Auteur Sujet: résumés  (Lu 489 fois)

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Charles

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résumés
« le: 06 décembre 2016 à 13:49 »
Cette partie est dédiée a l'histoire de la campagne. A la fin de chaque scénario si un joueur pouvait ce dévouer pour écrire un résumé des événements, je lui en serait très reconnaissant. Ce sera aussi le lieu pour discuter de ce que vous avez compris, des implications, et des questionnements des personnages ou des joueurs. Le hors jeu y est cependant interdit afin de ne pas spoiler les autres.
I can see what you see not, Vision milky then eyes rot
When you turn they will be gone, Whispering their hidden song
Then you see what cannot be, Shadows move where light should be
Out of darkness, out of mind, Cast down into the Halls of the Blind.

Hunter_Chameleon

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Re : résumés
« Réponse #1 le: 07 décembre 2016 à 22:53 »
Voilà un premier jet sommaire (détails et corrections sont bienvenus :) ) :

PERSONNAGES JOUEURS
Dès le prologue :
-Vlad (Orphelin)
-Henri Mengue (Euthanatos)
-Nya (Verbena)
-Rolf Le Bihan (Ordre d'Hermès)
-Henry Morgan (Verbena)
-Gwendal Shunoros (Fils de l'Ether)
-Lucien Fermond (Chœur Céleste)
A partir du scénario 2 :
-Atlas (Onirologue)

PROLOGUE

1992. Pour des prétextes différents (rendez-vous après une conférence, héritage...) les personnages ont rendez-vous 11 rue Victor Hugo (Paris, VIIe arrondissement). Ils discutent avec une personne se présentant sous le nom d'Alicia Trevor au sujet de l'existence de la magye, mais une descente d'hommes en noir (plus tard identifiés comme membres de la Technocratie) coupe court à la discussion.
La discussion reprend plus tard quand les PJ sont invités à la Fondation dirigée par Alicia, dans un royaume de l'Umbra. Ils y apprennent plus de détails sur la magye, les sphères, les paradigmes et les Traditions, et commencent à se former sous l'apprentissage de ces maîtres.

SCENARIO 1
Fort de ces premières leçons, mission est donnée d'enquêter sur des morts suspectes liées à un chantier de Créteil. La source des problèmes, après visite et enquête, se révèle être une maison habitée par un esprit vengeur, et le chantier est surveillé par les hommes d'un mafieux italien surnommé "Le Ribaud" ; le chantier appartient à un de ses rivaux, Frank Rochon. Un interrogatoire révèle un lien potentiel entre le Ribaud et l'activité surnaturelle (par le biais d'un crâne volé dans la maison).
Une rencontre est établie par l'intermédiaire de Henri Mengue, et un plan est établi : saboter un des chantiers de Rochon (au moyen d'un cadavre "déposé") pour infiltrer la bande du Ribaud. Après quelques missions (dont retrouver les hommes disparus), les PJ se préparent à voler le crâne. Une fusillade et un incendie plus tard (qui auront vu la très probable mort du Ribaud, et presque celle de Henri), le crâne est récupéré, ramené à sa demeure et une cérémonie pour son repos est dite.
Après étude, une fiole récupérée dans le coffre du Ribaud contient du sang de vampire.

SCENARIO 2
Quelques mois après, les dirigeants de la Fondation donnent une autre mission aux PJ : ramener de la Tass (énergie magique concentrée) pour justifier de leur présence continue et accès aux services de la Fondation. Ils sont rejoints par Atlas en tant que guide/nouveau membre.
L'ordre est de ramener un point de Tass par PJ ; décision est prise que chacun mène le groupe à la suite pour récupérer "son" point en menant le groupe. La première mission échoit à Lucien Fermond, et une expédition se monte rapidement vers Brocéliande.
Le groupe se perd et se retrouve à Broc'h, petit village en périphérie de la forêt, où l'on vénère les "Dames". Rendez-vous est pris avec un guide pour aller les voir ; à ce moment, un des habitants, Anton, demande aux PJ d'intercéder en sa faveur auprès des Dames, ayant fait le marché de son premier-né en échange de la possibilité de se marier avec la fille d'une famille ennemie de la sienne, et rejoint le groupe.
La randonnée passe par l'Umbra proche, et confronte le groupe au surnaturel sous la forme de membres du peuple fée : un lutin appelé Cithruad, et un ogre, qui manque de manger le groupe, mais retenant son geste grâce au banquet préparé par Rolf. Après ces péripéties, les PJ arrivent à la cabane de la sorcière, entourée d'yeux et d'oreilles pendus dans des arbres. Cette sorcière est la servante des Dames, et les invoque : elles proposent des marchés ignobles en échange de Tass, dont le dernier est de tuer un monstre enfermé sous une colline proche.
Lors d'une inspection préliminaire, les PJ sont attaqués par un loup-garou, puis se cachent dans l'arbre. Ils rencontrent la Mère, l'ancienne maîtresse des Dames (corrompues par des énergies mauvaises) qu'elles ont enfermée dans l'arbre. De retour au village, ils sont accostés par un Technocrate croisé précédemment, qui leur offre son aide pour détruire une chose maléfique dans la forêt.
Un marché est conclu, et un plan mis en place pour détruire les Dames et fracturer l'arbre-prison. C'est chose faite, mais il se révèle que la "Mère" était bien une créature maléfique de grand pouvoir, qui avait masqué son apparence. Après un combat d'une rare intensité, la créature est détruite, laissant potentiellement les PJ avec le contrôle d'un Node (source directe de magye), qui servait de prison à la "Mère".
"Si." - La Noche de la Lucha.

La croisade est arrivée à  son terme, de même que la quête de l'Ascension. Reste à explorer d'anciennes Ténèbres...

Charles

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Re : résumés
« Réponse #2 le: 08 décembre 2016 à 11:18 »
Merci beaucoup Mathieu, c'est succin et complet.
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