Auteur Sujet: Dark Earth 2: Les Carnets de l'Obscur  (Lu 6924 fois)

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merson

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Dark Earth 2: Les Carnets de l'Obscur
« le: 13 avril 2014 à 23:48 »
[align=center]Les Carnets de l'Obscur[/align]

[align=justify]De mon enfance en Eldena, jusqu'à ma renommée dans la Roke, en passant par mes premiers pas dans l'Obscur, j'ai appris, comme tous les Marcheurs, que les Stallites, quoiqu'indispensables comme oasis de chaleur, ne formaient qu'une très faible partie de Sombre-Terre. A la différence de la plupart de mes pairs, je n'ai pourtant jamais méprisé les Célestes, leurs lois et leur société, sans pour autant me priver d'en pointer les contradictions et les impasses; de même, je n'ai jamais minimisé les dangers de l'Obscur, ni ne les ai exagérés, et je ne fait pas de cadeaux aux Marcheurs qui font preuve de lâcheté. Plus que mes exploits dans la marche, c'est cette position, modérée mais sans concession, qui me vaut, je crois, mon statut.

Toutes ces années, je n'ai cessé de m'intéresser aux Célestes comme aux Adaptés et de recueillir les témoignages des Marcheurs. Ayant moi-même eu à m'expliquer sur mes origines et sur l'authenticité des histoires que je ramenais d'Eldena, j'ai pris l'habitude de vérifier les histoires qu'on me racontait, soit par moi-même soit par des personnes de confiance. Ce livre est le résultat de ces recherches et le premier de son genre.
Voici le premier exemplaire des Carnets de l'Obscur. Il s'agit de la collecte de dizaines de récits que je juge authentiques. Ils te parlent de choses peu connues à propos de Sombre-Terre. Par souci d'efficacité, les vérités largement connues n'y figurent pas et je me suis concentré sur les régions que tu es susceptible d'arpenter. J'ai voulu que ce livre te soit utile au quotidien, ou en tous cas aussi souvent que possible. Qu'il te révèle des ressources à utiliser et des dangers à éviter. Dans l'immédiat, et compte tenu de la précarité de nos existences, cela suffira peut-être à te sauver la vie une ou deux fois.

J'ai dit qu'il s'agissait là du premier livre de ce genre, car en effet, je m'engage d'ors et déjà à en publier une nouvelle édition révisée et augmentée chaque année. A terme, ce projet de toute une vie a un but encyclopédique: Sombre-Terre cache des ressources inespérées au milieu des pires Mortezones, et des dangers mortels dans les plus beaux quartiers Phéniciens, et il te serait utile de les connaître tous; c'est le but que je poursuis. Pour l'instant, il se cantonne, à quelques exceptions près, à l'Obscur, parce que c'est là que les dangers sont les plus nombreux et les ressources les plus utiles, mais ce n'est que partie remise.
J'ai dit qu'il s'agissait là du premier exemplaire, car en effet, le coût du parchemin et de l'encre est tel que nous n'avons pas encore pu en faire beaucoup de copies, et que cette situation risque de continuer encore un temps. En acceptant de prendre cet exemplaire, tu t'engages à le transmettre après en avoir pris connaissance; voire, si d'aventure tu en avais les moyens, à le recopier fidèlement. Celui qui te l'a donné a dû te faire faire cette promesse. Et s'il ne l'a pas fait, c'est qu'il a trahi l'esprit de ce livre; ou que tu tiens ce dernier d'un cadavre.
J'ai dit qu'il s'agissait là du fruit de mes vérifications, car je ne supporterais pas de diffuser une information douteuse. Mais je ne suis que rarement le premier témoin de ces anecdotes. Et tu es vivement encouragé à me faire parvenir les témoignages, rumeurs ou aventures qui pourraient être utiles à d'autres Marcheurs. Si je les juge intéressantes, je les vérifierai et en ajouterai la substance aux prochaines éditions.

Permet-moi de conclure sur un point qui me semble crucial. Ces carnets ne sont qu'une version moderne des récits de nos Conteurs. Si tu n'as pas de parchemin pour diffuser tes récits, notre tradition orale fera très bien l'affaire. Raconte ce que tu as vu, avertis tes frères des dangers auxquels tu as survécu et ne garde pas pour toi les havres qui pourraient leur sauver la vie; les histoires des uns et des autres se recouperont un jour ou l'autre et permettront de mieux connaître Sombre-Terre, et finalement, c'est tout ce qui compte. L'égoïsme est un luxe que nous ne pouvons nous permettre: Nous sommes tous frères de la Marche et notre ennemi, quoique parfois sournoisement caché parmi nous, est avant tout l'Obscur lui-même.
[/align]

Rusk, pour la Fraternité des Semeurs, 315 PA

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Ce fil servira d'encyclopédie accessible et mise à jour

Sommaire:
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« Modifié: 01 juillet 2017 à 14:38 par merson »
Quand la musique de Mozart cesse, le silence est encore de Mozart; Quand la musique de Marilyn Manson cesse, les acouphènes sont encore de Marilyn Manson.
Et les fantasmes haineux de notre nazitude te révèlent les fastes de la solitude. H-F Thiéfaine
1984, c'était pas un mode d'emploi. Loris

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1-1: Ambiance
« Réponse #1 le: 14 avril 2014 à 00:03 »
[align=center]1-1: Ambiance:[/align]

[align=right]"Triell'a hashliel Kuur-Ra, estolil keriniel vaaldel karell'a"
Et ils virent arriver la Lune Noire, et ils surent que le monde était en péril[/align]


[align=justify]"Alors vint le Grand Cataclysme. Dans le ciel apparurent des pierres noires qui frappèrent la Terre. Le choc  mit à  bas les demeures des hommes. Les montagnes se firent pics tranchants. Les volcans explosèrent et la lave emplit le ciel. Les tremblements de terre firent écrouler l'ancien monde. Les mers se dressèrent en raz de marées et le noyèrent. Le feu noir consuma le monde plusieurs mois. La terre s'ouvrit en deux. Une mer fut asséchée en un instant. La moitié des créatures vivantes mourut en quelques secondes."[/align][/font]
« Modifié: 31 octobre 2014 à 08:50 par merson »
Quand la musique de Mozart cesse, le silence est encore de Mozart; Quand la musique de Marilyn Manson cesse, les acouphènes sont encore de Marilyn Manson.
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1-2: Sombre-Terre
« Réponse #2 le: 25 septembre 2014 à 18:02 »
[align=center]1-2: Sombre-Terre:[/align]

[align=justify]Dark Earth est un jeu de roles post-apocalyptique sombre, violent et profondément mystique. Son univers peut rappeler La Compagnie des Glaces, Alien, Les Rougon-Macquart, La Cité des Enfants Perdus, Cendres, Il était une fois dans l'Ouest et La Horde du Contrevent.
Depuis un bombardement de météorites, qui a radicalement modifié la géographie et manqué de peu de détruire la vie, un nuage de poussière noire occupe le ciel, plongeant la Terre dans l'obscurité. Mais Solaar n'a pas été défait: En quelques lieux, sa puissance permet de percer le Noir-nuage, et ce qui reste de l'humanité s'y est majoritairement regroupé dans de nouvelles cités, les Stallites. Sous l'égide des prêtres du Soleil-dieu et à  l'abri de puissantes murailles, les hommes ont peu à  peu redécouvert la métallurgie, le verre et récemment la vapeur.
Mais la menace de l'Obscur est omniprésente, et des monstres corrompus hantent les ténèbres, attendant de dévorer les humains et de détruire les Stallites. Quelques fous, appelés Marcheurs, explorent l'Obscur, relient les Stallites entre eux et rapportent des récits terrifiants d'une menace grandissante à  l'Est...[/align][/font]
« Modifié: 31 octobre 2014 à 08:50 par merson »
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1-3: Le Grand Cataclysme
« Réponse #3 le: 25 septembre 2014 à 18:48 »
[align=center]1-3: Le Grand Cataclysme:[/align]

[align=justify]Nous connaissons mal le mode de vie des Anciens, mais ce que nous savons c'est que, de leurs propres termes, ils avaient atteint l'Âge d'Or et étaient libérés des tourments élémentaires du genre humain; ils ne connaissaient pas la faim, ils étaient protégés contre les douleurs du corps et ne craignaient ni leurs semblables ni les bêtes sauvages. Mais la jouissance ne donne pas de sens à la vie, et les hommes oublièrent qu'ils étaient enfants de la Lumière; jusqu'au jour où les Ténèbres prirent suffisamment de place dans le coeur des hommes pour pouvoir s'incarner sur Terre.
Alors vint le Grand Cataclysme. Dans le ciel apparurent des pierres noires qui frappèrent la Terre. Le choc mit à bas les demeures des hommes. Les montagnes s'élevèrent en pics tranchants. Les volcans explosèrent et la lave emplit le ciel. Les tremblements de terre firent écrouler l'ancien monde. Les mers se dressèrent en raz de marées et le noyèrent. La terre s'ouvrit en deux. Une mer fut asséchée en un instant.  Le feu noir consuma le monde. La moitié des créatures vivantes mourut en quelques secondes.
L'autre moitié ne survécut que pour connaître un enfer glacial et ténébreux. Sous le choc, les cendres de l'ancien monde s'élevèrent dans les cieux en un nuage opaque privant la Terre de la Lumière de Solaar et gelant sa surface. Les plantes moururent en quelques mois, la famine extermina hommes et bêtes, l'air poussiéreux asphyxia les survivants, les épidémies ravagèrent les moins résistants, le froid figea les cadavres. Mais le pire étaient les créatures de Ténèbres que libérèrent les failles de la Terre et qui traquèrent sans fatigue les derniers survivants.
Mais dans le chaos, certains hommes retrouvèrent la Lumière en eux-mêmes et purent donner à Solaar la force de combattre les Ténèbres. En plusieurs endroit, il perça le Noir-nuage et put guider l'Humanité vers ces lieux baignés de lumière. Ceux qui élirent domicile dans ces repaires les baptisèrent Stallites et se dénommèrent Célestes, tandis que ceux qui renièrent le don de Solaar furent contaminés par l'Ombre et devinrent ceux que l'on appelle Adaptés, de pâles restes d'Humanité déformée, mutée et bestiale, perdue dans l'Obscur.[/align][/font]
« Modifié: 31 octobre 2014 à 08:51 par merson »
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2-1: L'Ere de la Solitude - 0-200 PA
« Réponse #4 le: 25 septembre 2014 à 18:52 »
[align=center]2-1: L'Ere de la Solitude - 0-200 PA:[/align]

[align=justify]-Le Temps des Cendres - 0-30 PA:
Dans les mois qui suivent le Grand Cataclysme, les rares survivants se rassemblent peu à peu dans les trouées de lumière percées par Solaar. Partout, on se doute que d'autres trouées existent, mais on en ignore le nombre et la distance exacte, et on sait que pour y parvenir, la route est particulièrement dangereuse; peu à peu, devant l'absence de nouvelles venant d'éventuels autres refuges, chaque Stallite se convainc qu'il est seul béni de Solaar. De toutes façons, il y a bien plus urgent à s'occuper chez soi avant de se demander comment les choses se passent chez un hypothétique et inaccessible voisin. Les plus intelligents et charismatiques prennent naturellement les rênes du pouvoir, et organisent les survivants pour protéger ces oasis de l'Obscur contre le découragement, les attaques de monstres et de pillards, le froid et les maladies. Des fortifications de fortune délimitent le halo de lumière et à l'intérieur, on édifie des abris et des espaces pour les embryons de cultures. Armée de ces premiers refuges sûrs, l'humanité prend un nouveau départ, gérant du mieux qu'elle peut ses ressources, car quelques heures de lumière par jour ne suffisent pas.
Une forme d'organisation sociale prend forme progressivement, basée sur un système de Castes, qui sont d'ailleurs plus des corps de métiers que de destins imposés; en effet, la plupart du temps, les promotions sociales au mérite sont de rigueur, la communauté ne pouvant pas se passer de talents cruciaux sous prétexte que leurs bénéficiaires seraient issus du bas de l'échelle sociale. Les Prôneurs sont des prêtres érudits qui gèrent les diverses ressources de la communauté et transmettent la parole du Soleil-dieu. Les Gardiens du feu assument les tâches de milice, de police et d'armée. Les Bâtisseurs, férus de technologie, construisent les outils, les logements et les machines qui améliorent et simplifient la vie. Les Nourrisseurs cultivent le sol, élèvent et dressent bétail et animaux domestiques, et soignent maladies et blessures. Les Fouineurs, peu qualifiés, travaillent pour les autres Castes à des tâches ne nécessitant pas de grandes connaissances.


[align=justify]-La Soumission de la Terre - 30-100 PA:
Les Bâtisseurs dominent peu à peu la maçonnerie pour perfectionner les murailles et les abris, construisent des serres pour les Nourrisseurs et commencent à mettre au point des outils variés, tant pour eux-mêmes que pour les Nourrisseurs  et les Gardiens du feu. Les Nourrisseurs découvrent de nouvelles variétés de Rueg, cette plante miraculeuse aux multiples usages capable de pousser presque sans lumière; ils développent également des champignonnières qui permettent de nourrir tout le monde, et jettent les bases des premiers élevages. Les Gardiens du feu structurent leurs savoirs-faire autour des premières armes fournies par les Bâtisseurs.
Le développement de la population, tant par sa croissance naturelle que par l'arrivée encore en cours de réfugiés, scelle les cultures locales et permet d'envisager de nouveaux développements; l'autosuffisance alimentaire et la relative sécurité des abris et des murailles sont des victoires justement reconnues. On commence à envisager pour la première fois de véritables grands travaux susceptibles de restructurer le visage du Stallite de façon à pouvoir accueillir mieux les habitants. En effet, on se rend compte que l'espace disponible risque de bientôt manquer...


