts); les autres se contentent de faire appel à des bénédictions ou à des rituels.
« Modifié: 30 janvier 2019 à 11:21 par merson »
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[Sondage] Tribe 8 - 1-3: La Nation
« Réponse #3 le: 02 septembre 2018 à 13:55 »
1-3: Les Déchus

Pour les tribaux, l’appartenance à la tribu et l’amour de la Fatima sont des points centraux de l’existence, des repères essentiels. Chacun est convaincu que la survie sans les Fatimas est impossible et que seules Elles peuvent donner un sens à leur vie. Et de fait, l'expérience prouve qu'ainsi fonctionnent les choses : Les Squats sont de pauvres reflets d'une humanité réduite à la bestialité, les Gardiens se terrent comme des rats pour ne pas être remarqués par les Z'bris, les Serfs sont esclaves et martyrs des Z'bris, et les Déchus ont une espérance de vie plus que limitée. Seuls les tribaux peuvent marcher au grand jour... Pourtant, rares sont les Déchus qui baissent complètement les bras, que ce soit par simple pulsion de survie ou par nécessité atavique de se donner un avenir. Coincés entre les tribus qui les rejettent et un monde extérieur où règnent toujours les Z’bris, les Déchus essaient de donner un sens à leur vie et à leur futur malgré l'amputation que représente le bannissement, et chacun se fait peu à peu sa propre idée. Mais de fait, quatre courants de pensée majoritaires sont apparus parmi les Déchus, qu'on appelle Castes de Libres Penseurs.
Les Hérites pensent que les humains doivent interagir directement avec la Déesse, que l'entremise des Fatimas les coupe de la vraie source. Ils méprisent les Fatimas, qu'ils appellent les Sept Morts, et pensent qu'Elles doivent être détruites. Ils désapprouvent les arrangements conclus avec les tribus, à moins que ce ne soit pour saper Leur autorité. Les Illuminés souhaitent faire des Déchus une véritable huitième tribu, unie face aux sept autres, mais rejettent l'idée que celle-ci a un quelconque rapport avec Joshua. Pour eux, il ne s'agit pas de s'affilier de nouveau à une Fatima, ni de Les renier, mais d'affirmer leurs droits vis-à-vis d'Elles. Les Jackers souhaitent en découdre sans délai avec leurs ennemis. Bien qu'ils incriminent aisément la Nation comme responsable de leurs problèmes, ils considèrent que les Z'bris sont, en dernier ressort, les plus dangereux, et que ce problème-là est donc le plus important et le plus urgent; ils font de leur mieux pour combattre ces monstres. Enfin, les Prophètes croient que les Déchus sont la Huitième Tribu et doivent rechercher les legs directs ou indirects de Joshua. Ils interprètent, souvent à raison, les nombreux présages qui entourent les Déchus comme des preuves que ceux-ci sont sur une mauvaise pente et qu'ils doivent se soucier avant tout du Monde Spirituel.
Les Déchus de toutes Castes sont généralement renforcés dans leurs convictions par une constatation surprenante. En effet, contrairement à ce que croient les tribaux, les Déchus parviennent à utiliser la Synthèse, bien qu'ils se retrouvent tout de même coupés d'une partie de leurs capacités. Plus étrange encore: Certains ont même acquis de nouveaux pouvoirs de Synthèse, totalement inconnus des tribaux, signe manifeste que la Déesse ne les a pas abandonnés.

On l'a sous-entendu, certains humains ont toujours vécu hors de la protection des Fatimas. Les Gardiens sont des gens fascinés par le Monde d'Avant, dont ils conservent de nombreuses reliques. Profitant indirectement de la protection des Fatimas, ils vivent dans les Terres du Désespoir, une zone non colonisée par la Nation mais protégée par le fait que les Fatimas ont aussi chassé les Z'bris de cette région. Même ainsi, ils sont contraints à une extrême discrétion afin de ne pas attirer l'attention des Z'bris, et vivent enterrés. Les Squats sont ce qui reste de l'humanité quand elle a refusé la protection des Fatimas. Vivant hors de Vimary, dans les Terres Sans Fin, ils dû, pour survivre, régresser à un stade bestial et leur brutalité et leur cruauté sont effrayantes. C'est probablement cette absence d'humanité en eux qui les protègent des Z'bris, ces derniers ne s'intéressant semble-t-il qu'aux humains. Certains Squats se sont introduits à Vimary depuis la libération et de rares individus ont pu être apprivoisés, de telle façon qu'ils peuvent être tolérés sans qu'ils ne fassent trop de dégâts.
Les Z’bris règnent en maîtres sur le monde hors de Vimary, mais ils sont surtout présents au Nord, où s'étend leur principal empire, HI’Kar, dirigé par le Baron. Les Z’bris sont de diverses formes et apparences, parfois caricatures d’êtres humains parfois amas de chair, parfois bêtes sauvages. Leur intelligence et leurs motivations varient beaucoup, mais on distingue quatre grandes Maisons: Les Flémis, qui se repaissent avant tout de la souffrance et du désespoir, les Koléris, qui ne sont que rage et haine des tribus, les Mélanis, dont on ne sait pas grand-chose si ce n'est que les autres Z'bris les évitent, et les Sangis, qui procurent à leurs victimes autant de plaisir que de douleur. Il existe chez les Z'bris des hiérarchies complexes que personne ne comprend bien, une forme de féodalité basée sur des liens mystérieux, mais il semble que les Ducs soient les véritables décideurs, tandis que les Valets obéissent et que d'autres, les Gek'roh sont Enchaînés, réduits en esclavage par leurs semblables. Enfin, les Z'bris s'appuient sur des Serfs humains ayant abandonné tout désir de s'affranchir de leurs souffrances.
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[Sondage] Tribe 8 - 2-1: Concepts
« Réponse #4 le: 03 septembre 2018 à 17:00 »
2-1: Concepts

La Cellule:
Les Déchus cherchent à se libérer des tribus en tentant de construire une nouvelle société. Mais arriver à ses fins seul est souvent impossible; il est naturel de rechercher des alliés partageant des motivations ou des aspirations similaires, et disposés à s'épauler les uns les autres. Évidemment, cela n'exclut pas des désaccords, éventuellement assez profonds, mais une solidarité réelle et de long terme doit exister. On appelle ces groupes de Déchus des Cellules, et définir sa Cellule avec les autres joueurs est central avant même de commencer à créer son personnage. Inutile de rentrer dans les détails ou de créer une histoire détaillée et complexe, mais il est indispensable de fixer les grandes lignes des rencontres qui ont abouti à la Cellule, de trouver une raison qui lie ses membres et les pousse à agir ensemble. Voici quelques questions qui pourront guider la réflexion:

Qu'est-ce qui a rassemblé les membres de la Cellule?
Le plus banal est un bannissement simultané, les criminels étant généralement chassés à la Nouvelle Lune. Mais les personnages ont pu se connaître avant, avoir eu un ennemi commun qui les a obligé à coopérer ou un mentor qui les a guidés.
Quelles sont les aspirations et les croyances communes?
Plus important que la rencontre, les croyances sont un lien très puissant, et elles peuvent transcender les Castes de Libre Penseur, les aspirations d'un Cellule n'étant pas la somme de celles de ses membres. De plus, tout cela peut évoluer au cours du temps ou se préciser...
Où habitez-vous?
Les membres d'une même Cellule partagent souvent un foyer commun ou en tous cas n'habitent pas bien loin les uns des autres. "Hom" est la réponse la plus simple, mais il peut être intéressant de préciser: Dans les murs, le long de la Route Sinueuse, près du Pont des Déchus ou de la Cage, sur un bateau amarré dans l'abri, un bar, une habitation fortifiée, un taudis, une ferme dans un village forestier, une caravane, etc. La réponse complexe sera souvent « Vimary », mais nécessite également de préciser: À couvert dans Bazaar, à l'écart dans des zones non colonisées, etc.
Qui sont les ennemis et les alliés de la Cellule?
Certaines Cellules coopèrent plus ou moins régulièrement, mais d'autres ne s'entendent pas, se haïssent cordialement voire se détestent au point de se pourrir la vie. Un ennemi ou un allié (Tribal, Déchu ou même Gardien) commun à certains membres de la Cellule peut très vite généraliser son appréciation à l'ensemble de la Cellule. Certains personnages sont peut-être traqués ou aidés pour leur passé au sein de la Nation...
Quel est le nom de la Cellule?
C'est au final un point de détail, mais cela apporte un sentiment d'appartenance et d'identité.

Personnage:
Avant de faire des choix techniques, il est utile de se faire un portrait suffisamment détaillé du personnage. Voici un ensemble de questions auxquelles il peut être intéressant de répondre ou en tous cas d'avoir en tête avant de continuer:

