Auteur Sujet: [Retour de Partie] Scénario "Mercenaires !" pour Millevaux  (Lu 2585 fois)

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Pikathulhu

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"MERCENAIRES !", Joué sous Sombre1 le 07/04/12 à  la Convention Eclipse 10, Rennes.

5 Mois que j'avais laissé reposé Mercenaires avant de le ressortir à  la Convention Eclipse. Il faut définitivement que je fasse plus souvent des démos en cercle privé ! En attendant, je m'étais occupé (Sortie de Putride, sortie de Mildiou...). Mais un hiver sans playtest, c'est trop long.

Mais on redémarre dans de bonnes conditions. Déjà  parce que le playtest de la Guerre des Miasmes à  Bob le Rôliste m'a remis en selle. Aussi parce que la semaine d'avant, j'ai maîtrisé un scénario de Lacuna pour le Blog de la Cellule, où j'ai pu tester une méthode démoniaque de gestion du chrono.

Arrivé à  Eclipse, je suis à  fond. Olaf et Seshiru de la Chaos Spider Team ont fini les dessins des mercenaires et les exposent en A3 à  leurs stands. La bourse aux scénars, parfaitement rôdée cette année, me fait bon accueil, et je récupère sans souci 7 joueurs pour le soir. C'est parti !


1. Le pitch

MERCENAIRES !
Un one-shot sanglant pour Millevaux. Pour 4 à  7 joueurs.
Les joueurs joueront des personnages pré-tirés au parcours trouble, des mercenaires engagés par un village agricole pour le protéger d'impitoyables pillards !

Darfour, petit village agricole au sud de Métro est sous la menace d'une troupe d'écorcheurs mené par l'Artificier, un pillard de sombre réputation.
Les villageois engagent 7 mercenaires pour les défendre dans la perspective d'un siège qui sera sans pitié.
Ce scénario est inspiré du classique « Les 7 Samouraïs » d'Akira Kurosawa, mais aussi de son remake, « Les 7 Mercenaires », de John Sturges.
Les thèmes de ces films (un combat inégal, la loyauté des samouraïs contre la veulerie des paysans, l'inhumanité des pillards, le western crépusculaire) sont recyclés dans ce scénario en y apposant les couleurs brutales et désespérées de l'univers de Millevaux. Les mercenaires sont certes des personnages hors-normes dans l'univers de Millevaux, « bigger than life », mais ils sont plus sombres que les héros des « 7 Samouraïs ».

Le décor de ce western tragique sera le village de Darfour, bâti sur une ancienne zone commerciale, et subira la menace de la Bande de l'Artificier.


Crédit image : Thomas Hawk (licence creative commons, attribution / free for non commercial use, galerie sur flickr.com)


2. Les PJ



Grégoire de Morteburne, chevalier téméraire (Binôme A), joué par Edern
Corps 12, Esprit 8
Traits : Vétéran, Code de Conduite (chevalerie)

Canopée, Veilleuse autoritaire (Binôme A), jouée par David
Corps 12, Esprit 7
Traits : Exorciste (oeil sur la poitrine / 1 post-it), Ennemi Mortel (le sorcier de Darfour)

Veine, sorcière sauvage (Binôme B), jouée par Jeff
Corps 12 Esprit 6
Medium, Possédée

Robin, maquisard prudent (Binôme B), joué par Quentin
Corps 12 Esprit 9
Traits : Sommeil vigile, Hostilité Animale

Bushi, Ronin autoritaire (pas de binôme), joué par Cédric
Corps 12 ; Esprit 8
Traits: Endurci, Code de conduite des samouraïs
Bushi dispose d'un post-it "Laisser tomber un manga" : le joueur décide que Bushi laisse tomber un manga de sabre par terre, ce qui permet d'en savoir plus sur ses influences (ça va dégager lors du prochain test)
Innovation : Bushi cherche désormais à  prêter allégeance à  Robin et l'assister dans son projet de devenir chef du village. ça a clairement donné du peps au personnage de Bushi, mais aussi à  celui de Robin.

Hadjo-Lazari, Nihiliste insensible (Binôme C), joué par Sam
Corps 12, Esprit 6,
Ambidextre, Dévoué (Grégoire) -> au lieu de précédemment Dévoué (Jeannerette). Hadjo dispose d'un post-it "Revirement" : le joueur peut le faire passer en personnalité affectueux / possessif / abusif

Jeannerette, sauvageonne affectueuse (Binôme C), jouée par Sophie
Corps 12, Esprit 10
Traits : Protecteur (Hadjo) ; Panique


3. Les PNJ

         
       3.1 Les Villageois:

Homère, chef du village, fétichiste de Notre-Dame de Lourdes, PNJ 12

Brunaude, femme du chef, toujours affairée auprès d'une marmite, PNJ 6

Darth Maul, sorcier guérisseur du village et grand pratiquant de magie noire (PNJ 10)

La Grosse Mère, Horla de gros calibre (PNJ 15).
Rapide : peut faire deux attaques par Tour. Peut se déplacer de deux cercles de mêlée. Peut rattrapper et attaquer dans le même tour.
Force Extrême : lors d'une attaque, jetter DEUX d20 et choisit le meilleur.

