Auteur Sujet: Armes et manoeuvres de combat  (Lu 478 fois)

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Charles

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Armes et manoeuvres de combat
« le: 14 décembre 2016 à 16:33 »
Caractéristiques des armes:

dégâts: correspond aux nombres de dés à lancer si une attaque avec cette arme touche. Peut soit être exprimé avec une valeur fixe, soit avec une valeur égale à la force de l'utilisateur +X
Type de dégâts: exprimé avec une lettre après les dégâts c = contondant, l = létal, a = aggravé
maniabilité: la valeur de base pour toucher avec cette arme
portée: exprimé en mètres pour les armes à distance, et avec une valeur pour les armes de corps à corps. Dans le cas de ces dernières ce battre contre un adversaire disposant d'une arme avec une meilleur valeur de portée peut pénaliser vos jet pour toucher de la différence de portée. Pour les armes à distance, il s'agit de la portée pratique et non de la portée théorique.
cadence: armes à distance uniquement, 3 cadences possibles: coup par coup (CpC), semi automatique (SA), automatique (A). une arme CpC ne peut tirer que de cette manière, une arme SA peut tirer en SA ou au CpC, et une arme A peut tirer des trois manières, au choix de l'utilisateur.
règles: liste d'éventuelles règles spécifiques inhérente à l'arme

Arme de corps à corps

- poing américain: dégâts = force+1(c), maniabilité= 6, portée = 0, règles = utilise la capacité "bagarre"
- couteau: dégâts = force+1(l), maniabilité= 6, portée = 1, règles = aucune
- grand couteau, épée légère: dégâts = force+2(l), maniabilité= 6, portée = 1, règles = aucune
- batte de baseball, matraque: dégâts = force+2(c), maniabilité= 6, portée = 2, règles = aucune
- chaine: dégâts = force+2(c), maniabilité= 7, portée = 3, règles = aucune
- arme improvisée (grosse branche, chaise, etc): dégâts = force+2(c), maniabilité= 7, portée = 2, règles = aucune
- masse d'arme: dégâts = force+3(c), maniabilité= 6, portée = 2, règles = aucune
- épée longue, hache d'arme: dégâts = force+3(l), maniabilité= 6, portée = 2, règles = aucune
- bouclier: dégâts = force+1(c), maniabilité= 7, portée = 0, règles = difficulté -2 à tous les jets de parade
- fléau d'arme: dégâts = force+3(l), maniabilité= 7, portée = 3, règles = aucune
- lance: dégâts = force+3(l), maniabilité= 6, portée = 4, règles = force+4 lors d'une charge, ou pour encaisser une charge
- masse: dégâts = dégâts = force+4(c), maniabilité= 7, portée = 2, règles = aucune
- Taser: dégâts = 8(c), maniabilité= 6, portée = 0, règles = les succès pour toucher ne rajoutent pas de dés de dommages supplémentaires
- bombe lacrymogène: dégâts = aucun, maniabilité= 8, portée = 1, règles = si un succès pour toucher est obtenu, la cible est aveuglée, elle a +2 en difficulté à tout ses jets, et doit faire un test de vigueur diff 6, en cas d'échec, elle ne peut rien faire d'autre que de ce  frotter les yeux. Les effets durent 6-vigueur round
- épée à deux mains: dégâts = force+4(l), maniabilité= 6, portée = 3, règles = aucune
- hache à deux mains: dégâts = force+5(l), maniabilité= 7, portée = 3, règles = aucune