[align=justify]-L'Essor du Métal - 100-200 PA:
Les premiers hauts-fourneaux naissent peu à peu et amorcent le déferlement du métal forgé à chaud. Une grande variété d'outils plus pratiques et plus adaptés aux usages sortent des forges. L'architecture à base de poutres métalliques révolutionne la construction et permet de créer des maisons à étage, ce qui marque le départ d'une urbanisation plus rationnelle. Les Gardiens du feu deviennent des maîtres d'armes aux techniques standardisées, capables de repousser les monstres de l'Obscur dans des conditions de sécurité bien plus grandes. Les Nourrisseurs affinent leur connaissance du Rueg et des champignons, parvenant à dégager des parcelles pour faire des croisements expérimentaux; leurs élevages commencent à produire suffisamment pour utiliser le bétail comme nourriture (Rats & Razorbacks notamment), ce qui améliore grandement les conditions de vie de la population.
Généralement, cette période est le théâtre de premières difficultés sociales. La progression du niveau de vie fait parfois oublier la situation de siège dans laquelle est la Stallite, et certains Fouineurs s'indignent du contrôle des autres Castes sur les ressources. Le mode de règlement de ces troubles est très variable selon les Stallites, et souvent le sang coule. Dans tous les cas, cela modifie quand même le système de Castes, les Fouineurs se retrouvant plus étroitement associés à la gestion des Stallite; c'est par ailleurs souvent la période qui donne naissance au système méritocratique généralement en vigueur. Les condamnations au bannissement commencent à la fin de cette époque; jusqu'ici les peines les plus graves étant généralement les travaux forcés.
[/font]
« Modifié: 31 octobre 2014 à 08:51 par merson »
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2-2: L'Ere de la Rumeur - 200-300 PA
« Réponse #5 le: 26 septembre 2014 à 11:09 »
[align=center]2-2: L'Ere de la Rumeur - 200-300 PA:[/align]

[align=justify]-Les Reflets du Verre - 200-220 PA:
A cette période sont généralement mises au point les principales techniques liées au verre. La première application de cette invention consiste à couvrir les cultures de toits en verre, ce qui multiplie les rendements agricoles et permet de développer les élevage afin que chacun ait accès quotidiennement à de la viande. Les progrès de la boucherie associés permettent aux Nourrisseurs de mieux connaître l'anatomie; ils se font progressivement médecins et chirurgiens, et remplacent peu à peu la médecine rituelle des Prôneurs.
Le meilleur niveau de vie des Fouineurs permet de faire appel massivement à eux pour lancer de nouveaux grands travaux, souvent tournés vers la consolidation des murailles et la modernisation des installations de survie (purification de l'eau, isolation de l'habitat, etc.). On commence à faire des bâtiments pas seulement utilitaires, certains édifices religieux commençant à exprimer le prestige des Prôneurs, mais aussi celui des Bâtisseurs.


[align=justify]-Le Bruit de la Marche - 220-280 PA:
Au début de cette période, cela fait déjà quelques années que des réfugiés d'un genre nouveau ont fait leur apparition. Il s'agit en fait de bannis qui sont parvenus à survivre dans l'Obscur et à traverser les régions désolées pour apporter la nouvelle de l'existence d'autres Stallites. D'abord prises comme des canulars, ces nouvelles sont peu à peu confirmées par toujours plus de ces gens qui se nomment eux-même Marcheurs. Ils rapportent des trouvailles merveilleuses de l'Obscur, collectées le plus souvent dans les Ruines, qui font rêver les Bâtisseurs, sans parler de la localisation dans l'Obscur de mines de l'Avant ouvertes à l'extraction ou simplement de Ruines bourrées de matériaux de récupération; ils rapportent de nouvelles variétés de Rueg et de champignons, et des spécimens animaux inconnus, notamment pour la traction de lourdes charges.
Ils rapportent aussi l'existence de communautés d'Adaptés vivant dans des refuges dans l'Obscur. Il rapportent, enfin, l'idée que des communications entre Stallites sont envisageables: Peu à peu, ils ouvrent des routes et s'organisent en fraternités, animées par le désir d'obtenir une reconnaissance de leur travail dans l'Obscur au service des Stallites... et d'une rétribution pour ces services. Ils dessinent progressivement l'image d'un Obscur dont on entrevoit les limites, les dangers et les opportunités.


[align=justify]-L'Assombrissement de l'Orient - 280-300 PA:
Après plusieurs générations de Marcheurs sacrifiées, les trouvailles qu'ils rapportent de l'Obscur portent leurs fruits et conduisent les Stallites à coloniser plus ou moins leurs abords, tout en réalisant des mutations urbaines permettant l'accueil des Marcheurs (Zones de quarantaine confortables, procédures de tests contre la corruption, etc.). Souvent, les Stallites constituent eux-mêmes une Caste de Marcheurs chargés de missions diplomatiques ou commerciales avec des communautés d'Adaptés proches ou des Stallites pas trop éloignés.
La principale information qui filtre de l'Obscur devient l'accroissement du danger qu'il représente. La météo est plus irrégulière et violente, les bourbiers sont plus nombreux, les animaux plus agressifs et les monstres plus retors. les fragiles routes qui relient les Stallites semblent menacées, et des rumeurs insistantes font état de Stallites orientaux pris d'assaut par des monstres et en voie de destruction. Les réfugiés, dont le flux avait cessé depuis une centaine d'année, reviennent; mais cette fois-ci, ils ne sont pas issus de refuges dans l'Obscur, mais directement de ces Stallites menacés. Leurs récits ne sont pas tellement pris au sérieux, mais n'inspirent pas confiance: Ils parlent de monstres assemblés et coordonnés comme de véritables armées...
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« Modifié: 31 octobre 2014 à 08:51 par merson »
Quand la musique de Mozart cesse, le silence est encore de Mozart; Quand la musique de Marilyn Manson cesse, les acouphènes sont encore de Marilyn Manson.
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2-3: L'Ere du Contact - 300-? PA
« Réponse #6 le: 12 octobre 2014 à 15:08 »
[align=center]2-3: L'Ere du Contact - 300-? PA:[/align]

[align=justify]-La Révolution de la Vapeur - 300-315 PA:
La première machine à vapeur fiable sort des laboratoires Phéniciens en 285. Elle ouvre la voie à une large réinterprétation de certains problèmes: Les ascenseurs à Urs ont été progressivement remplacés par des machines à vapeur, un funiculaire expérimental a même été construit, les premières manufactures partiellement automatisées ont fait leur apparition, etc. Toutefois, c'est une technologie qui ne se diffuse pas très rapidement ailleurs, car elle est très coûteuse et difficile à fiabiliser, et peu de Stallites peuvent se permettre un tel luxe. A Phénice, elle libère de colossales ressources en main d'oeuvre, qui sont réattribuées à des tâches expansionnistes: Avant-postes militaires et miniers dans les Abords, explorations tous azimuts, quadrillage des Ruines des Abords pour en tirer autant d'Artefacts de l'Avant que possible, aide militaire aux Stallites voisins, etc. On apprend deux bonnes nouvelles, par un Marcheur de Légende appelé Rusk: Il est originaire d'un autre continent, Eldena, où existent de nombreux Stallites, et sur sa route pour venir vers La Roke, il a trouvé une trouée de lumière inoccupée nichée dans les Montagnes Grises, qu'il appelle Drön et qui accueille peu à peu des vieux Marcheurs et des Adaptés.
La menace à l'Est monte crescendo pendant cette période, et l'on perd le contact avec La Cité des Ponts, Seleuca puis Jeru (que ce soit via Nâh ou via les Syrthes). Des Syrthes arrive progressivement la nouvelle que Istan est tombé, pas éteint, mais sous la coupe de dirigeants corrompus par l'Obscur. L'arrivée des réfugiés est massive, amplifiée par le fait que Phénice commence à envoyer des expéditions à la rencontre des malheureux; les extraordinaires moyens techniques de Phénice permettent d'absorber cette population sans trop de difficultés. La route vers les Syrthes finit elle aussi par être coupée, ce qui déclenche la montée en puissance des laboratoires Phéniciens qui commencent à produire des moyens inouïs: Armes de bonne facture et inhabituellement lourdes, Cerbères dressés pour le combat, viabilisation discrète d'une route vers Drön depuis Phénice, etc.
Pendant le Souffle 314, une phalange de réfugiés des Syrthes commence discrètement à être entraînée par l'armée Phénicienne; au cours du Frige qui suit, les Phéniciens sont appelés à s'engager dans la Croisade de la Ville-Mouvement; ils sont rejoints au début du Souffle par des soldats qui convergent vers Phénice depuis Kathar et Sparta. Des Phalanges sont créées sous la direction du charismatique Bellatore Letho Gdanz et sont équipées du meilleur matériel, tandis que de gigantesques machines de guerre à vapeur ou à traction animale sortent des manufactures. C'est une titanesque et furieuse armée de plus de 10000 soldats et troupes de soutien, épaulée par quelques dizaines de machines de guerre, qui déferle sur l'Obscur et rouvre en quelques semaines la route des Syrthes, balayant au passage les nombreuses embûches que l'Obscur abat sur les Croisés, pour libérer Istan et Nople, avec le renfort d'un groupe de Nâhias arrivés par le Fleuve des Âmes Perdues. La puissance de la foi des Croisés rouvre la trouée de lumière vacillante et souffle littéralement les forces de l'Obscur, permettant de renouer le contact avec Jeru et Seleuca. Depuis, les Syrthes sont en reconstruction (Istan a été tout simplement rasé par les Croisés et Nople ne vaut pas beaucoup mieux), les Marcheurs irriguent de nouveau l'Obscur et la plupart des Stallites connus tentent de nouer des contacts durables entre eux.


[align=justify]-L'Âge de la Marche - 315-? PA:
[/align][/font]
« Modifié: 31 octobre 2014 à 08:52 par merson »
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3-1: La Roke
« Réponse #7 le: 14 octobre 2014 à 04:03 »
[align=center]3-1: La Roke:[/align]

[align=justify]-Tour d'horizon:
La Roke est un territoire d'environ 200 jours de marche d'Ouest en Est par 100 jours du Nord au Sud, occupé en son centre par de vastes chaînes de montagnes, et bordée au Sud par le Chaudron des Enfers, au Sud-Ouest par les Terres Balafrées, à l'Ouest par les Marais Glauques, au Nord par les Glaciations Eternelles, à l'Est par la frontière avec Asia (la plus difficile Mortezone répertoriée) et au Sud-Est par la Troisième Mer Grise et le Désert des Fleuves. Cette géographie compliquée pourrait faire de ce continent un enfer, mais par chance, la densité de Stallites y est relativement élevée, la distance typique entre deux Stallites voisins étant de l'ordre de 30 à 60 jours de marche.
L'Obscur est ici peu hostile par lui-même; par contre, les marques du Grand Cataclysme sont profondes et spectaculaires: Chaos, Montagnes et Marais sont les Milieux les plus courants. De même, les ruines de l'Avant sont vastes et nombreuses, et les Mortezones assez fréquentes. Tous ces paysages présentent des dangers souvent difficiles à anticiper. Toutefois, si ces dangers sont omniprésents, le Marcheur n'a pas nécessairement à s'y confronter très souvent: Les routes contournent les zones dangereuses, sont bien balisées et disposent d'un nombre élevé de Haltes. De plus, cette géographie tourmentée n'a pas que des inconvénients, car elle ménage beaucoup de niches pour des communautés d'Adaptés. Mais il est vrai que La Roke reste largement impénétrable hors de ses routes.
Le climat est rythmé par deux saisons: Pendant deux mois, le Frige congèle le paysage et l'ensevelit sous des tombereaux de neige grise, tandis que la température tombe sous les -10°, et moins encore dans l'Obscur et les Serres de Glace; les quatre autres mois de l'année, le Souffle restaure une température assez clémente qui peut aller jusqu'à 10 à 15°, voire plus dans les Stallites les plus au Sud, tandis que le vent austral atteint souvent des vitesses de 150 km/h et rarement inférieures à 50.
Parmi les communautés d'Adaptés connues, les Monastères Bleus sont assez curieux. Ces monastères doivent leur nom aux récits que les habitants font de l'Avant, où ils décrivent un ciel bleu. En effet, ils sont réunis autour de stocks de livres de l'Avant qu'ils étudient patiemment et respectent quasiment comme des divinités domestiques. Ces survivants sont cultivés, raffinés et accueillants, et sont parmi les rares à maîtriser les langues des Anciens. Les monastères eux-mêmes sont généralement logés dans des lieux reculés et difficiles d'accès, ce qui fait qu'ils ont longtemps fait figure de légende; légende d'autant plus difficile à interpréter que les diverses rumeurs n'indiquait pas la même localisation, et qu'on a donc mis beaucoup de temps à comprendre qu'il s'agissait de lieux différents (lieux, coutumes, identités des habitants, etc.) quoique similaires (du point de vue du Céleste, les similarités sont tellement fortes et le potentiel tellement incroyable qu'il est difficile d'imaginer plusieurs lieux différents). La découverte de l'un d'entre eux près de Phénice, et le passage d'un accord entre les autorités Phéniciennes et l'aïeul dudit monastère, ont permis de dissiper beaucoup de ces malentendus.


[align=justify]-Les Montagnes Grises:
Le coeur de La Roke est barré par une haute chaîne de montagnes. Quasiment infranchissables, ces massifs sont largement inexplorées et extrêmement peu peuplés. Les rares Marcheurs qui connaissent un peu cette région ont fondé la Fraternité des Passeurs afin de se donner les moyens d'explorer cette région; dans ce but, ils monnayent leurs services et leur connaissance de la région auprès des caravanes qui désirent la contourner ou y trouver des raccourcis astucieux. Il ont également été grassement payés pour définir le tracé des routes qui relient Drön à Mycos, Kathar, Phénice et les Syrthes. A présent, afin que les Convoyeurs puissent facilement entrer en contact avec eux avant toute expédition dans la région, ils ont établi certains des leurs dans ces Stallites; ils travaillent actuellement à trouver et sécuriser une route directe à travers les cols qui séparent Drön de Magna.
La trouée de lumière de Drön a été découverte il y a moins d'une décennie et servait surtout au Marcheurs de Halte sur la difficile route reliant le Nord et le Sud de la Roke. L'urbanisation se limite à une muraille rudimentaire abritant quelques bâtiments entre lesquels se nichent des tentes, mais les Stallites voisins fournissent massivement des moyens de construction humains et matériels (Phénice fournit de tout en grandes quantités, Mycos fournit des quantités plus modestes de compétences agricoles et de matériel associé, Kathar fournit des compétences militaires). Aux Marcheurs sédentarisés s'ajoutent en effet les Adaptés locaux, qui s'intègrent peu à peu, et un grand afflux de colons issus de Phénice, Mycos et Kathar, ces derniers étant soit missionnés là par leur Stallite d'origine (ingénieurs, cultivateurs, soldats, etc.), soit venus dans l'espoir de trouver ici une nouvelle vie; cette convergence de populations hétéroclites fait de Drön un lieu cosmopolite dont la culture indubitablement Céleste est largement imbibée d'us et coutumes venus de l'Obscur. En particulier, vu les conditions matérielles encore précaires de Drön, cette situation aboutit à une culture de la débrouille et du bricolage, d'autant plus que les souterrains de la montagne semblent regorger de trouvailles de l'Avant; l'Antech est d'ailleurs florissant, et attire même les Antéquaires Phéniciens. Non loin dans la vallée, un immense lac fourni de grandes quantités d'eau.