Nom:
Le nom tribal est composé d'un prénom, d'un nom de famille, d'un nom de clan et d'une affiliation tribale. Le prénom sonne souvent comme archaïque aux oreilles contemporaines (comme "Luther" ou "Abigail", etc.). Le nom de famille est le nom du chef de famille doté de la terminaison "kin" ("Marakin", par exemple). Le nom de clan est le nom du fondateur du clan doté de la terminaison "'on" ("Aria'on", par exemple). Un nom complet basé sur les exemples précédents sera "Abigail Marakin Aria'on d'Éva". Au quotidien, les noms complets sont rarement utilisés, le nom de famille n'étant généralement utilisé que hors de la famille, et le nom de clan n'étant souvent utilisé que hors du clan. Quant à l'appartenance tribale, elle se lit le plus souvent d'elle-même sur les tatouages, piercings, scarifications, maquillages et autres vêtements. Le surnom est, lui, relativement rare, et s'insère entre le prénom et le nom de famille, voire, plus fréquemment, remplace purement et simplement le prénom.
Les Déchus modifient encore ce tableau. Un Déchu abandonne assez souvent ses noms familiaux et claniques, mais hérite souvent, s'il n'en a pas déjà un, d'un surnom. Au final, il porte donc son prénom, très souvent son surnom, assez souvent son ancienne appartenance tribale et parfois sa Caste de Libre Penseur et/ou le nom de sa Cellule.
Description physique:
Âge, genre, pigmentations (peau, poils, yeux, etc.), allure, silhouette, particularités physiques (tâches de naissance ou de vieillissement, cicatrices, chauve, boiteux, etc.), marquages physiques (tatouages, piercings, scarifications), etc.
Personnalité:
Traits de caractères particuliers (soupe-au-lait, bavard, etc.), qualités morales (droiture, empathie, humour, etc.), défauts (égoïsme, fourberie, lâcheté, etc.), etc.
Aptitudes:
Un talent particulier, qu'il soit bien réel ou supposé par un entourage proche ou élargi.
Origine:
Géographique (Bazaar, Griffentowne et Westholm viennent immédiatement à l'esprit et sont très probables, mais un village, un atelier ou une ferme à l'écart sont aussi envisageables...) et familiales (un trait de caractère, un statut particulier, disparue partiellement ou entièrement, etc.)
Relations:
Familiales (attachement, ressentiment, etc.), infantiles (vieux amis restés proches, vagues connaissances, etc.), amicales (intimes, copains de beuverie, etc.), romantiques (anciens amours, fiancés, amants, époux), de rivalité, etc.
Motivations:
Pourquoi le personnage agit-il comme il le fait (tradition, devoir, frisson, etc.)? Quels sont ses buts personnels? A-t-il des secrets?
« Modifié: 08 septembre 2018 à 00:24 par merson »
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[Sondage] Tribe 8 - 2-2: Présent au sein des Déchus
« Réponse #5 le: 04 septembre 2018 à 11:15 »
2-2: Rôles

La Nation:
La tribu d'origine du personnage est importante, car elle conditionne largement sa culture et ses préconceptions. Quant à la Caste, elle indique de quelles spécialités disposait le personnage au moment du bannissement.

Agnès l'Enfant: Les Jeunes sont les plus petits c'est-à-dire les moins de 7 ans ou ceux qui n'ont pas encore acquis ce niveau d'autonomie. Ils sont soignés et surveillés par les autres Castes de la tribu et passent leurs journées à jouer. Entre 7 et 17 ans, les Enfants sont les véritables maîtres de la tribu. Ils dirigent les fermes, protègent le Terrain de Jeu et sont stériles. Après 17 ans, les Agnites deviennent des Géniteurs, dont le rôle principal consiste à donner des enfants à Agnès; ils sont incroyablement fertiles, même selon les critères d'Éva. Enfin, ceux qui, pour une raison ou une autre, ne peuvent pas ou plus avoir d'enfants, sont appelés Fardeaux. Méprisés et cantonnés aux tâches laborieuses, il est rarement toléré qu'ils vivent au-delà de 30 ans, sauf s'ils s'exilent, par exemple en rejoignant une caravane Dahlianne pour continuer à servir Agnès.
Baba Yaga l'Ancienne: Les plus élevés des mystiques sont les Vieilles, et presque tous ont connu la naissance de l'Ancienne ou en sont des descendants directs; ce sont eux qui dirigent la tribu. Les Artisans Pellis sont les maîtres du savoir de la tribu. Ils prélèvent les peaux des défunts pour les tanner et les exposer dans les temples, leurs tatouages, bijoux et scarifications racontant l'histoire de la tribu et de la Nation. Les Mordreds sont gardiens des secrets cachés, des puissantes malédictions et des rituels dangereux. Même parmi les Yagans, on ne leur fait jamais totalement confiance, mais leur connaissance des Z'bris n'a pas d'égal. Enfin, les Mortificateurs savent comment ritualiser le passage de la vie à la mort: L'infliger au mieux (leur viande de boucherie est la plus savoureuse qui soit), célébrer dignement les défunts par des rites mortuaires, retarder l'instant fatal voire, selon les mauvaises langues, en masquer la cause.
Dahlia la Malicieuse: Les Dahlians ont une société aux règles très relâchées, chacun faisant ce qui lui convient et à sa façon, dans le cadre des préceptes de Dahlia. Extérieurement, ils sont surtout perçus au quotidien par leur utilité pour les autres tribus: Caravaniers et Guides, ils sont le sang de Vimary, qui transporte les biens et les tribaux. Mais ce sont surtout des Comédiens hors pair, un trait qui apparaît surtout à la veillée ou pendant les festivités. Ils sont également illusionnistes, parfois un peu roublards, voire voleurs; stimulés par l'imprévu et l'instabilité, ils sont les plus indulgents vis-à-vis des Déchus. La seule fonction stable réellement reconnue est celle de Petite Malicieuse, un titre qui désigne les chefs de caravane dont la perspicacité et l'allégresse sont reconnues par Dahlia Elle-même, mais qui ne fait pas de ses porteurs des chefs absolus, simplement des gens qui comprennent Dahlia mieux que quiconque.
Éva la Mère: La tribu est structurée en 9 clans, chacun étant dirigé par un Ancien qui siège avec Éva dans le Cercle dirigeant. Les Chamanes sont les interprètes des souhaits d'Éva. Leur autorité est proche de celle des Anciens et ils conseillent ceux-ci et les chefs de famille. Les jeunes sont appelés Jeunes Pousses, et sont chargés de cultiver la terre, gérer les élevages, prodiguer des soins et procéder aux mariages. Lorsque l'âge vient courber le dos des Évans, ils deviennent des Nourrices, qui font l'enseignement des enfants. Enfin, lorsque la vue les trahi, ils deviennent des Matrones, qui, en attendant l'appel de Baba Yaga, servent de conseillers au même titre que les Chamanes, transmettent leur savoir afin qu'il ne soit pas perdu et arrangent les mariages des Jeunes Pousses.
Joanne la Guerrière: La plupart des Joannites sont des Lames, des soldats surentraînés et prêts au sacrifice. Les bretteurs moins doués ou qui révèlent ce talent peuvent devenir Forgerons, ceux qui fabriquent l'équipement guerrier de la tribu. Les meilleurs et les plus expérimentés peuvent, avec l'âge, devenir Maîtres d'armes pour transmettre les voies de Joanne aux plus jeunes. Enfin, la tribu est dirigée par les Templiers, qui servent Joanne dans son temple et la protègent lorsqu'elle part en croisade; par extension, ils peuvent occasionnellement assurer la protection rapprochée de dignitaires d'autres tribus qui en ont besoin.
Magdalène l'Amante: Les Concubines sont maîtres des arts raffinés du plaisir, des pratiques sexuelles extrêmes et valent à la tribu sa réputation. Leur seule présence éveille le désir et les tribaux paient très cher pour profiter de leurs services. Les Diplomates sont les plus habiles négociateurs qui soient, mêlant subtilement conflit et conciliation, accord et désaccord, pour obtenir ce qu'il y a de mieux pour Magdalène, ses enfants et les autres tribus. Ils peuvent entrer en contact avec des Gardiens, parfois des Squats et même éventuellement des Serfs, afin d'éviter que des conflits ne dégénèrent en des guerres mal préparées donc hasardeuses. Certains vont jusqu'à se sacrifier en devenant émissaires auprès des Z'bris ; le voyage est un aller sans retour, mais il permet à Magdalène et aux tribus de lire les intentions de ces ennemis mortels. Les Extatiques distillent potions et élixirs qui augmentent le plaisir et déclenchent la transe, et sont des artistes sensualistes créant des œuvres d'art et des performances scéniques troublantes. Enfin, les Sirènes sont sous les ordres directs de Magdalène et exécutent sa volonté. Ils sont appelés par Elle depuis leur Caste d'origine, généralement quand ils atteignent l'âge de raison.
Téra Shéba la Sage: Les plus emblématiques Shébans sont les Juges, qui disent le droit tribal, prononcent les condamnations et siègent comme conseillers à la Cour de Téra Shéba. Chacun d'eux est assisté de plusieurs Avocats, des aspirants à la fonction de Juge, qui apprennent auprès de l'un d'eux toutes les interprétations du droit, en échange de quoi ils enquêtent pour éclairer et argumenter les décisions de leur mentor. Les Hauts Juges sont des Juges expérimentés devenus conseillers et exécuteurs de Téra Shéba au sein de Sa Cour; ils sont en particulier chargés de veiller à ce que les lois soient justes, que les procès soient équitables et que les condamnations soient exécutées. Enfin, les Gardiens du Savoir consignent les minutes de tous les jugements prononcés et toutes les traditions des tribus; ils ne peuvent pas rendre de jugement et travaillent assez étroitement avec les Artisans Pellis de Baba Yaga pour s'assurer de la cohérence des leurs archives.

Le Déchu:
Le personnage est à présent un Déchu, un statut qui a deux aspects différents: D'abord le motif de cette condamnation, puis sa façon de réorganiser ses convictions pour gérer cette nouvelle réalité.

La Déchéance: Parmi les motifs de condamnation, on trouve le Questionnement de la foi: Le personnage a explicitement, même sans en avoir eu conscience sur le moment, remis en cause l'enseignement d'une Fatima, son infaillibilité ou la droiture de sa tribu; il peut en être aigri ou désorienté, mais aussi déterminé à créer une chose exempte de la corruption à laquelle il dit avoir assisté. Ensuite viennent les Crimes: À tort ou à raison, le personnage a été reconnu coupable d'un crime de sang particulièrement abject ou bien d'avoir trahi sa tribu au profit d'un ennemi; si la condamnation est légitime, il peut chercher une rédemption, et si elle ne l'est pas, il peut vouloir se venger de ceux qui l'ont injustement incriminé (Juge ou Avocat véreux ou paresseux, faux témoins, manipulateurs ayant orchestré une machination, etc.). Plus tragique, les Enlèvements: Il arrive que des Z'bris ou des groupes de Squats mènent des raids sur Vimary, au cours desquels ils prennent des prisonniers, qui sont, au bout d'un certain temps, considérés comme souillés par leurs ravisseurs et déclarés âmes perdues in absentia; si ces prisonniers s'échappent, il est fréquent qu'ils soient définitivement dérangés par ce qu'ils ont vécu, mais pour ceux qui semblent indemnes, c'est généralement une grande frustration d'avoir été bannis dans ces conditions. Si l'on en croit certains Déchus, il arrive que des Manœuvres politiques parmi les anciens des tribus se soldent par le bannissement (quand il ne s'agit pas de meurtres purs et simples) des perdants de la redistribution des cartes; ces Déchus, souvent très intéressés par les intrigues politiques, recherchent très souvent la vengeance, mais peuvent aussi se montrer durablement hébétés par la violence subie. Enfin, la Fugue est plus radicale: Certains tribaux quittent d'eux-mêmes Vimary, soit suite au spectacle d'un acte de corruption qui les révulse, soit suite à une vision mystique, soit parce qu'ils sont tombés amoureux d'un Déchu, d'un Gardien, d'un Serf ou d'un Squat; bannis in absentia, ils se sentent souvent peu concernés par les affaires de leur ancienne tribu et de leur ancienne Nation, plus préoccupés par la fondation d'un nouvel avenir.