Armes à distance

- fronde: dégâts = 3(c), maniabilité= 7, portée = 30 à 50, cadence = CpC, règles = aucune
- arc: dégâts = 4(l), maniabilité= 6, portée = 50 à 100 , cadence = CpC, règles = aucune
- arbalète: dégâts = 5(l), maniabilité= 6, portée = 50 à 150, cadence = CpC, règles = 1 tour de rechargement après chaque tir
- derringer: dégâts = 3(l), maniabilité= 6, portée = 20 à 30 , cadence = CpC, règles = contient 2 balles, très facile à dissimuler (diff +2 pour toute tentative de repérer l'arme).
- Revolver léger (.38 spécial police, S&W M10): dégâts = 4(l), maniabilité= 6, portée = 30 à 50 , cadence = CpC, règles = 2 round pour recharger, contient 6 à 8 balles
- pistolet léger (Beretta M9, Glock 17): dégâts = 4(l), maniabilité= 6, portée = 30 à 50 , cadence = SA, règles = contient 15 à 20 balles
- Revolver lourd (colt python 6", Taurus 97): dégâts = 6(l), maniabilité= 6, portée = 30 à 50 , cadence = CpC, règles = 2 round pour recharger, contient 6 balles
- Pistolet lourd (Colt 45, Desert Eeagle): dégâts = 6(l), maniabilité= 6, portée = 30 à 50 , cadence = CpC, règles = contient 6 à 7 balles
- Fusil de chasse cal12: dégâts = 6(l), maniabilité= 6, portée = 30 à 50 , cadence = SA, règles = contient 2 cartouches, facile à ce procurer, les dégâts décroissent de 1 par tranche de 10 mètres du fait de la dispersion.
- fusil de chasse à canon scié: dégâts = 6(l), maniabilité= 6, portée = 15 à 25 , cadence = SA, règles = contient 2 cartouches, facile à ce procurer, les dégâts décroissent de 1 par tranche de 5 mètres du fait de la dispersion.
- Fusil à pompe (Remington 870, Mossberg model 500): dégâts = 8(l), maniabilité= 6, portée = 30 à 50 , cadence = CpC, règles = contient 4 à 5 cartouches, facile à ce procurer, dégâts décroissent de 2 par tranche de 10 mètres du fait de la dispersion.
- Fusil à répétition (AA12): dégâts = 8(l), maniabilité= 6, portée = 30 à 50 , cadence = A, règles = contient 10 cartouches, dégâts décroissent de 2 par tranche de 10 mètres du fait de la dispersion.
- carabine de chasse: dégâts = 6(l), maniabilité= 6, portée = 200 à 400 , cadence = CpC, règles = contient 5 balles, facile à ce procurer.
- Carabine de Sniper (M24, Falcon OP96): dégâts = 8(l), maniabilité= 6, portée = 400 à 900 , cadence = CpC ou SA (en fonction des modèles), règles = contient 5 balles.
- Fusil antimatériel (Barret M82A1): dégâts = 10(l), maniabilité= 6, portée = 500 à 2500 , cadence = SA, règles = contient 10 balles, ignore armure et blindage, provoque toujours des dommages létaux, doit être utilisé avec trépied.
- Pistolet mitrailleur (UZI, Ingram mac 10): dégâts = 4(l), maniabilité= 6, portée = 50 à 100 , cadence = A, règles = contient 20, 25, ou 32 balles.
- fusil d'assaut (FAMAS, AK47, M16): dégâts = 6(l), maniabilité= 6, portée = 200 à 400 , cadence = A, règles = contient 30 balles.
- mitrailleuse (BAR m1918A2, M60E3): dégâts = 8(l), maniabilité= 6, portée = 400 à 900 , cadence = A, règles = énorme capacité de munitions (au moins 100), doit être utilisé avec trépied.
- Grenade a fragmentation: dégâts = 8(l), maniabilité= 6, portée = 30 +3xforce , cadence = CpC, règles = rayon d'action de 30 mètres, toutes les cibles à portée subissent les dégât, dégâts décroissant de -2 dés par tranche complète de 10 m d'éloignement avec le point d'explosion.
- Cocktail Molotov: dégâts = 0(a), maniabilité= 8, portée = 20+ 3xforce , cadence = CpC, règles = si une cible est touchée, elle subit à tous les round autant de dégâts que de succès obtenue au jet pour toucher (max 5), elle doit fait un test de dex+esquive diff 8 (la présence d'eau, de terre, ou de grandes couvertures peuvent diminuer la diff), chaque succès diminuant les dégâts de 1, la cible étant éteinte lorsque les dommages sont réduits à 0.
- lance-flammes: dégâts = 4(a), maniabilité= 6, portée = 20 , cadence = CpC, règles = si une cible est touchée, elle subit à tous les round des dégâts de 4(a), elle doit fait un test de dex+esquive diff 10 (la présence d'eau, de terre, ou de grandes couvertures peuvent diminuer la diff), chaque succès diminuant les dégâts de 1, la cible étant éteinte lorsque les dommages sont réduits à 0.

Armures

Les armures possèdent 3 caractéristiques: protection contondante (PC) qui indique le nombre de dégâts contondants supprimés par l'armure, la protection létale (PL) qui indique le nombre de dégâts létaux supprimés par l'armure, et l'encombrement (E) qui indique la pénalité que subit le porteur sur certains tests, les tests concernés sont laissés à l'appréciation du conteur (il peut s'agir de malus sur la dextérité, pour un personne essayant de ramper, à la vigueur, après une longue course, à la furtivité, ou la perception).
Noter que l'absorption indiquée par la protection est fixe, il ne s'agit pas d'un jet, ainsi si une armure avec une PL de 3 supprimera 3 dommages létaux a chaque source de dommages l’atteignant. Les dommages aggravés peuvent aussi être encaissés avec une armure à l'appréciation du conteur (ainsi un personnage au beau milieu d'un brasier ne sera surement pas protégé par son kevlar. Mais ce dernier pourrait aider à arrêter un coup de griffes venant d'une créature surnaturelle). Néanmoins, la protection contre des dommages aggravés doit être lancée avec une diff 6.