[align=justify]-Le Chaudron des Enfers:
Le Chaudron des Enfers est le marais le plus vaste au monde; il s'étale sur près de 4 mois de marche d'Est en Ouest et sa largeur atteint les 40 jours de marche, mais il est relativement praticable: Les caravanes reliant Phénice à Nâh et Sparta sont régulières, et il existe même une route directe vers Kathar depuis Phénice, qui évite les Montagnes Grises et les Marais Glauques. Hors de ces routes, toutefois, la région est très dangereuse, et on ne s'y aventure que rarement. On distingue trois grandes zones à l'intérieur du Chaudron: La partie occidentale est bornée par les Chutes de Gibraltar à l'Ouest et par un très grand chapelet d'Îles-Promontoires qui ferme presque totalement le marais; dans cette zone, la présence de l'eau se limite à quelques grands lacs alimentés par les Chutes, mais on peut y circuler le plus souvent à pied sec. Au delà, la partie centrale est nettement plus profonde, avec un faible niveau d'eau et un fond vaseux, plus ou moins stable. Plus à l'Est, le niveau d'eau s'élève brusquement et le Chaudron n'est plus qu'une mer peu profonde, alimentée par le Fleuve des Âmes Perdues.
Si le Chaudron est relativement bien cartographié, c'est parce qu'il offre de nombreux refuges connus sous le nom d'Îles-Promontoires. Ces plateaux s'élèvent largement au-dessus du niveau du Chaudron et, quoique difficiles d'accès, servent de Haltes pour les Marcheurs lorsqu'ils sont particulièrement en détresse et ont besoin de s'isoler des dangers des Marais. Elles sont dispersées un peu partout et constituent même des amers que les Marcheurs désorientés utilisent occasionnellement; nombre d'entre-elles sont colonisées en permanence par des communautés d'Adaptés. Le Plateau de Silice sur lequel est juché Phénice n'est rien d'autre que l'une des plus grandes de ces îles.
Phénice est, de loin, le plus peuplé de tous les Stallites, avec ses 200000 habitants. Maître d'oeuvre de la Croisade de la Ville-Mouvement, le Stallite Immortel est à la croisée des chemins entre La Roke et Solaria et dispose d'une grosse avance technologique et culturelle. Son influence sur ses environs croît très rapidement via la diplomatie, la colonisation du Plateau de Silice, l'établissement de Haltes sur les routes importantes et l'implantation massive de Phéniciens dans les Syrthes et à Drön; cette forte émigration, qui d'ailleurs est peu à peu en train de cesser, est l'occasion d'une intense restructuration urbaine qui commence à peine.
Les Chutes de Gibraltar sont probablement le lieu le plus impressionnant de tout le Chaudron. Là, la Mer Froide se jette dans le Chaudron des Enfers entre les hauteurs de La Roke et de Solaria, formant une barrière d'eau bouillonnante et d'embruns. Le bruit de trombes d'eau se déversant dans le marais est assourdissant, comme un tonnerre permanent audible à des jours de marche. C'est un lieu magnifique et furieux, qui inspire des sentiments contradictoires aux Marcheurs qui le visitent, et la plupart refusent tout simplement d'en parler, ce qui ajoute à l'aura de mystère des Chutes. On sait toutefois qu'il y existe, malgré les environs hostiles des Terres Balafrées, une assez grosse communauté d'Adaptés très ouverte aux étrangers et qui vénère les Chutes.
Une bonne partie du Chaudron des Enfers voit sa surface colonisée par l'Algue Tueuse, un organisme végétal dont la croissance est alarmante. Probablement partiellement corrompue, comme la Croisade a pu en témoigner, elle phagocyte tout ce qu'elle touche et semble même capable de se déplacer lentement. Elle est loin d'être omniprésente, et n'envahit d'ailleurs que rarement les routes fréquentées, mais elle est, du fait du semblant de volonté dont elle fait preuve, une des principales sources d'angoisse pour les Marcheurs arpentant la région. Une fois aux prises avec, la seule chose qui la fait refluer, c'est le feu, qu'elle semble particulièrement craindre. Certains craignent qu'elle ne s'attaque un jour à un Stallite, ce qui fonde de nombreuses rumeurs, mais ceux qui y ont eu affaire doutent que ce soit un exploit à sa portée.


[align=justify]-Les Terres Balafrées:
Cette région très peu connue est délimitée au Nord par les Marais Glauques, au Sud par les Chutes de Gibraltar, à l'Est par le Chaudron des Enfers et à l'Ouest par la Mer Froide. Elle doit son nom à la Balafre, la deuxième pire Mortezone répertoriée, qui sépare cette zone des Marais Glauques et de Kathar. Elle est quasiment impénétrable par le Nord (traverser la Balafre ne semble pas un projet réaliste) et très difficile d'accès par l'Est depuis le Chaudron des Enfers; la meilleure entrée reste les Chutes, où l'Obscur est un peu moins hostile qu'ailleurs et les Adaptés accueillants. En effet, cette région semble complètement dominée par les engeances de la Balafre; comme si cela ne suffisait pas, elle est très accidentée et semble avoir été littéralement rasée par le Grand Cataclysme; le paysage y alterne Mortezones, Marais peu profonds, Montagnes déroutantes et Chaos immenses. Mais ce qui caractérise surtout cette région, c'est qu'elle est couverte d'une substance noire et cendreuse, qui a fossilisé la géographie; on parle de lacs de goudron, de ruines nécrosées et de tapis de cadavres momifiés...
Quelques Marcheurs ont exploré en partie cette région, qu'on connaît à présent à peu près autant qu'Asia (c'est-à-dire quasiment pas). Ils ont rapporté l'existence de trois Stallites, dont deux semblent relativement accessibles: L'un sur les côtes de la Mer Froide, nommé Astia, prospère et peu accueillant, l'autre à quelques semaines de marche un peu au Nord, nommé Ithna, au Nord duquel la région devient réellement affreuse, et qui semble survivre grâce à des cultures exceptionnellement riches. Le troisième, Madrone, situé encore plus loin au Nord, n'est connu que par les récits de quelques réfugiés qui en sont issus, arrivés par hasard à Ithna; cerné par un environnement abominable, il semble avoir développé une culture militaire qui peut rappeler celle de Kathar.
La Balafre, sorte de clôture hermétique interdisant tout passage, forme un canyon orienté Est-Ouest, situé sur le versant Sud de la petite chaîne de montagne située au Nord de la région, mais ce nom englobe toute la zone d'influence directe de cette gorge. D'après les Katharis, installés immédiatement au Nord, il s'agit d'un réservoir ou d'un laboratoire de mutations affreuses, dont les rejetons se répandent ensuite un peu partout dans La Roke, comme une peste assoiffée de nouvelles victimes. On estime qu'un tiers des monstres de l'Obscur rôdant dans La Roke en est issu.


[align=justify]-Les Marais Glauques:
Les Marais Glauques sont bordés par la Balafre et le Chaudron des Enfers au Sud, les Montagnes Grises à l'Est et les Serres de Glace au Nord, et s'effilochent à l'Ouest dans la Mer Froide. Comme leur nom l'indique, ils se présentent comme une vaste région humide, où le Soleil Vert est omniprésent; toutefois, la profondeur d'eau est assez faible, et il s'agit plutôt d'un puzzle géographique alternant vallées emplies de végétaton en décomposition, marécages phosphorescents, sables mouvants souvent acides, forêts de champignons géants, collines pelées battues par le vent, rivières envahies de plantes monstrueuses et corrompues, ruines lépreuses couvertes d'une végétation grise ou phosphorescente, routes de l'Avant craquelées, et enfin des Mortezones de petite taille alliant corruption de l'Ombre et Maladie Invisible. C'est probablement la plus dangereuse région de La Roke, et personne ne s'y aventure de façon régulière.
La partie centrale de la région a la particularité de présenter une vaste zone qui n'est pas à proprement parler une Mortezone, mais où l'obscurité est totale. On ne sait pas exactement pourquoi ces Collines Obscurantes sont ainsi: On dit que c'est l'air ou la terre qui absorbent la lumière, ou bien que c'est tout simplement le Noir-Nuage qui est particulièrement dense; certains témoignent de l'existence d'une sorte de rayonnement noir qui phagocyterait les sources lumineuses, mais cette version manque de confirmations. Quoi qu'il en soit, absolument personne n'y pénètre plus, même à des fins d'exploration, d'autant qu'il est relativement facile de les contourner.
Il n'y a pas réellement de Stallites au sein de la région, mais il en existe deux qui sont situés en bordure de celle-ci, et qui en sont du reste relativement bien protégés. Au Sud, les marécages s'assèchent comme l'altitude augmente; sur la crête de montagnes trône Kathar, forteresse assiégée accolée à la Balafre située au Sud. Une route ténue y mène par l'Est depuis Drön, et une autre s'enfonce dans le Chaudron des Enfers pour rejoindre Phénice de façon directe (celle-ci est plus dangereuse, mais bien plus courte, et à ce titre est parfois privilégiée). Kathar se perçoit comme ce qu'il est: Un phare au bout du monde et une première défense contre les horreurs émergeant de la Balafre. Il est exagéré de dire que le premier présent que reçoit un bébé est un poignard, mais la culture militaire surpasse effectivement tout ce qui se fait par ailleurs, et la plupart de Katharis rivalisent sans frémir avec les Gardiens du feu d'où que ce soit. Un Kathari jugé insuffisant au combat (que ce soit par couardise ou par incompétence) n'a tout simplement aucun droit...
Au Nord-Est, les Marais Glauques sont brusquement coupés par le Fossé, un large fleuve s'écoulant du Sud vers le Nord; plus à l'Est, le Fossé s'étale dans une zone marécageuse relativement saine au delà de laquelle on trouve Mycos, un petit Stallite niché dans une vaste plaine. Ce carrefour entre Sunrex, Magna et Drön a un mode de vie plutôt paysan (ce qui n'exclut pas une industrie rudimentaire mais convenable), basé sur une terre particulièrement propice à la croissance des champignons, qui font la notoriété du Stallite. Les habitants sont tellement familiers de ces espèces qu'ils ont trouvé le moyen de greffer certaines d'entre elles sur leur peau; ceux qui tentent cette greffe développent une seconde peau épaisse de champignon symbiotiques qui les protègent, selon l'espèce particulière de champignon utilisée, de certains périls comme le froid, les coups, etc. Ces gens ont clairement une apparence différente, mais celle-ci est parfaitement acceptée au sein du Stallite; par contre, les étrangers prennent facilement ces personnes pour des monstres qu'ils traitent en conséquence: Il y a eu de réels quiproquos ayant entraîné des décès et des blessures.


[align=justify]-Les Serres de Glace:
Les Serres de Glace forment la bordure Nord de La Roke, une région qui n'est pas prise dans les Glaciations Eternelles, mais qui subit un climat particulièrement froid. Cette région a l'aspect d'une bande d'environ 30 jours de marche de large par 3 mois de marche de long, orientée Est-Sud-Est. Hormis sa frontière Nord, elle est bordée au Sud par les Montagnes Grises et les Marais Glauques, à l'Ouest par la Mer Froide et à l'Est par la frontière avec Asia. Elle est globalement peu vallonnée, voire plate et monotone, à l'exception des quelques collines dans le Sud de la partie centrale, contreforts des Montagnes Grises.
Même pendant le Frige, le vent est omniprésent, et même pendant le Souffle, le froid est glacial; c'est donc un climat très rude mais présentant peu de brisures marquées. La plupart des caravanes utilisent des animaux adaptés au climat, comme les Urs, Yaks et Cerbères, le plus souvent attelés à des traîneaux dont la charge utile peut atteindre des masses importantes et dont la vitesse est largement supérieure à l'homme; une caravane d'une quinzaine de Marcheurs peut ainsi déplacer des quantités impressionnantes de marchandises dans des temps record. De plus, cela se fait dans des conditions de sécurité inhabituellement élevées, les Marcheurs pouvant se relayer pour dormir pendant la journée sur les traîneaux et les animaux étant des avertisseurs naturels mais aussi des gardiens efficaces du bivouac. Ceci explique pourquoi, malgré la distance, les Stallites de la région communiquent rapidement et régulièrement.
Comme Kathar, Sunrex est un Stallite isolé, tout proche de la frontière avec les grandes glaciations, à l'extrémité Nord-Ouest de la Roke. Il abrite une société raffinée et jouissant d'un grand confort de vie, dirigée par un Roi-Soleil tout-puissant. Les étrangers ne sont pas les bienvenus ici, considérés au mieux comme des parasites voire des profiteurs; ils ne sont accueillis que pour de courtes durées et restent toujours confinés à la zone de quarantaine. De ce qui se passe à l'intérieur, on sait peu de choses tant le Stallite est fermé au monde; nul n'y entre et bien peu en sortent. Mais les rumeurs de la Croisade de la Ville-Mouvement y ont semble-t-il pénétré, provoquant paraît-il quelques remous; pour l'instant, Sunrex a tout de la belle endormie, sertie dans son sarcophage de glace...
Dans les contreforts des Montagnes Grises, vers le centre de la région, Magna est une trouée de lumière qui plonge dans un puits foré dans la terre, comme une sorte de jumeau inversé du volcan Phénicien. Ce Stallite compense la faible ouverture de son puits de lumière par le creusement de cet entonnoir tellurique et une urbanisation en anneaux dans les parois du gouffre. La structure sociale est particulièrement hiérarchisée, avec des Prôneurs et des Gardiens du feu tous puissants, des Bâtisseurs et des Nourrisseurs cantonnés à l'exécution de leur labeur, et enfin des Fouineurs traités à peine mieux que des animaux dont on tolère à peine la présence, non par charité, mais par besoin de main d'oeuvre sacrifiable; par ailleurs, le mot Caste est ici à prendre au sens fort car, sauf exception, on naît, on vit et on meurt au sein de la même Caste. Magna est essentiellement connu pour ses aimants surpuissants et la technologie exotique qui en découle; la roche Magnite constitue une bonne partie du sous-sol du Stallite et a été découverte justement à cause de l'habitude prise par les habitants de creuser le sol pour aménager leur habitat; l'origine de ce phénomène est encore inconnu, mais cela n'empêche pas les Inventeurs de chercher des usages à ce matériau, ni les autorités du Stallite d'assurer la prospérité du Stallite. Magna disposant de très peu de ressources agricoles, les autorités vendent la roche très cher en échange de nourriture variée venue de Mycos et Newa.
Au Nord, les glaciations éternelles; loin au Sud, un fleuve, la deuxième Mer Grise et les Syrthes; à l'Est la frontière dévastée avec Asia; loin à l'Ouest, Magna. Voici la situation des Terres de Solaar, au coeur desquelles se niche ce petit Stallite qui compense l'hostilité de sa situation (froid, isolement) par la fertilité de ses terres. En effet, le Rueg pousse ici d'une façon exhubérante et quasiment sans lumière, mute à très grande vitesse et s'adapte merveilleusement à l'Obscur. Il faut comprendre que Newa ne dispose pas vraiment de rempart extérieur, tout au plus un mur de 2 mètres de hauteur; c'est inutile, car cette enceinte est encerclée par un champ de Rueg en forme d'anneau, d'une variété aux feuilles particulièrement tranchantes, qui suffit à empêcher la pénétration de la plupart des monstres de l'Obscur.


