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Club la Lune Rousse (JdR) => 2016-2017 => Archives des campagnes => D'Ombre et de Lumière => Discussion démarrée par: nounours le 05 juin 2016 à 20:55

Titre: L'hydre à XII Chopes
Posté par: nounours le 05 juin 2016 à 20:55
conversation RP
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pom le 27 juillet 2016 à 09:16
(je sais pas si c'est l'endroit adapté)
Est-ce qu'on pourrait faire un inventaire de ce qu'on a comme troupe/main d'oeuvre, et aussi ce qu'on a en stock et à quel endroit ?
Genre au total on a 80 soldats, dont 30 29 avec nous au sud ouest de haute-terre, etc.
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Erwan le 01 août 2016 à 16:58
Si on me fait un résumé depuis ma dernière présence avec ce qui a été dépensé/acquis/mangé/tué, je peux te dire ça le lendemain (c'est moi qui avait les feuilles d'intendance mais j'ai oublié de les filer à quelqu'un le temps de mon absence).

PS : et oui, je suis de retour (comme la team rocket)
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pom le 01 août 2016 à 17:17
Y a eu du changement hier.
On a perdu du monde après une grosse baston.
Bon, 27 pertes de notre côté contre 112 en face, ça va.
Titre: Re : Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Lapin le 01 août 2016 à 17:40
27 pertes de notre côté
+ les elfes
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Erwan le 01 août 2016 à 17:44
Ouch
qui qu'est mort?
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pom le 01 août 2016 à 17:45
Citer
+ les elfes
Osef
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Erwan le 02 août 2016 à 19:51
Nounours m'a fait un bref résumé de vos aventures depuis l'attaque de morts vivants de Bourgpreux. Par contre, pour mettre à jour mes fiches d'intendance, j'aurai besoin des informations notées par les joueurs.

Sauf oubli, j'ai besoin de savoir :

-Combien de personnes ont rejoint notre groupe et quel est leur métier/domaine d'expertise (le lieu où vous les avez recrutés serai un plus)
-Le temps écoulé depuis le départ de Bourgpreux (à la semaine près ça me va très bien)
-Les ravitaillements qui ont été faits (principalement en denrées durable (qui périment lentement ou le bétail))
-Le matériel acquis/loot entre temps


En bonus, si vous avez ça, ça serai cool :
-Les contacts établis avec des PNJ importants
-Les lieux importants visités et si possible leur localisation approximative (par exemple, j'ai oui-dire d'un certaine tour de mage qui a résisté à vos tentatives d'intrusion et qu'il serai intéressant de retrouver plus tard)

Voilà, c'est tout.
Si je pouvais avoir ces infos rapidement, ça m'éviterai de passer la prochaine séance à gribouiller au lieu de jouer ;)
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pom le 03 août 2016 à 11:13
Perso j'ai pas trop les chiffres en tête, à part les soldats qui ont fighté la dernière fois.

l'idée ce serait d'avoir un post "inventaire" qu'on garde à jour, histoire de pouvoir revenir dessus via le téléphone pendant une partie par exemple.
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Erwan le 03 août 2016 à 13:57
Bonne idée, je ferai ça.
Par contre, là où j'en étais il manque au moins une centaine d'hommes et un bon millier et PO :D
Donc toute info pour me mettre à jour serai cool =)
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pika le 03 août 2016 à 18:17
J'approuve l'idée d'un post inventaire sur le forum. On pourrait ainsi le voir, mettre à jour et rectifier facilement. Un inventaire de tout ce qui appartient au groupe (or, denrées, matériels, matériaux, équipements), ainsi qu'un recensement des effectifs (avec les spécialités) militaires et non militaires.

Ce qui pourrait être intéressant aussi est l'élaboration d'un plan de la zone que l'on contrôle (le village et ses alentours). Le plan n'est pas obligé d'être très bien dessiné, ce qui compte c'est d'avoir un état des lieux (bâtiments, murailles et porte, cour d'eau s'il y a, et quelques caractéristiques de terrain qui semble importantes).
Avec un tel plan on pourrait mieux se rendre compte des orientation à prendre en terme de développement mais aussi en terme de stratégie militaire pour la défense.
On pourrait le dessiner grosso modo ensemble à la prochaine séance et le mettre ensuite au propre sur le forum...
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Lapin le 03 août 2016 à 18:25
Il faudrait qu'il y ai quelqu'un qui se charge de l'inventaire sur le forum : il créera le fil de discussion et comme ça il pourra mettre à jour le premier message. Ce qui n'empêche pas les autres d'y répondre, par exemple si l'auteur du premier message manque une séance.
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Erwan le 03 août 2016 à 20:36
ça je peux m'en charger mais va falloir me mettre à jour car mes dernières notes remontent à début juillet.
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pom le 16 août 2016 à 10:58
Maintenant qu'on a récupéré cette ville, va falloir décider ce qu'on fait.
Après avoir nettoyé toute la crasse des orcs bien sur :p
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Erwan le 16 août 2016 à 12:42
Récupérer de quoi nourrir nos hommes et commencer à nettoyer la région autour :P (formation de guerriers, etc...)
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pika le 16 août 2016 à 17:55
Plutôt à l'arracher la prise de la ville, ou tranquille grâce aux tunnels?^^
On y a laissé combien de plumes?
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Erwan le 16 août 2016 à 18:32
Entre les deux. On a eu du bol que la ville était grande et les orcs peu nombreux pour nous courser efficacement.
Je m'occuperai de mettre à jour le post d'intendance d'ici jeudi pour plus d'infos sur les pertes/loots.
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pom le 17 août 2016 à 11:21
Citer
Entre les deux. On a eu du bol que la ville était grande et les orcs peu nombreux pour nous courser efficacement.
Y a eu pas mal de jets pourris aussi
Et un chaman qu'on a pu péter rapidement.
Et des orcs vraiment débiles  ::)
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Erwan le 17 août 2016 à 14:40
Parait que nounours a punis ses dés depuis :D
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pom le 17 août 2016 à 14:46
il en a acheté d'autre ?
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Erwan le 17 août 2016 à 15:17
Je n'en sais rien mais il a certainement du leur donner le fouet :D
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pom le 17 août 2016 à 16:31
Sinon est-ce qu'on irait pas dé-koboldiser la mine des nains ?
Ça peut servir.

Va falloir dégommer les groupes de monstres qui traînent aussi.

Éventuellement mettre en place une caravane vers une grande ville (genre eauprofonde) pour faire nos courses.
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Erwan le 17 août 2016 à 16:48
J'y avais pensé pour la caravane et le nettoyage des environs (mais on peut commencer plus près comme bourgpreux pour le premier mois).
Récupérer tous les réfugiés aussi et parler de ce qu'on va faire faire à la ville sur le forum (ça éviterai de passer 4h à faire de l'intendance durant une partie :P)
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Erwan le 18 août 2016 à 14:31
Vu qu'il n'y aura pas de partie d'ici la semaine prochaine (au moins), je vous propose de nous mettre d'accord ici (ou sur un autre topic) à propos des questions suivantes :

1-Qu'allons nous faire maintenant?
2-Quels dons donner aux guerriers/hommes d'armes? (il y en a 3-4 à leur attribuer et c'est plus important qu'il n'y parait)
3-Comment allons nous répartir nos hommes pour ce qui est de la reconstruction/culture/etc...?
4-Autre activité personnelle comme la création d'objets ou autres? (là je penses que les jets de dés seront à faire lors de la prochaine partie)


Mon avis perso à ce sujet :

1 : Nettoyer la ville de ses cadavres afin d'éviter les épidémies et réparer les portes qu'on a cassées, en urgence (ça serait bête que la ville tombe à nouveau). Notez que pour un long moment, l'eau des puits n'est pas consommable (faudra utiliser tous nos acolytes, prêtres et druides pour lancer purification de l'eau pendant ce temps là).

2 : Battre la campagne pour ramener tous les paysans qui ont fuit (ça doit faire 900-1000 à ramener) voire ceux des villages trop exposés depuis l'invasion des morts vivants dans l'autre ville (me rappelle plus son nom)

3 : Trouver à manger le temps qu'on commence à récolter des choses. On a principalement besoin de végétaux car en viande on peut encore compter sur le bétail qu'on a amené (privilégier la chasse/cueillette dans un premier temps afin que les cheptels se reproduisent). Comme Pom, je propose d'établir une caravane vers Bourgpreux (faudra déterminer comment on la sécurisera car c'est quand même plusieurs semaines de route).

4 : Sécuriser les alentours de la ville afin de pouvoir reprendre l'agriculture et la chasse rapidement (faudra peut être négocier avec les elfes de haute forêt). Une dékobolisation de la mine peut également être intéressante mais la mine est-elle assez proche de là où on est?

5 : Transformer Bourg la lande en un lieu de récolte mais militarisé. Pour faire simple, cette bourgade servirai à la fois de "ferme" et de centre d'entrainement avancé pour nos futurs soldats. Ils auront pour but de protéger la ville et de sécuriser les environs pour permettre aux paysans de faire leur travail les plus tranquillement possible. (Vu qu'ils seront en fin d'apprentissage, cela me parait intéressant de les envoyer faire un peu

6 : Virer définitivement le dragon d'ombres et ses serviteurs gobelours de la caverne (ça représente une menace non négligeable et nous rapporterai pas mal de trésors en plus des morceaux de dragons). On peut toujours trouver un moyen autre que foncer tête baissée avec 300 hommes.


Pour les dons, je propose ceci :
-Guerriers à l'épée : Expertise du combat, Robustesse, Volonté de fer, Arme de prédilection (épée longue)
-Guerriers à l'arc : Volonté de fer, Tir a bout portant, Tir de loin, Tir rapide
-Hommes d'armes : Robustesse, Science de l'initiative, Volonté de fer (au lv 3)

De plus, je propose de former rapidement des cavaliers de guerre avec l'aide d'Ed Sombrelame (dons au niveau 1 : Combat monté, Attaque au galop et Charge dévastatrice). Sans un minimum de ces gens on aura un mal de chien a gérer des combats de grande envergure (ou avec plein d'archers).

EDIT : nounours, peux tu me donner les caracs des guerriers et hommes d'armes pour pouvoir les inscrire dans mon post d'intendance stp?
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pom le 18 août 2016 à 16:35
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1-Qu'allons nous faire maintenant?
Remettre la ville en état, refaire les portes/murs c'est les pnj qui vont le faire, faut juste qu'on répartisse les gens pour ça.
Nous on a des humanoïdes monstrueux à surveiller voire défoncer, des ressources à trouver, etc.
Peut-être aussi placer une 2e ville fortifiée pas loin du pont qui mène au front, éventuellement améliorer le pont lui même.
Pour ça faut de la ressource et de quoi la déplacer : pierre, métal, bête de somme.

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2-Quels dons donner aux guerriers/hommes d'armes? (il y en a 3-4 à leur attribuer et c'est plus important qu'il n'y parait)
Je suis pas sur que les hommes d'armes aient un don aux niv 2 et 3, c'est une classe de pnj.
Après on n'a pas beaucoup de monde, donc c'est pas évident de faire plusieurs spécialisations. Surtout la cavalerie, faut des chevaux pour ça (on a que les nôtres), et de quoi leur donner à bouffer.
Pour le moment je serais plutôt d'avis de former de l'infanterie, et de fournir à chacun une arme à distance.
On doit pacifier un territoire maintenant qu'il est "conquis", ça se fait via des patrouilles et non des batailles rangées.
Du coup je vote pour pas d'archers, ou pas beaucoup, et arme de prédilection plutôt que science de l'init pour les hommes d'armes. La cavalerie attendra d'avoir des chevaux.
Ça peut être utile aussi d'en avoir quelques-uns avec un profil plus "éclaireur", avec genre vigilance, pistage, un peu de survie, etc.

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6 : Virer définitivement le dragon d'ombres et ses serviteurs gobelours de la caverne (ça représente une menace non négligeable et nous rapporterai pas mal de trésors en plus des morceaux de dragons). On peut toujours trouver un moyen autre que foncer tête baissée avec 300 hommes.
D'après Edouard le dragon n'est pas tout jeune, et même un dragon BLANC juste adulte serait trop fort pour nous, donc à moins de faire sauter la montagne sur sa tronche ou de sceller les accès à sa grotte je vois pas.
Perso je suis d'avis de ne pas réveiller le chat qui dort, les gobelours c'est une autre histoire.

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Une dékobolisation de la mine peut également être intéressante mais la mine est-elle assez proche de là où on est?
On avait mis 5 jours de bourg la lande, donc 3-4 jours je pense.
De toute façon, à part la grotte du dragon, c'est notre seule potentielle source de métal identifiée.

Citer
Comme Pom, je propose d'établir une caravane vers Bourgpreux
Je pensais plutôt à Eauprofonde, ça dépend des temps de trajet.
Sinon faut envoyer une escorte avec, suffisamment pour repousser monstres et brigands.
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Erwan le 18 août 2016 à 16:49
Citation de: Pom
Je suis pas sur que les hommes d'armes aient un don aux niv 2 et 3, c'est une classe de pnj
Les hommes d'armes sont des humains (2 dons au lv 1 + un au lv 3)

Citation de: Pom
Ça peut être utile aussi d'en avoir quelques-uns avec un profil plus "éclaireur", avec genre vigilance, pistage, un peu de survie, etc.
Je n'avais pas pensé à cette option pour les cavaliers. Je vote pour ta solution.

Citation de: Pom
Je pensais plutôt à Eauprofonde, ça dépend des temps de trajet.
Pour Bourg preux c'est surtout dû à sa proximité pour nous ravitailler rapidement dans un premier temps. D'ailleurs à ce sujet j'avais cru comprendre que bourg preux était à plus d'une semaine de route de bourg la lande (et bourg la lande à 5j de la ville où on est).
Sinon pour Eauprofonde, si mes calculs sont bons ça prendrai le double de temps de route par rapport à Bourg preux (on aurai besoin d'une carte avec ces villes dessus pour mieux se situer en fait).
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pom le 18 août 2016 à 17:01
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(2 dons au lv 1 + un au lv 3)
C'est cette partie là dont je ne suis pas sûr.

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Je n'avais pas pensé à cette option pour les cavaliers
Faudra me dire où tu les trouves tes chevaux, pour le moment on a juste nos chevaux perso, cad 4-5 (moi j'ai mon boeuf).
Je pensais surtout à former des patrouilles avec un chef (formé au commandement quoi) et un guide, éventuellement une vigie et un médic.

On n'a pas beaucoup de monde et une énorme surface à couvrir, faut avoir le maximum de patrouilles qui peuvent gérer le maximum de menaces.

Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Erwan le 18 août 2016 à 17:14
Pour les chevaux il n'en restait pas un seul sur place? Que les orques en aient bouffés je veux bien mais tous ça serai dommage (on revient à ma question pour nounours à savoir ce qu'il restait en bestioles vivantes en ville et dans les alentours). Après on aura ptet de la chance avec bourg preux qui sait?

Citer
Je pensais surtout à former des patrouilles avec un chef (formé au commandement quoi) et un guide, éventuellement une vigie et un médic.

