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Club la Lune Rousse (JdR) => 2018-2019 => Archives des campagnes => Guilde : sur les traces d'orion => Discussion démarrée par: daryus le 24 septembre 2016 à 00:38
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Bonjour à tous les Guildiens...
Je suis Daryus, le petit dernier à avoir rejoint l'Aventure Continentale...
Je vais intégrer le premier groupe, qui se réunira jeudi 29 Sept. , a priori.
J'ai commencé Guildes à sa sortie, il y maintenant 20 ans (!) . J'y a pas mal joué , notamment à la seconde édition. Je connais donc bien le monde , les systèmes, et en ce qui concerne le background, j'ai fait essentiellement des campagnes maisons.
Et comme - vous êtes sans doute bien mieux placés que moi pour le savoir - notre MJ (que dis-je, notre MC : Maitre du Continent !) est quelque peu débordé et peu formaliste.
Je me suis donc proposé pour apporter un peu d’organisation et de structure dans ce qui existe déjà, et essayer d'accoucher ses visions encore intangibles de certains concepts ou mécanismes qui lui tiennent à cœur.
Voici le fruit de nos discussions et de mes tâtonnements :
Chapitre I : Les Compétences
Petit rappel : elles s’étalent de -4 à 24, un score de 0 correspondant aux notions basiques du domaine ( cuisiner ? ben oui, prendre de la nourriture et la cuire...)
4 : Apprenti dans le domaine (sait faire une tarte aux pommes)
8 : amateur éclairé ( sait faire un mille-feuille)
12 : professionnel ( sait faire un très bon Paris-Brest)
16 : spécialiste / professionnel de niveau national ( Guide Michelin : 1 étoile)
20 : maître / niveau international (3 étoiles...)
24 : Innovateur génial / maître qui transcende son art ( un Brillat-Savarin, un maître de la cuisine moléculaire)
Rappelons également que ces valeurs constituent les seuils de difficulté standards.
Chaque palier a un rythme de progression spécifique et progressif, qui correspond à une étude en solitaire:
Augmenter d'un point une compétence qui est à un niveau Apprenti (4 ou moins) : 1 semaine/ point
Amateur éclairé (5 - 8 ) : 1 mois
Professionnel (9 - 12) : 6 mois
Spécialiste ( 13 - 16) : 1 an
Maître (17 -20) : 4 ans
Génie (21 -24) : 10 ans
Il y a désormais un minimum requis dans une caractéristique pour développer une compétence au-delà d'un certain niveau :
Professionnel (9 - 12) : 2
Spécialiste ( 13 - 16) : 3
Maître (17 -20) : 4
Génie (21 -24) : 5
* Nouveauté : L’étude encadrée.
Trouver un maitre peut être tout-à-fait profitable au temps d’étude nécessaire pour progresser...
Un maitre dans une compétence se définit relativement à l’étudiant : Il doit avoir au minimum 2 niveaux de plus que l’étudiant. Ainsi, un Maitre duelliste ne pourra enseigner l'escrime qu'au niveau Professionnel, au maximum.
Dans un premier temps, l’étudiant va essayer de faire étalage de sa maitrise des fondements de la compétence à l’étude: Il fait un jet sous cette compétence.
La différence entre ce jet et le niveau de l'enseignant dans la même compétence mesurera la difficulté de l'enseignement à fournir à l’étudiant pour le faire progresser.
L'enseignant devra battre cette difficulté sur un jet de Discours afin de rendre ses connaissance accessible à l’étudiant.
Le résultat de ce jet de discours permettra d’accélérer - ou de ralentir , le cas échéant - le passage au niveau supérieur, en modulant de 20% par pallier de succès le temps de référence donné par le tableau précédent.
Exemple : Naervi l'apprenti démoniste souhaite apprendre à tisser des tapis afin de pouvoir progresser plus avant dans son phylum. (Ne souriez point trop, vous saurez bien assez tôt à quelles extrémités l''étude des Arts Étranges peut entrainer...). Fort heureusement, Il a sous la main un artisan Drakh fort bien disposé, prêt à lui révéler les secrets de la laine de chèvre borak.