[align=justify]-Les Syrthes:
Au Sud des Montagnes Grises, entre la Première et la Deuxième Mer Grise, une longue plaine accidentée s'effondre dans le Chaudron des Enfers. La région s'étend sur environ un mois de Marche du Canyon des Damnés à l'Ouest, aux Stallites Jumeaux d'Istan et Nople à l'Est. Le climat est assez clément, quoique le vent y soit très présent. La route de la Croisade, qui relie le Canyon et les Jumeaux, est extrêmement bien balisée, très large et assez praticable, malgré la traversée d'un Marais, d'un Fleuve et d'une Mortezone. Plusieurs Haltes s'y sont d'ors et déjà établies, et la Croisade de la Ville-Mouvement a laissé derrière elle de nombreux refuges, relativement sûrs et riches en Rueg sauvage, qui font d'excellents bivouacs.
Tout à l'Ouest, le Canyon des Damnés ouvre sur une zone d'Obscur relativement clément. Puis s'étend un immense Marais assez profond, issu du débordement du Fleuve des Âmes Perdues sur le versant d'effondrement; toutefois, la navigation dans ce Marais est assez aisée, du fait du balisage omniprésent, ce qui ne laisse au Marcheur "que" les problèmes de survie intrinsèques dans ce Milieu; de plus, sur la route, le fond ayant été tassé par les machines de guerre, les enlisements sont plutôt rares. Une fois passé le Fleuve (un gué y a été aménagé à cet effet), la Mortezone des Syrthes s'ouvre; la route s'y enfonce sans hésitation et réserve 5 jours de Marche dans cet enfer; le contournement est possible, mais comme la Mortezone est étalée sur des semaines de Marche tant vers le Nord que vers le Sud, et que la route y est très abondamment balisée, la plupart des Marcheurs choisissent de la traverser moyennant de s'y être préparé très sérieusement au préalable et que l'expédition puisse aborder ce défi dans les meilleures conditions (pas de blessés ou de convalescents).
Passé la Mortezone des Syrthes, il suffit de deux semaines de Marche dans une zone assez clémente pour rejoindre Istan & Nople. Istan est un Stallite en ruines et Nople est un Stallite de Ruines. Istan a en effet été quasiment rasé par la Croisade de la Ville-Mouvement et ses conséquences, au point que le gros de la population survivante s'est réfugiée à Nople depuis le début des travaux de reconstruction. Côté Nople, ce n'est pas brillant: Les Istano-Nopéléens ont toujours vécu dans les Ruines de l'Avant, mais il faut reconnaître que celles-ci commencent à sérieusement tomber en miettes et deviennent dangereuses, et on se doute maintenant qu'une fois achevée la reconstruction d'Istan, ce sera le tour de Nople. Actuellement, les colons phéniciens venus pour la reconstruction sont moins nombreux que les survivants autochtones, mais d'autres colons devraient arriver dans les années à venir, et il ne fait aucun doute qu'à terme, les Phéniciens seront largement plus nombreux.


[align=justify]-Les Monts des Yaks:
A l'Est des Syrthes, toujours au Sud de la Deuxième Mer Grise et au Nord du Chaudron des Enfers, La Roke continue de s'étendre comme une langue de terre d'environ 100 jours de marche depuis Nople à l'Ouest jusqu'à la Troisième Mer Grise à l'Est, par 20 jours de marche du Nord au Sud. La région est appelée Monts des Yaks par les Seleucides, car ces animaux y sont très présents. L'environnement est surtout constitué de moyenne montagne et de plateaux, avec des Chaos assez fréquents et des souterrains naturels omniprésents; le bord Nord est occupé par une longue chaînes de montagnes assez hautes, qui font frontière avec Asia, cette dernière étant également marqué à l'Est par la Troisième Mer Grise; le bord Sud, une fois passé Seleuca au Nord-Est du Chaudron, est marqué par le Désert des Fleuves, qui fait frontière avec Solaria. De nombreux fleuves puissants se trouvent ici, qui se perdent vers le Sud, soit dans le Chaudron des Enfers, soit dans le Désert des Fleuves (qui leur doit son nom).

Globalement, la région est assez préservée du Grand Cataclysme, et, depuis la Croisade de la Ville-Mouvement, est assez sûre.

Seleuca
Cappadoce.
« Modifié: 04 novembre 2014 à 16:53 par merson »
Quand la musique de Mozart cesse, le silence est encore de Mozart; Quand la musique de Marilyn Manson cesse, les acouphènes sont encore de Marilyn Manson.
Et les fantasmes haineux de notre nazitude te révèlent les fastes de la solitude. H-F Thiéfaine
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3-2: Solaria
« Réponse #8 le: 14 octobre 2014 à 04:04 »
[align=center]3-2: Solaria:[/align]

[align=justify]-Tour d'horizon:
Solaria est un territoire de plus de 300 jours de marche d'Ouest en Est par environ 300 du Nord au Sud, occupé en son centre par de vastes déserts de sable et de roche, et bordé au Nord par le Chaudron des Enfers, au Nord-Est par le Désert des Fleuves et les Montagnes de Cordes, à l'Est par la Mer des Gardiens, au Sud par les Grandes Glaciations et à l'Ouest par la Mer d'Embrun. C'est un continent bien plus vaste que La Roke et comptant bien moins de Stallites, dont la majorité est de surcroît située dans la partie Sud, très faiblement reliée au Nord à cause de la présence des déserts.
L'Obscur n'est pas particulièrement hostile, mais reste piégeux du fait des Milieux typiques qu'il présente (Déserts et Chaos au Nord, Montagnes et Marais au Sud) et de la rareté des signes de piste. Il n'y a en effet que deux véritables "routes" (Sparta-Phénice et Sparta-Nâh) qui restent assez rudimentaires selon les critères en vigueur dans La Roke (des balises de piste, certes nombreuses, mais c'est tout); les "Routes-Miroirs" Nâhiennes rayonnent à partir de ce Stallite en direction de ses voisins (Phénice, Sparta, Jeru, Lumière Céleste) sont ambitieuses, mais ne sont pas très longues et n'aboutissent pour l'instant qu'à l'Obscur. Par ailleurs, les Haltes dans l'Obscur sont plutôt l'exception.
Le climat est rythmé par quatre saisons très inégales: Alors que le Frige sévit dans La Roke, Solaria connaît le Froid, qui dure quatre mois du calendrier Nâhien et s'accompagne de chutes de neiges fréquentes par une température rarement supérieure à -5°, plus froide encore dans la partie la plus australe du continent; le dégel qui suit est nommé la Pluie et dure un mois pendant lequel les pluies sont abondantes et la température légèrement au dessus de 0°; puis vient subitement la Chaleur pendant deux mois, qui donne les températures les plus élevées (jusqu'à 25° dans la partie Nord du continent) dans une sécheresse telle que l'on économise sa salive pour ne pas assécher sa bouche; l'année se termine par les cinq mois du Vent, une saison contrastée dominée par de forts vents orientaux ou occidentaux chauds pendant trois mois, qui tournent peu à peu vers le Nord en se refroidissant les deux derniers mois.


[align=justify]-Le Désert des Fleuves:
Jeru.
La Cité des Ponts
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[align=justify]-Le Sahakral:
Nâh.

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[align=justify]-La Faille:
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[align=justify]-Les Terres Bénites:
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[align=justify]-La Vallée de l'Eden Perdu:
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[align=justify]-La Forêt Pétrifiée:
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[align=justify]-Les Plateaux:
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Post en cours d'édition, inutile de lire au delà de ça.

[align=justify]-:
[/align][/font]

Stallites:
  • Drön: La trouée de lumière a été découverte il y a moins d'une décennie et servait surtout au Marcheurs de Halte sur la difficile route reliant le Nord et le Sud de la Roke. Aux Marcheurs sédentarisés s'ajoutent les Adaptés locaux et un grand afflux de colons issus de Phénice, Mycos et Kathar. L'urbanisation se limite à une muraille rudimentaire abritant quelques bâtiments entre lesquels se nichent des tentes, mais les Stallites voisins fournissent massivement des moyens de construction humains et matériels. Fondé par des Marcheurs, les moyens de construction sont fournis par les Stallites voisins (Phénice, surtout, Kathar et Mycos, un peu); les convois de matériel sont généralement accompagnés de colons attirés par l'espoir d'une nouvelle vie, et les Adaptés de la région s'intègrent eux aussi peu à peu; cette convergence de populations hétéroclites fait de Drön un lieu cosmopolite à la culture de la débrouille et du bricolage. D'ailleurs, dans ce pic montagneux, les souterrains semblent regorger de trouvailles de l'Avant, et l'Antech y est florissant. Non loin dans la vallée, un immense lac fourni de grandes quantités d'eau.
  • Jéru: Une colline au milieu de quelques collines au milieu d'un désert rocheux où l'eau ne manque pas. Jéru est un petit Stallite peu peupléAvec la réouverture de la route Syrthes-Nâh via Seleuca et Jéru, cette dernière cité se retrouve en pointe sur la route vers Asia. Mais le voyage jusqu'à La Cité des Ponts est très long, à travers un désert difficile et peu balisé.
  • Kathar: Une forteresse coincée entre des marécages à des dizaines de jours de marche à la ronde et la plus abominable Mortezone de Sombre-Terre, reliée à Drön par une route ténue et à Phénice par un passage dangereux dans le Chaudron des Enfers. Kathar se perçoit comme ce qu'il est: Une forteresse assiégée au bout du monde. Il est exagéré de dire que le premier présent que reçoit un bébé est un poignard, mais la culture militaire surpasse effectivement tout ce qui se fait par ailleurs. Un Kathari jugé insuffisant au combat (que ce soit par couardise ou par incompétence) n'a tout simplement aucun droit.
  • Magna: Entre la frontière des glaces éternelles au Nord et les Montagnes Grises au Sud, un couloir Ouest-Est relie Mycos à Newa, par une route relativement bien balisée. Au tiers du chemin se trouve une trouée de lumière qui semble plonger dans un un puits foré dans la terre, comme une sorte de jumeau inversé du volcan Phénicien. Magna est un Stallite qui compense la faible ouverture de son puits de lumière par le creusement de cet entonnoir tellurique et une urbanisation en anneaux dans les parois de ce gouffre. La structure sociale est particulièrement hiérarchisée, avec des Prôneurs et des Gardiens du feu tous puissants, des Bâtisseurs et des Nourrisseurs cantonnés à l'exécution de leur labeur, et enfin des Fouineurs traités à peine mieux que des animaux dont on tolère à peine la présence, non par charité, mais par besoin de main d'oeuvre sacrifiable; par ailleurs, le mot Caste est ici à prendre au sens fort car, sauf exception, on naît, on vit et on meurt au sein de la même Caste. Magna est essentiellement connu pour ses aimants surpuissants et la technologie exotique qui en découle; la roche Magnite constitue une bonne partie du sous-sol du Stallite et a été découverte justement à cause de l'habitude prise par les habitants de creuser le sol pour aménager leur habitat; l'origine de ce phénomène est encore inconnu, mais cela n'empêche pas les Inventeurs de chercher des usages à ce matériau, ni les autorités du Stallite d'assurer la prospérité du Stallite en vendant très cher cette ressource.
  • Mycos: Bien isolé des Marais Glauques, dans un bassin fluvial large et peu accidenté, Mycos est un carrefour entre Sunrex, Magna et Drön. Le mode de vie est paysan (ce qui n'exclut pas une industrie rudimentaire mais convenable), basé sur une terre particulièrement propice à la croissance des champignons, qui font la notoriété du Stallite. Les habitants sont tellement familiers de ces espèces qu'ils ont trouvé le moyen de greffer certaines d'entre elles sur leur peau; ceux qui tentent cette greffe développent une seconde peau épaisse de champignon symbiotiques qui les protègent, selon l'espèce particulière de champignon utilisée, de certains périls comme le froid, les coups, etc. Ces gens ont clairement une apparence différente, mais celle-ci est parfaitement acceptée au sein du Stallite; par contre, les étrangers prennent facilement ces personnes pour des monstres qu'ils traitent en conséquence: il y a eu de réels quiproquos ayant entraîné des décès et des blessures.
  • Nâh: Deuxième Stallite le plus peuplé dans la région Roke-Solaria, Nâh est un Stallite regroupant 3 trouées de lumière contigües autour du Fleuve des Âmes Perdues, en plein désert. Sa culture animisto-polythéiste, son urbanisation émiettée en bâtiments pyramidaux autonomes et son usage de l'esclavage en font probablement le Stallite le plus original, voire le plus étrange de tous.
  • Newa: Au Nord, les glaciations éternelles; loin au Sud, un fleuve, la deuxième Mer Grise et les Syrthes; à l'Est la frontière dévastée avec Asia; loin à l'Ouest, Magna. Voici la situation des Terres de Solaar, au coeur desquelles se niche ce petit Stallite qui compense l'hostilité de sa situation (froid, isolement) par la fertilité de ses terres. En effet, le Rueg pousse ici d'une façon exhubérante et quasiment sans lumière, mute à très grande vitesse et s'adapte merveilleusement à l'Obscur. Il faut comprendre que Newa ne dispose pas vraiment de rempart extérieur, tout au plus un mur de 2 mètres de hauteur; c'est inutile, car cette enceinte est encerclée par un champ de Rueg en forme d'anneau, d'une variété aux feuilles particulièrement tranchantes, qui suffit à empêcher la pénétration de la plupart des monstres de l'Obscur.
  • Phénice: De loin le plus peuplé des Stallites de Sombre-Terre, maître d'oeuvre de la Croisade de la Ville-Mouvement, le Stallite Immortel est également à la croisée des chemins entre Roke et Solaria. Son avance technologique et culturelle est immense et son influence sur ses environs croît très rapidement (via la diplomatie, la colonisation du Plateau de Silice, l'établissement de Haltes dans l'Obscur et l'implantation de Phéniciens dans les Syrthes et à Drön, etc.). Cette fuite massive de population est l'occasion, non de renouvellement, mais bien de restructuration urbaine intense, qui démarre à peine.
  • Seleuca:
  • Sparta: La trouée de lumière, assez petite, se répartit pour un tiers sur la mer et la plage de sable (pêcheries, ville flottante et ville-pilotis), un tiers de près salés assez secs (pâturages, tentes et cavernes) et un tiers en haut des falaises littorales (temple, arsernal et ). Bien que séparé de Phénice et Nâh par 2 mois de marche dans le Désert, les deux routes n'ont jamais été interrompues depuis leur ouverture, et d'ailleurs Sparta est un des Stallites avec lesquels Phénice entretient les meilleures relations. Sparta est paisible et comparativement peu menacé par l'Obscur: Les Initiés y sont nombreux et ont récemment purgé le Konkal; par ailleurs, l'Obscur est relativement clément.
  • Sunrex: A la frontière des grandes glaciations, à l'extrémité Nord-Ouest de la Roke, un Stallite abrite une société raffinée et jouissant d'un grand confort de vie, dirigée par un tout-puissant Roi-Soleil. Les étrangers ne sont pas les bienvenus ici, considérés au mieux comme des parasites voire des profiteurs; ils ne sont accueillis que pour de courtes durées et restent toujours confinés à la zone de quarantaine. De ce qui se passe à l'intérieur, on sait peu de choses tant le Stallite est fermé au monde; nul n'y entre et bien peu en sortent. Mais les rumeurs de la Croisade de la Ville-Mouvement y ont semble-t-il pénétré, provoquant paraît-il quelques remous; pour l'instant, Sunrex a tout de la belle endormie, sertie dans son sarcophage de glace...
  • Syrthes (Istan & Nople): Istan est un Stallite en ruines et Nople est un Stallite de Ruines. Istan a en effet été quasiment rasé par la Croisade de la Ville-Mouvement et ses conséquences, au point que le gros de la population survivante s'est réfugiée à Nople depuis le début des travaux de reconstruction. Côté Nople, ce n'est pas brillant: Les Istano-Nopéléens ont toujours vécu dans les Ruines de l'Avant, mais il faut reconnaître que celles-ci commencent à sérieusement tomber en miettes et deviennent dangereuses, et on se doute maintenant qu'une fois achevée la reconstruction d'Istan, ce sera le tour de Nople.
« Modifié: 31 octobre 2014 à 08:53 par merson »
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3-3: La clef des confins
« Réponse #9 le: 14 octobre 2014 à 04:22 »
[align=center]3-3: La clef des confins:[/align]