On n'a pas beaucoup de monde et une énorme surface à couvrir, faut avoir le maximum de patrouilles qui peuvent gérer le maximum de menaces.
C'est justement pour cette raison que je compte rapidement former une grosse partie des paysans qu'on va "ramasser" dans les alentours afin d'en faire des guerriers. Pour le moment on peut dire qu'on n'a que deux sergents donc on risque de devoir s'en occuper de notre côté avec une petite troupe sous nos ordres. J'ai commencé à mettre des points dans la compétence stratégie. Ça devrait nous aider à mettre en place des patrouilles efficaces le temps d'avoir des commandants en plus grand nombre. Pour les guides on peut utiliser nos forestiers et les médic faudra attendre.
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pom le 18 août 2016 à 17:49
Pour le moment on a ni cheval ni nouvelle recrue, donc si on veut planifier faut faire avec ce qu'on a présentement.
On adaptera les plans en fonction de ce qu'il se passe, de ce qu'on récupère/forme, etc.

On a une petite centaine de soldat pour le moment, faut pas tirer des plans sur la comète.
On a besoin de monde pour défendre la cité, et d'une escorte pour mettre en place une logistique.
Ça nous laisse 50-60 personnes à tout péter pour patrouiller, moins si on prend du monde avec nous pour poutrer du monstre.

On peut faire une liste de courses, mais rien ne garantit que les mecs qu'on envoie au marché vont trouver ni même qu'ils vont revenir vivants.
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pika le 18 août 2016 à 19:00
Salut :)

Dans l'ordre:

- Je suis d'accord la priorité c'est de faire le ménage dans la ville (brûler les "méchants", enterrer les "gentils", ranger le bordel et nettoyer le sang et les tripes) + réparer ce qui doit l'être (en priorité les structures défensives).

- Ensuite, comme vous le dites, organiser des patrouilles. Ces patrouilles auraient 2 objectifs simultanés: sécuriser les environs en éradiquant toute menace potentiel et rallier tous les humains en fuite et en détresse vers notre ville. Par contre pour ce dernier point, sans vouloir la ramener^^, les gens en fuite ont bien 1 semaine d'avance maintenant, puisqu'ils étaient par ici avant qu'on attaque la ville. Mais il peut y avoir des retardataires ou des gens qui ont décidé de faire une pose dans le coin malgré les orcs. En tout cas c'est clair qu'on va rallier moins de monde que si on avait fait ça avant l'attaque.
Pour ce qui est des patrouilles c'est sûre que des chevaux nous auraient permis de couvrir plus de terrain, mais c'est sûre aussi qu'on va pas les chier les chevaux^^. En plus si on en a quelques uns, la priorité sera de cultiver (il y a beaucoup de monde à nourrir), donc si on manque de boeufs, il faudra aussi utiliser les chevaux.

- Envoyer des éclaireurs essentiellement vers les zones de combats (sans trop s'en approcher). Il faut aussi garder un œil et même 2 sur l'armée des morts vivants qui a fait une percée.

- Sécuriser le pont est une bonne idée, peu importe si la rivière se trouve entre nous et le front ou pas. Il faudra constituer et organiser une petite garnison pour ça. Avant la petite ville qui est un peu excessive pour commencer (surtout qu'on aura pas assez d'homme pour protéger tous les villageois, on peut juste faire 1 mur avec porte avec 2 tours de guet de chaque côté de la rivière.

- Vu qu'il me semble que les kobolds sont nombreux dans la mine il faut pas se précipiter. Avant l'attaque il faut penser à la défense. Une fois que ce qui est plus haut est fait on s'occupera des kobolds. Je suis pour laisser le dragon d'ombre tranquille pour le moment (et c'est le paladin qui dit ça^^).

Voilà ce que j'en pense. Tout ça c'est plutôt le côté militaire. Parallèlement il faudra organiser notre économie. Priorité à la bouffe, puis l'armement (faut pas déconner on est en guerre^^), puis ... le reste. Du commerce avec une ou plusieurs caravanes c'est bien, mais vu le contexte chaotique il faudra les protéger avec des soldats. Et pour limiter le risque d'attaque on fait ça uniquement quand les patrouilles auront réussit à sécuriser les environs. Si on envoie une caravane vers Eauprofonde il faudra très bien la protéger.

Je suis un peu perdu avec le nom des villes-villages, Bourg la lande c'est le village où on était avant d'attaquer la ville? Et Bourgpreux c'est le village dirigé par le brigand qui a vendu ses opposants à des esclavagistes?
Dernière question qui a son importance le fils du duc qui était censé être dans la ville, il est où? il fait quoi? Dans ma tête c'est plutôt clair: on est mandaté par Padhiver en tant que responsable de cette zone. Donc c'est nous qui gérons et décidons, fils de duc ou pas.

Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pika le 18 août 2016 à 19:22
Le point important est de mettre tous les non-combattants dans la recherche de nourriture et l'agriculture. Une fois que l'on sera sauvé de la famine on formera de nouveaux soldats car on est un peu sur le fil du rasoir. Quand on aura trouvé le bon équilibre entre "ceux qui cherchent et produisent la nourriture" et "ceux qui sont chargé de les protéger", donc quand on sera plus ou moins en sécurité et rassasié, alors on commencera à se développer, diversifier notre artisanat et s'occuper de chose moins essentiels.
C'est pas pour tout de suite, plus tard nos excédents (surtout en armes et nourritures devront aller à Padhiver (ou au front?) pour remplir notre mission.
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Erwan le 18 août 2016 à 20:34
Alors n'oublions pas qu'on devrai recevoir des renforts armés d'ici quelques semaines (je viens de m'en souvenir).

Pour ce qui est des paysans, pika, on en a peu pour le moment mais un ratissage méthodique de la région nous ramènerai un millier de paysans environ (je penses que dans le lot on aura quelques experts mais faut pas trop rêver). Ce qui donnera à peu près 1300 paysans environ. Le truc c'est que mettre autant de péon à la cueillette et la chasse on risque de se foutre les elfes et le sylvanien à dos (avec autant de personnes, tu fais razzia sur le moindre brin d'herbe). D'où ma proposition d'en mettre une partie en entrainement militaire afin de renforcer nos effectifs qui sont justes et voire une autre à se former sur des métiers qui vont nous être importants mais qui font défaut (médecin, forgeron, bâtisseur, cordonnier, etc...). En gros, on pourrai mettre la moitié à nous ramener de la nourriture, un 2/6e en militaire et 1/6e en formation d'experts sans que ça nous pénalise trop à court terme (on peut mettre ces derniers à la "remise en état" de la ville pour commencer et les envoyer en formation ensuite).

Pour les patrouilles, l'idée de Pika n'est pas mal. On peut les utiliser comme moyen de rapatrier les fuyards en ville.

Sinon, pour préciser, je pensais qu'on irai patrouiller avec un groupe de soldats pour compenser le manque de chefs actuel. Pas de partir en aventure avec eux (ça ne serait pas malin).

Sécuriser le pont n'est pas une priorité immédiate. Comme dis Pom, faut penser à plus court terme pour ce genre de choses (comme savoir si on peut se permettre d'y poster des soldats pour l'instant).
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: nounours le 18 août 2016 à 21:40
déjà desole si je suis pas super actif sur le forum j'ai des souci a réglé.

en suite pour vous répondre

les hommes d'arme on pas les don du guerrier
uniquement au niveau 5, 10, 15, 20 plus les don que tout le monde a

pour les chevaux en ville vous en trouver peu (12)
6 boeuf (vache et taureau ensemble)
une trentaine de cochon
et plein de rat

vous trouver ce qu'il faut en pomme de tubercule (pomme de terre topinambour carotte...) et grain pour tenir plusieurs mois (les orc on pas tout bouffé)

pour les patrouille moins de dix hommes par groupe c'est du suicide en ce moment
avec votre effectif vous pouvais assuré la sécurité minimum à moins d'une journée de marche.
donc imaginé pas couvrir les terres pour le moment et donc efficacité limité pour le recrutement de nouveau

reconstruire les porte ça va être long aussi car les mécanisme pour les faire marché ne sont pas gratuit.

je pense avoir répondu au grande question
je vous prépare aussi une fiche pour vous dire ce que vous rapporte et vous coute chaque type de personne.
genre le prix des soldat (oui ils faut les payer) et ce que vous rapporte les import


 
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pika le 19 août 2016 à 00:41
On est bien d'accord Erwan. Si on peut former de nouvelles unités militaire tout en se sauvegardant de la famine alors c'est mieux. Mais c'est évident qu'il est inutile d'avoir des soldats si on ne peut pas les nourrir.
Donc l'objectif premier est que tout le monde doit pouvoir manger à sa faim à peu près. Evitons les carences, pour que tout le monde puisse être efficace dans ce qu'il fait.

A partir de là il n'est pas souhaitable d'être excédentaire tout de suite pour s'acquitter de ce que Padhiver voudrait. Comme tu dis d'un point de vue défense et protection on est pas serein. Il nous faut plus d'hommes d'armes pour transformer la zone de sécurité d'1 journée (indiqué par nounours) à 4-5 jours voir 1 semaine (ça nous donnerait de l'air). Dans l'idéal ça serait bien d'inclure le village d'où on vient dans cette zone à peu près sûre.
Donc dans un premier temps si à tout hasard on produit plus de nourritures qu'il y a de bouches à nourrir on assigne des paysans en hommes d'armes. Et on assure au maximum nos acquis en défendant le mieux possible notre territoire.
Pour l'instant pas d'excédents et un maximum de soldats.

Pour commencer, les proportions que tu proposes semble bien (moitié paysans, 2/6e militaires, 1/6e experts). On règle ces proportions en fonction de la quantité de nourriture que l'on parvient à produire. Si on en produit trop on passe à 3/6e militaire.

Je pense que les elfes ne vont pas nous embêter tant que l'on vient pas chez eux.

On débute avec peu de patrouilles mais un peu quand même, afin de laisser un maximum d'homme dans la ville pour la protection et surtout les réparations. 2 groupes de 20 pour les patrouilles?
On répare ce que l'on peut sans perdre de temps et ensuite on forme d'autres patrouilles.

Si on peut éviter de bouffer les bœufs c'est beaucoup mieux. Ces bestioles sont pratiques pour le travail dans les champs ou le transport. Et ainsi on pourrait réserver les chevaux pour constituer une unité monté. Je peux m'occuper de l'entrainement des cavaliers.

C'est vrai que le pont peut attendre, mais pas trop. Quand on sera bien en place et qu'on aura assez d'hommes alors ce pont deviendra notre priorité stratégique. Rappelez vous que si Padhiver nous a envoyé dans la région c'est notamment pour sécuriser ce pont qui est d'une grande importance pour nos troupes sur le front. Je pense même que si on a assez d'armes alors il vaut mieux défendre le pont avant d'aller taper du kobolds dans la mine de fer (on pourra peut-être faire les 2 en même temps). Et de plus ce pont bien protégé gênera les mouvements de nos ennemis dans la région et facilitera le travail de nos patrouilles.
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pom le 19 août 2016 à 08:06
Faudra les payer aussi tous ces gens.
Pour le bétail si on a de quoi faut lancer de l'élevage.

L'objectif principal c'est de soutenir le front, donc permettre le passage de la logistique et fournir du matos.
L'idée de reprendre la mine c'est que vu qu'on est ric rac niveau bouffe, autant lancer de la production d'armes, surtout que la mine est pas super loin.
Le pont faut surtout éviter qu'il casse, et ensuite s'assurer que lui et la route qui passe chez nous soient à peu près surs.

Sinon en plus du taf de nettoyage/administration/réparation, nous de notre coté faut qu'on trouve les groupes de monstres qui sont trop importants et qu'on les dégomme.
On a déjà les gobelours et les kobolds de ce coté là. Y a un groupe d'ogre qui s'est fait défoncé en même temps que les orcs mais y en a peut-être d'autres.
Ça c'est notre taf, casser du monstre et leur faire les poches :p
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pika le 19 août 2016 à 13:33
Oui faut payer tous ces gens. Donc faut gagner de l'or. Et ça je l'ai pas vraiment pris en compte. Il va falloir sans doute faire du commerce, mais pour que le commerce marche bien il nous faut des soldats pour protéger les caravanes. En attendant on peut comme tu dis faire les poches des monstres.

Pour l'objectif principal je suis pas d'accord. Pour le moment on est sur le fil du rasoir. On a des gobelours, un dragon d'ombre, une petite armée de kobold, une armée de mort vivant pas si loin, il reste sans doute des orcs, des éventuels bandits et des dangers encore inconnue. Il faut se faire petit, défendre ce qu'on a et nous renforcer, avant de donner et soutenir le front.
Donc l'objectif principal est avant tout de survivre et de consolider nos acquis pour mieux servir Padhiver par la suite. On soutiendra Padhiver quand on le pourra et sans nous mettre en danger. Padhiver n'y gagnerai rien à nous voir anéantis ou même affaiblit par la famine ou des monstres.

Et justement si on est ric rac niveau bouffe il faut cultiver, jardiner, cueillir, pêcher, chasser davantage. Ou alors on fait des armes comme tu dis et on troc les armes contre de la bouffe avec les elfes (qui je crois ne sont pas très loin). Mais si on fait ça, faut aller négocier avec eux, mettre en place des caravanes et protéger nos caravanes. Donc faut des soldats...
D'une manière ou d'une autre il faut d'abord manger à notre faim avant de s'armer.
Mais si finalement en s'en sort très bien et qu'on a assez de nourriture et assez d'hommes d'armes pour protéger la ville, les paysans et attaquer les kobolds alors faisons le (je crois qu'ils sont nombreux les kobolds non?).

Je sais pas combien de pont a la rivière, mais si elle en a qu'1 dans le coin c'est d'autant plus important d'y mettre au minimum un groupe de sentinel pour nous avertir d'un danger et ainsi protéger nos paysans qui seront dans la campagne en train de chasser cueillir cultiver ou autre.

Cela n'empêche pas qu'un petit groupes d'aventuriers (joueurs) s'autorisent des missions.
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pom le 19 août 2016 à 14:48
J'ai du mal m'exprimer :)

L'objectif de base c'est de soutenir l'effort de guerre, c'est pour ça qu'on a été envoyé, c'est dans le briefing.
Donc pour ça faut qu'on ait une zone à peu près safe, cad sans gros groupe de monstre/bandit qui attaquerait un convois armé.
Faut aussi qu'on soutienne matériellement le front, pour ça faut du matos, de la bouffe, de l'équipement ou des soldats.

Donc oui faut gérer le court terme, trouver à bouffer, fortifier nos positions, élargir la zone de contrôle, etc.
Mais faut aussi lancer une économie de guerre, et pour ça faut des ressources.
Parce que dans 6-7 mois faudra qu'on ait un stock de matos, quel que soit le contenu, à filer au convois de Padhivers qui part au front.

Dans l'immédiat on peut laisser la ville à nos ingénieurs et paysans, défendus par une petite garnison, et organiser des patrouilles pour sécuriser suffisamment de terrain.
La forge peut tourner un peu avec ce qu'on a déjà en stock, mais ce stock ne tiendra pas indéfiniment.
La formation militaire peut être refilée à un PNJ, genre Edouard ou un de nos guerriers.

Pendant ce temps nous, aka PJ, faut qu'on défonce les gros dangers asap dès qu'on les identifie (asap pour le dragon c'est 5-6 lvl hein voire plus).
Notre 2e objectif c'est de trouver des ressources, et on a déjà une source de métal identifiée, ce qui permettrait de fabriquer de l'équipement pour nous d'abord, et Padhivers le moment venu.
Un peu de métal ça permet aussi de faire du matos agricole, genre charrue, faux ou encore grillage.