La Caste de Libre Penseur: En partie conditionné par tout ce qui a été vu auparavant, le choix de cette Caste au sein des Déchus indique sur quelles bases philosophiques le personnage tente de reconstruire sa vie. Il y a évidemment des variations importantes au sein d'une même Caste et l'adhésion à l'une d'elle, bien qu'explicite (tatouages, etc.), n'est pas forcément définitive; par contre, les girouettes seront fort logiquement considérées comme peu fiables et dignes de confiance. Hérites, Illuminés, Jackers ou Prophètes, les points importants des Castes de Libre Penseur sont décrits plus haut.

Les Éminences: Ce sont des domaines affectés par la Synthèse. Chaque tribu en enseigne deux, mais suite au bannissement, les Déchus perdent presque systématiquement la capacité d'utiliser l'une d'elles. Par contre, ils en acquièrent souvent une autre, en accord avec la Caste de Libre Penseur dans laquelle ils se reconnaissent.
  • Première Éminence:
    • Agnites:
      • Caprice: Faire agir quelqu'un contre sa volonté, prendre une apparence plus menaçante, etc. ou
      • Inspiration: Résoudre un casse-tête, octroyer une épiphanie, convaincre, etc.
    • Yagans:
      • Destin: Voir le futur immédiat, percevoir le danger, trouver un artefact, etc. ou
      • Mort: Communiquer avec un fantôme, briser un objet, mettre quelqu'un en catalepsie, etc.
    • Dahlians:
      • Illusion: Brouiller les sens, implanter un faux souvenir, etc. ou
      • Mouvement: Trouver un raccourci, voyager dans les ombres, dévier un projectile, etc.
    • Évans:
      • Empathie: Télépathie, empathie animale, etc. ou
      • Vie: Provoquer la croissance d'une plante, tuer sans faire souffrir, percevoir l'état de santé, etc.
    • Joannites:
      • Dévotion: Ignorer sa peur, résister aux manipulations, endurer la torture, etc.) ou
      • Fureur: Projeter un ennemi, faire de ses membres des armes, ignorer la douleur, etc.
    • Magdalites:
      • Conflit: Énoncer un mensonge crédible, faire dire quelque chose, créer la discorde, etc. ou
      • Sensualité Trouver la personne la plus charismatique d'une foule, transmettre ses émotions, provoquer une transe, etc.
    • Shébans:
      • Révélation: Infliger à un coupable la douleur de ses victimes, illuminer un lieu obscur, intimider, etc. ou
      • Sagesse: Déduire l'emplacement d'un objet ou d'une personne, invoquer un souvenir, deviner une manœuvre en préparation, etc.
  • Seconde Éminence:
    • Hérites:
      • Liberté Se désentraver, sauter un haut mur, saper la dévotion de quelqu'un, etc. ou
      • Reconnaissance: Voir à travers une illusion, comprendre les origines d'un artefact, augmenter sa stature devant des personnes hostiles, etc.
    • Illuminés:
      • Conviction: Faire tendre une foule vers son point de vue, résister à la torture, intimider, etc. ou
      • Unité: Coordonner spontanément une foule, repérer un allié potentiel chez l'ennemi, communiquer avec des personnes consentantes, etc.
    • Jackers:
      • Bravoure: Sentir la peur chez quelqu'un, pénétrer une défense ennemie en l'escaladant, intimider, etc. ou
      • Vengeance: Sentir la culpabilité de quelqu'un, franchir un large fossé pour poursuivre l'ennemi, marquer quelqu'un ayant causé du tort, etc.
    • Prophètes:
      • Mystère: Déchiffrer un code, cacher quelque chose, disparaître, etc.) ou
      • Ombre: Invisibilité dans les ombres, attiser la jalousie, éteindre les lumières, etc.
« Modifié: 08 septembre 2018 à 00:15 par merson »
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[Sondage] Tribe 8 - 2-3: Comptabilité
« Réponse #6 le: 05 septembre 2018 à 22:49 »
2-3: Comptabilité

Attributs: Le personnage a 10 Attributs dont la valeur varie généralement entre -2 à +4. Chaque personnage dispose de 30 Points d'Attributs à utiliser selon le second tableau, les points excédentaires devenant des Dés d'Urgence (voir plus bas):
Agilité (AGI): Prouesses physiques - Perception (PER): Vigilance et acuité
Influence (INF): Charisme et persuasion - Créativité (CRE): Innovation et vivacité d'esprit
Apparence (APP): Beauté physique - Psyché (PSY): Santé mental et empathie
Intelligence (INT): Éducation et raisonnement - Forme Physique (FoP): Condition physique
Constitution (CON): Taille et masse corporelle - Volonté (VOL): Forme d'âme et de conviction

Niveau:
-
+4
-
+3
-
+2
-
+1
-
0
-
-1
-
-2
Coût:
-
25
-
16
-
9
-
4
-
1
-
0
-
-1
Qualité:
-
Légende
-
Exception
-
Grand
-
Bon
-
Moyen
-
Pauvre
-
Faible

Compétences: Il existe 50 Compétences, plus 1 Compétence spéciale pour la Synthèse. Chaque personnage dispose de 40 Points de Compétences à utiliser selon le second tableau pour acheter des niveaux dans les Compétences qui l'intéressent. Le premier tableau liste les Compétences, l'Attribut auquel chacune d'elle se rattache et sa Complexité:

Nom
-
Attribut
-
Complexité
|
Nom
-
Attribut
-
Complexité
|
Nom
-
Attribut
-
Complexité
Acrobaties:
-
AGI
-
S
|
Équitation:
-
PSY
-
S
|
Mythologie:
-
INT
-
C
Agriculture:
-
INT
-
C
|
Escamotage:
-
AGI
-
S
|
Natation:
-
FoP
-
S
Artisanat:
-
CRE
-
S
|
Esquive:
-
AGI
-
S
|
Orientation:
-
INT
-
C
Athlétisme:
-
FoP
-
S
|
Esthétisme:
-
APP
-
S
|
Polyglotte:
-
INT
-
S
Camouflage:
-
CRE
-
S
|
Étiquette:
-
INF
-
S
|
Psychologie:
-
PSY
-
C
Canotage:
-
PER
-
C
|
Falsification:
-
CRE
-
C
|
Rêve:
-
PSY
-
C
Combat MN:
-
AGI
-
S
|
Furtivité:
-
AGI
-
C
|
Rituel:
-
INT
-
C
Commandement:
-
INF
-
S
|
Herboristerie:
-
INT
-
C
|
Séduction:
-
APP
-
S
Commerce:
-
INT
-
C
|
Interrogation:
-
CRE
-
S
|
Sens du combat:
-
PER
-
S
Con. Rue:
-
INF
-
S
|
Intimidation:
-
CON
-
S
|
Soins:
-
INT
-
S
Cuisine:
-
CRE
-
S
|
Investigation:
-
PER
-
C
|
Soins animaux:
-
CON
-
C
Danse:
-
AGI
-
S
|
Jet:
-
AGI
-
S
|
Survie:
-
CRE
-
S
Déguisement:
-
CRE
-
S
|
Jeu:
-
PER
-
S
|
Synthèse:
-
VAR
-
A
Détection:
-
PER
-
S
|
Lettres:
-
INT
-
C
|
Tactique:
-
CRE
-
S
Dressage:
-
CRE
-
S
|
Marchandage:
-
INF
-
S
|
Théâtre:
-
INF
-
S
Droit:
-
INT
-
C
|
Mêlée:
-
AGI
-
S
|
Tir:
-
AGI
-
S
Enseignement:
-
CRE
-
S
|
Musique:
-
CRE
-
S
|
Tradition:
-
INT
-
C

Niveau:
-
1
-
2
-
3
-
4
-
5
Coût (Simple/Complexe/Ardue):
-
1 / 2 / 3
-
4 / 8 / 10
-
9 / 18 / 23
-
16 / 32 / 40
-
25 / 50 / 63
Qualité:
-
Apprenti
-
Qualifié
-
Vétéran
-
Élite
-
Légende
Attribut Minimum:
-
-1
-
0
-
+1
-
+2
-
+3

Synthèse: La Synthèse est une Compétence à part entière, mais elle a deux particularités. Du point de vue de la progression du personnage, elle est affectée d'une Complexité Ardue (voir plus haut). Et du point de vue des jets de dés, elle n'est pas liée à un Attribut donné, l'Attribut utilisé dépendra de l'effet recherché.
De plus, un niveau de 2 ou plus dans la Compétence Synthèse donne accès, pour 7 Points de Compétences, à un Aspect, c'est-à-dire à une application spécifique de la Synthèse qui dépend de la tribu d'origine et qui rend les effets de Synthèse qu'il couvre plus faciles à obtenir et moins risqués.
  • Agnès: Naïveté et Merveille;
  • Baba Yaga le Voyage Spectral et la Malédiction;
  • Dahlia la Métamorphose et le Marionnettiste;
  • Éva l'Anima et l'Asphyxie;
  • Joanne le Combat et le Sacrifice;
  • Magdalène la Passion et la Trahison;
  • Téra Shéba la Tradition et la Vérité.