Naervi possède un score vierge en Artisanat [tissage] (-2), et 3 en Agile, la caractéristique associée. Le drakh, tissant toute la sainte journée, est un professionnel de la bobine, et a 14 dans l'artisanat. Naervi montre a son nouveau professeur d’où il part : il fait 4 à son test (pas mal). Le drakh doit désormais battre 10 (14 - 4) lors d'un test de discours.
Il fait 5 a son test, faisant plus qu'un simple échec. il entraine Naervi dans une voie peu fructueuse, et il faudra 20 % de temps supplémentaire à ce dernier pour progresser d'un niveau.
Et ce tant qu'il conservera le même tuteur...
* Nouveauté : la caractéristique associée.
Chaque compétence se place de facto sous l’égide d'une caractéristique associée.
Ainsi acrobaties est placée sous l'influence de "Agile" . Botanique sous celle de "Savant" , etc...
De même, les compétences d'Arts Étranges sont en relation avec la caractéristique "Magie / Arts Étranges" définie à la création.
Je fournirai la liste des compétences par caractéristique associée ultérieurement, car je compte retoucher un peu à la liste globale des compétences :p .
Il est à noter que cette association carac / compétence est lâche, c'est-à-dire qu'elle ne constitue pas une règle d'utilisation absolue de la compétence. Oui, acrobaties est associée à "Agile", mais un jet de "Fort / acrobaties" serra demandé pour réaliser un équilibre sur une main, et un "Observateur / acrobaties" serait approprié pour compter le nombre de saltos effectues par Shamia la felsine lors de son assaut aérien...
* Seconde nouveauté : la progression des caractéristiques via les compétences associées.
Le franchissement d'un palier de compétence (Apprenti, Amateur, etc...) entraîne l'augmentation d'un quart de point de la caractéristique associée si cette dernière est inférieure au pallier (Apprenti : 1, Amateur : 2 , etc)
Bien évidemment, cette augmentation ne prend effet qu’après la quatrième de son genre!
*Edit : Ce type d'augmentation est limité à 3 niveau par caractéristique.
En outre, la 'carac' Arts Étranges n'est PAS sujette à cette règle.
Exemple : Gastrude, maçonne Gehemdale, vient de faire progresser sa compétence "Architecture" de 11 a 12. Savant, la caractéristique associée à cette compétence, est a 2 chez Gastrude. Cette montée de compétence, ayant implique un travail soutenu de réflexion et de mémorisation, permet l'augmentation d'1 quart du "Savant" de Gastrude.
Qu'elle fasse la même chose avec 3 autres compétences liées à "Savant", et elle pourra le faire passer a 3. Il est l'heure pour Gastrude d'apprendre le codex intégral des lois guildiennes...
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Et donc, qu'en pensez-vous ?
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merci pour ton investissement :) Ravie de voir qu'une personne volontaire et impliquée comme toi rejoins notre table
Tu as rapidement cerné notre MJ ^^
Je suis cependant très défavorable au fait de figer le couple carac + compétence ; cela n'apporte rien et enlève de la souplesse.
Pour autant, concernant l'évolution des carac, cela n'hypothèque en rien ton idée : pour chaque compétence, tu peux définir une ou plusieurs carac associé qu'il est possible d'amélioré à l'exclusion des autres en fonction de la compétence qui augmente. Au joueur de choisir celle qu'il souhaite augmenter dans le cas de plusieurs carac associées.
Ce système est quasiment similaire à l'évolution des carac du SASEM dont je suis l'une des auteurs. :)
A jeudi, donc :D
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Une première (grosse) update : la liste des compétences nettoyée et mise à jour.
Les objectifs de cette modification sont les suivants:
- simplifier les compétences. Éviter d'avoir des compétences trop spécialisées (type "tissage") que personnes ne va utiliser.