Actuellement en arme et armure on a pas grand chose en rab, ou alors c'est de la merde. Pendant qu'on entraîne des gens au combat faut aussi prévoir de quoi les équiper.
Ce serait pas mal aussi de filer une cotte de mailles à ceux qui ont juste du cuir.
Accessoirement faudra aussi avoir de quoi remplacer ce qui casse, une épée c'est pas indestructible.

Le dragon et les morbacks on ne peut pas les gérer pour le moment, faudra attendre d'être plus forts/plus nombreux.
Les kobolds on doit pouvoir les gérer en planifiant le truc, et ça nous libérerait une ressource et supprimerait une menace.
Les gobelours faut les surveiller pour qu'ils fassent pas trop de conneries, et les gérer quand on aura de quoi encaisser un dragon.

Encore une fois le coté développement c'est les PNJ qui font le faire, nous on donne les ordres.
Le coté défonçage de gros trucs et la recherche de ressource/trésor, c'est les PJ qui vont le faire.

Donc pour moi la répartition des PNJ se fait sur la restauration de la ville, la sécurisation de ses environs, un peu d'entrainement, l'agriculture/élevage, et la mise en place d'une industrie.
Un peu de scout et de sentinelle (genre surveiller les ponts et les gobelours)
Ajoutez si vous voyez autre chose.

Et nous PJ on va casser du kobold la prochaine fois, et ensuite en fonction de ce que les scouts nous rapportent, on avise la cible suivante.
Nounours disait qu'on peut défoncer les kobolds à condition de gérer la fatigue due à la durée du combat, tu devrais être content Seb, endurance pourrait enfin te servir  ;D
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Erwan le 19 août 2016 à 14:54
Alors, pour éviter qu'on s'embrouille voilà une carte approximative de notre situation que j'ai faite en vitesse après avoir discuté avec nounours (les positions sont approximatives). Les valeurs en jours/semaines de marches sont données en partant de Haute terre et pour le voyage aller seulement :
(http://img4.hostingpics.net/thumbs/mini_857981Mapdonjcampagne2.jpg) (http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=857981Mapdonjcampagne2.jpg)

Pour ce qui est de la caravane, comme vous pouvez le voir c'est bourg preux le plus proche. Faut compter plus du double de temps pour le voyage jusqu'à eauprofonde ce qui est vraiment pas jouable pour ce qui concerne notre capacité à armer une caravane.

Par contre pika, pour le pont c'est trop loin pour le moment (5-7j de marche à partir de haute terre de tête). On peut y poster une patrouille mais cela nous affaiblira considérablement dans l'immédiat.



Autre point important soulevé par Pom et dont nounours m'a parlé c'est payer nos gens.

Pour les militaires faut compter entre 1 et 8 PO par mois et par tête (sauf les ingénieurs militaires qui tournent autour de 100 PO/ mois mais dans notre situation c'est pas le plus urgent). Comptez aussi 150 à 300 PO par mois pour Edouard sombrelame selon le travail qu'on lui demandera de faire (on tournera autour des 300 PO à mon avis). A la louche nos troupes nous coûteraient un truc comme 630 PO/mois (sans compter Roco car je ne sais pas à combien s’élèverait son salaire)

A cela il faudra décider si on met les "experts" et artisans à notre service (on paierai leur salaire mais tout bénéfice qu'ils feraient reviendrait dans nos poches à long terme). En comptant quelque chose comme 50-100 PO par tête et par mois, on devra dépenser entre 500 et 1000 PO par mois si on les prend tous. Bonne nouvelle cependant, pour ceux que nous avons recruté à padhiver, nous n'aurons pas à les payer avant 6 mois. Padhiver leur a versé un salaire d'une année et cela fait quelque chose comme 6 mois que nous sommes partis.

Donc pour récapituler, les soldats actuels nous coutent 650 PO/mois environs (sans Roco) et nos artisans quelque chose comme 1000 PO/mois dans 6 mois (c'est une estimation car tous les experts ne sont pas payés tous au même prix).


Les bonnes nouvelles :
-On a trouvé les réserves de nourriture des orques nous permettant de tenir quelques mois de plus (on va dire 2-3 mini je penses)
-Les experts que nous avons recrutés à Padhiver sont tous des maitres quelque chose (ils peuvent former des apprentis)
-Édouard sombrelame peut former des fantassins et des cavaliers
-Pour chaque paysan, il faut compter 2 enfants en plus qui seront plus ou moins en âge de commencer un apprentissage.
-Un renfort armé venant de Sécombre arriverai d'ici une à deux semaines selon ce qui avait été dit à la dernière partie
-Chaque paysan est imposé tous les 6 mois à raison de 1 PO / tête de pipe

Les mauvaises nouvelles :
-Les réparations urgentes et les salaires vont vider la quasi totalité de nos caisses.
-On doit payer les salaires des soldats maintenant
-Le temps de formation sera long et on devra limiter nos pertes au maximum durant ce temps
-Il faut être niveau 8 minimum pour former quelqu'un Pika
-On ne peut pas sécuriser la région à plus d'une journée de marche de la ville pour le moment
-Aucune trace du fils du seigneur local. Il faudra vérifier les cadavres au cas où et mener notre enquête si son cadavre n'est pas dans la ville


Prix des réparations :
-2000 PO par porte sabotée à réparer (il y en a deux, soit 4000 PO)
-1500 PO pour réparer la forge et la remettre en fonction
-30000 à 48000 PO pour réparer tous les murs d'enceinte (le prix dépend de la qualité des réparations, perso je vote pour la réparation complète)
-800 PO pour remettre les greniers en état d'utilisation
-500 PO pour remettre les champignonnières en état
-2000 PO pour réparer et assainir l'alimentation en eau de la ville
-100 PO pour remettre en état les engins de sièges (non sabotés) qu'avaient installés les orques (il y en a 5 non sabotés)
-250 PO pour réparer les trois engins de sièges qui ont été sabotés (il faudra également reconstruire une baliste qui a été détruite)
-5000 PO pour réparer les dégâts faits sur le temple (sans compter la purification et la re-sacralisation de ce dernier)
-50000 PO pour réparer le château des dégâts qu'il a subit (c'est loin d'être urgent, faut juste pas prendre les chambres près des brèches)

Total estimé des réparations utiles/urgentes : 58050 PO (porte + forge+murs full + greniers + champi farm + eau + engins siège)

Donc après réparations et salaires il resterai 10200 PO, ce qui nous laisse assez de rab pour payer nos soldats actuels pendant 6 mois au moins

Avec ces informations, voilà mes propositions :

1 - Faire les réparations en assignant le plus de main d’œuvre possible à la réfection des remparts et de la forge (on tape dans les réserves de bouffe au pire)
2 - Mettre de toute urgence 3-4 apprentis supplémentaires sous la coupe de notre maitre forgeron (celui recruté à Padhiver)
3 - Mettre 2 patrouilles de 20-30 hommes (mix guerriers/hommes d'armes) sous la coupe de nos deux sergents pour sécuriser les abords de la ville (1j max) et le reste à la protection de la ville
4 - Trouver un moyen pour rapatrier un maximum de personnes qui avaient fuit la ville (nous, une patrouille à cheval pour ratisser prudemment le secteur?)
5 - Envoyer des éclaireurs pour nous permettre de déterminer les menaces les plus urgentes à éradiquer (ça sera notre taff ensuite)
6 - Si on reçoit les renforts de Sécombre et s'ils sont assez nombreux, leur demander de nous aider à reprendre la mine (si elle est épuisée en métal au moins on aura de la pierre)
7 - Remettre en état le pont près de Sécombre (stratégiquement c'est lui qu'il faudra protéger en priorité)
8 - Relancer l'agriculture et l'élevage (on a largement de quoi en boeufs, cochons, poules, moutons, etc...)
9 - Donner des apprentis à nos experts pour qu'ils les forment rapidement
10 - Demander à Ed de nous former rapidement le plus de guerriers possibles chez les jeunes (on cherchera pas la crème de la crème pour l'instant)
11 - Mettre une douzaine de jeunes à l'entrainement avec Ed pour en faire de la cavalerie d'éclairage (on en aura besoin d'ici quelques mois)

Voilà, je penses n'avoir rien oublié. Il faudra envoyer paysans et trappeurs afin de nourrir le peuple mais il ne sera pas nécessaire d'en mettre une grosse quantité au départ vu nos réserves actuelles. L'urgence à mon sens c'est remettre en état les défenses et sécuriser le coin. On commencera à sécuriser la région dès qu'on aura une certaine stabilité dans les abords direct de la ville.

PS : Pom, c'est eauforte qui est tenue par les MV, si on la purge pas, le convois ne passera jamais

EDIT : j'ai oublié des choses quand j'ai mis à jour l'intendance ainsi qu'une correction des armures et équipements gagnés dans la fameuse salle.
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pom le 19 août 2016 à 15:00
t'aurais pas la carte en plus grand ?
Là c'est un peu compliqué.
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Erwan le 19 août 2016 à 15:08
Arf mince, en effet, ça paraissait pourtant à la bonne taille au départ... 2 sec

EDIT : C'est bon, image mise à la bonne dimension si tu clique dessus
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Erwan le 19 août 2016 à 15:14
Up
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pom le 19 août 2016 à 15:19
Merci, on y voit plus clair avec ça déjà ^^
Du coup le pont vers Eauforte ça attendra, il en est trop près

sinon :
Citer
PS : Pom, c'est eauforte qui est tenue par les MV, si on la purge pas, le convois ne passera jamais
On peut pas la libérer pour le moment, avec les troupes de Sécombre et le convois de Padhivers dans 6 mois ce sera peut-être jouable.

Pour le reste, je mets mes prio :
-2000 PO pour réparer et assainir l'alimentation en eau de la ville
-800 PO pour remettre les greniers en état d'utilisation
-1500 PO pour réparer la forge et la remettre en fonction
-2000 PO par porte sabotée à réparer (il y en a deux, soit 4000 PO)
-30000 à 48000 PO pour réparer tous les murs d'enceinte (le prix dépend de la qualité des réparations, perso je vote pour la réparation complète)
-500 PO pour remettre les champignonnières en état
-5000 PO pour réparer les dégâts faits sur le temple (sans compter la purification et la re-sacralisation de ce dernier)
-100 PO pour remettre en état les engins de sièges (non sabotés) qu'avaient installés les orques (il y en a 5 non sabotés)
-250 PO pour réparer les trois engins de sièges qui ont été sabotés (il faudra également reconstruire une baliste qui a été détruite)
-50000 PO pour réparer le château des dégâts qu'il a subit (c'est loin d'être urgent, faut juste pas prendre les chambres près des brèches)

Sidry peut lancer une consécration sur le temple pour le dédier à Torm, ça devrait faire l'affaire pour la purification.

Pour le reste je suis assez d'accord, sachant que la plupart peut être fait en parallèle, genre scouter et rapatrier les gens.

Par contre je maintiens qu'on peut vider les kobolds avec juste le groupe de PJ. Et ça nous occupera le temps de trouver une autre cible.
Sachant que de toute façon faudra aller les chercher dans un espace confiné, avoir plus de monde ne servirait pas à grand chose.
Faut juste ne pas y aller les mains dans les poches comme la dernière fois.

Je pense notamment à avoir de l'éclairage, de quoi en piéger le plus grand nombre dans la grande salle pour qu'ils ne fuient pas (via un éboulement par exemple), et avoir de quoi gérer la fatigue et un grand nombre de petits ennemis.
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Erwan le 19 août 2016 à 15:32
Plutôt d'accord avec toi pour le coup.

Par contre, réparation du mur d'enceinte et des portes à faire vite car la moindre troupe nous roulerai dessus si elles sont encore en travaux.
La forge est la seconde priorité car sans elle on manquera rapidement d'outils et de fournitures diverses (clous par exemples)
Les greniers sont importants mais pas hyper urgents, on peut les refaire en parallèle avec quelques charpentiers.
L'eau devra attendre qu'on ait fini de sortir les corps des sous sols et pourra être gérée en parallèle par quelques paysans sous les ordres du génie civil (de toute façon, il faudra pas mal de temps à purifier l'eau après la quantité de cadavres qui ont été jetés dans le puits.

Pendant qu'on vide la mine de ses kobolds, on pourrai utiliser les troupes de sécombre (s'ils sont assez nombreux) pour effectuer un ratissage efficace de la région et rameuter le plus de péon possibles. On aura besoin d'une grosse quantité de main d'oeuvre et plus on rapatriera plus vite on aura terminé les remises en états.
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pom le 19 août 2016 à 15:37
Citer
on pourrai utiliser les troupes de sécombre (s'ils sont assez nombreux) pour effectuer un ratissage efficace de la région et rameuter le plus de péon possibles
On peut leur demander de nous aider à patrouiller en attendant Padhivers, ça nous élargira notre zone safe.
Pour trouver du monde ça sera un peu tard 2-3 semaines plus tard, les réfugiés seront passés ou se seront posés.

On aura de toute façon une ville de morback à vider, ces troupes ne seront pas de trop le moment venu (s'ils veulent bien rester jusque là).
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Erwan le 19 août 2016 à 15:48
Pour la ville de morts vivants, il serai de bon ton de commencer à faire de l'eau bénite. Pour la stocker il nous faudra des tonneaux. Autant commencer la production dès maintenant, ça prendra à nos/notre acolyte/prêtre une bonne heure par jour mais ça sera toujours mieux que d'en préparer à l'arrache. (et si on est suffisamment haut lv à ce moment, on balancera des tonneaux à coup de télékinésie dans le tas :D)

Pour la fatigue lors de l'attaque de la mine, il reste un peu de troll fumé dans les fontes du perso de Flavien. Faut voir s'il peut nous en préparer un peu avant de se lancer dans la bataille.
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pika le 19 août 2016 à 19:03
Je connais l'objectif de base Pom. Mais atteindre cet objectif n'est pas faisable dans l'immédiat. Procédons par étape car on ne peut pas faire tout en même temps. Il faudra sécuriser les ponts (3 donc: celui vers Sécombre, celui vers Bourgpreux et Padhiver et celui vers la ville MV et vers le front; c'est ça?) avant de mettre en place nos convois pour le soutien à l'effort de guerre. Donc c'est pas pour tout de suite, puisque c'est vrai qu'on ne peut pas sécuriser les ponts tout de suite non plus (trop loin).

On définit donc des priorités. Et pour le coup je reste d'accord avec vous. Synthétiquement et dans l'ordre:

- /nettoyer, réparer, entrainer des soldats et former une cavalerie avec les chevaux qu'on a (pour rallier un max de villageois avant qu'ils se barrent), commencer à cultiver les terres à côté de la ville et commencer l'élevage, sécuriser les alentours (la recherche de nourriture n'est plus effectivement une priorité absolue puisqu'on a un bon stock)/

- /agrandir notre zone safe petit à petit, envoyer des gens cueillir et chasser à mesure que notre zone safe s'agrandit, envoyer des éclaireurs, continuer à entrainer des soldats en fonction de nos ressources disponible, étoffer et développer notre industrie en formant des apprentis/

- /continuer de développer notre industrie, gérer les plus gros danger dans la région en fonction du rapport des éclaireurs, agrandir encore notre zone safe jusqu'à au moins 1 semaine de marche, sécuriser et fortifier les 2 ponts les plus proches, mettre en place un commerce avec nos voisins pour gagné de l'or (pour payer nos soldats)/

-/prendre le 3ème pont près de Eauforte si on est capable de tenir en respect l'armée de MV, Reprendre Eauforte si possible ET soutenir l'effort de guerre (on envoie nourriture et matériel directement au front)/

C'est les grandes lignes j'ai pu oublié des trucs.