Avantages: Les Avantages sont des réminiscences de la vie passée du personnage dont il tire encore des bénéfices. Le joueur dispose de 4 points à dépenser dans les thèmes suivants, avec un maximum de 3 dans un même thème.
  • Ami/Allié: Une relation privilégiée dont l'appui peut résoudre des situations selon ses capacités: Combat, influence commerciale, pouvoir politique, réseau de renseignement, etc. Le niveau affecté indique sa puissance.
  • Chanceux: Chaque point dépensé ici donne un Dé d'Urgence en plus.
  • Contacts: Malgré le bannissement, les relations obtenues par le personnage dans son ancienne vie ne lui ont pas totalement tourné le dos.
  • Culture Z'bri: Le personnage a une certaine connaissance des Z'bris: Société, désirs, aspect physique, pouvoirs, etc.
  • Culture Gardiens: Le personnage a une certaine connaissance des Gardiens: Coutumes, places fortes, symboles, etc.
  • Culture Squats: Le personnage a une certaine connaissance des Squats: Clans, refuges, plans d'attaque, etc.
  • Notoriété: Le personnage s'est fait une réputation dans la société des Déchus, peut-être par ses actes depuis son bannissement, peut-être tout simplement parce qu'il avait déjà une telle notoriété avant.
  • Possession extraordinaire:
    • 1: Armure en cuir, arme de qualité, animal domestique, dose de drogue/potion, relique triviale (fragment d'objet du Monde d'Avant, etc.);
    • 2: Barque, arme à feu, armure de métal, animal dressé utile, relique mineure (fragment d'un objet Fatimal, objet du Monde d'Avant, etc.);
    • 3: Bateau, arme à feu à répétition, cheval, relique ordinaire (fragment d'un attribut Fatimal, objet fonctionnel du Monde d'Avant, etc.);
    • 4 (Exception à la règle des 3 points): Relique majeure (fragment Fatimal).
  • Ressources: La monnaie est inexistante, mais le personnage dispose de quantité d'objets utilisables pour le troc.
Traits Secondaires: Les Traits Secondaires sont cinq traits dont les valeurs sont dérivées d'autres valeurs précédemment établies, et qui sont utiles dans certaines situations spécifiques. La Force (FOR) représente la force physique brute et indique la capacité de portage du personnage ; elle est égale à la moyenne de la CON et de la FoP. La Santé (SAN) reflète la résistance aux maladies, aux toxines et aux chocs métaboliques ; elle est égale à la moyenne entre la FoP, la PSY et la VOL. L'Endurance (END) mesure le degré de souffrance physique que le corps peut tolérer ; elle est égale à 5 fois la somme de la CON et de la SAN, plus 25. Les Dégâts de Combat au Corps-à-corps (DCC) sont un multiplicateur appliqué aux dégâts occasionnés lors d'une attaque à mains nues ; ils sont égaux à la somme de la FOR, de la CON et de la compétence Combat MN, plus 3. Les Dégâts de Base de Mêlée (DBM) sont un multiplicateur appliqué aux dégâts occasionnés lors d'une attaque de mêlée; ils sont égaux à la somme de la FOR, de la CON et de la compétence Mêlée, et s'ajoutent au Modificateur de Dégâts (MD) de l'arme utilisée.
« Modifié: 06 septembre 2018 à 11:22 par merson »
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[Sondage] Tribe 8 - 3-1: Jets de dés
« Réponse #7 le: 08 septembre 2018 à 10:22 »
3-1: Jets de dés

Principes:
Mécanique:
Le système de jeu est assez simple et basé sur l'usage des Compétences. Lorsqu'un jet est nécessaire, on lance autant de dés à 8 faces que de degrés dans la Compétence concernée et on ne conserve que le dé ayant fait le meilleur score, auquel on ajoute le score de l'Attribut associé.
Seuils: Le résultat obtenu est comparé à un seuil de difficulté, qui peut être une valeur fixe ou bien le résultat du jet d'un adversaire.

Seuil:
|
2
|
4
|
6
|
8
|
10
|
12
Estimation:
|
Routinier
|
Moyen
|
Délicat
|
Difficile
|
Extrême
|
Légendaire
Cas particuliers:
Pas de Compétence: Si un personnage ne dispose pas de la Compétence demandée, il peut lancer 2 dés, garder le plus faible et l'utiliser comme résultat de son jet.
Jets d'Attributs: Il arrive parfois que soit demandé un jet d'Attribut, qui consiste à lancer 2 dés, garder le meilleur et ajouter le score de l'Attribut testé.
Jets explosifs: Dans le cas d’un jet où apparaissent plusieurs "8", on conserve l'un des dés et on y ajoute "1" par "8" excédentaire; par exemple, 3 dés faisant chacun "8" aboutiront au résultat "10".
Situations périlleuses: Au contraire, si le dé conservé indique "1", il s'agit d'une situation périlleuse; si, après avoir résolu normalement les calculs, le jet est réussi, alors il se solde par une complication; si au contraire il est raté, il se solde par un échec critique. Il est déconseillé de faire des échecs critiques; en effet, ce sont des échecs, et ils sont critiques.
Dés d'Urgence: Le joueur peut puiser dans son stock de Dés d'Urgence pour améliorer ses chances de réussir un jet. Chaque Dés d'Urgence dépensé permet de lancer un dé supplémentaire lors d'un jet ou, dans le cas d'un jet pour lequel le personnage ne maîtrise pas la Compétence, de lancer un dé de moins.
« Modifié: 09 septembre 2018 à 19:45 par merson »
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Re : [Sondage] Tribe 8 - 3-1: Jets de dés
« Réponse #8 le: 09 septembre 2018 à 19:40 »
3-2: Combats & Blessures

Combats:
Initiative:
Les Tours de scènes d'action durent environ 6 secondes. Au début de chaque Tour, chaque participant fait un test de Sens du combat, puis chacun agit dans l’ordre décroissant du résultat de ce test. Tout combattant peut tenter 1 action par tour sans pénalité. Toute action supplémentaire est pénalisée par un malus de -1 cumulatif.
Duel:
Les deux combattants font un jet en opposition entre la Compétence d’attaque de l’agresseur (Combat MN, Mêlée, Tir, Jet) et celle de défense de l’agressé (Esquive, Mêlée, Combat MN), les deux jets étant modifiés par les conditions de combat de leurs points de vue respectifs (mouvement, éclairage, visée, portée, précision de l'arme, abri, etc.). Si l’agresseur remporte l’opposition, sa Marge de Réussite (MR) est multipliée par le score de Dommage de l’arme utilisée.

Blessures:
Seuils de blessure:
Les Seuils de blessure représentent des gravités croissantes de dommages physiques. Une Blessure Légère, même sérieuse, n'est pas invalidante; elle correspond à un score égal à la moitié de l'END. Une Blessure Profonde menace directement la vie du personnage; elle correspond à un score égal à l'END. Une Blessure Mortelle induit un risque de mort instantanée. La Protection d'une armure s'ajoute aux Seuils de Blessure de son porteur. Lorsque des dommages sont subis, on compare leur score aux Seuils de blessure de la victime, qui subi une blessure correspondant au Seuil le plus haut qui a été égalé ou dépassé par les dommages; 40 points de dommages occasionnés à une victime dont les Seuils sont 12, 25 et 50 impliqueront une Blessure Profonde.
Pénalités:
Pour chaque blessure reçue, la victime subit une Pénalité d'action qui vient se retrancher aux résultats de tous ses jets de dés: -1 par Blessure Légère et -2 par Blessure Profonde. Ces pénalités sont donc cumulatives. De plus, chaque blessure reçue implique un risque d'Évanouissement: Le personnage doit faire un jet de SAN de Seuil 2; s'il échoue, il tombe inconscient ou semi-conscient, 1d8 minutes pour une Blessure Légère, 1d8 heures pour une Blessure Profonde. Enfin, l'accumulation des blessures peut conduire au Choc métabolique: Le moniteur de Choc contient un nombre de cases égal à 5 + SAN et, chaque fois qu'une blessure est occasionnée, on coche un nombre de cases égal à la pénalité d'action. Lorsque toutes les cases sont cochées, ou bien si le personnage subit une Blessure Mortelle, le personnage tombe dans le coma.