Chignole, remouleur veule du front aux orteils, PNJ 6

Mortier, jeune maçon motivé, PNJ 12

        3.2 Les Pillards :

La Truite, la Verrue, Marcel
Recrues de second ordre
PNJ 8
Cavaliers
La Truite est armé d'un trident, la Verrue d'une épée en tôle, Marcel d'une masse d'armes.

D'Aucy, pillard en armure
PNJ 8
Armure : ne reçoit que des dommages fixes
D'Aucy est armé d'une épée à  deux mains.

Morgue, pillard en motochenille
PNJ 12
Pilote, Tir

Pillard keupon sur quad
PNJ 10
Pilote, Tir
Le quad est désormais piloté par un nain ligoté au guidon, ce qui laisse au keupon plus de latitude pour canarder autour de lui.

1 Raptors Laineux (PNJ 13).

Le Veilleur
PNJ 12
Pilote (Quad), Exorciste.

Le gros de la troupe des pillards est restée en retrait dans le repaire (un Hôtel-Gril Campanile au bord de la Voie Déchue).



4. Le système

      4.1 Cartes-bonus PJ

Mêmes cartes que lors du playtest précédent. Veine a utilisé un "Ami/Ennemi" pour rencontrer Darth Maul , et Robin la même carte pour voir Cloveline.


   4.2 Post it PJ

* un post-it "Faire tomber un manga" pour Bushi. Ce dernier incite le joueur à  décréter que des mangas tombent de la besace de Bushi, révélant ainsi aux autres PJs les origines de sa vocation de samouraï (et éclairant les joueurs sur la folie de Bushi). En fait, c'est tout pourri : Bushi a fait tomber ses manga en pleine action et l'effet est tombé complètement à  plati. La prochaine fois, je rendrai public la passion de Bushi pour les mangas dès le début.

Un post-it "changement de personnalité" pour Hadjo : en fait, j'ai le sentiment que le joueur de Hadjo l'a joué gentil dès le début. Sur 2 H 1/2 de jeu pur, il y a eu 2H de Tours de baston, donc Hadjo a eu peu de marge pour faire évoluer sa personnalité.

    4.3 Post it MJ

Pas utilisés. 2 H 1/2 de jeu = pas eu besoin.

   

5. Le combat

       5.1 Combat de briefing système
J'ai zappé mon monologue de récitation du mémento sombre : pas assez interactif, donc les joueurs retiennent mal. J'ai aussi zappé la démo avec Igor : c'est assez inélégant de devoir présenter le micro-setting victorien d'Igor pour ensuite passer à  un tout autre setting, celui de Millevaux. j'ai donc consacré une section de 25 minutes à  un mini-scénar d'intro, où les joueurs incarnent des villageois de Darfour qui se font attaquer par des pillards. Beaucoup mieux déjà . Lors du debriefing, certains joueurs m'ont dit qu'ils auraient encore préféré avoir un mini-scénar de démo système consacré à  leurs persos sur la route du village. Quitte à  ce qu'ils soient un peu amochés dès le début ? A tester.

       5.2 Déclaration d'intention sur papier
Je joue souvent avec 6 joueurs (et 7 sur Mercenaires !) et les combats sont souvent hyper chaotiques. La faute à  l'absence d'initiative et aux déclarations d'intention verbales... que j'ai tendance à  oublier et à  redemander aux joueurs en cours de scénar.
J'ai donc testé une méthode inspirée du jeu de plateau Diplomacy : les joueurs écrivent sur des feuilles de bloc-notes leurs actions. Je fais de même pour mes PNJ. Pour assurer le rythme : si j'ai fini mes cartes de PNJ, les joueurs qui n'ont encore rien écrit ne peuvent faire joueur leur perso ce Tour (il est stupéfait). Un joueur assistant récupère ces cartes d'action. Il les trie par ordre : gêne puis attaque puis fuite puis parole puis autre action. Il me les donne et je les fais jouer. Dès que j'ai fait jouer une carte, je la redonne au joueur assistant, qui les redistribuent aux joueurs pour qu'ils écrivent leurs actions pour le prochain round.
Le joueur assistant à  un petit bonus : il peut consulter toutes les autres cartes avant d'écrire la sienne. On change de joueur assistant à  chaque section.