Si vous pensez qu'un groupe de pjs est capable de botter le cul aux kobolds dans la mine alors oui, autant le faire dés maintenant. Mais je pensais que les kobolds étaient trop nombreux. Je suis Paladin je vais pas me défiler^^. Et au fait je n'ai plus Endurance. Nounours m'avait autoriser à changer de don et j'ai suivi vos conseils.

Je peux faire de l'eau bénite maintenant. Je vais en faire un peu chaque jour dés aujourd'hui.

Avec les renfort militaire il faut remplir les objectifs plus haut et rallier les villageois qui aurait décidé de se poser dans le coin.

Et je suis d'accord avec toi Pom, notre boulot c'est de gérer (ce qu'on est en train de faire ici sur le forum) et de partir à l'aventure (ce qu'on fera en jeu) pour gagner de l'or entre autre. Hrp tous les pjs ne jouerons pas en même temps, donc en rp ceux qui joue vont faire du "donjon" et ceux qui jouent pas s'occupent de diriger les opérations dans la ville.

Je serais plutôt pour "titulariser" uniquement les forces militaires. Les experts, paysans et autres restent privatisé. Ils vivront des services,denrées et matos qu'ils vendront. Ca nous fera beaucoup moins d'or à donner régulièrement. Faut éviter la ruine et établir un commerce rentable dés que possible.
Si on est prospère on participera plus efficacement à l'effort de guerre.
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Erwan le 19 août 2016 à 19:42
Titulariser les experts nous permet à terme de gagner leurs bénéfices au lieu de la somme fixe qu'ils devront nous payer en impôts. Réfléchis à plus long terme à ce sujet car on aura largement de quoi les payer d'ici 6 mois.

Penses aussi de ton côté à ton futur temple à la gloire de Thorm. Tu devra décider si tu fait installer un autel à sa gloire dans le temple de Tempus que nous aurons purifié (le temps de te construire ton temple). Les dons qui y seront faits pourront t'aider à le mettre plus rapidement sur pied.

Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pika le 19 août 2016 à 20:39
C'est donc un temple de Tempus qu'on a. J'avais bien l'intention de m'occuper du côté religieux avec mon frère le Prêtre durant l'étape "nettoyage et réparation". Le joueur pense que réparer le temple si besoin n'est pas une priorité mais le perso si!! ^^. Très bonne idée l'autel pour Thorm. Et en effet j'envisage de construire un temple pour le Dieu des paladins. Mais bon vu que je veux un très beau temple, ça ne va pas se faire immédiatement.

Ok tu as raison pour les experts. Et puis ça les encouragera à rester à Haute Terre, plutôt que de partir chercher fortune ailleurs. On a besoin d'eux et ils sont moins "remplaçable" que les paysans.
(Après on aurait pu créer un impôt évolutif en fonction de leurs revenus, mais bon on va plutôt faire les choses simplement et les "titulariser" pour gagner leurs benefices). Le même impôt pour tout le monde.
Par contre on titularise pas les paysans.
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Erwan le 19 août 2016 à 20:51
Les impôts sont d'une valeur fixés en fonction de la profession et n'évoluent qu'avec le niveau du PNJ (dixit nounours)
Les paysans ne sont pas "titularisables" (soyons sérieux :D)
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pom le 20 août 2016 à 10:16
Citer
Je connais l'objectif de base Pom. Mais atteindre cet objectif n'est pas faisable dans l'immédiat. Procédons par étape car on ne peut pas faire tout en même temps
Ça reste l'objectif principal, et comme depuis le début de la campagne les gens on tendance à l'oublier je me permet de le rappeler, d'autant plus que tu me dis ne pas être d'accord :p
On a une économie de guerre à lancer, c'est dès maintenant qu'il faut la lancer, pas dans 6 mois.

À ce sujet je suis plutôt d'avis d'embaucher nous même tous le monde à l'exception des paysans (apparemment on peut pas de toute façon).
Ça nous permettra de contrôler les différentes productions/formations/utilisations de ce qui est produit.
Me semble qu'on est sur un système féodal, donc on peut se servir chez les paysans le moment venu (en restant raisonnable évidemment).
On mettra en place du rationnement si besoin.

Je pense à ça aussi, mais en plus des greniers va falloir faire des entrepôts.

Le temple à priori y a des réparations physiques à faire, ensuite un prêtre peut lancer consécration (http://www.regles-donjons-dragons.com/Page657.html#Topic1141).

Pour les kobold faudra se préparer un peu, je dirais 3-4 jours le temps de préparer assez de matos.
Genre des munitions, de l'éclairage, pas mal d'huile (ou liquide inflammable), etc.
N'importe quoi d'autre qui permettrait de faciliter un combat long contre une nuée de petits monstres, et qui les empêcherait de fuir.
À défaut de tous les buter faut les réduire à un nombre raisonnable.
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Erwan le 20 août 2016 à 11:57
Précisions :

-On peut toujours lancer consécration avant les réparations (c'est pas incompatible apparemment)
-Chez les paysans, on peut embaucher que ceux qui on status de maitre/experts (les maitres agronomes qu'on a embauché à padhiver en font parti)
-Les kobold parlent le darconien et ça tombe bien mon perso aussi (et il peut se déguiser/modifier son apparence). Cela nous donnera un avantage intéressant voir la possibilité de s'infiltrer et prendre leurs gardes par surprise si on gère.

Pour l'économie de guerre, il serait intéressant de faire un récap de ce qui a été dit/proposé par chaque joueur (j'en connais qui auront la flemme de lire l'intégralité de notre discussion à ce sujet).

Autre point qui a failli être oublié, les dons de nos combattants. Après discussion avec nounours, ils gagnent tous un don aux lv 1, 3, 6, 9 etc... Par contre, contrairement aux guerriers les hommes d'armes n'en obtiennent pas beaucoup avec leurs niveaux de classe (tous les 5 niveaux à partir du lv 5)
On conserve quoi dans ce qui a été proposé? Sachant qu'un peu de cavalerie d'éclairage (même juste 10) serait très utile et que le reste de nos combattants sont principalement des fantassins qu'on peut équiper en armement moyen sans pb.
Titre: Re : Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Lapin le 20 août 2016 à 12:36
Le temple à priori y a des réparations physiques à faire, ensuite un prêtre peut lancer consécration (http://www.regles-donjons-dragons.com/Page657.html#Topic1141).
Il est peut-être toujours consacré, auquel cas il ne faut pas le consacrer une 2e fois selon la description du sort.
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Erwan le 20 août 2016 à 12:50
Il a été profané et dédié à Grumsh lorsque les orques ont envahis la ville.
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pika le 20 août 2016 à 17:24
Oui je m'occuperai du temple. Nettoyage, réparation et autel pour Thorm. Pour Consécration on demandera au prêtre.

Pour le soutien militaire (denrée, armes, arme de siège,...) qu'on devra apporter, on est d'accord qu'on envoie les convoies directement vers le front? Ca parait débile d'envoyer les convois à l'ouest à Padhiver pour que ensuite ils repartent vers l'Est et le front en repassant par chez nous...

Donc si c'est comme ça qu'on fait: il faut gérer les MV entre nous et le front, il faut reprendre le pont et Eauforte. Et dans tout les cas il nous faut des soldats (beaucoup) pour protéger nos convois, notre ville, la campagne environnante, les ponts. Il faudra aussi envoyer des éclaireurs pour savoir où on envoie nos convoies précisément.
Donc franchement c'est pas pour demain.
On peut toujours commencer à faire des armes et à les stocker en prévisions pour nos prochain convoies. Mais j'ai pas envie de mettre 10 apprentis ou même 5 avec le forgeron pour l'instant. On a d'autres choses à faire. L'industrie massive de guerre c'est pour plus tard. On nourrit tout le monde, on accroit notre puissance militaire, on répare, et on trouve de l'or pour payer tout ça (donc à la limite les armes qu'on a en trop on peut les vendre via le commerce).

Pour moi on "titularise" les experts (car comme dit Erwan ça pourra devenir rentable) et les militaires.

Pour la mobilité, former dés maintenant une cavalerie serait bien. On peut faire une petite troupe de 15 cavaliers.
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Erwan le 20 août 2016 à 19:36
Pika, soit bien conscient que le forgeron si on lui colle pas un minimum 4 apprentis dès maintenant (en comptant l'actuel), on sera en rade de matos/clous/armes en moins de quelques jours (et je ne compte que nos hommes actuels dans ce calcul). N'oublie pas qu'on va devoir faire des réparations qui toutes nécessitent marteaux, clous, lanières de fer, burins, pioches, etc... et vu la quantité qui va être demandée imagine le pauvre Jason (le forgeron) essayer de tout faire en même temps que réparer les armes et armures de nos gars.
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pika le 20 août 2016 à 22:17
Ah bah quand il faut... il faut!^^ Je connais pas nos stocks en clous, marteau outils et fournitures en tout genre. Et je connais pas non plus l'ampleur des dégâts dans la ville à vrai dire.
Ce que je veux dire c'est que pour l'instant on fait le nécessaire pour survivre et se renforcer en priorité. Pour la préparation du soutien militaire ça attendra à moins qu'on puisse tout faire en même temps ce que je doute.

J'aime bien les jeux de stratégies, et perso j'ai jamais commencer à aider et donner des fournitures aux autres avant d'être moi même "fort" ;) . D'abord on se rapproche de la prospérité (parce que là on est quand même un peu dans la merde) et ensuite on soutient, l'inverse n'est pas viable surtout quand de nombreux danger menacent (dragon d'ombre, mort vivant, une région assez chaotique avec beaucoup d'hostiles, relativement près du front et des ennemis).
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pom le 22 août 2016 à 11:38
Citer
J'aime bien les jeux de stratégies, et perso j'ai jamais commencer à aider et donner des fournitures aux autres avant d'être moi même "fort" ;)
Certes, le souci c'est qu'ils vont pas nous demander, ils vont prendre, c'est à eux :D

De toute façon on ne peut pas se cantonner à un seul secteur d'activité, on ne mettra pas le forgeron et ses apprentis à la ferme, de même pour les ingénieurs (civil éventuellement, le militaire bof).
Donc comme il faut occuper tout le monde autant lancer la machine, et pour qu'ils ne se retrouvent pas au chômage technique faut leur trouver du matos, les stocks qu'on a seront pas éternels et pour la construction on a même pas de stock.
On peut refondre les merdes qu'on a récupéré sur les orcs et gobelins, recycler quelques pierres et morceaux de bois mais va il quand même falloir aller sécuriser des ressources.
Pour le coup, repérer les spots de ressource c'est le premier truc à faire dans un jeu de stratégie :p

Citer
On peut faire une petite troupe de 15 cavaliers.
On n'a que 12 chevaux.

Citer
Donc si c'est comme ça qu'on fait: il faut gérer les MV entre nous et le front, il faut reprendre le pont et Eauforte. Et dans tout les cas il nous faut des soldats (beaucoup) pour protéger nos convois, notre ville, la campagne environnante, les ponts. Il faudra aussi envoyer des éclaireurs pour savoir où on envoie nos convoies précisément.
Donc franchement c'est pas pour demain.
J'ai pas tout compris, mais oui faudra reprendre la ville, sécuriser le pont, et avoir plus de soldat.
Pour reprendre Eauforte je suggérais d'attendre le convois de Padhivers et les troupes de Sécombre pour y aller
Et en effet c'est pas pour demain c'est pour dans 6 mois, mais faut déjà le prévoir, 6 mois ça passe vite.

Citer
Il est peut-être toujours consacré, auquel cas il ne faut pas le consacrer une 2e fois selon la description du sort.
C'est surtout pour virer la profanation en fait.

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-Les kobold parlent le darconien et ça tombe bien mon perso aussi (et il peut se déguiser/modifier son apparence). Cela nous donnera un avantage intéressant voir la possibilité de s'infiltrer et prendre leurs gardes par surprise si on gère.
J'avais pas vraiment prévu de les infiltrer ^^
On peut aller jeter un œil histoire de trouver un endroit plus adapté pour les combattre et être sur qu'il ne fuient pas, mais concrètement l'idée c'est bien de les défoncer.

Citer
Pour l'économie de guerre, il serait intéressant de faire un récap de ce qui a été dit/proposé par chaque joueur (j'en connais qui auront la flemme de lire l'intégralité de notre discussion à ce sujet).
En plus des réparations/nettoyage supervisés par nos ingénieurs et financés par les tunes qu'on a récupéré :
- lancer de la formation avec Edouard - voir combien de nouvelles recrues on lui colle, 10 cavaliers et une patrouille de 30 supplémentaire me semble un bon début.
- lancer la forge sur le stock qu'on a déjà, 400kg c'est pas ouf mais ça tiendra un peu - voir combien on lui file d'apprentis (5-10 ça me parait bien)
- envoyer des scouts pour repérer les gros dangers (groupes d'humanoïdes monstrueux notamment) et les différentes ressources dont on aura besoin : minerai, bois/pierre, métaux spéciaux/précieux si on a du bol
- surveiller les lieux importants sans prendre de risque, les 2 ponts surtout
- sécuriser une zone autour de la ville pour lancer l'agriculture et l'élevage, je dirais 2 patrouilles de 20-30 soldats menées par nos sergents.
- répartir nos paysans et répondre à leurs besoins quand ils le font savoir (je pense à de l'irigation ou des attaques de prédateur par exemple)
- sécuriser les ressources déjà repérées
- supprimer les menaces déjà identifiées

Quand on aura tout lancé, normalement on aura plus qu'à gérer les problèmes à mesure qu'il arrivent, et on pourra peut-être déléguer.
Idéalement faudrait avoir une forge qui tourne à flux tendu, pareil pour la construction. Après la ville on devra faire des routes, des tours et des forts.
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Erwan le 22 août 2016 à 12:12
Citation de: Pom
- lancer de la formation avec Edouard - voir combien de nouvelles recrues on lui colle, 10 cavaliers et une patrouille de 30 supplémentaire me semble un bon début.

Pour précision, on a quelque chose comme 800 gamins (de bébé à presque adulte). Si on ramène les réfugiés on peut monter jusqu'à 2000. A mon sens on peut demander à Ed d'en former bien plus que 30 dès le départ (selon sa capacité à le faire).

Pareil pour le forgeron, si on peut lui donner plus que 5 apprentis dès maintenant on aura un gros avantage à long terme avec beaucoup de forgerons pour répondre à nos besoin en général (rappel, la campagne va se dérouler sur plusieurs années d'après nounours). Entre autre en envoyer des compétents au front.
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pom le 22 août 2016 à 13:00
Citer
(selon sa capacité à le faire)
Il est bien là le problème.
Le 2e problème c'est la place, on n'a pas de structure pour former tous ces gens.
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Erwan le 22 août 2016 à 13:27
On a assez de fonds pour faire construire ou réparer un camp d'entrainement au pire.
Je dois voir avec nounours pour faire un plan de la ville (d'après ce que j'ai compris on a pas mal de place maintenant que la moitié de la population a été tuée par les orques)
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pom le 22 août 2016 à 15:21
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On a assez de fonds pour faire construire ou réparer un camp d'entrainement au pire.
Mais pas la main d'oeuvre, ni les formateurs.
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Erwan le 22 août 2016 à 16:05
La main d'oeuvre ça peut s'arranger avec notre gars du génie civil et quelques journaliers/paysans.
Des formateurs en effet on en manque (on peut toujours voir avec Secombre s'ils peuvent nous en détacher)
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pika le 22 août 2016 à 19:19
Padhiver n'a pas dit qu'ils allaient nous prendre quoique ce soit. De ce que j'ai compris il veulent surtout d'abord qu'on remette sur pied une zone qu'ils ne contrôlaient plus (ils ne s'attendaient peut-être même pas à ce que ce soit autant le bordel^^). Puis ensuite, dés qu'on le pourra, ils veulent qu'on soutienne le front. Mais il n'y a aucun ultimatum, donc procédons méthodiquement et par étape! On gère nos affaires et tant que l'on sert le bien tout va bien!^^

Je suis pour que les forgerons arment nos soldats si on a pas assez d'armes en stock, puis qu'ils produisent tout ce qui peut nous servir pour les réparations et les éventuels constructions. C'est les 2 priorités. S'ils leur restent du temps (ce qui m'étonnerai) alors ok pour qu'ils approvisionnent notre stocke en armes en vue ne nos prochains convois de soutien militaire.
Pour ces 2 priorités, si effectivement on a que dalle pour travailler, alors oui ils leurs faut des apprentis pour les aider.