Évolution:
Aggravation:
Les blessures entraînant une Pénalité d'action risquent de s'aggraver. Sans soins, chaque fois que s'écoule une durée égale à un jour divisé par la Pénalité d'action, le joueur doit faire un jet de SAN dont le Seuil est égal au nombre total de blessures reçues. Un premier échec lui occasionne une Blessure Légère supplémentaire, un deuxième échec (et chaque échec suivant) lui occasionne une Blessure Profonde supplémentaire. Conscient, Évanoui ou Comateux, le personnage acquiert une Blessure Mortelle dès que sa Pénalité d'action atteint le double de son score de Choc métabolique. Toute Blessure Mortelle qui n'est pas Stabilisée dans les 1d8 Tours après avoir été infligée entraîne la mort instantanée.
Soins:
Les soins sont de trois types: Stabilisation, Guérison et Dévotion. Quel que soit le talent du soigneur, tous nécessitent au minimum l'utilisation de médicaments et/ou de formes légères de Synthèse (Éminences ou Synthèse Rituelle); sans médicaments, tous les Seuils indiqués sont augmentés de 2, sans Synthèse, tous les Seuils indiqués sont augmentés de 3. Sans soins, si l'état de la victime ne s'aggrave pas entre-temps, les Blessures Légères se remettent en quatre semaines et les Blessures Profondes en huit. Stabiliser une blessure consiste à arrêter l'hémorragie, nettoyer à chaud pour éviter les infections, réduire les fractures, etc. Le guérisseur doit pour cela réussir un jet de Soins de Seuil 1, moins la SAN de la victime, plus la Pénalité d'action de la victime. Les jets ratés sont sans effet sinon la perte de temps (10 minutes pour une Blessure Légère, 20 pour une Profonde, 40 pour une Mortelle) et les échecs critiques équivalent à une aggravation (voir plus haut). Une fois stabilisée, une blessure n'est plus prise en compte dans l'aggravation et commence à guérir naturellement, en deux semaines pour une Blessure Légère, quatre pour une Blessure Profonde; toutefois, les Blessures Profondes ainsi traitées laissent toujours des séquelles permanentes. Guérir une blessure consiste à aider le corps à se reconstruire, voire à faire cette reconstruction si le corps n'en est pas capable seul. Le guérisseur doit au moins maîtriser Soins au degré 2 et faire un jet de Seuil 4 pour une Blessure Légère (guérison en une semaine) et 7 pour une Blessure Profonde (guérison en deux semaines). Ces soins évitent les séquelles mais ne peuvent rien contre les Blessures Mortelles. La Dévotion consiste à utiliser des compétences de Soins très avancées (degré 3 minimum), combinée le plus souvent à une puissante pharmacopée et la Synthèse Instinctive (ou l'Anima). Outre des temps de rémission très courts pour les Blessures Légères et Profondes (trois jours pour une Blessure Légère, une semaine pour une Blessure Profonde), c'est le seul moyen de se remettre d'une Blessure Mortelle. Le guérisseur fait un jet de Soins de Seuil 10; en cas de réussite, la Blessure Mortelle devient Profonde.
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[Sondage] Tribe 8 - 3-3: Synthèse
« Réponse #9 le: 12 septembre 2018 à 15:25 »
3-3: Synthèse

Synthèse est un mot fourre-tout pour désigner différents types d'interactions avec la Rivière du Rêve. Par définition, Synthèse désigne l'acte de mélanger le Monde Charnel avec la Rivière du Rêve pour apporter dans l'un des deux des éléments qu'on ne trouve normalement que dans l'autre. Évidemment, cette opération a aussi des inconvénients, c'est donc toujours quelque chose de délicat à mettre en œuvre.

Synthèse inconsciente:
Rêve: L'usage le plus courant de la Synthèse se traduit par le Rêve. Les tribaux, nantis du lien que les Fatimas leur confère avec la Rivière du Rêve, l'utilisent instinctivement et quotidiennement, mais ils peuvent aussi travailler ce don pour mieux le contrôler.
Utiliser la Compétence Rêve ne permet pas de se connecter à la Rivière du Rêve, mais permet, une fois que cette connexion est faite (par le sommeil, une drogue ou un effet de Synthèse), de contrôler son propre environnement onirique, le modeler, invoquer dans la Rivière du Rêve des entités issues du Monde Spirituel, interagir avec elles ou s'en protéger.
Éminences: Même éveillés, les tribaux utilisent superficiellement la Synthèse pour altérer inconsciemment leur environnement au travers des Éminences enseignées par les Fatimas Cette manifestation peut s'apparenter à une chance troublante dans certaines situations reliées à une Éminence possédée par une personne.
En pratique, une fois par jour et par Éminence maîtrisée, et sur un jet en rapport avec cette Éminence, un tribal pourra au choix relancer un échec critique (sauf sur la Compétence Synthèse) ou bénéficier d'un bonus de +2 (à annoncer avant le jet).

Synthèse consciente:
Synthèse Instinctive: Cette discipline est la méthode traditionnelle des mystiques confirmés pour utiliser le Don des Fatimas. Bien que ce soit difficile en pratique, les habitués trouvent que cette méthode est la plus naturelle, car ses applications sont les plus larges, voire infinies selon certains.
Cette approche nécessite de réussir un jet de la Compétence Synthèse, dont le seuil est fixé par l'ampleur de l'altération recherchée (4 pour modifier un sens, 6 pour altérer l'environnement immédiat, 9 pour un changement radical d'une personne, etc.), et dont l'Attribut associé dépend du type d'effet recherché (Agilité pour des effets de mouvement ou de déplacement, Créativité pour des illusions, Intelligence pour connecter des idées dan la mémoire collective, Volonté pour la domination mentale, etc.). Ce jet est modifié par les conditions subies ou mises en place par le mystique (ritualisation, rêve collectif, accessoires ou reliques, empressement, présence d'une Fatima, type de cible, etc.). La Synthèse Instinctive demande généralement au moins 30 secondes de transe.
Aspects: En restreignant fortement le champ des possibles de la Synthèse Instinctive, les Fatimas ont mis au point des disciplines plus routinières qui permettent de diminuer la difficulté à canaliser des types d'effets de Synthèse particuliers.
Pour chaque Aspect, un court catalogue d'effets spécifiques est disponible, chaque effet étant associé à un seuil rabaissé. Ces effets sont partiellement modulables et ne sont pas exclusifs, mais la marge de manœuvre est tout de même assez faible.
Synthèse Rituelle: Certains mystiques, plutôt que de se baser sur la connexion intuitive, fluide et brutale à la Rivière du Rêve, préfèrent utiliser des pratiques codifiées qui, par leur force symbolique, créent une connexion entre le Monde Charnel et la Rivière du Rêve, ce qui aboutit à la manifestation d'effets de Synthèse. Ces effets sont généralement plus limités qu'avec la Synthèse Instinctive ou les Aspects, demandent plus de temps, de matériel et de participants, mais elle a l'énorme avantage, quoi qu'elle puisse aboutir à des effets particulièrement ratés voire catastrophiques, de ne jamais altérer l'Équilibre du mystique.
Cette discipline s'utilise en faisant un jet de la Compétence Rituel (toujours associée à l'Intelligence, première différence avec la Synthèse Instinctive), affectée d'une difficulté supplémentaire de +2, le tout prenant généralement au moins deux heures.

Équilibre:
La Synthèse Instinctive, dans une moindre mesure les Aspects et encore plus marginalement le Rêve, exposent tous trois à la force de la Rivière du Rêve, une expérience qui n'est jamais anodine. Une fois connecté à la Rivière du Rêve, il est possible d'y perdre pied, de s'y échouer ou d'être emporté par son courant...
En pratique, cela arrive lorsqu'un mystique rate son jet de Synthèse Instinctive, ou bien s'il fait un échec critique ou une complication sur son jet d'Aspect, ou bien s'il fait un échec critique sur son jet de Rêve. Dans ce cas, il doit faire un jet de Psyché, dont le résultat peut aboutir à une distorsion modérée (le mystique a des difficultés à faire la différence entre Monde Charnel et Rivière du Rêve), une déconnexion (l'esprit du mystique est coincé dans un point fixe de la Rivière du Rêve tandis que son corps est dans le coma) voire une séparation (une déconnexion dans laquelle l'esprit du mystique est emporté par les flots de la Rivière du Rêve sans qu'il ne puisse contrôler ses déplacements).
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[Tribe 8] 4-1: Le Cycle des Douze Années
« Réponse #10 le: 24 septembre 2018 à 13:24 »
4-1: Le Cycle des Douze Années

Nous sommes une force fière et honorable, un nouvel espoir pour les années à venir et il est de notre sagesse, en tant qu'élus, de savoir ce que seront ces années. Ainsi je vais vous enseigner l'importance de notre calendrier et de ce qu'il implique. Je vous parlerai aussi des Festivals qui guident nos vies et pourquoi ils sont d'importantes facettes du fait d'être un Tribal. Alors écoutez attentivement et utilisez les connaissances que je vous transmet, car les traditions de nos ancêtres sont les chemins de l'avenir.
-Ramsek, Mordred Yagan-

Le Cycle des Années:
La succession des années s'inscrit dans un cycle de douze ans. Au sein de ce cycle, chaque année représente un des douze Guides ayant donné sa vie pour fermer le Repli, et est représentée par un Animal Patron. Elles sont associées par paires: Par exemple, l'Année du Cerf suit directement l'Année du Loup, son prédateur naturel...

Les Générations:
Deux années du Cycle ne sont pas associées à un Animal Patron, ce sont la première, l'Année des Fatimas, et la dernière, l'Année de la Libération. Ce sont les années les plus importantes du Cycle et on les appelle Les Générations.
La première année est donc l'Année des Fatimas. C'est une année d'attention particulière aux mots des Fatimas et où sont révélés de nombreux secrets. Les Fatimas nous guident assidûment au long de cette année et nous nous remémorons des choses désuètes et de vieilles traditions qui nous aideront pendant la prochaine génération. Ceux qui naissent pendant cette année sont considérés comme proches de Leurs volontés et de Leurs mots. Ceux qui naissent dans le premier mois sont élus et promis aux positions de pouvoir au sein de la Sororité. Plus que tous les autres, ils ont le sang pur et nombre de grandes prêtresses sont de cette année. Grandmere Décembre est l'une d'elle !
La douzième année, et seconde année des Générations, est l'Année de la Libération. C'est une période de calme et de respect ponctuée de rituels nombreux mais de très faible envergure, commémorant tous l'acte de libération des camps par les Fatimas. Le Festival de la Libération, qui se tient chaque année, a ici une tonalité plus sérieuse. Les Dahlians sont absorbés par sa préparation pendant tout la première partie de l'année, car le festival est de plus grande ampleur, tout autant que les attentes du public sont plus grandes. La fin de l'année est une véritable charnière pour tout un chacun et ceux qui naissent cette année sont réputés avoir une relation spéciale avec les ancêtres des Camps, allant parfois jusqu'à la réincarnation pure et simple.