Demi armure et Armure complète: toute les armures listées à la suite ne concernent que la version qui protège le torse, toute attaque ciblée sur un membre ou la tête ne sera donc pas soumise à la réduction des dégâts. N'importe quel personnage peut opter pour version complète de chaque armure ce qui étendra la protection mais augmentera l'encombrement de 1.

- Vêtements renforcés: PC = 1, PL = 0, E = 0
- Gilet en Kevlar: PC = 3, PL = 3, E = 1
- Tenue antiémeute: PC = 5, PL = 3, E = 3 (cette armure est toujours considérée comme complète)
- armure de cuir ou matelassée: PC = 1, PL = 1, E = 0
- cotte de maille: PC = 1, PL = 3, E = 1
- armure métallique: PC = 3, PL = 3, E = 2
- Armure de plates: PC = 4, PL = 5, E = 4 (cette armure est toujours considérée comme complète).

Manœuvre de combat

- attaque ciblée: condition = aucune, effet = augmente de +2 la difficulté, permet d'atteindre une zone précise de l'adversaire, une attaque sur un membre pourra l'handicaper tandis qu'un coup à la tête augmentera les dégâts de 2 dés. Permet d'ignorer la protection d'un adversaire vêtu d'une demi armure.

- attaque précise: condition = aucune, effet = augmente la difficulté de +3, permet d'atteindre une zone très précise de l'adversaire, comme un œil, ou le cœur ce qui augmentera les dommages de 3 dés. Permet d'ignorer la protection d'un adversaire en armure complète.

- parade: condition = corps à corps, effet = faite un jet de dex + mêlée ou esquive, chaque succès supprime un succès à l'attaque d'un adversaire. Il est possible de parer une attaque avec ses poings en utilisant la capacité "bagarre" si l'attaque est contondante, si cette dernière est létale, il est toujours possible de la parer de cette manière mais avec une difficulté de +2.

- désengagement: conditions = corps à corps, ne doit pas porter d'attaques ce tour ci, effet = il est possible de déclarer un dégagement comme n'importe quel autre action défensive. Le joueur fait un jet de Dex + esquive, chaque succès supprimera un succès à la prochaine attaque d'un adversaire, si l'attaque est complètement annulée et qu'il reste encore des succès d'esquive, ces derniers peuvent être utilisés pour supprimer de succès à une autre attaque qui viendrait dans le même tour, et ainsi de suite, jusqu'à ce qu'il n'y ai plus de succès de désengagement, ou qu'il n'y ait plus d'attaques.

- contre attaque: conditions = corps à corps, effet = cette manœuvre fonctionne comme une parade normale, mais elle s'effectue avec une difficulté de base de 7, si le jet de parade est suffisant pour annuler complètement l'attaque de l'adversaire, alors le défenseur peut immédiatement effectuer une attaque gratuite contre l'attaquant, cette dernière est considéré comme ayant touché avec 1 succès + chaque succès excédentaire restant sur le test initial de contre attaque.

- Désarmement: conditions = aucune, Effet = l'attaque ne vise pas l'adversaire mais un objet qu'il tient en main (arme ou autre). faire un test d'attaque avec dex + compétence d'arme appropriée avec une diff de base 8. l'adversaire ce défend avec un test e force ou de dextérité (à son choix). Si l'attaquant obtient plus de succès, l'objet est arraché des mains du défenseur et retombe succèsx3 mètres plus loin.

- Tir de couverture: condition = arme à feu, Effet = le personnage vie son chargeur en direction d'un ou plusieurs adversaires dans le but de les pousser à rester à couvert. Le personnage effectue un test de Charisme + arme à feu (diff 8 pour une cadence CpC, 7 pour SA, 6 pour A). Chaque succès affecte un adversaire en lui infligeant une pénalité de +1 à la difficulté de toute ses actions non défensive. Un second succès peut être alloué pour faire passer la diff à +2.

- Rafale courte: condition = arme à feu avec une cadence SA ou A, effet = le personnage tir une rafale de 2 ou 3 balles en direction de 1 à 3 adversaires. Le personnage effectue un test de dextérité + arme à feu difficulté de base 7 et ajoute 3 dés à sa réserve. Les succès peuvent être équitablement entre 1 à 3 cibles différentes.

- Mitraillage: condition = arme à feu avec cadence A, effet = le personnage vide son chargeur en direction de 1 à 10 adversaires. Le personnage effectue un test de dextérité
 arme à feu difficulté de base 8 et ajoute 10 dés à sa réserve. Les succès peuvent être équitablement répartie entre 1 à 10 cibles différentes.

« Modifié: 16 décembre 2016 à 16:25 par Charles »
I can see what you see not, Vision milky then eyes rot
When you turn they will be gone, Whispering their hidden song
Then you see what cannot be, Shadows move where light should be
Out of darkness, out of mind, Cast down into the Halls of the Blind.