Ils faut attendre ce que va nous dire nounours sur le nombre de réfugiés qu'on peut rallié chez nous. A ce moment là on va pouvoir déterminer si on a les moyens de bien anticiper dés maintenant nos futurs convoies de soutien en plus de tout ce qu'on a à faire.
Mais vous avez raison on peut quand même demander dés maintenant à des enfants 10-14 ans de devenir apprentis dans certains domaine d'activités pour préparer le futur.

Je pensais mettre à disposition tous nos chevaux pour une cavalerie. 10 cavaliers c'est mieux que rien mais il en faudrait plus. Je prêterai mon cheval tant que je reste en ville (et je le prêterai même pour une durée indéterminée quand je pourrai invoquer mon destrier), ça fait donc 13...
Pour le travail on a les bœufs.

La reprise de Eauforte dans 6 mois, t'es sacrément optimiste^^. C'est une véritable armée en face. A moins qu'ils bougent on l'a dans l'c.. pour plus longtemps que ça. Je sais qu'on attend des renforts mais je pense pas que ça va suffire. Dans 6 mois au mieux selon moi on pourra prendre le pont qui est pas très loin de Eauforte et le tenir... et encore je suis pas sûre. Je pense que dans 1 an on appliquera encore une stratégie défensive de contrôle des passages importants, de sécurisation des sites de ressources (mine, champs, bois) et on aura réussi à "pacifier" une large zone autour de nous voir même toute la région si les choses vont pour le mieux. De là à aller poutrer une armée de MV... c'est moins sûre.

Quelqu'un se rappelle du nombre approximatif du nombre de kobolds? Je crois que nounours nous l'avait dit.

Sinon pour le recap sur l'économie de guerre Pom je suis entièrement d'accord.
Pour la formation des unités militaires 10 cavaliers et une patrouille de 30 c'est bien et comme tu dis c'est un début, mais dés que possible il va en falloir beaucoup plus.
Il faut aussi et avant tout s'assurer que tout le monde mange à sa faim et que les réparations importantes dont le mur avance bien. Si sur ces 2 points on manque de main d'oeuvre alors je suis pas enthousiasme à l'idée de filer beaucoup d'apprentis aux experts comme le forgeron dés maintenant.

Pour tout le reste c'est parfait.

Je rajouterai juste qu'on peu aussi prévoir du bois pour construire des tours de guet très simple à une distance raisonnable de la ville. Les zones surveillées n'ont pas besoin d'être scouter par les patrouilles.

Le camps d'entrainement n'est pas indispensable pour commencer l'entrainement. Pour commencer un entrainement faut juste 1 formateur et des épées en bois. On travaille l'endurance des mecs, on leurs fait faire des étirements un peu de muscu et des exercice simple et après on passe aux vrais épées.
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Erwan le 22 août 2016 à 20:31
Citation de: Pika
Padhiver n'a pas dit qu'ils allaient nous prendre quoique ce soit.
Certes mais ils ont clairement laissé entendre qu'au bout d'un an ils espéraient pouvoir toucher un impôt/recevoir des hommes pour le front.


Citation de: Pika
Si sur ces 2 points on manque de main d'oeuvre alors je suis pas enthousiasme à l'idée de filer beaucoup d'apprentis aux experts comme le forgeron dés maintenant.
A moins que tu compte faire bosser les gosses (ce qui reste limite interdit dans cet univers aussi), je ne vois pas ce qui empêcherai de les faire former. Ils aideront mais surtout ils apprendront.

Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: nounours le 22 août 2016 à 21:23
j'ai lu vos questions et vos projets

je pense que vous mettais la charrue avant les bœufs mais pas comme vous le pensés.
je vous ai donné les prix de construction/réparation c'est vrai mais vous allé acheter les matériaux à qui ?
sachant qu'il va falloir pas mal de mains d’œuvres pour chaque projet.
oui vous allez avoir plein de mains d’œuvres qui arrive dans le mois qui suis la prise de Haute-terre (+/-600 personnes adulte)
mais vous allez pas pouvoir géré tout les front.
même si c'est vrai que c'est ce qu'il fraudais faire car vous n'avez pas de temps.
donc si vous avez des question claire faite le sans débat et je répondrai.
en tout cas super pour votre implication
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: nounours le 22 août 2016 à 21:44
pour la formation des soldats il y a plusieurs question que vous devez vous poser.

savoir si vous en faites des hommes d'arme ou des guerriers? (les autre classe vous n'avez pas encore de formateur)
ensuite savoir si vous les formé au combat au corps à corps en priorité, à distance ou monté?
savoir comment vous choisissez les recrus? sachant que plus vous serez laxiste dans le choix des recrus plus vous aurais des possibilités d'avoir des mutinerie et vous limiterais leur efficacités.
sans ça Edouoird vous dis que le mieux c'est qu'il forme avant des assistant pour l'aidé a la formation.
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pom le 22 août 2016 à 22:20
Citer
sans ça Edouoird vous dis que le mieux c'est qu'il forme avant des assistant pour l'aidé a la formation.
C'est un peu ça que j'avais en tête.
Sinon est-ce qu'on peut former les gens sur nos classes respectives ?
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: nounours le 22 août 2016 à 23:02
vous n’êtes pas encore asse haut niveau
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pika le 22 août 2016 à 23:21
Donc voilà, comme on peut pas gérer tous les fronts, on s'oriente réparation, bouffe et défense. Malheureusement on est un peu obliger de faire les 3 en même temps pour des raisons évidente.
Donc on nettoie et on répare (d'abord le plus important: mur, portes, forges,... temple^^); on recherche et on produit de la nourriture; on recrute, on entraine et on sécurise.

Oui Erwan, comme je disais, j'ai rien contre le fait de former les enfants de 10-14 ans. Mais plus vieux j'estime qu'ils peuvent travailler dans les champs ou aider à la reconstruction du mur, ou s'entrainer au combat.

Si tout le monde est d'accord, pour la synthèse ce qu'il faut retenir (comme ça on est au parfum pour la prochaine partie), c'est ce qu'à récapitulé Pom à savoir:

En plus des réparations/nettoyage supervisés par nos ingénieurs et financés par les tunes qu'on a récupéré :
- lancer de la formation avec Edouard - voir combien de nouvelles recrues on lui colle, 10 cavaliers et une patrouille de 30 supplémentaire me semble un bon début.
- lancer la forge sur le stock qu'on a déjà, 400kg c'est pas ouf mais ça tiendra un peu - voir combien on lui file d'apprentis (5-10 ça me parait bien)
- envoyer des scouts pour repérer les gros dangers (groupes d'humanoïdes monstrueux notamment) et les différentes ressources dont on aura besoin : minerai, bois/pierre, métaux spéciaux/précieux si on a du bol
- surveiller les lieux importants sans prendre de risque, les 2 ponts surtout
- sécuriser une zone autour de la ville pour lancer l'agriculture et l'élevage, je dirais 2 patrouilles de 20-30 soldats menées par nos sergents.
- répartir nos paysans et répondre à leurs besoins quand ils le font savoir (je pense à de l'irigation ou des attaques de prédateur par exemple)
- sécuriser les ressources déjà repérées
- supprimer les menaces déjà identifiées

En plus il faudrait envoyer quelques éclaireurs plus loin, notamment pour surveiller les mouvements des MV. Et si les réparations avancent bien, réaffecter un peu d'effectif pour construire quelques tours de guet à mesure qu'on sécurise des zones.

Tout ça c'est à faire sur du court terme. Peut-être pas tout en même temps mais presque.
On commence avec les proportions dites au début 3/6ème charger de nourrir la communauté, 1/6ème chargé de la défendre, et 2/6ème pour le nettoyage et la réparation. On ajuste la répartition s'il le faut: par exemple si on produit trop de nourritures ou si les réparations sont au point mort faute de matériaux alors on réaffecte du monde dans le militaire. Ou si les réparations les plus importantes sont réalisés alors on passe à 1/6ème réparation et 2/6ème militaire.

Nounours les hommes d'arme sont plus facile et plus rapide à entrainer que des guerriers non? Si c'est le cas je pencherais plus pour des hommes d'armes vu qu'il y a un peu urgence pour la défense. Après on fera des guerriers car il évoluent mieux à plus long terme (c'est bien ça?)

Pour les matériaux, fournitures et outils qu'on aurait pas, on les achète à Sécombre et s'ils ont pas ce qu'il nous faut alors Eauprofonde. Je vois que ça. Je pense pas que les elfes vont nous aider.

Pour les recrues on marche sur du volontariat, car on se bat mieux quand on le veut. Et par contre avant l'entrainement à proprement dit on peut mettre en place en coopération avec le formateur un test d'endurance et de discipline. S'ils sont pas aptes ils retournent en réparation.
On forme un max de cavalier en fonction du nombre de chevaux qu'on a. Et vu que pour l'instant on est axer défense et retranchement je dirais 2/3 archer 1/3 corps à corps.
Et on fait ce que Edouard nous préconise^^.
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pika le 22 août 2016 à 23:27
J'ai quand même une question: tu nous avait dit combien ils étaient approximativement les kobolds dans la mine?
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: nounours le 22 août 2016 à 23:47
pour les kobolt j'ai juste dis qu'ils étaient très nombreux.

et pour sécombre vous comprenez pas que c'est une garnison militaire (camp d'entrainement pour le front) et que leur ressource elles sont précieuse et pas faite pour être partagé avec vous?
c'est même plutôt a vous de leur en donnée. eauprofonde pourquoi pas mais c'est loin.
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Erwan le 23 août 2016 à 00:07
Citer
Oui Erwan, comme je disais, j'ai rien contre le fait de former les enfants de 10-14 ans. Mais plus vieux j'estime qu'ils peuvent travailler dans les champs ou aider à la reconstruction du mur, ou s'entrainer au combat.

Plus vieux, ils sont dans la case adultes (je te rapelle que la majorité c'est vers 14-16 ans dans donj).

Citer
On commence avec les proportions dites au début 3/6ème charger de nourrir la communauté, 1/6ème chargé de la défendre, et 2/6ème pour le nettoyage et la réparation.

En fait sachant qu'on va former les jeunes, autant faire du 50/50 (réparation, nourrir) et former les enfants très proches de leur "majorité".
Un autre élément intéressant, on peut former des hommes d'armes/guerriers réservistes qui s'occuperont de leur autre boulot quand on n'aura pas besoin d'eux (moins cher à employer en plus).

Citer
lancer la forge sur le stock qu'on a déjà, 400kg c'est pas ouf mais ça tiendra un peu - voir combien on lui file d'apprentis (5-10 ça me parait bien)

On a récupéré un peu de métal en plus sur les cadavres des orques (100 kg) pour faire des outils et clous. Je n'ai juste pas encore mis à jour cela (un peu occupé en ce moment)

Citer
- surveiller les lieux importants sans prendre de risque, les 2 ponts surtout

il y a en tout 3 ponts dont un menant vers secombre et qui est cassé. Je serai d'avis de laisser celui vers eauforte tranquille pour l'instant et penser à réparer celui vers Secombre (si on a besoin de renforts autant pas leur filer 1 à 2 semaines de routes supplémentaires.

Citer
En plus il faudrait envoyer quelques éclaireurs plus loin, notamment pour surveiller les mouvements des MV. Et si les réparations avancent bien, réaffecter un peu d'effectif pour construire quelques tours de guet à mesure qu'on sécurise des zones.

Très mauvaise idée à mon sens car ils devront camper et risquer de se faire gauler par les MV durant la nuit. On n'a pas des masses de combattants alors on évite de les envoyer aussi loin dans un premier temps. Je propose qu'ils surveillent plus et plus souvent dans cette direction mais pas qu'ils s'en approchent trop avant un moment.

Citer
Tout ça c'est à faire sur du court terme. Peut-être pas tout en même temps mais presque.

Tu oublie qu'on est juste les superviseurs. Tout sera lancé en même temps avec peut être une priorité donnée à quelques tâches. Nous notre rôle sera de donner les ordres au début et d'aller s'occuper des menaces les plus urgentes (mine de kobold, camp de géants, restes de la tribu orques, etc...)

Citer
Pour les recrues on marche sur du volontariat, car on se bat mieux quand on le veut. Et par contre avant l'entrainement à proprement dit on peut mettre en place en coopération avec le formateur un test d'endurance et de discipline. S'ils sont pas aptes ils retournent en réparation.

Grosso modo tu préconise un minimum de sélection dans les rangs. Pour ma part je suis d'accord pour mettre dans notre armée régulière les meilleurs éléments et on peut toujours prendre les moins bons en réservistes. On limitera les risques de mutinerie tout en ayant la possibilité de grossir le rang de nos guerriers en cas de besoin.

Citer
Et on fait ce que Edouard nous préconise^^.

out à fait d'accord là dessus. Seul bémol, on va devoir jouer avec peu d'hommes pendant longtemps donc pas d'actions dangereuses avec nos guerriers hormis rapatrier des survivants dans la ville.
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pika le 23 août 2016 à 01:13
Euh désolé de te le dire aussi sèchement mais si un éclaireur campe à proximité des ennemis c'est qu'il est con^^. La force d'un éclaireur c'est de voir sans se faire voir, et la deuxième force d'un éclaireur (si la première a failli) c'est de remarquer quand il a été repérer et de fuir en s'arrangant pour ne pas ramener les ennemis vers ses amis. S'ils foirent partout c'est que Ao l'a voulu et on ne peut rien faire contre un Dieu :p.
Ce que je dis c'est qu'il faut pas rester aveugle.

Pour l'histoire du 50/50, en fait tu compte que les adultes (donc après 14 ans). Moi je comptait tout le monde. Quelqu'un qui a 18 ans peut aussi être former au combat, et il a suffisamment de force pour être dispo rapidement pour combattre. Un jeune de 13 ans et demi il faudra attendre la majorité donc 6 mois et ensuite à 14 ans j'ai peur qu'il manque un peu de confiance en lui, de force et de maturité face à des orcs... Une formation militaire de base se fait en combien de temps au minimum?

Je suis d'accord sur les priorités au niveau des ponts.

Tout sera lancé en même temps mais tout ne sera pas réalisé en même temps. Donc on donnera les priorités parmi toutes ces choses importante à faire.