Les Patrons Animaux:
La deuxième année est l'Année du Loup. Elle est souvent un approfondissement des leçons de la précédente. La force et la volonté individuelle du loup alliée à sa capacité à vivre harmonieusement en meute est un exemple pour notre peuple et de nombreuses lois ou traditions nouvelles sont testées pendant cette année. Téra Shéba apprécie particulièrement l'Année du Loup et on dit que le premier Déchu a été banni à cette période. Ceux qui naissent cette année-là montrent un grand sens de la communauté et de l'autorité, et beaucoup de nos meilleurs soldats sont de cette année, sans que ce soit une faveur particulière de Joanne.
La troisième année est l'Année du Cerf. Elle est centrale au sein du Grand Conseil et des Anciens. Les Conseils réunissent les jeunes de toutes les Tribus pour choisir parmi eux ceux qui pourront prétendre à une place au sein des Conseils. C'est un grand honneur d'être ainsi sélectionné et cette année est aussi très marquée par les intrigues politiques entre Clans. Les natifs de cette année sont considérés comme d'une grande noblesse et sont souvent des icônes de prestige.

La quatrième année est l'Année de l'Aigle. Certains la considèrent comme propice au chaos et au questionnement, mais elle est en réalité faite de dévoilement de choses cachées. La vision de l'aigle accorde aux Tribus la clairvoyance qui nous donne la sagesse de bien agir. La dernière croisade de Joanne date de cette année-là. Ceux qui naissent cette année sont dotés d'un grand honneur, même s'ils sont parfois solitaires. Œil et Templiers recherchent les soldats de cet auspice.
La cinquième année est l'Année de la Souris. Préférée d'Agnès, c'est souvent une année de légèreté. Rien de bien grave ne s'y produit jamais et les gens vivent au jour le jour dans la joie. Bien sûr, il arrive que des décisions délicates doivent être prises, mais elles sont le plus souvent peu débattues et réglées à l'amiable. Ceux qui naissent sous la Souris ont une vie paisible et joyeuse, faite de joie et de gaieté, et apparaissent souvent comme naïfs.

La sixième année est l'Année du Hibou. Les décisions prises l'année précédente sont souvent réexaminées, parfois amendées voire annulées, mais le plus souvent conservées telles quelles. C'est par ailleurs une période d'exploration pour les Tribus : Westholm fut fondé cette année-là. Une personne née sous ce patronage est capable de prendre des décisions radicales et de prendre des risques à bon escient ; il sera chanceux et franc en amitié.
La septième année est l'Année du Serpent. Elle a les faveurs de Dahlia et met les autres Tribus sur leurs gardes. Dahlia fait souvent ses tours les plus spectaculaires à cette occasion, pour des effets à grande échelle. Cette année est clairement celle de l'illusion et les natifs sont considérés comme des escrocs et des opportunistes, cherchant à prendre du bon temps. Ne trompez pas une personne née cette année-là, vous ne vivriez plus que pour le regretter.

La huitième année est l'Année du Chat, une année sainte pour Baba Yaga. Le chat donne aux Yagans des prémonitions, guide leurs voyages spirituels et est parfois utilisé dans leurs rituels. La plupart des autres Tribus craignent cette année et sont superstitieuses à son sujet. Ce mois fait penser au Fatima perdu Joshua, et par extension aux Déchus, ce qui accentue la gêne de la Nation en cette période. Les natifs du Chat sont mystérieux et secrets, souvent vus comme des gardiens de quelque connaissance occulte. Le premier né de cette année dans chaque Tribu est sacrifié.
La neuvième année est l'Année de l'Araignée. Éva apprécie cette année car l'araignée est à la fois une constructrice, une chasseuse et une récolteuse. De plus, sa progéniture est nombreuse ! Ces années donnent des récoltes abondantes et des chasses fructueuses. Naître sous l'Araignée est associé à une grande capacité à diriger la famille ou le Clan, et à travailler dur.

La dixième année est l'Année de la Licorne. Magdalène y fait très lourdement sentir son pouvoir, et de nombreux usages de séduction y sont favorisés. C'est également une bonne période pour les Rêveurs, car la Rivière du Rêve est très puissante pendant de nombreux mois, une particularité dont Magdalène revendique la maternité. Ceux qui naissent ces années-là sont, comme la Licorne, connus pour être très purs et vertueux. C'est l'année en cours.
La onzième année est l'Année du Lion. Il donne à cette époque un air d'autorité bien que, comme souvent chez les lions, il ne se passe pas grand-chose. C'est une période de décisions sentencieuses précisément consignées par les Téra Shébans, et de parades et de cérémonies Joannites. Les Vétérans sont intronisés dans la vieille garde et chaque Tribu honore ses membres les plus âgés. Les natifs du Lion sont audacieux et honorables, mais souvent nonchalants.

Le Cycle des Mois:
Comme les années vont par douze, chaque année est divisée en douze mois, chacun étant lui même subdivisé en quatre semaines correspondant aux phases de la Lune, avec en plus deux jours appelés Jours de la Déesse, pendant lesquels celle-ci se repose. Ces deux jours sont sacrés et fériés, car nous ne pouvons pas risquer d'agiter le sommeil de la Déesse. Ce sont souvent de bons jours pour exécuter les bannissements. Les mois durent donc environ trente jours, et la fin de l'année est marquée par une période sainte de cinq jours appelée les Veusans; les Tribus se réjouissent d'avoir réussi à passer l'année, prient ensemble et accueillent une nouvelle année.

Les mois:
Voici les noms des mois de l'année. Celle-ci commence par le mois de Letoak et se termine par celui de Yamik:


Hiver
|
Printemps
|
Été
|
Automne
|
Hiver
-
|
Aoin
|
Addadak
|
Opsin
|
Yamik
Leotak
|
Feroniak
|
Anumin
|
Addadin
|
-
Ellilak
|
Renpetin
|
Parvitin
|
Ahrimak
|
-

Les Festivals:
Plusieurs Festivals sont célébrés dans le cours de l'année. Voici les principaux, tout du moins ceux qui ont lieu partout au sein de la Nation.

Leotak
|
Ellilak
|
Aoin
Festival de la Nouvelle Année
Appel Spirituel Yagan
|
Festival Agnite des Lumières
Carnaval de Glace
|
Ouverture Évanne
-
|
-
|
-
Feroniak
|
Renpetin
|
Addadak
Rite des Fleurs et des Graines
Danse Dahlianne de Vimpary
|
La Fermeture du Repli
Jour de Renpet
|
Jour Magadalite de l'Amor
Naissance des Fatimas
-
|
-
|
-
Anumin
|
Parvitin
|
Opsin
Culte du Ciel
Jour de la Révolte
|
Festival de la Libération
|
Jour de la Déesse
Anniversaire d'Agnès
-
|
-
|
-
Addadin
|
Ahrimak
|
Yamik
Danse de l'Ancêtre
Appel des Enfants
Fête de la Récolte
|
Culte du Vent
Jour de l'Ordre des Juges
Parade des Soldats
|
Culte de la Nuit
Festival de la Fermeture
Veusans

Les Jours:
Les jours de la semaine correspondent aux noms des Fatimas. Ceux rendant hommage aux Destinées et aux Piliers sont affublés du suffixe -shu tandis que ceux des Danseuses sont terminés par -min.

Yaga-shu
|
Magdalen-shu
|
Éva-shu
|
Shéba-shu
|
Joanne-shu
|
Dahlia-min
|
Agnès-min

Conclusion:
Voilà jeunes gens, vous connaissez les bases de notre comptage des jours, des mois et des années sur Vimary. Les recoins de ce calendrier fourmillent de détails et de symboliques, mais ce sera bien assez pour aujourd'hui. À présent, rentrez vite, la nuit tombe...
Quand la musique de Mozart cesse, le silence est encore de Mozart; Quand la musique de Marilyn Manson cesse, les acouphènes sont encore de Marilyn Manson.
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[Tribe 8] 4-2: Les personnalités de Hom
« Réponse #11 le: 06 octobre 2018 à 14:55 »
4-2: Les personnalités de Hom

Fraîchement Déchus? J'espère que les Juges ne vous ont pas trop humilié, que la populace ne vous a pas trop frappé et que vos familles vous ont accordé une dernière accolade... Ne vous inquiètez pas, cela ne fait pas très longtemps que je suis établi ici, mais les procès vont bon train ces temps-ci, aussi je commence à avoir l'habitude de voir les gens échouer chez moi... Laissez-moi vous offrir quelques verres des meilleurs alcools de Hom, j'en ai pour tous les goûts, et un petit choix de viandes séchées et de terrines; ça vous rassérènera, croyez-moi. Vous avez déjà dû voir Hom depuis Bazaar, je ne vous ferai donc pas l'insulte de vous y indiquer des points de repères, mais tant que vous avez la bouche pleine, permettez-moi de vous parler de quelques figures de la société des Déchus. L'avantage d'avoir installé mon comptoir près de La Cage, c'est que je suis en première ligne pour accueillir les nouveaux, tout en voyant passer à peu près tout le monde après les débats du Conseil. Après tout, il y a une ambiance du tonnerre ici et je peux observer toutes ces personnalités danser au son de la boîte à musique de Jadis que j'ai dénichée. Par facilité, je les classe par faction, avec mes commentaires personnels; après tout, je ne suis pas neutre (d'ailleurs, personne ne l'est) vu que j'ai rejoint les Hérites pour me venger de Téra Shéba.
-Mordekai, Avocat Téra Shéban Déchu, tenancier des Bons Tuyaux-

Les Guides:
On dit souvent qu'ils ne sont d'aucune faction, mais j'ai l'impression que c'est un peu plus compliqué que ça. On appelle Guides les anciens de Hom; ils ne prennent pas parti dans les conflits et ont pour la plupart une aura de mystique. On dit parfois qu'ils étaient là avant les premiers Déchus, mais c'est évidemment faux... au moins pour la plupart d'entre eux; pour les autres, qui sait?

Halos: Il est le premier à avoir dit que les Déchus étaient les enfants de Joshua. Il prétend que les fantômes lui parlent et en premier lieu Joshua. Beaucoup de nouveaux Déchus se mettent sous son aile. Il ne cause pas beaucoup, il n'est pas très marrant mais il est vénéré par la plupart des Prophètes. Il est en couple avec Den Hadès.