ça a marché du tonnerre : baston rapide, rythmée, imprévisible, mais très lisible. Un combat de masse dans un gant de velours.

            5.3 80 % du chrono consacré... à  la baston.

Lors du vote du genre, les joueurs avaient massivement opté pour "Film de Guerre" + "Fantastique". Résultat, j'ai mis le paquet sur le rythme, et j'ai surgonflé la Grosse Mère. ça a donné un scénario létal, très rapide (2H1/2), majoritairement décomposé en Tours de Combat (1/2 H). Très fun, mais les joueurs à  la fin ont marqué leurs regrets de ne pas avoir eu assez le temps d'explorer leurs persos. Et ils ne manquaient pas d'idée pour cela !
 
           5.4 Persos de rechange
   
   Tableau d'honneur à  Jeff. Son premier perso (Veine) s'est fait éclater contre la palissade du village par la Grosse Mère alors qu'elle cherchait à  fuir. Il a enchaîné avec Cloveline, qui s'est faite tuer par un PJ (de mémoire) alors qu'elle cherchait à  tuer Robin (qui avait accidentellement tué un de leurs enfants). Puis il a joué le très veule Chignole, qui s'est aussitôt échappé du village... pour tomber dans un des nombreux pièges que Jeannerette avait placé à  l'extérieur. Ils étaient prévu pour les pillards, mais elle n'en avait divulgué l'emplacement à  personne !


7. Autres remarques


     7.1 Chrono de la partie

Je m'inspire de la technique Pomodoro. C'est une méthode de gestion du temps que j'utilise dans ma vie quotidienne depuis trois mois. Je mesure la partie en sections de 25 minutes. On joue 25 minutes, puis 5 minute de pause. On fait une pause de 1/4 H toutes les quatres sections.
Je prépare ma partie en prévoyant à  l'avance le nombre et le type de sections.
Chrono prévu (par sections) :
1. Briefing univers / scénario
2. Mini-Scénar de démo système
3. Prise en main des persos par les joueurs
4. Début du scénario / tour des pillards
5. Cinématique (présentation du chef Homère, du Sorcier Darth Maul, de Chignole et de Mortier) + Tour des PJ (actions solo)
6. Tour des Pillards
7. Tour des Villageois
8. Tour des pillards
9. Climax
10. Debriefing

En réalité, on a zappé le tour 7

Si je voulais allonger la sauce, je rajouterai un tour entre le 3 et le 4 : concertation entre joueurs sur les relations entre leurs persos et leurs plans, je transformerais le tour 2 en faisant jouer les persos plutôt que des PNJ, et je rajouterais entre le tour 4 et 5  un tour des PJs où ils auraient l'interdiction de se séparer (i.e "Tour du groupe")

    7.2 Actions solo

Lors du tour des PJs, pour mieux gérer les actions solo, j'ai demandé aux joueurs d'écrire sur un papier ce qu'ils planifiaient. Je regarde tous les papiers, puis je fais jouer. Sans apparté, et en terminant par les actions les plus longues à  gérer. ça a très bien marché, et ça a le mérite d'être cohérent avec ma décla papier en combat.

   En revanche, ce tour d'action solo a précipité ce scénar vers sa chute : Veine et Canopée sont allés voir la hutte du sorcier (ce qui est leur objectif de toute façon) : du coup, elles découvrent la Grosse Mère. Sur les conseils d'Antoine Ruins lors du précédent playtest, la Grosse Mère les a attaqués de suite. Bon effet horrifique, mais du coup, j'ai lancé un combat, et j'ai aussitôt lancé des pillards pour "seconder" la Grosse Mère. Résultat : on zappe le tour des villageois pour entrer dans un tour des pillards, qui a enchaîné direct sur un climax. D'où le scénar plié en 5 sections de jeu.


    7.3 Un festival de roleplay

Clairement, les joueurs se sont bien appropriés leurs perso, et la réactivité était au rendez-vous. Même Bushi était moins en retrait, boosté par son alliance avec Robin. Lors du debriefing, j'ai recueilli pas mal de suggestions intéressantes pour booster encore la dynamique de groupe : annoncer d'emblée les liens entre Bushi et Grégoire, proposer à  Veine et Robin de s'associer (dans le trip : veine deviendra la nouvelle sorcière du village et Robin le nouveau chef).
En termes pratiques, ça veut dire que je ferai un tour des PJs supplémentaires, consacré au groupe : interdiction au groupe de se séparer pendant une demi-heure. Et peut-être un tour de brainstorming en meta-jeu avant de commencer la partie (histoire que les joueurs se mettent d'accord sur les alliances de leurs persos, et leurs atttitudes)