Pour les réservistes, je considère que tous les hommes en âge de tenir une arme le sont. A mes yeux la mobilisation des réservistes n'est valable que si c'est une question de vie ou de mort (genre notre ville est assiégé par une force bien supérieur en nombre). Sinon je préfère que chacun fasse ce qu'il sait faire de mieux, les paysans aux champs, les combattants en patrouilles.

Je vois qu'Eauprofonde du coup pour obtenir le matos qui nous manque... Ca reste beaucoup plus près que Padhiver d'après la carte^^. Mais bon 7-8 semaine allée quand même...
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Erwan le 23 août 2016 à 02:56
Les morts vivants ne dorment pas, détectent la vie (et c'est super balèze comme moyen de repérer quelqu'un) et dans notre cas, ils sont dirigés par un mort vivant qui réfléchit. Un groupe d'éclaireur sans moyen de les détecter c'est du suicide avec cette configuration. Il suffit qu'ils aient reçu l'ordre de tendre des embuscades et on perdrai l'intégralité des éclaireurs. N'oublie pas qu'un MV si ça bouge pas, ça fait aucun bruit (on n'est pas dans resident evil :P).


Sinon, il y a bourgpreux pas très loin et eux ils ont certainement des réserves et ptet un peu de surplus à vendre. C'est à peine plus long que d'aller à secombre (2-3 semaines)
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pom le 23 août 2016 à 09:19
Citer
Et vu que pour l'instant on est axer défense et retranchement je dirais 2/3 archer 1/3 corps à corps
Comme je disais tantôt je serais plus pour les "pas spécialiser" cac, et filer un arc à chacun.
On aura très peu de bataille rangée dans un premier temps, on a besoin de gens polyvalents.

Au final ça reste des combattants ils savent utiliser une épée et un arc, mais plutôt que leur apprendre la panoplie d'archer autant leur apprendre à se défendre et à repérer les ennemis, éventuellement à chasser.

On fera une armée complète plus tard.
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pika le 23 août 2016 à 17:47
Ok. Ca me va.

Et n'envoyons pas d'éclaireur vers les MV du coup, puisque c'est trop risqué. Espérons qu'ils ne viennent pas par chez nous... niveau réception on est pas prêt face à eux.
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Erwan le 24 août 2016 à 13:14
En mettant à jour le post d'intendance, j'ai remarqué qu'on ne possède pas grand chose pour effectuer ces réparations. Je propose que dès que nos éclaireurs (ou les gars du coin) nous auront indiqué des coins pour en récupérer, nous allions sécuriser la zone. Ensuite, une de nos patrouilles serait dédiée à sécuriser la route et les environs de ces zones le temps que les matériaux de réparation soient collectés.

Dans ce sens, la mine de kobold commence à représenter un objectif presque prioritaire à cause de sa capacité à nous fournir de la pierre en plus des éventuels gisements de métaux et pierres qu'on pourrait y trouver.

PS : Pour les MV, on peut à minima renforcer nos patrouilles d'éclaireurs dans leur direction afin que s'ils se trouvent à moins de 3j de la ville on soit prévenus (mais on n'enverra pas nos gars près de chez eux)
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pom le 24 août 2016 à 14:05
Citer
Donc comme il faut occuper tout le monde autant lancer la machine, et pour qu'ils ne se retrouvent pas au chômage technique faut leur trouver du matos, les stocks qu'on a seront pas éternels et pour la construction on a même pas de stock.
On peut refondre les merdes qu'on a récupéré sur les orcs et gobelins, recycler quelques pierres et morceaux de bois mais va il quand même falloir aller sécuriser des ressources.
Me semblait bien en avoir parlé ... page précédente.
Je parle de ressource depuis 2 pages hein  ;D

Par ailleurs une fois nettoyée, c'est pas juste le temps de récupérer "un peu" de matos qu'il faut protéger la zone, c'est tant qu'il y a du matos à récupérer.
Pour la mine ça veut dire une garnison sur place, et un convoi armé qui fait le transit.
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pika le 24 août 2016 à 19:20
A tord j'ai pensé qu'on avait ce qu'il fallait dans la ville pour lancer les chantiers de réparation (entre ce qui pouvait être récupérer des décombres et les stocks).

Bah ça change surtout notre stratégie de répartition des effectifs. Mais ça change pas la liste des premières choses à faire.

On met toujours la moitié de nos gens dans la recherche et la production de nourriture (on peut demander à nos chasseurs-cueilleurs de nous signaler les ressources qu'ils pourraient rencontrer), et par contre on augmente considérablement notre force militaire et le nombre de nos éclaireurs pour trouver et sécuriser les ressources et pour protéger la ville bien-sûre. Et on laisse une petite partie de la population avec notamment la plupart des "jeunes" pour commencer le boulot de nettoyage et réparer ce qui peut l'être.
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pika le 24 août 2016 à 19:28
Mais si moins de monde pour la production de nourriture peut suffire quand même à nourrir tout le monde alors c'est mieux. On aurait alors plus de monde pour dégommer les hostiles à côté et pour sécuriser et acheminer à la ville les ressources...
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Erwan le 01 septembre 2016 à 23:50
Pour ceux qui n'auraient pas lu depuis la dernière partie, je vous conseille de jeter un coup d'oeil à ce qui s'est dit ici avant samedi (on a essayé de définir les objectifs à court et à long terme).

Pour les amoureux des plans, je suis en train de finaliser une vue 3D de la ville (enfin ce qu'il en reste). Je posterai les prises de vues lorsque j'y aurai signalé les bâtiments importants.
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Erwan le 03 septembre 2016 à 12:16
Vu les changements qui vont y être apportés, je poste uniquement une vue de dessus pour commencer. Voilà la ville dans l'état où nous l'ont laissé les orques (faut considérer que presque tout est endommagé pour ce qui tient encore debout.

(http://img4.hostingpics.net/pics/258972Vueaeriennecommentee.png) (http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=258972Vueaeriennecommentee.png)
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Lapin le 03 septembre 2016 à 14:21
Wouaw ! Tu fais ça bien.
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Erwan le 03 septembre 2016 à 14:42
J'ai surtout pas mal de patience (et de temps:P)
Les prises de vues avec rendu 3D suivront plus tard quand la ville sera un peu plus reconstruite

PS : en suivant les instructions de nounours c'était pas trop difficile :P
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pika le 03 septembre 2016 à 16:15
Génial le plan!
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pika le 05 septembre 2016 à 00:00
Ce qui serait vraiment bien c'est de répartir des rôles de prédilection pour chacun des joueurs et de créer les sujets sur ce forum en conséquence. Exemple: on a déjà Erwan qui s'occupe de l'intendance et on a une section du forum qui va avec. Il faudrait assigner des joueurs et créer des sections pour les domaines du commerce, du militaire, de la religion, et éventuellement aussi la finance et/ou le développement.
Au minimum les 2 premiers me semble indispensable pour commencer. Et tout le monde pourra quand même donner son avis sur tout. C'est pas la création de ministères que je propose mais des référents pour les domaines importants pour clarifier les choses. Et cela donne un but à chacun.
En plus, parler de tout et de rien ici c'est un peu le bordel.

Donc en tant que bon paladin et pour l'instant seul combattant du groupe^^, je me propose de m'occuper de tout le côté militaire. Bien-sûre j'insiste sur le fait que j'ai pas du tout les plein pouvoir dans ce domaine et que je ne ferai rien sans l'accord du groupe.

Pour le commerce je crois que c'est clair, on a les 2 frères elfes qui ont déjà leur guilde de marchands.

La religion: mon jumeau le prêtre

Aux autres joueurs de voir pour d'autres compétence de prédilection.
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pom le 05 septembre 2016 à 11:38
Du coup on se passe de 3 PJ pour quelques temps ?
Les joueurs font quoi du coup ?
On peut éventuellement prévoir de prendre des pnj (genre rocco ou les 2 sergents) en remplacement non ?
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Erwan le 05 septembre 2016 à 12:37
Je rappelle que mon personnage ne participe pas à la caravane si c'est lui que tu compte parmi les 3 qui partent en convoi vers la ville naine.

Pour ce qui est des finances, c'est géré avec l'intendance il me semble.
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pom le 05 septembre 2016 à 14:35
J'avais cru comprendre que tu bougeais avec en effet.
J'ai pas compris pourquoi tu mentionnes les finances.
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Erwan le 05 septembre 2016 à 14:41
Réponse par rapport au post de pika plus haut, j'ai oublié de préciser.
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pika le 05 septembre 2016 à 19:19
Les gars! De tout le poste vous faites un fixation sur les finances... L'idée de la section finance géré par un joueur c'est pour te donner du boulot en moins Erwan. Le joueur qui gère les finances doit s'occuper des salaires, des taxes, faire attention à ne pas dépenser plus que ce qu'on gagne, trouver de nouvelles sources de revenu, ....
Mais sinon vous êtes d'accord avec le principe de répartir des rôles?

De toute façon mon perso en rp va vraiment s'orienter sur la défense de la communauté, et travailler en concert avec Edward Sombrelame.
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Erwan le 05 septembre 2016 à 19:32
Je ne laisserai pas "petit peuple" gérer l'argent :D
Sinon tkt, c'est pas une montagne de boulot et j'ai déjà plus ou moins les informations importantes à ce sujet.

Pour la défense, mon perso pourra se charger de quelques tâches non guerrières avec ses compétences ;)
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pika le 05 septembre 2016 à 21:54
Apparament on a les droits pour lancer un nouveau sujet sur le forum. Tu m'autorise nounours? Je vais créer un sujet pour l'aspect militaire.

Il faut s'organiser un peu mieux, et répartir les discussions dans les sujets appropriés. Car ici c'est le foutoir :p. Et parler de la gérance et des choses de première importances ici à la taverne devant une bière... ça fait pas très sérieux. De quoi on a l'air quand Joe le balayeur de la place du temple nous entends discuter de son avenir en sirotant sa bibine?? ^^
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: nounours le 05 septembre 2016 à 23:30
si tu veux mais possible que je sup si ça marche pas

après j'avais envie de recentré ce sujet sur du vrai rp
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Lapin le 06 septembre 2016 à 00:11
Tu peux modérer tous les messages de la section, Nounours. Tu n'as pas besoin de créer les sujets pour ça. Et s'il y a quelque chose qui t'es impossible, tu peux demander au webmestre, c'est son taf.
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pom le 06 septembre 2016 à 09:59
Citer
après j'avais envie de recentré ce sujet sur du vrai rp
T'entends quoi par "vrai rp" ?
Perso j'étais parti dans l'idée que nos posts ici représentaient les discussions de nos PJ.

Au passage y a un topic "économie", il peut peut-être servir pour la section finance de pika.
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pika le 06 septembre 2016 à 21:57
Je pense qu'il veut dire que ce qui ce dira ici ne représente plus les discussions de nos persos mais que CE SOIT les vrai discussions de nos persos^^. Un vrai jeu de rôle en somme.
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pom le 07 septembre 2016 à 10:26
Globalement faut juste ne plus faire mention de mécanique de jeu, de PJ/PNJ ou autre et on est bon quoi.
Faut pas se faire d'illusion, vu comment ça se passe autour de la table ce ne sera pas différent ici.
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Erwan le 18 septembre 2016 à 13:54
Rapide résumé : La carrière a été épurée des ogres et la mine des kobolds. Les joueurs sont encore dans la mine actuellement (ou je n'ai pas entendu qu'on était sorti) et ont découvert des choses intéressantes. Concernant le temps, on a passé quelque chose comme une semaine, une semaine et demi (les mains de pierres ont pu partir après le combat avec les ogres).

Pour information, il y a eu 3 morts lors du combat contre les ogres : Rocco (un ogre a fini par le tuer), le moine fraichement créé par Manu et Orest (mon perso) qui s'est tiré une flèche dans le pied et a pris 18 dégâts de constit :D.

Je mettrai son inventaire dans l'intendance en même temps que les loots
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pom le 19 septembre 2016 à 09:34
Citer
Rocco (un ogre a fini par le tuer), le moine fraichement créé par Manu et Orest (mon perso) qui s'est tiré une flèche dans le pied et a pris 18 dégâts de constit
Un toast à leur mémoire, leur exploits seront chantés par les bardes ... ah merde c'est moi !

Aller spéciale dédicasse pour Orest :
C'était un homme sans ambition
Il combattit pour ses raisons.
Devant des ogres sans abandon
Il mit une flèche pleine de poison
Directement dans son peton
Au revoir la constitution ...
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pom le 19 septembre 2016 à 10:01
Blague à part, maintenant qu'on a nettoyé la carrière et la mine, est-ce qu'il reste des trucs urgentissime à faire ?
On parlait de se faire une ellipse le temps de l'aller-retour à archepierre, ce serait ptêt le moment.
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Erwan le 19 septembre 2016 à 11:25
Aucune qui nécessite notre action immédiate. La (ou les) gorgone(s) on s'en occupe dès le retour des mains de pierre au plus tôt (au moins pour avoir de quoi dépétrifier les malchanceux).

Après, le rôdeur nous a parlé de pleins de choses à régler dans le secteur avec entre autre un dragon vert. Le dragon vert sera pour ma part un objectif à long terme (pas qu'on n'ait aucune chance mais il ne nous menace pas encore directement).
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pom le 19 septembre 2016 à 11:53
c'est bien ce que je pensais, on peut donc se faire un timelapse maintenant :)
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pika le 19 septembre 2016 à 18:46
 (essayons de respecter le côté rp de ce sujet comme le voulais le meujeu... sans vouloir faire mon lèche cul :p)

*applaudis pour le poème du barde* puis * baisse la tête et respecte un moment de silence en mémoire des camarades disparus*

On est pour le moment pas de taille contre un dragon... enfin je suppose.
Pour ma part j'ai un voyage à Sécombre à entreprendre avec mon frère. Et à mon retour je prendrai mes marques en tant que commandant de la milice et je veillerai sur nos défenses.
Mais de tout façon il faut continuer sur notre lancée et sécuriser la région au maximum. Nous mettrons peut-être en place des opérations militaire pour sécuriser les ponts. Mais ça va dépendre de notre entrevu avec le responsable à Sécombre.
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pom le 20 septembre 2016 à 09:29
Citer
Mais de tout façon il faut continuer sur notre lancée et sécuriser la région au maximum

On a des patrouilles pour ça, nous on réagit aux gros trucs qui sortent de leur trou.
Cela dit si on a plus d'info sur cette mine de gemme on ira dessus mais pour le moment on n'a rien.

Du coup à priori on peut se prendre une petite pause.
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pika le 20 septembre 2016 à 18:22
Quand je dis qu'il faut continuer sur notre lancée je parlais effectivement de ces gros trucs qui sortent des trous. Il faut s'occuper des problèmes que les patrouilles ne gèrent pas, s'il est possible de s'en occuper. C'est évident. Il faut aussi continuer à jouer notre rôle et prendre des décisions. Les bonnes tant qu'à faire.