Den Hadès, la Rude: Elle est une maîtresse du Rêve et passe beaucoup de temps à l'explorer. Parmi nous, elle prêche le retour de Joshua ou tente d’enseigner sa science à ceux qui le souhaitent. Je dis tente parce que d’après les nombreux témoignages que j’ai entendus, c’est un professeur du genre impatient et tyrannique. La méthode d’enseignement, c’est engueulade et coup de taloche. Il y a quelques masos qui vont au bout mais beaucoup ne tiennent que quelques jours. Elle est en couple avec Halos.

Véruka, la Spectre: Elle aurait connu les Camps et la Libération dans la tribu de Baba Yaga. Elle est tellement vieille qu’elle a rencontré la première Déchue, Sinéad Baal, qui a laissé tant de fresques dans Hom. Elle professe également que les Déchus sont les enfants de Joshua mais elle est un peu plus causante qu’Halos. Elle serait la copine de Kymber et connaît de nombreux Déchus. Elle est même passée dans mon bar et elle m’appelle désormais Mordy. Elle marche lentement et semble très fragile. Elle vit en-dehors de la ville. Beaucoup se demandent si le prochain hiver ne lui sera pas fatal.

Les Illuminés:
Ceux qui veulent nous unir pensent que nous devrions former réellement la Huitième Tribu. Quoi qu'on pense d'eux, ils sont la voix de la raison parmi nous. Mais bon, qui est raisonnable ici? Pas moi, en tout cas… Quoi qu'il en soit, bon courage à eux!

Kymber Reva, la Sage: Kymber est la meneuse officieuse des Illuminés. Elle fut l’une des premières à organiser un peu le bordel de Hom, à réunir des Conseils à la Cage, à tenter de soigner ceux qui arrivent fous, etc... Elle est souvent sollicitée pour apaiser les conflits. C’est une Évanne Déchue dont les talents de soins sont très appréciés; beaucoup la considèrent comme la maman de Hom. Elle forme un couple soudé avec Petyr, qui reste plutôt en retrait par rapport à elle.

Deus, le Poète: Tu as peut-être déjà remarqué des poèmes peints sur les murs de Hom. Si c’est chouette, c’est sûrement l’œuvre de cet ancien Magdalite. On murmure que ce beau et grand gars était l’amant de Magdalène elle-même. Il est maintenant avec Altara Ven. Deus est très inspiré par les temps anciens et ses visions de l’avenir. Bon j’attends toujours qu’il vienne déclamer dans mon bar, mais il m’a promis, et c'est quelqu'un de fiable, dit-on.

Altara Ven: Cette Agnite Déchue a une force de conviction inégalable et une grande énergie. Elle utilise ces dons pour régler les différends, recoller les pots cassés et attirer des nouveaux Déchus chez les Illuminés, mais elle est souvent jugée peu crédible du fait de son jeune âge. Elle est la petite amie de Deus et tout le monde l’aime bien: Au troquet, je n’en ai jamais entendu dire du mal. Pourtant, elle a été agressée plusieurs fois et a fini par y perdre un œil! Comme quoi...

Hal Ninva, le Charismatique: C’est le petit jeune qui monte chez les Illuminés. Il vient de chez les Hauts-Juges, mais son discours n’est pas fait de formules toutes faites: Son charisme est étonnant et sa voix est toujours écoutée à la Cage. Mais un Shéban reste un Shéban, et à votre place, je ne me fierai pas à lui. Oui, je sais, je suis Shéban, moi aussi; faites-en ce que vous voulez...

Les Jackers:
Ceux qui cherchent un ennemi à combattre regroupent les têtes brûlés. Ce sont généralement des durs à cuire, qui souvent n’ont jamais digéré leur bannissement. Ils s’en prennent souvent aux Z’bris et encore plus souvent se battent entre eux. De nombreux criminels rejoignent cette faction. Mais franchement, quand on se cherche un ennemi, nul besoin d’aller jusque chez les Z’bris; arrêtez-vous à Bazaar et ses 7 Pestes!

Mek, le Vieux: C'est le plus connu et le plus respecté des Jackers. Quand il est à Hom, il prépare sa prochaine chasse. Et vous savez où il chasse et ce qu’il chasse? Et beh, des Z'bris dans les terres Z’bris! Il paraît que des Joanites jaloux l’ont déjà arrêté.

Oncle Zed, l'Investigateur: Son style est un peu particulier: Dès qu’il y a un crime ou un truc louche à Hom, il se met à enquêter. Mais comptez pas trop sur ce Joanite Déchu pour trouver le coupable, il n’a jamais appris l’Éminence Vérité des Shébans: Au final ce sera toujours la faute des Z’bris et de leurs complots!

Baal, le Sauvage: Ce Magdalite Déchu a été banni très jeune. Il a plus de sang sur les mains que n’importe quel Joanite et n’hésite pas à s’en prendre à d’autres Déchus. Si vous le croisez avec les membres de sa Cellule, changez de rue! Colérique et violent, il fait régner la terreur où il passe. Avec ses potes, ils ont récemment mis le feu à des échoppes dans Bazaar et profané une chapelle d’Eva.

Les Hérites:
Ceux qui veulent la fin des Fatimas savent que la vraie liberté sera acquise quand nous nous débarrasserons des 7 Morts. Oui, c'est ma faction et, oui, je suis biaisé. Mais j'ai quand même raison!

Kyrt: Un Agnite Déchu reconnu par la plupart des Hérites comme leur leader. Malin et beau gosse, il piège les espions des 7 Morts à Hom et applique une justice expéditive aux coupables des agressions dont nous sommes victimes de la part de la Nation. Il canalise la soif de vengeance des Hérites vers des objectifs concrets, ce qui ne plaît pas toujours aux plus fanatiques d’entre nous. Il est en couple avec Francheska, une Dahlianne Déchue maîtresse des illusions. Kyrt se sert souvent de la synthèse de sa moitié pour se déguiser. Les membres de sa Cellule, les Sans Chaînes, lui sont très dévoués.

Raven: Cet Templier Joanite Déchu est connu pour sa violence et son arrogance. Son habileté aux armes et son absence de pitié lui ont permis d'obtenir une réelle influence au sein des Hérites. Sa Cellule, Les Ombres, se réunit souvent au Dépotoir. Ils y rencontrent parfois Les Torrents, une Cellule de Jackers pas bien subtile, et ça fait du grabuge. Heureusement, ils viennent rarement dans mon bar.

Troy Fenys: Elle est plutôt mignonne cette Magdalite Déchue et elle ne cause pas beaucoup. Elle manie plus que bien l’épée. On murmure qu’elle se donne facilement mais alors mieux vaut aimer les expériences extrêmes, car il paraît qu'elle aime fouetter et étrangler ses amants!

Les Prophètes:
Ceux qui attendent la Prophétie sont pour la plupart des hurluberlus. Au mieux, ce sont des intellos convaincus par un voyage dans le Rêve de détenir une vérité. Au pire, ce sont des cinglés qui vous soulent toute la journée avec leurs histoires de Joshua. Pénibles mais inoffensifs! Bien que quelques figures propres émergent, ils sont tellement bluffés par les Guides que, dans les faits, ce sont ces derniers qui les mènent.
 
Chevon, la Dérangée: Chevon était toute mignonne à clamer le retour de Joshua avec son amant Yéfette dans les rues de Hom et de Bazaar… jusqu’à ce que ce dernier raconte que Joshua lui avait demandé de convaincre ses fidèles de le rejoindre... Chevon n’eut pas le courage de prendre le même poison que son mec. Elle a survécu, seule, et est devenue complètement cinglée: Elle passe une bonne partie de son temps à hurler dans les rues de Hom qu’un grand malheur va bientôt frapper les Déchus… Souvent, ces Prophètes me font vraiment pitié!

Rolf, le Pur: Devenu Géniteur Agnite, il a voulu en savoir plus sur les temps qui précédèrent la Chute; ça a suffit à lui ouvrir le Pont des Déchus... Ce mec est doté une Synthèse puissante et d'une Cellule soudée, Les Tisseurs de Rêves, avec Deb, Marc et Sacha. On dit qu'il a de bons contacts chez les Gardiens. Ils passent pas mal de temps dans les Terres Sans Fin pour les cartographier. On les voit pas souvent, mais ils ont toujours plein d'histoires à raconter...

Jonhur: Ce Yagan Déchu est doué pour le Rêve et les Rituels. Massif, c'est un combattant très débrouillard, donc mieux vaut s'en méfier. Comme tous les Prophètes, il parle trop, mais il semble avoir les idées claires, il discute sans baver et sans avoir les yeux exorbités: Bref, il a l'air presque normal! En plus, il descend bien et a toujours des objets sympas à troquer…

Conclusion:
Voilà de quoi alimenter vos réflexions et vous éviter de fricoter avec les gens sans savoir ce qu'ils valent. Après, je vous dis tout ça, ça reste entre nous, hein! Je suis content de ma nouvelle vie et je ne veux pas d'ennuis, juste vous donner un coup de main vu que vous avez l'air salement choqués. Ça ne fait pas si longtemps que j'ai été rejeté par Téra Shéba, mais on ne se refait pas et j'ai appris auprès d'Elle comment évaluer rapidement une personnalité... Pourquoi j'ai été banni? Ah, faut que je vous raconte: Elle voyait d'un mauvais oeil le fait que je fasse des affaires avec un Magdalite qui tenait un troquet de Bazaar; il me passait des informations pour mes enquêtes, je lui donnais des tuyaux sur les récoltes Évannes pour qu'il puisse leur acheter les meilleurs alcools avant tout le monde. Je vous ai pas encore parlé de ce troquet? Asseyez-vous, on a la soirée!
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[Tribe 8] 4-3: Les Terres Sans Fin
« Réponse #12 le: 14 janvier 2019 à 14:46 »
4-3: Les Terres Sans Fin

Deb et Marc sont morts sans que je puisse y faire quoi que ce soit. J'ai aussi failli perdre Sacha; la révélation de sa tromperie n'a pas entamé les sentiments que je lui porte. Jacques, Bernadette et Henri veulent retrouver un foyer auprès des leurs, et nous sommes décidés à les y aider; c'est une quête très incertaine et qui sait? Peut-être trouverons-nous, nous aussi, un foyer. Je ne reverrai peut-être plus jamais Vimary; ce n'est peut-être pas plus mal ainsi, car Agnès me manque moins lorsque je suis loin de Bazaar. Et si la Prophétie a besoin de moi pour se réaliser, la Déesse Unique trouvera bien le moyen de ramener mes pas à Hom.
Je laisse mes cartes aux amis qui ont tiré Sacha des griffes des monstres, afin qu'ils les lisent et les copient pour leur propre bénéfice. Je ne veux pas les encourager à s'aventurer dans les Terres Sans Fin, mais puisqu'ils semblent décidés, le moins que je puisse faire est de leur donner le plus possible de fils pour actionner leur destin. C'est bien peu en comparaison de ce que je leur dois.
-Rolf, Prophète Agnite-

La Chaussée Noire Sud-Est:
Je connais mal ce territoire puisque les Tisseurs de Rêves ne l'ont arpenté que deux fois, la première sans moi et la seconde avec un objectif précis qui ne nous a pas autorisé à faire de véritables repérages. Bien que cette décision nous ait finalement mené à Jacques, je ne peux m'empêcher d'imaginer ce que serait maintenant notre vie si Deb avait réussi à me convaincre que ce n'était pas une si bonne idée...