[align=justify]-Asia:
A l'Est de Newa, au Nord des Monts des Yaks, à l'Est de la Troisième Mer Grise et des Montagnes de Cordes (et de La Cité des Ponts) s'ouvre Asia, surnommée le Continent Noir. Il s'agit en effet de la plus vaste Mortezone connue. Ce portrait, qui est largement diffusé, est toutefois très caricatural, car il y existe plusieurs Stallites, même s'il est vrai que les communications entre ces cités sont délicates et rares. Les raisons de cette réputation sont nombreuses, mais la principale est que l'immense majorité de ce territoire est tout simplement impénétrable: Sa partie Nord, qu'on entrevoit à partir de Newa, est à la fois intégralement prise dans les Glaciations Eternelles et dans la corruption des Mortezones; la conjonction de ces deux facteurs suffit à rendre toute exploration impossible. La partie Sud, à laquelle on s'intéressera par la suite, est une bande faisant pas moins de 400 jours de marche d'Ouest en Est; cette bande est assez étroite dans la partie Ouest (pas plus de 50 jours de marche Nord-Sud dans les régions situées immédiatement à l'Est de La Cité des Ponts), s'élargit peu à peu à mesure qu'on progresse vers l'Est, puis s'ouvre brusquement pour atteindre 200 jours de marche. Autre motif d'impénétrabilité du continent, les Montagnes sont un milieu omniprésent et atteignent des altitudes largement supérieures à celles de La Roke, et les Marais sont vastes et nombreux sur le littoral; s'ajoutent à cela des Chaos et des Ruines, vastes et nombreux également. Troisième facteur d'impénétrabilité: Les routes sont peu nombreuses et mal balisées, et les Stallites sont également très peu nombreux et ne communiquent entre eux que de façon exceptionnelle.
Seule concession à l'hostilité de la région, le climat est globalement tempéré aux alentours de 5°, mais dominé par la quasi-permanence d'une très forte humidité et de vents variés. Sur cette base, c'est essentiellement la variation des vents qui forme les cinq saisons connues... Selon le calendrier du Berceau des Dragons, l'Eau se déverse du ciel presque continument pendant trois mois, tandis que les vents soufflent doucement et régulièrement de l'Est puis du Sud; lorsque les vents tournent vers l'Ouest commence le mois de la Terre, la seule période véritablement sèche de l'année, où les températures s'élèvent rapidement; celles-ci atteignent vite un pic autour de 20° dans le courant du mois suivant, appelé le Feu, avant de retomber sous l'effet du glissement du vent vers le Nord, puis vers l'Est; on entre alors dans l'Air où, pendant trois mois, une humidité plus modérée est de retour, alors que le vent d'Est puis progressivement de Sud atteint souvent les 100 km/h; lorsque le vent passe à nouveau à l'Est, il s'amenuise et la température tombe subitement, ce qui marque l'entrée dans le Gel et ses quatre mois de chutes de neige incessantes, qui se durcit alors que le vent tourne vers le Nord avant que le retour des flux d'Est ne transforme la neige en pluie.
Depuis La Cité des Ponts, en allant vers l'Est, on va trouver le Stallite de Keshere à 100 jours de marche, à proximité immédiate de la Mortezone d'Asia; comptant 20000 habitants, c'est le Stallite d'Asia le plus connu dans La Roke et on dispose de plusieurs récits de première main à son propos; situé en altitude, très proche du Noir-Nuage et largement troglodyte, et près d'un lac qui constitue une bonne réserve d'eau, Keshere est une monarchie dirigée par la dynastie des Hamabad, et accorde une place importante aux rites funéraires, les cendres des défunts étant conservées dans un grand temple dédié au "Titan Solaire qui repose dans la montagne". A 50 jours au Sud-Est, en suivant une plaine et un fleuve, on trouve Kolkata, un Stallite à la trouée particulièrement large où une population de 50000 habitants vit dans un labyrinthe souterrain; le système de Castes est complètement rigide et personne n'imagine même souhaitable de changer de Caste au cours de sa vie; pourtant, cette théocratie n'est pas particulièrement dure, juste fataliste. Chakri, à 50 jours encore vers le Sud-Est, n'est connu que par un récit de première main et quelques récits de seconde main; c'est un Stallite qui a la particularité d'être situé dans un Marais, abritant probablement 10000 habitants; il est intégralement construit sur pilotis, ces derniers, tout comme les bâtiments eux-mêmes, étant essentiellement faits de matériaux de récupération de l'Avant; de nombreuses ruines de l'Avant le parsèment, affleurant à sa surface depuis la bourbe, et sont les principaux lieux de culte, à la fois au Soleil-Dieu, aux Anciens et aux ancêtres.
Une fois passé les montagnes à l'Est de Chakri, Asia s'élargit alors vers le Nord, Le Berceau des Dragons se situant à environ 100 jours de marche; les rares récits le concernant sont de seconde main, ou plus souvent de troisième, mais ils se contredisent largement; la trouée de lumière a une largeur sans pareil sur Sombre-Terre, atteignant plusieurs kilomètres, mais on dit parfois plutôt qu'il y a non pas une mais cinq trouées de lumières, disposées en cercle et accolées; elle(s) est(sont) assimilée(s) à un(des) Dragon(s) protégeant les hommes de l'Obscur. A mi-chemin entre Chakri et Le Berceau, en bifurquant vers l'Ouest, on entre dans une zone de très hautes montagnes sur lesquelles trônerait, à 50 jours de marche, Le Toit du Monde, un petit Stallite qui serait situé au-dessus du Noir-Nuage; une rumeur fait état d'une route reliant directement ce Stallite à Keshere, mais la proximité de la Mortezone et la hauteur des montagnes rend cette rumeur peu crédible.


Partie "Eldena" en cours d'édition, inutile de la lire c'est le bordel

[align=justify]-Eldena:
A l'Ouest de Sunrex s'ouvre une vaste étendue prise dans les Glaciations Eternelles, qui forme un désert froid non moins dangereux que le Sahakral sur une distance de 150 jours de marche. Au delà se trouve le continent d'Eldena, une gigantesque terre qui s'étire du Nord au Sud, pris dans les Glaciations Eternelles à ses deux extrémités, et d'Est en Ouest, encadré par la Mer Froide et par la Mer Infinie. On a des informations assez pertinentes concernant sa partie Nord, grâce au témoignage direct de Rusk, mais ce qu'on sait de sa partie Sud est fragmentaire, car c'est une région elle-même très éloignée et difficile à atteindre du fait de chaînes de montagnes élevées et d'autres paysages encore plus étranges.
A l'extrême Nord existe l'unique cas de Stallite niché au sein même des Glaciations Eternelles: Le Géant (non loin de la frontière du dégel,cèdent la place à une région lacustre.. C'est là que  sont à des Est de Newa, au Nord des Monts des Yaks, à l'Est de la Troisième Mer Grise et des Montagnes de Cordes (et de La Cité des Ponts) s'ouvre Asia, surnommée le Continent Noir. Il s'agit en effet de la plus vaste Mortezone connue. Ce portrait, qui est largement diffusé, est toutefois très caricatural, car il y existe un bon nombre de Stallites, même s'il est vrai que les communications entre ces cités sont délicates et rares. Les raisons de cette réputation sont nombreuses, mais la principale est que l'immense majorité de ce territoire est tout simplement impénétrable: Sa partie Nord, qu'on entrevoit à partir de Newa, est à la fois intégralement prise dans les Glaciations Eternelles et dans la corruption des Mortezones; la conjonction de ces deux facteurs suffit à rendre toute exploration impossible. La partie Sud, à laquelle on s'intéressera par la suite, est une bande faisant pas moins de 400 jours de marche d'Ouest en Est; cette bande est assez étroite dans la partie Ouest (pas plus de 50 jours de marche Nord-Sud dans les régions situées immédiatement à l'Est de La Cité des Ponts), s'élargit peu à peu à mesure qu'on progresse vers l'Est, puis s'ouvre brusquement pour atteindre 200 jours de marche. Autre motif d'impénétrabilité du continent, les Montagnes sont un milieu omniprésent et atteignent des altitudes largement supérieures à celles de La Roke, et les Marais sont vastes et nombreux sur le littoral; s'ajoutent à cela des Chaos et des Ruines, vastes et nombreux également. Troisième facteur d'impénétrabilité: Les routes sont peu nombreuses et mal balisées, et les Stallites sont également très peu nombreux et ne communiquent entre eux que de façon exceptionnelle.
Seule concession à l'hostilité de la région, le climat est assez tempéré, mais très humide, et marqué par deux saisons: Pendant deux mois, le Frige congèle le paysage et l'ensevelit sous des tombereaux de neige grise, tandis que la température tombe sous les -10°, et moins encore dans l'Obscur et les Serres de Glace; les quatre autres mois de l'année, le Souffle restaure une température assez clémente qui peut aller jusqu'à 10 à 15°, voire plus dans les Stallites les plus au Sud, tandis que le vent austral atteint souvent des vitesses de 150 km/h et rarement inférieures à 50.
Depuis La Cité des Ponts, en allant vers l'Est, on va trouver les Stallites de


[align=justify]-Les Terres Australes:
On ne sait que très peu de choses de cette région, et du reste, on ignore d'où sont issues ces rumeurs, mais elles semblent se recouper, au moins partiellement, et dressent ainsi un portrait de cette zone (ou plutôt le reflet vague et déformé de ce portrait), qu'on appelle les Terres Australes. Celles-ci sont constituées de chapelets d'îles plus ou moins grandes et plus ou moins éloignées les unes des autres qui ferment la Mer des Gardiens au Sud et à l'Est de Chakri.
Il semble que l'existence de deux Stallites soit crédible: Le Pays des Neuf Vents, à l'Est de Chakri et Seri Begawan au Sud-Est. Le premier serait en fait constitué de plusieurs petits Stallites, trop éloignés pour être véritablement unis, mais trop proches et trop peu autonomes pour pouvoir s'ignorer; on dit qu'ils sont situés non loin d'un gigantesque cyclone permanent et que leur connaissance des courants aériens est sans pareil. Le second est, comme Chakri, construit sur des pilotis surplombant un Marais; mais celui-ci est largement canalisé, ce qui fait que les zones humides sont bien circonscrites, les zones plus sèches servant aux cultures, nombreuses et productives; le Soleil Vert est omniprésent et on le vénère autant que le Soleil-Dieu, les deux étant plus ou moins pensés comme dualité; on dit que c'est un lieu d'une beauté étrange, tiraillé entre trois factions concurrentes et obstinées.
Plus loin au Sud-Est, existerait une grande île-Continent couronnée par un dernier Stallite appelé Ayers Rock.
« Modifié: 23 juillet 2015 à 15:54 par merson »
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4-1: Les Milieux
« Réponse #10 le: 14 octobre 2014 à 04:29 »
[align=center]4-1: Les Milieux:[/align]

[align=justify]-Chaos:
Les Chaos sont des lieux de mémoire... Tous imaginent des cailloux à l'infini, un relief tourmenté et monotone, un terrain vicieux toujours prêt à se dérober sous la botte ou à s'écrouler sur les têtes; moi je pense à ceux qui ont vécu le Grand Cataclysme... Je songe à leurs visages quand tout autour d'eux s'écroulait sous les météorites, à leurs réactions quand ils ont fait face au feu noir, à leur terreur quand ils ont compris que Solaar les avait vraiment abandonnés. Respecte le Chaos, car c'est le témoin de la violence qui a donné naissance au monde que nous connaissons. Je sais que tu les as traversé en proférant toutes sortes de malédictions à son encontre, alors que les Hibours cherchaient à te crever le crâne ou que tu as failli laisser une jambe à un Gorok embusqué. Mais songe que les éboulements ne sont que la manifestation de la lente cicatrisation de la terre...
Du point de vue de la survie, le danger caractéristique est le glissement de terrain; que tu sois dessus ou dessous ne change pas grand-chose, si la terre s'effondre, tu te retrouveras enseveli. Si tu as de la chance, tu n'auras rien de cassé, tu ne seras pas coincé par les gravats et tu auras une poche d'air qui te permettra de survivre quelques minutes le temps d'échafauder un plan de sortie; si ces trois conditions ne sont pas réunies, ou que tu n'as pas un compagnon qui peut te porter rapidement secours, tu es déjà mort. Une fois que tu auras différencié le haut du bas, il te faudra creuser un passage avec les moyens du bord, en sachant qu'une telle entreprise aggravera très probablement ta situation puisque tu risques fort d'encore faire écrouler la terre sur toi; mais si tu n'est pas enseveli trop profond ou que tu rejoins une cavité qui n'a pas été comblée, tu as ta chance. De toutes façons, ce n'est pas comme si tu avais le choix... Pour esquiver le risque d'éboulement, la meilleure stratégie est l'humilité: Emprunte les routes et les sentiers tracés par tes prédécesseurs, même si elles te semblent bizarres ou dangereuses, et tu vivras longtemps. Evidemment, si tu es perdu hors des chemins balisés, il va falloir improviser, et il n'y a pas vraiment de règles strictes à respecter: Suis ton instinct, et ne t'enfonce pas trop profondément sous la couche de pierres.
Deuxième péril directement lié à la configuration si particulière du Milieu, tu peux, au détour d'un gros amas de roches, tomber subitement sur le nid d'une créature tapie sous les roches. C'est peu probable si tu suis les routes balisées et que celles-ci sont suffisamment fréquentées, car les animaux fuient spontanément ces passages; mais quand ça arrive (et ça arrive!), la surprise est d'autant plus grande. On a tendance à redoubler de vigilance concernant la stabilité du sol, mais il faut garder un oeil à l'horizon pour détecter des signes avant-coureurs d'une rencontre.
Troisième problème spécifique, la gestion de tes compagnons animaux: Les plus gros (Urs, Chameaux, Yaks) vont bien s'en sortir à la surface mais peuvent coincer dans les sous-sols. Pour les plus petits (Rats, Feneks), l'irrégularité du terrain les fatigue, et ils risquent de glisser dans les interstices de la surface; tu devras les porter fréquemment. Les Cerbères, Chats et Singes ne posent, eux, aucun problème. Si tu utilises un animal de bât, il te faudra adapter ton itinéraire (et donc prendre des risques en quittant les chemins balisés); dans le cas où tu peux anticiper la traversée, un évitement complet des Chaos est parfois faisable et peut résoudre le problème, mais c'est souvent coûteux en vivres ou en temps (ce n'est pas un hasard si les routes de l'Obscur traversent des Milieux aussi dangereux). Quant à utiliser un char à voiles, ce n'est même pas la peine d'y penser.
La nourriture n'est pas un problème, car tu trouveras toutes sortes d'animaux comme les Drochs ou les Léthians qui peuvent se chasser aisément, et les cavités ne manquent pas de champignons. De même pour l'eau, qui généralement ne manque pas, sauf si la région elle-même est particulièrement aride (par exemple si les Chaos sont environnés de Déserts); mais même comme ça, il y a presque toujours des poches d'eau de ruissellement au fond des grandes cavités, il suffit de descendre de quelques mètres sous la surface pour les trouver. Un bon Marcheur ne mourra jamais de faim ou de déshydratation dans les Chaos.
Dormir dans les Chaos est relativement facile: On trouve des cavités qui peuvent se condamner aisément de l'intérieur, ce qui limite les besoins humains pour les tours de garde; ce Milieu permet de récupérer de la fatigue accumulée précédemment. Par contre, à la surface, c'est la mort assurée.