A ce titre notre collaborateur Edward ne forme plus personne en ce moment il me semble. Il faudrait sans plus attendre se mettre d'accord sur les prochaines formations...
Former de nouveaux hommes d'arme pour créer une troisième patrouille serait intéressant...
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Erwan le 20 septembre 2016 à 18:57
Il était question qu'Edouard forme des hommes d'armes dans un premier temps il me semble.
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pika le 21 septembre 2016 à 00:11
Si nous sommes tous d'accord, alors nous allons lui demander de commencer à les former dés que possible.
Et dans 3 mois nous lui demanderons de former une unité de cavalerie avec les chevaux qu'on a. Il a du pain sur la planche... comme nous tous.
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Erwan le 21 septembre 2016 à 02:04
Pour la cavalerie faudra attendre. on 'na pas assez de formateurs pour se permettre une telle chose tout de suite. A moins qu'on apprenne aux hommes d'armes formés à monter à cheval, faudra s'en passer le temps de recruter d'autres formateurs (d'où l'intérêt que tu aille à sécombre)

Pour répondre à ta question sur l'intendance, tu peux leur donner quelques points en équitations avec un 6 (de tête c'est degrès de maitrise - 4 ou 3, tu devrait pouvoir leur donner une maitrise de 2 à 3 dedans c'est déjà bien)
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pika le 21 septembre 2016 à 18:28
Il faut aller aussi vite que l'on peut pour la formation des unités militaires. Et en effet pour l'instant Edward est tout seul, il nous faut au moins un ou deux autres formateurs. J'irai à Sécombre dés que possible.
A mon retour j'essaierai d'apprendre les bases en équitation à une poignée d'hommes.
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Xlatoc le 21 septembre 2016 à 19:29
Sinon, j'ai 7 dans les trois compétences de détection, dans les deux de discrétion et en survie (sérieux...nounours tu veux pas utiliser la table de compétences de Pathfinder pour faire plus simple ? ;) ).

Je peux former des unités de reconnaissance quoi...
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Erwan le 21 septembre 2016 à 20:24
En combinant tes compétences avec un entrainement en équitation oui on peut former quelques uns de nos guerrier au métier d'éclaireur. Après comme toujours, le MJ est tout puissant et décide ce qui sera :P
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Lapin le 22 septembre 2016 à 11:43
Pour être éclaireur, il faut savoir faire plus que juste monter à cheval. Il faut savoir compter et estimer les nombres de troupes, savoir reconnaitre et distinguer les types de troupes ou monstres, être bon en armoiries et savoir reconnaitre les blasons de loin (y compris les mineurs), être bon en orientation et géographie, être discret, avoir une bonne vue, être bon en survie et avoir un tempérament qui s'y prête. En fait, savoir monter à cheval, ça vient peut-être en dernier.
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Xlatoc le 22 septembre 2016 à 11:55
De fait, la classe d'Eclaireur à Donj ne brille pas par son équitation (une variante, l'Eclaireur Cavalerie Légère, existe toutefois).
La reconnaissance des armoiries c'est pas dans ses comp par contre...
Titre: Re : Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Lapin le 22 septembre 2016 à 12:15
La reconnaissance des armoiries c'est pas dans ses comp par contre...
D&D ne brille pas par son réalisme.
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: nounours le 22 septembre 2016 à 13:35
vous avez plus de chance a envoyer des chasseur que d'envoyer des soldat mal formé
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Xlatoc le 22 septembre 2016 à 13:51
Après, on peut dire que l'essentiel est de pouvoir décrire précisément ce que tu as vu à ceux qui sauront reconnaître. Surtout les blasons.
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Erwan le 22 septembre 2016 à 14:36
Personne en veut embaucher le hérault en ville donc faudra qu'un PJ s'en charge vu qu'il s'en ira rapidement pour trouver un endroit où on aura besoin de lui :P

De toute façon, mon idée pour créer des pseudos éclaireurs avant que les vrais puissent être formés ne fonctionne pas :P
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Xlatoc le 22 septembre 2016 à 14:41
Il peut filer un coup de main au Scribe hein, parce que un seul pour 2000 personnes...
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pom le 22 septembre 2016 à 15:33
J'ai toujours pas compris l'intérêt du hérault moi.
Le scribe à la limite on peut trouver, et encore ...
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Xlatoc le 22 septembre 2016 à 15:46
Le hérault, il sert de gazette, de lanceur d'alerte bref, de messager public et de JO.

Scribe + Hérault peuvent tenir le rôle de magistrat/juge (Avoués quoi). Car bon, y'a du monde, donc des litiges, donc des jugements civils à rendre.
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Gwendoline le 22 septembre 2016 à 15:51
Je crois que tu as déjà eu un avant goût de la justice pratiquée au sein du groupe. Autant laisser le paladin s'en charger, honnêtement, les querelles de voisinage, il y en a clairement moins depuis que la majorité des fermes ont été rasées et/ou pillées. Accessoire pour moi, largement. De même pour le hérault, vu le nombre de "seigneurs", il y en a bien un qui peut se dévouer pour faire des annonces et on a le guet (il me semble) pour les alertes.
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Xlatoc le 22 septembre 2016 à 16:04
La justice me concernant a été rendue par un tribunal militaire, pas civil, je pense.

C'est important d'avoir les deux.

Après moi je dis ça, mais si vous voulez les renvoyer, renvoyez-les :)
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Gwendoline le 22 septembre 2016 à 16:08
 Très honnêtement, comme Erwan n'arrête pas de nous dire qu'on est dans le rouge au niveau des finances, je pense qu'il vaut mieux gérer nos priorités ^^... Et pour un avant-poste militaire, les politiques sociales et civiles... Pas vraiment une priorité.
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Xlatoc le 22 septembre 2016 à 16:18
En même temps, faut baisser les salaires aussi  >:D

Pis bon, z'ont qu'à chasser les gens, me plains pas moi !
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pom le 22 septembre 2016 à 16:19
Citer
Le hérault, il sert de gazette, de lanceur d'alerte bref, de messager public et de JO.

Scribe + Hérault peuvent tenir le rôle de magistrat/juge (Avoués quoi). Car bon, y'a du monde, donc des litiges, donc des jugements civils à rendre.
Et donc, concrètement ils servent à quoi ? :D
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Xlatoc le 22 septembre 2016 à 16:45
Secrétaires, portefaix, ordonnance, que sais-je, du chef de la ville ie le Palouf.

Mais comme vous dites, on peut s'en passer. 'faudrait juste pas les envoyer seuls dans la nature, c'est pas Bien ;)
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pika le 22 septembre 2016 à 21:15
Oui laissez moi les rennes de la justice!!! :p
Moi en tant que procureur et le prêtre en tant que juge, tout ira pour le mieux dans le cadre d'une justice militaire (expéditive) bien-sûre.^^
En même temps on vit une époque de troubles et de chaos donc à grand maux grand remèdes. Au diable la justice civil. Et je vous rassure le joueur étant ce qu'il est j'aurai du mal à jouer le plus sévère des paladins. Mais je jouerai quand même le paladin... et y a des choses impardonnables^^.

N'oubliez pas que c'est pas parce qu'on vire une personne qu'elle se barre. Si elle a à bouffer et qu'elle se sent en sécurité alors elle restera. Les voyages sont dangereux de nos jours.

Quand aux éclaireurs c'est bien d'en avoir, mais moi je parlais surtout de cavaliers (un cavalier n'est pas forcément un éclaireur et un éclaireur n'est pas forcément un cavalier).
Une unité de guerre monté pour couvrir plus terrain. Ca nous permettra d'être aussi réactif en cas de problème dans nos campagnes.
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Erwan le 22 septembre 2016 à 22:14
Pour ça il nous faut des formateurs (de sécombre ou autre part). Sombrelame ne peut pas tout faire, déjà qu'il bosse comme un fou à l'entrainement des futurs fantassins de la ville.
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Erwan le 17 novembre 2016 à 20:08
Quelqu'un a-t-il une bonne mémoire pour dire ce qui s'est passé durant la dernière partie? (pour ne pas trop paumer les absents qui ont le temps de passer ici)

Sinon, si je me souviens bien, il nous reste les choses suivantes à faire si on fais exception d'Eauforte :
-Démarrer la formation d'autant de guerriers que possible (il me semble qu'elle n'avait pas débuté la dernière partie)
-Faire le ménage dans nos souterrains
-Aller dans le fortin occupé par le chevalier mort vivant pour définitivement le nettoyer (seul le cavalier et une petite partie de ses troupes ont été détruites par le réveil du premier né)
-Trouver la guilde qui nous vole une partie de notre production (et les preuves qui vont avec). On a renforcé les contrôles pour l'instant, ça devrai limiter le pb un certain temps.
-Régler le Pb du mage esclavagiste sur notre territoire

Si vous vous souvenez d'autres choses que j'ai pu oublier dite le moi
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pika le 18 novembre 2016 à 21:23
On sait que c'est la guilde des vents du destin qui nous marchent dessus. De mémoire le premier né nous l'avait confirmé. A ce sujet en attendant de trouver une éventuel preuve, il faudra accentuer notre vigilance en renforçant les contrôles et les patrouilles pour pas qu'on nous vole, et vérifier régulièrement que nos registres en tout genre (effectifs, ressource, comptabilité)  correspondent à la réalité. Mais ça sera de la gestion passive pour le moment je pense.

En gros on est les seigneurs désignés par Padhiver et si on reste propriétaire du foncier (terrains et bâtiment) à Haute-Terre, on restera également les seigneurs réels. Et c'est l'essentiel pour qu'on garde une certaine autorité sur les guildes chez nous.

Il faudra aussi penser à reconstruire et sécuriser le(s) pont(s). Surtout celui entre Sécombre et Haute-Terre. Et je suppose qu'on est tous d'accord pour les tours de guets (vu que personne n'a émis d'objection^^), on définira donc le nombre.

D'une manière plus active il nous reste donc en effet: Magnus l'esclavagiste, nettoyer les souterrains, et piller le fortin du chevalier de la mort. Et quand on aura le temps régler les problèmes indiqué par le rôdeur (basilic,...).
Je vois rien d'autre pour le moment.
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pom le 28 novembre 2016 à 11:34
Que fait-on la prochaine fois ?
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Erwan le 28 novembre 2016 à 12:16
J'avais prévu de faire un voyage à eauprofonde pour recruter, vendre les gemmes et acheter chevaux et objets/équipements qui nous font défaut (par exemple un peu d'équipement de maitre ou magique selon les besoins de chacun).
Le voyage retour prendrait 4 bonnes semaines.

PS : Accessoirement, ce voyage sera nécessaire pour prendre ma nouvelle classe.
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Lapin le 28 novembre 2016 à 14:26
On peut apporter des tartes aux pommes (encore chaudes) aux dragons-fées. Sinon on peut essayer de nettoyer et cartographier les souterrains, peut-être que Sleipnir (je n'ai pas on nom sous la main merci Pom) pourra nous donner des infos là dessus.
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pom le 28 novembre 2016 à 15:00
Citer
Le voyage retour prendrait 4 bonnes semaines.
Si t'y vas pour te lancer sur une nouvelle classe j'imagine que ça va te prendre plus de temps que juste te TP là bas et revenir.
À moins de payer un formateur pour venir chez nous.

Effectivement on a des souterrains à nettoyer, à défaut de tout nettoyer on pourra déjà faire une petite zone autour du fond du puits.

Le premier né s'appelle Sleipnir.
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Erwan le 28 novembre 2016 à 17:23
Faudra compter un truc comme un mois et demi pour l'aller, l'entrainement et le recrutement (en fait, l'entrainement d'après nounours se fait presque instantanément :P)

Selon ce que tout le monde va faire pendant ce temps, il se peut qu'on fasse une grosse elipse pour shunter cette partie.
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pika le 28 novembre 2016 à 18:55
Tu sais que pour tout ce qui est achat/vente, on a de grosses guildes sur place maintenant. Selon moi inutile d'aller jusqu'à Eauprofonde.
Pour la nouvelle classe, les vents du destin ont également aussi suffisamment de contact pour te trouver quelqu'un et le faire venir à Haute-terre, si on le paye suffisamment.
Un tel voyage peut être un petit trip perso, mais le problème c'est que tout le monde doit trouver quelque chose à faire pendant ce temps. Sinon on visite les souterrains sans toi?^^
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Xlatoc le 28 novembre 2016 à 19:07
C'est quoi ta nouvelle classe Erwan ?
Prestige ou de base ?
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Erwan le 29 novembre 2016 à 11:25
@Pika : Certains objets magiques ne sont pas disponibles aisément malgré nos guildes et pour avoir ma classe de prestige je dois faire un tour à Eauprofonde. Donc je fais une pierre deux coups en passant là bas et en faisant des achats.

@JK : Surprise ;) (c'est une classe de prestige)
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pom le 29 novembre 2016 à 14:14
Le truc c'est de trouver de quoi s'occuper pour 4 semaines.
Ce genre de truc passe bien si le joueur loupe une partie mais s'il est présent c'est un peu con.

Perso je m'en fout j'ai un golem à finir, et après j'aurai toujours le random objet à fabriquer.
Y a quand même des affaires à gérer, du type souterrain pas sûr, mine de gemme à exploiter, tours à construire, etc.

Cela étant 4 semaines c'est pas si long que ça, et je dirais que moyennant finances, un mec qui peut te téléporter par chez nous doit pouvoir se trouver à Eauprofonde  ::)
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Erwan le 29 novembre 2016 à 17:23
Sachant que la "formation" est presque instantanée, avec des finances derrières je serai rentré même pas une semaine après mon départ (je suis un peu juste de ce côté :P).
Par contre, si je ne suis pas seul à rentrer (j'ai recruté efficacement) l'addition sera trop salée pour faire de la téléportation. Je vais réfléchir pour lancer un recrutement et demander aux volontaires de se démerder pour venir sur Haute terre eux mêmes.
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pika le 29 novembre 2016 à 18:53
En ce qui me concerne j'ai aussi de base toujours un peu d'occupation pour ne pas glander quand on ne fait rien "d'actif". Du genre: gérer nos soldats, superviser la construction des tours, organiser le convoie pour réparer le pont, executer les châtiments pour les mécréants, veiller à l'ordre public. Bref plus ou moins tout ce qui touche à notre défense et notre sécurité.
Au delà de ça, s'il me reste du temps, je peux prier davantage et m'instruire avec des bouquins comme certains l'ont fait.

Pour ce qui est de ta classe de prestige Erwan, je (le joueur) sais ce que c'est. J'ai hésiter à faire la même chose, mais quand nounours m'a dit que tu faisait ça j'ai arrêté d'hésiter et j'ai décidé de faire autre chose. J'aime pas les doublons^^.
Tkt je te laisse faire la surprise ;)

Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pika le 29 novembre 2016 à 18:56
Pom je ne serai pas contre un autre objet magique :p
Un bandeau de charisme si c'est possible.
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Erwan le 29 novembre 2016 à 20:44
Amulette ou cape pour le charisme (mais ça doit être faisable par POM de toute façon)
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pom le 29 novembre 2016 à 23:07
Une cape, c'est un objet merveilleux de toute façon.
Le perso de lapin peut les faire aussi.

De mon coté je peux aussi enchanter armes et armures, et fabriquer des créatures artificielles.
En plus d'être forgeron, sculpteur, et bibliothèque ambulante :P
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Lapin le 30 novembre 2016 à 10:54
Rien à voir, mais voici comment faire une spectroscopie (https://chemistry.stackexchange.com/questions/63508/macgyvering-a-spectroscope) dans D&D. Comment ça, on est pas sensé pouvoir avoir l'idée?
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pom le 30 novembre 2016 à 11:02
Faut pas mélanger la science et la magie, c'est mal.
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pika le 03 décembre 2016 à 13:43
Donc ça me couterait combien une cape de charisme Pom?
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pom le 04 décembre 2016 à 17:21
ça dépend :
Prix 4 000 po (+2), 16 000 po (+4) ou 36 000 po (+6).
divise par 2 vu que c'est moi qui la fabrique.