Jusqu'à la Riche (1 jour et demi): Passé le Grand Fleuve, le paysage est surtout fait de ruines, très instables et infestées d'ours; mieux vaut, comme le font les Squats, éviter d'y rôder. Après une demi-journée de marche, la nature sauvage reprend ses droits sous la forme d'une forêt assez dense et de hauteur modérée, à peine perturbée de loin en loin par une ruine vacillante. Les abords de la Chaussée sont alors bien plus sûrs. Il est aisé d'y chasser et les abris ne manquent pas. Les bandes de Squats des environs sont assez nombreuses mais craignent instinctivement les Tribaux, les éviter ne pose donc aucun problème, il suffit de résister à l'envie de gagner du temps en coupant les courbes de la Chaussée. Les Squats sont cependant très territoriaux et se battront jusqu'au bout s'ils pensent que leurs campements, souvent centrés sur une ruine importante, sont menacés. Ils vivent de chasse au collet ou à la trappe, de cueillette et de rapines mutuelles, mais ne fabriquent pas grand-chose par eux-mêmes; il recherchent donc toujours des vivres et des objets artisanaux en échange de fourrures et de bois. La Riche, qui coule du Sud-Ouest au Nord-Est, est enjambée par la Chaussée Noire au moyen d'un pont encore en bon état.

Jusqu'à l'Aska (3 jours): Après la Riche, le paysage s'élève peu à peu en collines, les ruines disparaissent presque totalement et la végétation est un peu plus basse, alternant landes hautes, bosquets et bois. L'influence des Fatimas devient quasiment nulle ici; de plus, on raconte que Luther Boarhead, dont certaines bandes sont établies à quelques dizaines de jours au Nord-Est, viennent fréquemment mener des expéditions par ici; enfin, l'influence de la forteresse Z'bri d'Aska se fait de plus en plus sentir à mesure qu'on s'en approche, et des Z'bris mènent paraît-il régulièrement des rapts dans ce secteur. Tout ceci influence fortement les bandes de Squats: Celles-ci, qui disputent en plus ce terrain à une grande meute de loups, n'hésitent pas à chasser activement les animaux, à mener des expéditions sanglantes entre elles, et enfin à s'attaquer aux voyageurs, s'emparant indifféremment du matériel et des humains. L'Aska est une rivière très large et assez profonde qui coule d'Est en Ouest; la Chaussée Noire la franchit là où elle est rejointe par son affluent: Le pont est en mauvais état et il faut, de plus, escalader pour le rejoindre, la Chaussée étant effondrée quelques centaines de mètres avant. Pour achever ce tableau, immédiatement après le passage du pont, la Chaussée est coiffée d'une forteresse Z'bri, et les environs sont parsemés des colonies de leurs Serfs; toutefois, ces Z'bris sont paraît-il assez différents de ceux que nous connaissons à Vimary: Hormis leurs expéditions, ils ne sortent jamais de leur nid, et leurs Serfs semblent plongés dans une demi-torpeur qui les rend presque inoffensifs. Tant qu'on ne s'attaque pas aux habitants et aux bâtiments, on peut traverser sans danger, moyennant un droit de passage raisonnable en semences, en reliques ou en esclaves; le voyageur fortuné pourrait même, si l'on en croit la rumeur, acquérir ici un excellent minerai de fer. Traverser l'Aska par la forteresse Z'bri me semble malgré tout hasardeux; or, il existe des passages à gué sur la rivière, bien que leur nombre s'amenuise d'année en année si l'on en croit les Dahlians que j'ai pu interroger. Je peux attester de l'existence de deux de ces passages, que j'ai personnellement pratiqués: L'un à une demi-journée de marche à l'Ouest d'Aska, l'autre à une journée à l'Est; ils sont marqués et indiqués par des signes Tribaux et Squats, et leurs principaux défauts sont qu'ils nécessitent de s'écarter de la Chaussée Noire et qu'ils peuvent être assez profonds.

Jusqu'au Lac Emfray (1 jour et demi): Au delà de l'Aska, le sol s'élève très nettement et marque l'entrée en moyenne montagne. La végétation devient rase hormis dans les vallées et les bandes de Squats se raréfient avec l'altitude. La Chaussée Noire, largement construite sur des ponts enjambant les vallées, est souvent interrompue lorsque ces constructions sont effondrées; puis elle rejoint l'Est du Lac Emfray, dans lequel elle s'immerge avant de continuer son chemin vers le Sud-Est. Le Lac, situé sur un plateau élevé, s'étend sur trois jours de marche d'Est en Ouest et presque une demi-journée du Nord au Sud; il est alimenté par les sources d'altitude et s'écoule vers l'Ouest; je pense que la rivière qu'il alimente ainsi rejoint, tout comme l'Aska, la Riche à plusieurs jours de marche à l'Ouest. Outre quelques ruines sans grand intérêt, on trouve sur la rive Sud-Ouest un gros campement de Squats, paraît-il assez pacifiques et ouverts au commerce.
« Modifié: 03 février 2019 à 15:31 par merson »
Quand la musique de Mozart cesse, le silence est encore de Mozart; Quand la musique de Marilyn Manson cesse, les acouphènes sont encore de Marilyn Manson.
Et les fantasmes haineux de notre nazitude te révèlent les fastes de la solitude. H-F Thiéfaine
1984, c'était pas un mode d'emploi. Loris

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5-1: Cartes
« Réponse #13 le: 30 janvier 2019 à 11:42 »
5-1: Cartes

Architecture Astrale:

----------------------------------
1: Monde Spirituel


2: Monde Charnel



3: Flots de la Perdition


4: Repli


5: Rivière du Rêve



6: Lune


7: Soleil
----------------------------------

Vimary:



Hom:


Bazaar:


Hven:

« Modifié: 18 avril 2019 à 18:50 par merson »
Quand la musique de Mozart cesse, le silence est encore de Mozart; Quand la musique de Marilyn Manson cesse, les acouphènes sont encore de Marilyn Manson.
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5-2: Les Fatimas
« Réponse #14 le: 30 janvier 2019 à 11:49 »
5-2: Les Fatimas
La Nation:

-
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-
-
Les Destinées:
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Baba Yaga, l'Ancienne:
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Éva, la Mère:
-
Magdalène, l'Amante:
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-
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-
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-
Les Piliers:
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Téra Shéba, la Sage:
-
Joanne, la Guerrière:
-
Joshua, le Ravageur:
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-
Les Danseuses:
-
Dahlia, la Malicieuse:
-
Agnès, l'Enfant:
-
Marie, la Martyre:
-
-
-
-

La Puînée:
-
Lilith, la Libératrice:
-
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« Modifié: 03 mars 2019 à 10:20 par merson »
Quand la musique de Mozart cesse, le silence est encore de Mozart; Quand la musique de Marilyn Manson cesse, les acouphènes sont encore de Marilyn Manson.
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5-3: Lieux remarquables
« Réponse #15 le: 30 janvier 2019 à 12:48 »
5-3: Lieux remarquables

Le Pont des Déchus:


Paysages:

La Nation:
Sanctuaire:
-
Doigt Joannite
-
Cité Engloutie:
-
Hauts Domaines:
-

Hl'Kar:
Ziggourat:
-
Arbre:
-
Camps:
-
-

Les Gardiens:
Olympus:
-
Subterra:
-
« Modifié: 07 février 2019 à 16:45 par merson »
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5-4: Personnages
« Réponse #16 le: 30 janvier 2019 à 14:31 »
5-4: Les Déchus

Les Guides:
Veruka:
Den Hades:
Halos:
Les Hérites:
Troy Fenys:
Kyrt:
Altara Ven:
Les Illuminés:
Deus:
Hal Ninva:
Kymber Reva:
Les Jackers:
Mek:
Les Prophètes:
Rolf:
Sacha:
Jonhur:
Chevon:
Les Gardiens
Hagbard
Ulysse Ventoux
Felix Iago
Les Squats
Voleur
Chasseur
Gab
Luther Boarhead
« Modifié: 03 mars 2019 à 11:02 par merson »
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[Tribe 8] 5-5: Les Tribaux
« Réponse #17 le: 03 février 2019 à 09:04 »
 En travaux

5-5: Les Tribaux

Agnès:
Veruka:
Den Hades:
Halos:
Baba Yaga:
Troy Fenys:
Kyrt:
Altara Ven:
Dalhia:
Deus:
Hal Ninva:
Kymber Reva:
Éva:
Mek:
Joanne:
Rolf:
Sacha:
Jonhur:
Chevon:
Magdalène:
Hagbard
Ulysse Ventoux
Felix Iago
Téra Sheba:
Voleur
Chasseur
Gab
Luther Boarhead
« Modifié: 03 mars 2019 à 11:10 par merson »
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