[align=justify]-Déserts:
Par Désert, on entend des étendues sablonneuses et arides. L'aridité est pourtant le réel facteur déterminant la vie des Déserts: L'absence d'eau engendre l'absence de ressources qui engendre apparemment l'absence de vie. Et du point de vue du Marcheur, l'aridité engendre une prise de position encore plus radicale: Compte-tenu du fait qu'un humain boit environ un litre d'eau par jour (c'est le rendement d'un Distillateur, et ce n'est pas un hasard), et à compter d'un kilo par jour à ajouter à ton équipement, combien de jours de survie peux-tu porter sur toi?
Là où le sable entre en jeu, c'est plutôt sur la fatigue engendrée par la marche: En effet, on patauge dans le sable plus qu'on ne marche véritablement dessus, et au final la marche dans le Désert n'est pas si différente de celle dans les Marais (avec les bottes partiellement recouvertes), à ceci près que dans le Désert, après t'être enfoncé de vingt centimètres, le sol sous ton pied est encore souple et trahi donc ton appui; l'usage de raquettes est fréquent mais à double tranchant selon la finesse du sable: On s'enfonce moins, mais quand on relève son appui, on embarque quelques kilos de sable... Bref, marcher ici est tout simplement épuisant sur le long terme: Sans véritablement s'en rendre compte, on accumule une fatigue énorme, sans parler des petits bobos aux muscles et aux articulations liés à l'absence de sol ferme...
Hormis ces problèmes, il y a la navigation. Dans le fond, elle n'est ni plus ni moins compliquée qu'ailleurs, à la différence qu'ici, une erreur de quelques centaines de mètres peut te faire rater l'oasis que tu cherches. Et comme les balises et signes de piste peuvent rarement être ancrés dans le sol dur, le vent fait glisser tout cela sur le sable, leur fiabilité est donc légèrement aléatoire (il faut d'ailleurs les replacer autant que possible quand tu constates un glissement). Seules alternatives, avoir une mémoire infaillible pour se souvenir des indications, ou bien disposer de cartes. Mais même avec tout cela, il est possible, tout en étant à peu près dans la bonne direction (et donc pas perdu), de s'écarter de la route sans savoir dans quelle direction la chercher; si cela t'arrive, il est dangereusement aléatoire de s'éparpiller, et il est le plus souvent plus intéressant de chercher l'eau dans les environs (je vais y revenir).
Ton meilleur allié sera ton chameau; quoi qu'on puisse s'en passer, c'est réellement un atout qui résoudra beaucoup de problèmes: Déjà, il pourra transporter ton matériel, et notamment ton eau, ce qui t'allègera et te permettra de t'enfoncer moins profondément dans le sable, tout en économisant tes forces. Ce n'est pas une solution miracle pour autant, car, s'il peut rester jusqu'à trente jours sans boire, il pourra assécher l'oasis en quelques minutes pour se rattraper (et une fois qu'il l'a vue, ne t'avise pas de l'empêcher d'accéder à l'eau...). Autre problème, ces animaux puent atrocement; par ailleurs, s'ils sont généralement assez dociles, ils deviennent parfois caractériels et vicieux, au point de te donner des envies de meurtre (envie que je te déconseille de mettre à exécution, les nomades ne te le pardonneraient pas).
Je parlais plus haut d'animaux: Contrairement à une croyance populaire, il y en a, c'est juste qu'ils sont rares et discrets. Ils sont souvent dotés d'épines, d'écailles ou de dards empoisonnés, et ils sont un peu plus féroces qu'ailleurs (Crocodiles des sables, Ebens ou Scorpios), ce qui les rend difficiles à tuer mais pas moins comestibles; avec un peu de chance, si tu le traques au lieu de le tuer, un Chacral te conduira peut-être à l'oasis la plus proche. On trouve également des plantes, souvent grisâtres et donc difficiles à discerner, qui te permettront également de localiser une présence d'humidité sous le sable. Là, il ne te reste plus qu'à creuser, parfois jusqu'à 5 ou 6 mètres, pour récolter une bouillie d'eau et de sable que tu pourras introduire dans ton Distillateur (Ah oui, dans le Désert, l'Indice 3 est de rigueur).
J'ai évoqué les Adaptés locaux, car il est plus que probable que tu les rencontreras. Les hommes des sables sont de diverses ethnies et n'apprécient pas trop qu'on les confonde, mais honnêtement, c'est subtil; ils parlent très bien notre langue et ont un mode de vie nomade, basé sur l'élevage (Chameaux, Chevrets et Razorbacks), et le commerce. A l'oasis, ils sont le plus souvent accueillants et assez ouverts au troc si tu as besoin de quelque chose; au pire, ils éviteront les contacts avec toi, et dans ce cas n'insiste pas, ils le prendraient mal. Dans le Désert profond, c'est plus aléatoire: La plupart des peuples sont méfiants et amicaux, mais quelques uns sont plus agressifs et pourront aller jusqu'à te tendre une embuscade pour s'emparer de ton équipement.


[align=justify]-Glaces:
Par bien des aspects, les Glaces rappellent les Déserts. Evidemment, la difficulté principale des Glaces est le froid; mais comme dans le Désert, le vent te coupera en quelques instants toute visibilité (par ailleurs plutôt meilleure que d'usage dans l'Obscur), tu ne survivras pas sans un animal adapté au Milieu (le Malamik, en l'occurrence), et le sous-sol recèle pas mal de créatures tapies à l'affût.
Mais commençons par l'essentiel, tes vêtements. Si de façon générale, la combinaison chauffante est un choix suicidaire, c'est un choix défendable dans les Glaces; je ne le conseillerais pas, mais j'ai vu certains Marcheurs respectables qui se déplacent ainsi, et après tout, du moment que tu parviens à te déplacer avec ce poids sur les épaules, pourquoi pas? Ce n'est cependant pas une solution miracle, la combinaison protégeant mal les extrémités, qu'il faut donc préserver par des moyens classiques (le plus souvent, on s'équipe d'une paire de moufles supplémentaires et de chaussettes épaisses). Je conseille également d'avoir des vêtements de rechange secs, car si la neige entre par mégarde dans tes vêtements, il se passera des jours avant que l'eau ne s'évapore. Pour la nuit, l'idéal est de dormir surélevé par rapport au sol: Dans le traîneau ou sur des raquettes; à défaut, mieux vaut dormir au milieu des Malamiks ou entre les pattes de l'Urs. Seconde priorité, une arme de contact pas trop courte et une arme de distance assez puissante. La première pour l'auto-défense lorsque la neige qui tombe ou qui vente t'empêchera d'y voir à plus de quelques mètres. La seconde le reste du temps pour faire fuir les animaux agressifs ou pour la chasse, qui est la seule activité de recherche de nourriture qui vaille qu'on y perde du temps: Tu ne trouveras pas ou peu de végétaux, les animaux dépendants tous de près ou de loin de la consommation des Profundis; il faudra donc emmener de larges provisions de Rueg et de Champignons, tout comme on fait provision d'eau dans les Déserts. Chasser se fera assez facilement, les Phokes et les Manchots étant nombreux. Troisième priorité: Le traîneau (et ses Malamiks) et les raquettes. On peut évidemment s'en passer (j'ai personnellement marché plusieurs semaines sans cela), mais il n'y a pas de honte à s'éviter pareil calvaire. D'abord, le traîneau te permettra d'écourter radicalement les temps de trajet, car on atteint des vitesses importantes et, si l'on n'est pas trop nombreux, on peut se relayer pour dormir dedans pendant la journée! Hormis le pilote, les Marcheurs devront trottiner à côté de l'attelage pour suivre le rythme, mais franchement, ça vaut le coup (et les raquettes seront pleinement utiles)... Les Malamiks sont des types de Voulpes locaux, adaptés à la fois au Milieu et au travail de traction; par ailleurs, ils ont une intuition incroyable: S'ils hésitent à aller dans une direction, c'est probablement parce que la glace est trop fine et cache une cavité d'eau (lac, mer, rivière, etc), alors suis leurs recommandations, cela t'évitera un bain glacé. Enfin, ils te seront fidèles jusqu'à la mort; la seule chose à faire est de les nourrir, car à la fin de la journée, ils seront trop fatigués pour chasser eux-mêmes. A défaut de ces magnifiques animaux, un Urs peut tirer ton traîneau, mais comme il ne craint pas l'eau (au contraire) et qu'il est très lourd, il risque de t'emporter avec lui. Le Takin, version montagnarde du Yak, peut aussi faire l'affaire; il est plus léger mais reste dangereusement pesant sur glace fine, et ne perçoit pas les changements dans la glace...
Au registre des prédateurs, l'Orkal est un animal vicieux: Il nage sous la banquise, passe sous ta position, te suit aussi longtemps que nécessaire et, lorsque la couche de glace est suffisamment fine, il la perce en faisant une remontée depuis les abysses, et t'avale tout rond alors que tu es en train d'essayer de rejoindre la banquise brisée. Tout ton groupe peut y passer d'un coup; je n'ai jamais assisté à cela, mais les Adaptés locaux ont plein d'histoires de ce genre: Tout est calme, la glace explose dans les airs, l'animal retombe lourdement sur la banquise en agrandissant le trou, et tout le monde fini à la baille et s'est fait croquer avant même d'avoir compris ce qui se passait... Pour contrer ces attaques, la seule chose à faire est d'être attentif au comportement des Malamiks (encore eux), scruter la glace sous la neige, ressentir des vibrations qu'elle propage ou des changements de sa couleur et éviter les zones où l'épaisseur de la banquise n'est pas de premier choix. Les Urs sauvages ont un mode de vie un peu différent de ce qu'on voit dans les autres Milieux: Ils vivent en bandes, protégeant collectivement les petits, et sont très agressifs; n'espère pas les approcher, ils te dévoreraient sans hésiter, alors qu'il ne leur viendraient pas à l'idée de te prendre spontanément en chasse. Ils sont farouches et ils sont chez eux, laisse-les en paix.
Dernière chose, les Adaptés locaux seront des alliés de choix; ils sont accueillants, voire même, disons... chaleureux (l'habitude de tous dormir dans la même pièce peut-être), très ouverts au troc, connaissent parfaitement des étendues immenses autour de leur région d'attache, pourront t'apprendre des centaines de trucs pour survivre et parlent parfaitement notre langue. Il existe même plusieurs villes de glace où ils s'inspirent des méthodes de fabrication en cours dans certains Stallites.