- trouver un équilibre entre les caractéristiques. Faire en sorte qu'aucune ne soit favorisée par un grand nombre de compétences associées, et donc plus d’opportunités d'augmenter.
Résultat mitige pour le moment : voici le compteur des comp / carac:
Agile 12
Art Étrange 9
Charmeur 8
Fort 8
Observateur 10
Résistant 5
Rusé 12
Savant 12
Talentueux 11
On note un net déficit en défaveur de Résistant, que je n'ai pas réussi à réduire ... Vos propositions sont bien sur les bienvenues.
Finalement, voici la liste des 86 competences :
Compétence Caractéristique associée
Acrobaties Agile
Architecture Talentueux
Armes a 2 mains Fort
Armes a feu Observateur
Armes articulées Agile
Armes combinées Agile
Armes contondantes Fort
Armes d'hast Fort
Armes de jet Fort
Armes de trait Observateur
Armes tranchantes Fort
Art Démonique Art Étrange
Art Martial(-3) Agile
Art Métallique Art Étrange
Art Mystique Art Étrange
Art Onirique Art Étrange
Art Sémantique Art Étrange
Art Sorcier Art Étrange
Artisanat* Talentueux
Arts Picturaux Talentueux
Athlétisme Résistant
Attelages Charmeur
Bagarre Fort
Biologie Savant
Botanique Savant
Bouclier Résistant
Contorsions Résistant
Cartographie Observateur
Cavalerie Résistant
Chant Talentueux
Civilisations et Races* Savant
Comédie Charmeur
Commandement Charmeur
Connaissance des Guildes Savant
Connaissance des Maisons* Savant
Crochetage Agile
Cuisine Talentueux
Danse Talentueux
Déguisement Charmeur
Diplomatie Charmeur
Discours Charmeur
Discrétion Agile
Dressage Charmeur
Empathie Observateur
Équitation Résistant
Esquive Agile
Étiquette Charmeur
Falsification Talentueux
Filature Observateur
Grimper Fort
Histoire & Légendes Savant
Ingénierie Savant
Intendance Savant
Jeu Rusé
Jongleries Agile
Langues* Talentueux
Lois Savant
Maîtrise Art Étrange
Médecine Savant
Météorologie Savant
Musique Talentueux
Navigation Observateur
Négoce Rusé
Orientation Observateur
Patois(L'Alphabet) Rusé
Patois(L'Argot) Rusé
Patois(Le Bataille) Rusé
Patois(Le Batelage) Rusé
Patois(Le Faber) Rusé
Patois(Le Guildien) Rusé
Pickpocket Agile
Pister Observateur
Poisons Rusé
Pouvoir Art Étrange
Premiers Soins Agile
Pyrotechniques Savant
Routes Observateur
Sagesse Populaire Rusé
Sens Art Étrange
Sens de la rue Rusé
Stratégie Talentueux
Survie Rusé
Travail du bois Agile
Travail du cuir Agile
Travail du métal Fort
Travail du verre Talentueux
Vigilance Observateur
* : compétence ouverte : spécialité à préciser à l'ouverture
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A suivre : la fiche de perso modifiée.
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Ce n'est pas "Endurant", mais "Résistant"
Il n'est pas gênant qu'il y ait un déséquilibre à mon sens. Et de toute façon, j'ai l'impression que les nombres avancer son de la poudre aux yeux :
qui développera
- Art Démonique Art Étrange
- Art Métallique Art Étrange
- Art Mystique Art Étrange
ET
- Art Onirique Art Étrange
qui lui permettrait de booster la carac "art étrange" ? (si c'est monnaie courante de développé plusieurs arts étranges, alors il y a qq chose qui a drastiquement changé !)
Alors qu'il est tout à fait concevable dans un profil de PJ, de mettre ses points en :
- Acrobaties Agile
- Art Martial(-3) Agile
- Crochetage Agile
- Discrétion Agile
(pour ne citer qu'elles)
et de voir son Agilité s'envoler !