[align=justify]-Marais:
Il me sera bien difficile de résumer les Marais, car on regroupe sous ce nom des zones humides aux réalités contrastées. Le paysage typique est une dépression du sol partiellement et peu profondément noyée: Le plus souvent, on y navigue à pied d'îlot en îlot en traversant des distances variables dans une eau peu profonde. Une version plus sèche permet globalement de marcher presque tout le temps sur un sol humide mais pas inondé, avec juste de temps en temps une flaque à traverser (quand on ne peut pas la contourner), mais dans l'ensemble, la navigation n'est pas différente des sols secs. La version plus humide s'apparente plutôt à un lac dont la profondeur peut atteindre un mètre, plus rarement deux, avec éventuellement quelques îlots de temps en temps; là, il n'y a pas le choix, il faut utiliser une barque solide (soit attentif aux jonctions, boulons, rivets, etc.) et une perche (utiliser le vent est problématique à cause de l'encombrement de la mâture, je vais y revenir)..
Ton problème premier va être de protéger de l'humidité les trucs qui la craignent... à commencer par toi. A part dans les zones plus sèches, il est impensable de pénétrer dans le Marais sans des bottes étanches; mais si tes autres vêtements le sont, c'est mieux; pour cela, il faut des matières naturellement étanches, comme du cuir, dont les coutures sont faites avec un fil ciré spécial et ensuite recouvertes de cire. C'est cher, mais ça retarde l'inondation quand tu tombes dans un trou d'eau. Pour la protection de ton équipement sensible (poudre à canon, rations de champignons ou de Rueg séchés, etc.), c'est un peu la même chanson: Tes sacs et autres contenants peuvent être améliorés en ce sens, n'hésite pas à le faire si tu en as les moyens. L'autre raison de se protéger de l'humidité, c'est que celle-ci est souvent légèrement acide et corrode les métaux rapidement; ne lésine pas sur le filtre, l'acide dans les poumons a le goût du sang.
Au registre des armes, je conseille le Piochard, dont le bord contondant fera merveille sur les Flottes et les Congres, et dont le perforant sera idéal pour clouer le bec des Crocodiles; l'Esponton ou la Balance peuvent être de bonnes alternatives si tu préfères. La lumière sera impérativement froide (Luxance et assimilés) sinon tu attireras les Brouilles; cependant, il te faut aussi de la lumière chaude et puissante (quelques Incandescents par exemple) qui feront diversion si tu es quand même attaqué par ces petits monstres suceurs de sang: Tu allumes, tu jettes au loin, tu cours vite dans la direction opposée... et tu fais tes prières! Pour l'alimentation, tu ne manqueras évidemment pas d'eau (un Distillateur simple te suffira amplement), ni de nourritures variées: Rueg, racines (les Muqueuses qui tapissent le sol à la lisière de l'eau sont assez nourrissantes) et gibier (les Flottes ont une chair très mangeable); évite juste de manger les Gigognes, car elles sont farcies de parasites, qui d'ailleurs finissent par les tuer, ni les Crachots, dont la chair est empoisonnée. La principale difficulté c'est que, autant ailleurs on peut parfois se permettre de ne pas cuire les aliments, autant ici c'est un impératif absolu; or, allumer un feu ne sera jamais simple...
Pour la navigation hors des routes balisées, c'est selon ton but: Si tu explores, l'intuition de la direction à suivre reste le meilleur outil, tandis que si tu es perdu, il vaut mieux quitter le Marais au plus vite (il se peut aussi que tu cherches à quitter le Marais en urgence suite à un pépin); là tu peux utiliser une sorte d'instinct qui pousse les Gigognes en fin de vie à rejoindre les berges: Si tu vois un de ces Rapazz voler péniblement à moins de deux mètres de l'eau en piaillant, suis-la.
Mais la grande hostilité du Milieu vient de sa faune et de sa flore. Si tu ne fais pas attention, elles te tueront aussi certainement qu'elles te nourriront. Pour la flore, on a les Vases qui sont des sortes d'algues (à ne pas confondre avec la célèbre Algue-Tueuse) qui forment un tapis au fond de l'eau: Si tu sens que le sol change de consistance pour devenir plus élastique, moins collant, il te reste quelques secondes pour faire marche arrière, car les Vases vont te phagocyter. Ensuite, il y a les seuls types d'arbres vivants de l'Obscur, les Saules Gris, qui sont plantés dans le sol à la lisière de l'eau et dont les branches retombent comme une chevelure; malheureusement, elles sont visqueuses car elles pièges les Brouilles pour se nourrir, et à vrai dire, si elles attrapent ton mât ou ta tête, elles ne cracheront pas sur ce repas providentiel... La faune, c'est tout aussi insidieux: Les Flottes sont des sortes de Crustaks qui flottent à la surface de l'eau en colonies de centaines d'individus; au premier coup d'oeil, on les prend pour le prolongement de l'îlot sur lequel on est, on pose le pied dedans, on tombe à l'eau par le déséquilibre, elles se réveillent et commencent le festin... Ensuite, on a les Crachots, dans les zones plus sèches: Ce sont des grenouilles embusquées, grosses comme un petit Cerbère, qui déroulent leur langue à ton passage; s'ils touchent ta peau, tu es paralysé, endormi, empoisonné ou tué sur le coup (ça dépend des espèces) et le Crachot commence à te dévorer immédiatement. Les Congres sont des genres de Profundis d'eau douce, cachés dans des trous de vase; à ton passage, le plus proche te mord, le signal qu'attendent les autres pour t'attaquer. Mais le plus dangereux reste les Brouilles, des nuages de milliers de Pikeurs contaminés par l'Obscur qui vont te sucer le sang et te tuer (ou bien te transformer en monstre)... J'ai oublié de dire que les Marais sont parmi les Milieux les plus dangereux qui soient; maintenant c'est dit, et tu sais pourquoi.


[align=justify]-Mers:
Autre Milieu difficile à résumer, mais pour des raisons qui tiennent à la fois à sa diversité et à la faible connaissance que nous en avons. On peut distinguer trois grandes catégories: Les océans, les mers intérieures (appellation incluant les eaux salées ou non, et les bras de mer, le tout se distinguant du Marais par une plus grande profondeur) et les rivages. Dans l'ensemble, ce sont des Milieux peu touchés par la corruption de l'Obscur, ce qui est déjà une source d'ennuis en moins; le mauvais côté de la chose, c'est que ce danger est souvent sous-estimé...
Les rivages sont les plus familiers pour le Marcheur; le plus souvent, ils n'ont rien de bien différent du reste de l'Obscur, à part leur éventuelle salinité et le risque de rencontrer des Marais plus souvent. Par ailleurs, les Ruines y sont beaucoup plus fréquentes que d'habitude; sans qu'on sache bien pourquoi, les Anciens semblaient affectionner la proximité de la Mer. Et évidemment, la combinaison des Marais et des Ruines est elle aussi très fréquente... Dans l'ensemble, l'avantage des rivages est l'accès à l'eau et à la nourriture (Crustaks, Profundis) sans certains inconvénients du Marais (on dort au sec... par contre, l'air est plus corrosif), mais les règles de survie du Marais s'y appliquent très efficacement. Il est possible d'explorer un peu les fonds marins peu profonds, près des rivages. C'est ce que font les Fouineurs Spartiates, avec leurs Bulles et leur Ecarpe, et ils ramènent des choses déjà impressionnantes; mais surtout, ils ramènent des témoignages de ce qu'ils ont vu et n'ont pas pu ramener: Des Ruines englouties, tout un monde silencieux... Encore un legs des Anciens qui nous impose la modestie devant les dangers de Sombre-Terre et le respect dû à la terreur de ceux qui ont vu l'indicible.
Les océans et les mers intérieures, eux, sont complètement exotiques. D'abord parce qu'il n'est pas possible de les sillonner sans un véritable bateau, et que ces constructions restent rares, même dans les Stallites côtiers. Ensuite parce que la navigation obéit à des règles complètement différentes de celles en vigueur sur la terre ferme; ici, les capacités du navire et les courants dominants contraignent énormément les choix d'orientation. Enfin, parce que les dangers sont rares mais difficiles à anticiper et souvent mortels. On entend des histoires complètement folles, notamment à propos des océans, certaines excitantes, d'autres effroyables... Du côté des choses excitantes, certains marins un peu Antéquaires sur les bords pensent que les fonds marins sont jonchés d'Artefacts; et je ne suis pas loin de penser qu'ils ont raison, quand je vois ce que glanent les Fouineurs Spartiates! Du côté des choses effrayantes, on parle de monstres marins aux proportions titanesques, des Béhémoths ou des Méduzz capables d'engloutir un gros bateau d'un seul coup...
Quoi qu'il en soit, les marins sont des Marcheurs à part et, si tu veux devenir l'un d'eux, il va te falloir désapprendre tout ce que tu sais sur l'Obscur, éradiquer tous tes réflexes, y compris les plus élémentaires, avant de pouvoir t'essayer au cabotage, puis envisager des traversées courtes; si tu survis à cela, alors peut-être as-tu l'étoffe d'un vrai marin. Le minimum à apprendre, et qui d'ailleurs peut toujours être utile dans l'Obscur, c'est à nager; ça paraît idiot, mais ce n'est pas un talent si fréquent, et quand je vois que les Spartiates ne font pas vraiment de différence entre la terre ferme et la mer peu profonde, je me dis que plus ont apprend à nager tôt, meilleures sont nos chances en cas de pépin de ce type. Ensuite, ton sens de l'équilibre va être complètement perturbé sur les bateaux; or, quand ça "bastonne", se déplacer rapidement et sûrement est primordial; et franchement, c'est pas facile: Beaucoup vomissent leurs tripes à longueur de temps... Dernière chose: Les marins sont connus pour être incroyablement accueillants et patients avec les Voulpeaux; s'ils préfèrent former des gens sans expérience de l'Obscur (cela leur évite d'avoir à "casser" un apprentissage), ils ne refuseront pour autant jamais de t'apprendre ce qu'ils savent, de te faire partager un contact ou une information utile. Si les Marcheurs pouvaient avoir la moitié de cette mentalité, je gage que l'Obscur serait bien moins menaçant qu'il ne l'est; je radote un peu, mais à chaque fois que repense à la profonde fraternité qui unit les marins, je ne peux pas m'empêcher de penser à mes frères de marche avec un sentiment d'échec et de gâchis...
Je termine avec de quoi faire rêver le plus blasé des Marcheurs de Légende: Les marins ont plein d'histoires à raconter et, si je n'avais pas été moi-même si souvent accusé d'enjoliver mes histoires, je serais tenté de croire qu'ils nous mènent en bateau avec leurs fables... Mais même en admettant que seul le quart de ce qu'ils racontent est fiable, il reste des dizaines de communautés installées sur des îles (naturelles ou artificielles) ou des bateaux échoués, des terres vierges bourrées de ressources et relativement protégées de la corruption de l'Obscur. Et beaucoup de ces havres pourraient être des étapes vers d'autres continents inconnus, hérissés de Stallites fabuleux. Je suis même presque certain qu'il existe des Stallites en pleine mer; je veux dire, des Trouées de Lumière qui n'éclairent pas de terres émergées! Personne ne me croit lorsque je rapporte de tels témoignages, et j'avoue que j'ai moi-même du mal à les prendre au sérieux, mais rien que cette idée, la beauté d'un pareil spectacle, me fascine totalement.


[align=justify]-Montagnes:
Les Montagnes forment un Milieu relativement homogène, marqué par trois dangers fondamentaux: La désorientation, les éboulements et le froid. La désorientation est selon moi la difficulté majeure; sur terrain plat, bien qu'on n'y voit pas très loin dans l'Obscur, on peut quand même glaner des informations depuis toutes les directions. Franchement, c'est un luxe quand on compare à l'orientation en montagne... Ici comme dans les Chaos, tu devras faire confiance aux balises laissées par tes frères qui t'ont précédé, car il suffit d'un lacet entamé trop tôt ou trop tard pour que tu te retrouves dans la mauvaise vallée; une fois là, rien ne dit que tu retrouveras ta route. En général, les Explorateurs couvrent de grandes distances pour aider le Convoyeur à choisir sa route. J'insiste, mais explorer les Montagnes, y tracer des routes, trouver des raccourcis, c'est une tâche de malade; par exemple, ce que fait la Fraternité des Passeurs, dans les Montagnes Grises de la Roke, est tout simplement incroyable! Deuxième danger, les éboulements... C'est un danger généralement assez facile à esquiver si on a un minimum de prudence dans la botte, mais lorsqu'on n'est pas dans un cas général ou tout simplement qu'on n'a pas de chance, c'est la mort assurée ou en tous cas de sévères ennuis. Pour se prémunir de cela, il faut marcher encordés, suivre les balises et être particulièrement prudent après les dégels et avec les charges lourdes (animaux, véhicules, etc.). Enfin, le froid, qui varie énormément avec l'altitude, sera un ennemi digne des Glaces, et on s'en protège avec à peu près le même équipement, même si je déconseille clairement la Combinaison chauffante, qui ne permet pas d'escalader ou de sauter.
Pour le reste, les animaux ne sont pas des dangers à prendre à la légère. L'Uncia, prédateur ultime de ces régions, est un véritable poison; affamé, il peut te traquer des semaines sans fatiguer, franchir des failles de plusieurs mètres et escalader des parois presque verticales; pour t'en débarrasser, il te faudra renoncer à beaucoup de tes rations de viande, ou le rabattre vers un troupeau de ses proies usuelles (Chevrets ou Takins)... ou une meute de Voulpes (à toi de voir si tu veux vraiment approcher une meute de Voulpes...). Les Takins vivent en troupeaux et je te suggère de ne pas les approcher ni les chasser; certains Adaptés ont réussi à en domestiquer, mais à l'état sauvage, ce sont des proies qui se défendent trop bien pour mériter ton attention. Dans certaines régions, on trouve paraît-il des Yétis, des sortes de singes adaptés au froid; je n'en ai jamais vu, mais les témoignages indiquent que c'est un animal solitaire et farouche, qu'il ne vaut mieux pas acculer au combat... Sinon, on trouve ici aisément de quoi se nourrir (Chevrets, lichens, etc.) et l'air est souvent moins chargé que dans la plaine, même s'il redevient poisseux de poussières dans les hautes altitudes.
Avant de t'aventurer en montagne, il te faudra des cartes aussi détaillées que possible de la région traversée, un maximum de témoignages et un matériel adapté. L'usage de cartes est directement lié aux éboulements; comme je le soulignais plus haut, ceux-ci sont fréquents et ont deux conséquences distinctes: La première, c'est qu'ils peuvent emporter ou ensevelir des balises de piste, la seconde, c'est qu'ils peuvent purement et simplement couper une route. Dans les deux cas, tes cartes, et surtout les récits associés à elles, te seront d'un grand secours: Dans le premier, pour poursuivre sur la bonne route; dans le second, pour définir un itinéraire de contournement et gagner de précieuses heures de recherches. Dans ce genre de cas, les animaux domestiques peuvent être d'un grand secours: Les Cerbères peuvent repérer les odeurs laissées par les précédents Marcheurs et les Rapazz pourront donner de précieuses indications sur les vallées avoisinantes et les obstacles. Quant au matériel, on pense en premier lieu au nécessaire d'escalade, et on a raison car il ne s'agit pas de lésiner sur sa quantité et sa qualité: Sur la quantité, car tu peux être amené à laisser des dizaines de pitons sur le chemin et à constituer des cordées impressionnantes; sur la qualité, car grappins, pitons, cordes et harnais cachent parfois des petits défauts qui, à la longue, peuvent aboutir à la rupture; si celle-ci arrive au moment critique, tu auras quelques dizaines de mètres de chute pour regretter ta pingrerie ou ton impatience. Donc n'hésite pas à tester le matériel d'escalade avant l'achat. Pour le reste du matériel, on peut citer les Griffes, pas indispensables mais souvent avantageuses, et les raquettes, la neige étant fréquente et la route souvent assez plane. Si la route et la saison le permettent, un Traîneau léger peut être un confort que tu ne regretteras pas. Enfin, chaque membre de la cordée devant avoir une grosse quantité de matériel d'escalade au meilleur de sa forme, certains peuvent si nécessaire se délester de quelques couvertures, au profit d'une unique toile de tente. En effet, non seulement il est souvent difficile de trouver de la place pour monter un véritable bivouac, mais en plus la solution parfaitement inverse peut cumuler les avantages: On cherche un trou de roche inoccupé dans lequel on dort tous ensemble tassés les uns sur les autres en partageant les couvertures, et on ferme le trou par la toile de tente, éventuellement recouverte d'un Drap de roche ou d'un Voile d'albinisme. C'est réellement une excellente solution pour pallier le manque de place, le froid et les intempéries tout en offrant une discrétion maximale...


[align=justify]-Mortezones:
On entend beaucoup de racontars délirants sur les Mortezones... et beaucoup reflètent assez exactement la réalité... Personnellement, des quelques Mortezones que j'ai pu explorer, je résumerai mon impression en disant que ce Milieu est tout simplement l'expression la plus pure de l'hostilité de l'Obscur. On entend souvent que l'Obscur possède une volonté propre, déterminée à anéantir le Marcheur, et qui dépasse la somme de tous les dangers élémentaires qui le composent; les Prôneurs Phéniciens ont des théories très sophistiquées postulant l'existence d'un Monstre de l'Obscur ou d'un Sombre-fils qui dominerait les créatures corrompues. Honnêtement ça ne tient pas la route une seconde quand on connaît un peu l'Obscur, mais quand je repense aux Mortezones, j'ai parfois des doutes...
De façon générale, on trouve dans les Mortezones tout ce que l'imagination permet: Une terre ravagée, couverte de cendres, jonchée de rochers hérissés ou fondus par une chaleur inimaginable, des cratères remplis de cette huile noire bouillonnante, des trous d'acide fumants, des champignons rabougris ou géants dotés de couleurs trop vives pour être naturelles, des Bourbiers plus fréquents et plus dangereux que partout ailleurs, des animaux et parfois des humains atrocement déformés, etc. Quant aux Monstres de l'Obscur et aux Abominations, ils sont plus agressifs, plus puissants et plus vicieux; dans leur élément, quoi...
Ce qui définit les Mortezones, c'est la présence, sous une forme relativement concentrée, de cette substance noire, pareille à une sorte d'huile, qui corrompt les êtres vivants à son contact, êtres vivants qui, une fois transformés en monstres, sécrètent cette huile et la répandent. Au delà des explications qu'on entend pour comprendre ce processus et son origine, l'information constructive est le fait que le caractère "Mortezone" d'une région ne fait que s'ajouter à celui d'un autre Milieu (Marais, Chaos, etc.); cette nature ajoutée est toujours prépondérante, mais la nature d'origine du Milieu est toujours présente. La Mortezone est donc l'addition des dangers de l'un et de l'autre, et les conseils qui suivent ne sont donc que des ajouts à ceux propres au Milieu d'origine. Tout cela nous amène au premier problème quand on pénètre dans une Mortezone: Comprendre où on a mis les pieds. Le plus souvent, on se croit dans un Milieu donné sans comprendre immédiatement qu'il a changé de nature, et c'est selon moi la raison principale de la disparition de Marcheurs chevronnés: Ils n'ont tout simplement pas réalisé où ils étaient et ces quelques heures de décalage leur ont été fatals (je sais de quoi je parle, ça a bien failli m'arriver). La difficulté pour identifier la Mortezone, c'est de faire la différence entre l'obscurité "simple" propre à l'Obscur, et le phénomène d'aspiration de la lumière par les composants de la Mortezone. C'est un phénomène spectaculaire quand il est puissant, mais il est souvent subtil dans les bordures des Mortezones, ce qui d'ailleurs créé la confusion. Voir le halo d'un Incandescent lacéré par l'Obscur au point de le réduire à une pauvre boule de lumière d'à peine un mètre de diamètre est un spectacle saisissant...
Première règle: Si tu peux éviter de traverser une Mortezone, fais-le; c'est une expérience dont tu peux te passer sans honte. Evidemment, on n'a pas toujours le choix: Certaines sont si grandes et/ou environnées de Milieux tellement hostiles qu'un détour n'est pas plus sûr qu'une traversée... Deuxième règle: Si tu sais à l'avance que tu vas traverser une Mortezone, n'hésite pas à prendre quelques jours supplémentaires au Stallite ou dans une Halte pour t'équiper au mieux (ou au moins réparer ton équipement) et te reposer; tu dois être en pleine possession de tes moyens pour aborder cet enfer.
Ici plus que partout ailleurs, ton équipement est la première de tes lignes de vie. Et le premier est ta source de lumière: Sans elle, tu es déjà mort; d'abord parce que tu ne verras pas le sol, ensuite parce que c'est la seule chose que craignent les Abominations, qui t'attaqueront donc sans que tu puisses détecter leur présence. Si tu viens à manquer de lumière, tu peux sacrifier sans hésiter tout ce que tu possèdes dans l'espoir d'allumer un feu: Huile, alcool, cheveux, vêtements. Et à l'inverse des règles habituelles de l'Obscur, n'aie pas peur qu'on te repère: Quelle qu'elle soit, ta lumière est invisible au delà de quelques mètres... Ensuite vient la nourriture: Hormis les Profundis et les Crustaks qu'on y trouve parfois, on ne peut strictement rien manger qui soit issu du Milieu, ce qui implique d'avoir des rations en quantité suffisante pour toute la traversée; tout ce que tu trouveras là te fileras toutes sortes de maladies, voire te corrompra. Pour l'eau, elle est rarement contaminée, mais une distillation double ne semble pas un excès de prudence. De même, l'air étant chargé de cette substance noire corruptrice, le Filtre de Kathar est indispensable, et ce en permanence! Enfin, les températures sont souvent juste un peu plus basses que celles du Milieu d'origine de la Mortezone. Pour ce qui est de l'armement, les armes à distance ne te seront évidemment d'aucune utilité.
Dernier problème: La navigation est par nature difficile, d'autant qu'il n'existe pas de route référencée. Certains Marcheurs ont trouvé le temps de déposer des balises de piste, mais il faut encore les détecter dans l'obscurité totale, ce qui n'est pas une mince affaire, et par ailleurs, rien ne prouve que ces pionniers ne sont pas allés se jeter dans la gueule du Voulpe. En vérité, il n'existe aucune méthode pour se repérer dans cet enfer; ceux qui affirment le contraire sont des menteurs. Le mieux que tu puisses faire, c'est te fixer un cap et tenter de le tenir en ne te fiant qu'à ton instinct et en ne faisant confiance à personne...


[align=justify]-Noir-Nuage:
Comme les Mortezones, le Noir-Nuage est un Milieu dont les caractéristiques propres ne font que s'ajouter à celles d'un autre Milieu. Il y a toutefois deux différences majeures: La première, c'est que ce Milieu d'origine est presque systématiquement la Montagne, et la seconde, c'est qu'on peut difficilement ignorer où on a mis les pieds ni y arriver par hasard. L'autre similarité à laquelle on pense, c'est l'opacité. Mais ce qu'on oublie souvent tant qu'on ne l'a pas expérimenté soi-même, ce sont les difficultés respiratoires.
Bon, prenons les choses dans l'ordre, en essayant d'abord de comprendre pourquoi on s'aventure dans le Noir-Nuage. Première raison, une route dans les Montagnes qui, pour passer plus rapidement d'une vallée à une autre (ou tout simplement parce qu'il n'y a pas d'autre solution), te fait faire une ascension brutale; pendant quelques heures, tu n'as pas tellement d'autre choix que d'aller respirer du charbon. La bonne nouvelle, c'est que les cartes existantes sont plutôt bien fichues, t'indiquent le matériel nécessaire au piton près et les itinéraires à suivre avec une précision proche du pas. Seconde raison, bien plus rare, atteindre un objectif au-dessus du Noir-Nuage; honnêtement, je ne crois pas à toutes ces histoires, car cette vérolerie de plafond est sacrément épaisse, au moins quelques centaines de mètres, pour ce que j'ai pu expérimenter moi-même. Jusqu'à preuve du contraire, toutes ces histoires ne sont que des foutaises, voire des pièges savamment orchestrés pour tromper les Marcheurs. Oh! On parle bien d'un Stallite d'Asia qui serait au-dessus du Noir-Nuage, mais les témoignages sont quand même assez minces.
Voyons maintenant les ajouts à la Montagne. Généralement, c'est aux altitudes du Noir-Nuage que les difficultés respiratoires commencent réellement. Elles ne sont pas liées au Noir-Nuage lui-même, car on les ressent déjà plus bas, mais une fois arrivés là, même les plus endurants commencent à en baver. Cet effet, purement lié à l'altitude, se combine au problème de la poussière, spécifique au Noir-Nuage. Comment te décrire cette dernière sensation? Quand tu respires cette poussière, t'as l'impression que ta bouche, ta gorge et tous tes organes internes se tapissent d'une substance collante et grasse qui te fait immédiatement suffoquer; à côté, manger du sable est une expérience très acceptable... Et pour couronner le tout, cette substance, bien que différente de l'huile noire des Mortezones, est tout de même assez fortement corruptrice! Moralité, Filtre de Kathar obligatoire, combiné à la respiration en altitude, le Noir-Nuage te réserve des heures affreuses; je dis bien des heures, car pour y imaginer des jours, il faut aussi imaginer y dormir avec ton Filtre de Kathar sur le museau... Ensuite, l'opacité, proche de celle d'une Mortezone, rend infernale la pratique du terrain montagneux: Sans le Noir-Nuage, il est difficile d'anticiper la route et ses dangers, mais avec, tu n'as quasiment plus que la sensation sous ta botte pour te guider; c'est pour cela que je parlais d'itinéraires au pas près: Tu en seras réduit à compter tes pas et comparer tes comptes à ceux consignés dans tes cartes pour savoir quand bifurquer... Dernière chose, probablement la moindre mais qui reste éprouvante, le froid, dont les conditions changent brutalement en passant de la Montagne au Noir-nuage; là, on atteint les températures des Glaces les plus froides.
Concernant la faune et la flore, ce Milieu atteint un niveau d'étrangeté confondant; ici, les extrêmes se mêlent intimement. Côté faune, tu ne trouveras fort logiquement que des Rapazz, quoiqu'on se demande comment ils respirent; leurs descriptions viennent de témoignages recueillis lors de leurs rares descentes sous le Noir-nuage. Le plus emblématique et le plus courant est le Planeur, un animal de près de cinq mètres d'envergure, long et filiforme à l'extrême, au plumage aussi noir que l'air dans lequel il vit; comme son nom l'indique, il ne bat que très rarement des ailes. Plus rare est le Solaarien, un animal à l'aspect chétif et au plumage blanc immaculé qui a la particularité d'emmagasiner les rayons de Solaar lorsqu'il monte au-dessus du Noir-nuage, et de les restituer lors de ses descentes; c'est l'une des rares choses qu'on peut discerner à l'oeil dans ce Milieu. Ces deux Rapazz ne sont aucunement agressifs, ils seraient même plutôt farouches. Ce qui n'est pas le cas des Monstres volants, dont l'origine est similaire à ceux issus des Mortezones; ce sont de véritables poisons qui t'attaqueront sans pitié... Côté flore, il existe l'Algue Filaire, une sorte d'algue flottant dans le Noir-nuage, noire et collante, dont le toucher rappelle les branches des Saules Gris et qui peut atteindre des tailles titanesques; si elle se colle à toi, elle te phagocytera lentement, mais elle ne représente pas réellement de danger car il suffit d'approcher une flamme pour qu'elle lâche prise; je me suis laissé dire qu'elle consommerait la substance du Noir-nuage, et le digérerait ainsi peu à peu, c'est pour cela que je déconseille de la détruire méthodiquement; si tu es gourmand et/ou curieux, je précise qu'elle n'est pas nourrissante et qu'elle retourne les intestins du consommateur. Ensuite, nous trouvons le Rongeur, un champignon qui se fixe sur les métaux et s'y développe rapidement sous la forme d'une épaisse couche blanche; c'est je crois, après cuisson, la seule chose comestible dans le Milieu. Contraste toujours, tu pourras, en quittant le Noir-nuage, nettoyer les zones de ton corps qui macèrent (pieds, aisselles, etc.): En effet, un champignon couleur chair issu du Milieu, se développe dans ces zones; inoffensif dans un premier temps, il te parasitera en quelques semaines pour convertir ta chair en une matière qui rappelle le bois, et ce de plus en plus profondément sous ta peau, jusqu'à ce que tu meures...


[align=justify]-Ruines:


[align=justify]-Souterrains:
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« Modifié: 18 mars 2016 à 09:16 par merson »
Quand la musique de Mozart cesse, le silence est encore de Mozart; Quand la musique de Marilyn Manson cesse, les acouphènes sont encore de Marilyn Manson.
Et les fantasmes haineux de notre nazitude te révèlent les fastes de la solitude. H-F Thiéfaine
1984, c'était pas un mode d'emploi. Loris

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4-2: Les Bourbiers
« Réponse #11 le: 14 octobre 2014 à 04:30 »
[align=center]4-2: Les Bourbiers:[/align]

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« Modifié: 21 septembre 2015 à 19:03 par merson »
Quand la musique de Mozart cesse, le silence est encore de Mozart; Quand la musique de Marilyn Manson cesse, les acouphènes sont encore de Marilyn Manson.
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4-3: Animaux & Créatures
« Réponse #12 le: 31 octobre 2014 à 08:35 »
    [align=center]4-3: Animaux & Créatures:[/align]

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    • Stallites:
      • Bouche:
        • Grenouilles:
        • Rats:
        • Razorbaks:
        • Scarabées Célestes:
        • Tortues:
      • Dressage:
        • Cerbères:
        • Rapazz:
        • Rats:
      • Bât/Monte/Trait:
        • Chameaux:
        • Dogues (Cerbères):
        • Urs:
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      • Compagnie:
        • Chats:
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        • Paresseux (Rats):
        • Singes:
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      • Urikans (Yaks):
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    • Déserts:
      • Alligators (Crocodiles):
      • Chacrals (Voulpes):
      • Ebens:
      • Nuées (Insectes):
      • Scorpions (Crustaks):
      • Termites (Insectes):
    • Glaces:
      • Malamiks (Voulpes):
      • Manchots:
      • Orkals:
      • Phokes:
      • Takins (Yaks):
      • Urs:
    • Marais:
      • Brouilles (Pikeurs):
      • Congres (Profundis):
      • Crachots (Grenouilles):
      • Crocodiles:
      • Flottes (Crustaks):
      • Gigognes:
      • Sangsues:
    • Mers:
      • Béhémoths:
      • Brouilles (Pikeurs):
      • Caïmans (Crocodiles):
      • Crustaks:
      • Kormorans (Rapazz):
      • Méduzz:
      • Profundis:
      • Requins:
    • Montagnes:
      • Chevrets:
      • Takins (Yaks):
      • Uncias (Chats):
      • Yétis (Singes):
    • Noir-Nuage:
      • Solaariens (Rapazz):
      • Planeurs (Rapazz):
    • Ruines:
      • Hyènes:
      • Pitons (Ebens):
      • Puants (Chats):
      • Rouilles (Dragons):
    • Souterrains:
      • Blaireaux:
      • Chauves-souris:
      • Dictules (Insectes):
      • Drochs (Rats):
      • Udiks:
    « Modifié: 26 septembre 2015 à 17:33 par merson »
    Quand la musique de Mozart cesse, le silence est encore de Mozart; Quand la musique de Marilyn Manson cesse, les acouphènes sont encore de Marilyn Manson.
    Et les fantasmes haineux de notre nazitude te révèlent les fastes de la solitude. H-F Thiéfaine
    1984, c'était pas un mode d'emploi. Loris

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    Re : Dark Earth: Reboot: Les Carnets de l'Obscur
    « Réponse #13 le: 23 juillet 2015 à 15:57 »
    Pfouh... J'ai fini la météorologie d'Asia; plus que Les Terres Australes et Eldena à faire  :P
    « Modifié: 24 juillet 2015 à 06:51 par merson »
    Quand la musique de Mozart cesse, le silence est encore de Mozart; Quand la musique de Marilyn Manson cesse, les acouphènes sont encore de Marilyn Manson.
    Et les fantasmes haineux de notre nazitude te révèlent les fastes de la solitude. H-F Thiéfaine
    1984, c'était pas un mode d'emploi. Loris