Je reste également farouchement opposée au fait de figer les compétences dans une carac à l'usage ET à l'amélioration des carac.
Par ailleurs, en ouvrant un peu plus le nb de carac pour une compétence (à l'apprentissage des carac), tu pourras offrir plus de chances à tes carac délaissées. Augmenter les possibilité pour des carac déjà bien lotie ene change pas grand chose car ce sont les PX et le choix que doit faire le PJ qui seront limitant.
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Ce n'est pas "Endurant", mais "Résistant"
Euh , oui, bien vu... Je vais corriger ça.
qui développera
- Art Démonique Art Étrange
- Art Métallique Art Étrange
- Art Mystique Art Étrange
ET
- Art Onirique Art Étrange
qui lui permettrait de booster la carac "art étrange" ? (si c'est monnaie courante de développé plusieurs arts étranges, alors il y a qq chose qui a drastiquement changé !)
Pour rappel, il y a également Pouvoir, Sens et Maitrise qui tombent sous cette carac...
Cela élargit grandement le nombre de profils susceptibles de viser une augment de la carac par ce moyen ( Ex : l’académique qui connait parfaitement les bases, ainsi que l'art étrange de sa Maison. OU : le touche-à-toute qui apprend par la pratique (ou autre ...) et qui peut investir - pour le même cout - 4 AE différents, mais pas de théorie , etc...)
Je laisse en outre ouverte la possibilité de développer une compétence par Phylum... Il me semble que le MC tient à cette notion, elle a donc sa place.
Alors qu'il est tout à fait concevable dans un profil de PJ, de mettre ses points en :
- Acrobaties Agile
- Art Martial(-3) Agile
- Crochetage Agile
- Discrétion Agile
(pour ne citer qu'elles)
et de voir son Agilité s'envoler !
Effectivement, c'est un travers assez récurrent, qu'on peut retrouver dans de nombreux jeux.
La parade / le fix : c'est au MJ / MC / Autre de panacher les styles de séquences de jeux de manière homogène. Sans quoi il oriente de lui-même le style de ses parties, et il est alors bien normal que les PJ suivent les signes....
Je reste également farouchement opposée au fait de figer les compétences dans une carac à l'usage ET à l'amélioration des carac.
Par ailleurs, en ouvrant un peu plus le nb de carac pour une compétence (à l'apprentissage des carac), tu pourras offrir plus de chances à tes carac délaissées. Augmenter les possibilité pour des carac déjà bien lotie ene change pas grand chose car ce sont les PX et le choix que doit faire le PJ qui seront limitant.
Là, j'ai pas de réponse radicale... Au point que dans mes petits brouillons, j'ai prévu des colonnes secondaires, tertiaires , etc.. pour des association avec des caracs alternatives (Ex : Arts Martiaux pourrait parfaitement être associé avec Agile, Fort, Résistant, voire Observateur selon le style / l’école / l’écurie...)
Encore une fois, pour moi, c'est au MJ de gérer ça et d'en garder note.
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Suite à des clarifications avec Abel, j'ai corrigé / ajouté quelques points dans le post initial . Saurez-vous les trouver ..? ^^
(hint :
- durée d’étude
- limite de la comp en fonction de la carac associée
- exclusion d'AE )
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Autre précision, paraphrasée de la bouche
de l'Oracle du MJ :
L'aspect plus avantageux en jeu de certaines comp sur d'autres ( esquive / verrerie, par ex.) est totalement assumée par le MJ.
(is_in_the_kitchen, pressent dans la discussion, l'a aussi souligné. )
Il estime qu’étant donné la liberté qu'il nous a laissée pour créer nos persos, c'est aussi à nous d'en tenir compte.
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Une mise en couleur des modif' serait du meilleur aloi :)
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Et faisant mien cet adage séculaire : "L'aloi, c'est moi !"
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Ok, voici donc la Fiche de compétences résultante de tous ces changements:
J'en imprimerai qqes unes pour ce soir, mais sinon, libre à vous de le faire :)