Sinon c'est bon vous avez nettoyé eau-forte ?
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Erwan le 04 décembre 2016 à 18:05
Non, on a juste démantelé la guilde des vents du destin (l'intégralité, pas juste la guilde locale) pour plusieurs motifs dont collaboration avec l'ennemi.
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: eduday le 06 décembre 2016 à 01:08
Pom? combien çà pourrait me coûter d'enchanter ma hache (pour ajouter des dégâts de feu)? après que tu ai fais ton golem bien sûr :)
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pom le 06 décembre 2016 à 09:17
http://www.regles-donjons-dragons.com/Page1200.html
http://www.gemmaline.com/armemagique.htm

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Donc ça dépend de ton arme, si c'est une arme normale c'est mort, faut une arme de maître.
Si c'est une arme de maître, faut en faire une arme +1 de feu, soit 8000po (4000 si c'est un PJ qui le fait)
Si c'est une arme déjà magique (donc forcément une arme de maître), ça dépend du bonus déjà présent.

Par exemple, si t'as une arme +1 corrosive, l'enchanter pour en faire une arme +1 corrosive de feu coûtera 10000po.
Sur les tableaux c'est le prix de base qui est indiqué, pour avoir le prix de création par un PJ faut diviser par 2.
Faut aussi avoir les sorts indiqués, mais boule de feu ça devrait le faire  ;D
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: eduday le 06 décembre 2016 à 14:27
une hache naine en mithril +1 c'est une arme de maître?
Si oui je veux bien +1 feu dessus :)
merci :)
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pom le 07 décembre 2016 à 10:26
Du coup faudra acheter pour 3000po de matos, et me faudra 3 jours  ;)

Sinon oui une arme magique est forcément de maître, et pour le coup une arme en mithril l'est forcément aussi.
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: nounours le 07 décembre 2016 à 15:32
chez moi tout les armes magic ne sont pas forcément de maitre sauf celle au moins +3 ou équivalent
c'est pour ça que je précise quant une arme magic et de maitre ou pas
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pom le 07 décembre 2016 à 15:59
Du coup on peut enchanter une arme de base jusque +2.
Sinon à part l'aspect esthétique ça change strictement rien à part si l'objet se prend une disjonction (sort niv9).

Toujours est-t-il que la hache est en mithril, du coup c'est du maître :)
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pika le 09 décembre 2016 à 17:54
Pour ma cape de charisme +2, je m'arme de patience?^^
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pom le 09 décembre 2016 à 18:57
C'est qu'il est pressé en plus :D

On voit ça demin, je sais même pas combien de temps il s'est passé depuis qu'on a éclaté le mage esclavagiste.
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Erwan le 09 décembre 2016 à 22:53
3 jours jusqu'au moment où les preuves contre les vents du destin on été trouvées (après, je n'ai aucun compteur réel à partir de là car nounours nous a fait un flash forward)
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Xlatoc le 18 décembre 2016 à 12:48
On est des gens dangereux nous !
Si la mission est d'éliminer une personne, on la défonce elle et tous ses potes et on les pille !
On n'a AUCUNE limite !

PS : j'ai pas entendu c'était quoi le type d'armure de la cible, je répartissais mes compétences. Une chemise de mithril ou une cotte de maille en mithril ? Dans le premier cas, ça peut m'intéresser, si personne ne l'a prise ou s'en fout.

PS2 ; nounours, MP :)
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pom le 18 décembre 2016 à 14:12
Ces gens étaient des voleurs !
On a rendu service aux nains en éliminant la racaille.
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Xlatoc le 18 décembre 2016 à 15:57
C'est vrai.
En plus, on n'était trop pas pour la violence, on a proposé des alternatives et tout...


Par ailleurs, nounours se rendant compte qu'il a été trop généreux, je suppose qu'on peut s'attendre à des monstres qui bouffent les OM et autres trucs du genre prochainement.

Et de fait : https://www.dndarchive.com/forums/depth-roleplay-qa/character-wealth-level (https://www.dndarchive.com/forums/depth-roleplay-qa/character-wealth-level)

A part quelques exceptions (je suis à 17000 Po de richesse par ex, pour un indice à 27000, je pense que le Barbare est également en-dessous), y'a du gros craquage pour beaucoup :) )
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pom le 18 décembre 2016 à 17:21
Tu peux passer au dessus en fabriquant les objets.
Après y a pas qu'en pognon qu'on se gave, regarde combien on a gagné d'xp hier ^^
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Xlatoc le 18 décembre 2016 à 17:29
8620 pour moi :)

Mais ceux qui ont affronté le golem en ont eu plus que les autres.


N'empêche que oui, 1lvl par séance là, ça tues quand même...
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pika le 18 décembre 2016 à 17:35
8620 px!!!!!!!!! par personne!! Oo. tu plaisantes?;)

Grosso modo il s'est passé quoi?
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Xlatoc le 18 décembre 2016 à 17:59
8620 pour moi car j'étais le plus bas niveau et on ai participé à tout. Manu plus que ça plus car il a tué plusieurs adversaires importants : Roublard lvl11, deux Roublards lvl9.

Pom un poil moins je pense car il a tout fait mais était plus haut lvl.

Flav et Lapin beaucoup moins car ils n'ont pas fait la première quête.



En gros, on est allés par le coffre à Castel-Mithral, chez les Nains, pour trouver le Graveur de Runes. Les magos ont fait des parchemins de TP pour le retour, il y a eu plusieurs échecs critiques dont nounours n'a pas encore profité.
Au passage, Mains d'Argent a fait venir une troupe de 1500 hommes en renfort. Mains d'Argent nous dit que Slepnir ne nous dit pas tout, notamment sur son état.

Bref, on arrive, on trouve une auberge, c'est plein de mithril et adamantium partout. Tout est plus cher qu'ailleurs du coup. La ville est plutôt cosmopolite (y'a des Elfes !!!!)
On se fait amener remplir les formalités pour rencontrer le Graveur de Runes : un dossier de 300pages chacun. C'est la version simplifiée pour étrangers...

Flav tente de vendre de la viande de troll préparée aux soldats. Ca se passe pas super.

Moi je vais à la guilde des guerriers voire si on peut être utiles. Y'a une demande pour défoncer un Golem d'Argile devenu fou. Pom, Manu et moi on y va et on le défonce. Bon, par contre le Barbare prend cher, et Blessures Maudites par-dessus le marché. Le remettre sur pieds est cher et compliqué. Mais on y arrive.
Du coup, on va faire lui et moi une quête mineure de défonçage de Kobold pour se remettre en forme.

Pendant ce temps, Flav monte un business où il achète des trolls morts à 1000Po et extrait de chaque troll une quarantaine de rations qu'il prépare et vend entre 800 et 1000Po l'unité, si j'ai bien suivi... Du coup il fait des emplettes en mode "no limit".

Y'a une offre pour 15 000Po de récupérer une broche volée. Les autres sont pas chauds. Je vais juste me renseigner sur le truc, avant de prendre une décision. Bon, y'a une affaire de rivalité entre deux personnes, de l'héritage tout ça. Les autres sont pas chauds.

Ah ben v'la t'y pas que le "voleur de broche" nous approche depuis les ombres et nous propose 50 000Po pour éliminer le commanditaire. On refuse. Il (et ses potes) nous kidnappent.

C'est les Voleurs d'Amn. Ils nous contraignent à éliminer le gars pour 15 000Po, arguant que ça aidera l'effort de guerre vu que eux aident à la guerre et que donc, ceux qui les gênent contraignent l'effort de guerre.

On n'est pas hyper chauds. J'avais dit au commanditaire que je reviendrais lui dire notre décision. Du coup on décide d'y aller et de lui dire qu'on veut pas le tuer, mais qu'on lui propose de l'emmener chez nous pour qu'il étende son influence tout ça, et tout le monde est contents : les Voleurs d'Amn ne sont plus gênés, lui est vivant et fait son business mais ailleurs...

Il nous raconte un truc comme qui dans le métier si t'es pas avec quelqu'un t'es contre lui, et il nous attaque avec ses potes.

S'ensuit une mêlée effroyable avec un Barbare qui défonce un Roublard/Tour, Lapin quasi-mort et Pom+Flav qui se planquent dans le plan Astral. Le Barbare surtout et moi-même les mettons en fuite, après avoir trucidé le chef. Pom bloque les issues et fait de la Brume Mortelle pour sceller le sort de la guilde.
Flav loot tout, récupère Lapin, Manu et moi. On se barre. Pom tente de revenir finir le boulot mais se fait repousser.

On récupère les 15 000Po. On passe tous 1 niveau. Nounours pense que certains sont trop stuffés et qu'il va falloir limiter le business de Flav, qui permet quand même de mettre en place une voie commerciale avec Castel-Mithral par Archepierre.

Le reste de la semaine s'écoule, et un messager vient nous voir.
Voilà !


Moralité : les quêtes annexes, c'est fun.
Moralité 2 : les Elfes m'en veulent....
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pika le 18 décembre 2016 à 19:19
Ok. Bien joué les gars :). Surtout qu'aucun n'est mort :p Et vous avez pas chômé^^

Du coup le graveur de runes il veut bien participer au rituel?
Et pourquoi les elfes t'en veulent?
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pom le 18 décembre 2016 à 19:40
On n'a pas encore vu le graveur, je dirais que c'est pour ça que le messager est là.
En parlant des elfes il parle des perso de lapin et flav et ils lui en veulent parce qu'il est allé voir le mec pour la mission à 15k po, ce qui nous a attiré des emmerdes même si on s'en est sorti.

Sinon je pourrais lancer téléportation moi-même en emportant 3 personnes, par contre je passerai par Eauprofonde pour récupérer des bricoles.
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Lapin le 18 décembre 2016 à 19:49
La quête n'avait rien à voir avec une histoire de vol ou d'héritage, c'est juste le nouveau chef d'une jeune (300 ans) guilde de voleurs locale qui voulais utiliser des étrangers pour assassiner le chef local de la guilde des voleurs d'Amn, pour 15 000 PO. Après que l'éclaireur ai foutu son nez dans cette merde, le chef des voleurs d'Amn ne nous a pas laissé d'autre choix que de faire disparaitre son crétin de concurrent, sans qu'il ai à se salir les mains.

On s'est rendu à la guilde locale pour proposer une solution pacifique qui n'avait aucune chance de marcher et on s'est fait attaquer, dans le bureau du chef. Pom s'est TP en dehors de la guilde des voleurs pendant que tout le monde se faisait backstab. Flav s'est déphasé dans le plan astral avec mon perso et il l'a réanimé (vive les baguettes de soin). Pendant ce temps là notre nain défonçais tous les voleurs présents (une fois visibles, ils font moins peur) et j'ai achevé le chef des voleurs avec un rayon ardent depuis le plan astral. Notre Nain a fini par tout nettoyé puis Flav a déphasé Noter nain et l'éclaireur pour les protéger des renforts qui arrivaient. Flav a looté le chef en un temps record et on s'est barré via le plan astral. À ce moment là, Pom a lancé une brume mortelle pour nettoyer une salle de la guilde, c'était cadeau. Il s'est ensuite barré (il est revenu seul pour essayer de looter, mais il restait trop de voleurs donc il a fini par se barrer pour de bon).
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pika le 18 décembre 2016 à 23:47
Ouais... en y réfléchissant, je pense pas en effet que c'est une idée très sage et très... sûre de se mêler des affaires des voleurs de l'ombre. Et c'est encore moins une bonne idée d'en avoir buté dans leur guilde, même si en l'occurrence vous n'aviez plus le choix.
Ca sent les représailles. Les voleurs d'Amn sont je crois la guilde de voleurs la plus puissante de Féerune...
(Ce n'est pas la paladin qui vous dit ça mais une idée pour calmer le jeu ça serait de leur livrer leur concurrent le mec des 15000 po^^. Ca suffira sans doute pas mais ça pourrait être un début).

En rp mon perso ne veut pas accueillir un voleur chez nous. Mais alors pas du tout... (si vous lui dites que c'est voleur...). Et vous ne devriez pas être pour non plus je pense puisque c'est un ennemi des voleurs de l'ombre.
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: nounours le 19 décembre 2016 à 01:38
ça tombe bien tu as fait une inversion

ils ont aidé les voleur de l'ombre au final
donc ils vous en voudront pas
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pom le 19 décembre 2016 à 09:22
Citer
En rp mon perso ne veut pas accueillir un voleur chez nous. Mais alors pas du tout... (si vous lui dites que c'est voleur...). Et vous ne devriez pas être pour non plus je pense puisque c'est un ennemi des voleurs de l'ombre.
Ça tombe bien aussi que tu sois à 3500 km au sud  ;D

Sinon jme suis dis que lancer la brume mortelle dans le bureau du chef c'était pas l'idée du siècle :P
Je m'attendais pas non plus à ce que quasi tous les voleurs sortent du même endroit pour encercler le bâtiment.
 
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pika le 19 décembre 2016 à 13:33
Ah oui ok. Je viens de comprendre. C'est carrément mieux dans ce sens là^^.
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Xlatoc le 19 décembre 2016 à 13:54
Pour le coup je pense qu'on s'est plutôt acquis une certaine "entente cordiale" avec les Voleurs de l'Ombre.

Pas des alliés, pas des ennemis non plus, mais des partenaires commerciaux potentiels, des gens qui nous fermeront pas la porte à la gueule par principe si on leur parle quoi.
Disons des "bases relationnelles positives", qui pourront être développées ou pas, et qui ont l'avantage de ne pas être suffisamment fortes pour avoir besoin d'être entretenues tous les 4 matins.
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pom le 19 décembre 2016 à 13:59
Accessoirement c'est aussi des gens qui n'ont pas envie que l'alliance seigneuriale perde la guerre.
Ça peut toujours servir.
Et surtout ils devraient pas nous tirer dans les pattes vu que c'est notre but 1er  ;D
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: nounours le 19 décembre 2016 à 15:46
c'est beau de rêvé
c'est les voleur de l'ombre pas les bisounours si ils sont payer pour vous mettre une dague dans le dos il le font
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Xlatoc le 19 décembre 2016 à 15:57
Ah mais ça on est bien d'accord.  ^-^

Juste qu'ils n'en prendront ptet pas l'initiative par eux-mêmes.

On ne reste pas longtemps une guilde de voleurs sans un minimum de vision à long terme (ni une guilde tout court).
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pom le 19 décembre 2016 à 16:09
Citer
c'est les voleur de l'ombre pas les bisounours si ils sont payer pour vous mettre une dague dans le dos il le font
Sauf si on les paie plus cher pour ne pas le faire :P
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pika le 19 décembre 2016 à 16:40
On a déjà tellement de choses à payer... J'espère qu'on a le temps avant de devoir payer les voleurs de l'ombre pour pas qu'ils nous tuent. Beaucoup de temps^^.
Ce que vous avez fait a le mérite d'avoir servit les voleurs de l'ombre. Mais ça a aussi l'inconvénient de nous être fait connaitre auprès d'eux...
C'est le paladin et le joueur qui vous parle: plus loin on reste des voleurs mieux c'est :)
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pom le 19 décembre 2016 à 16:43
Te plaint pas, t'as déjà un fabricant de golem et objets magiques qui bosse à l’œil.

Jvais aller chercher quelques diamants dans la mine moi pour finir tiens.

Citer
Ce que vous avez fait a le mérite d'avoir servit les voleurs de l'ombre. Mais ça a aussi l'inconvénient de nous être fait connaitre auprès d'eux...
Perso j'ai juste exterminé des voleurs.
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pika le 19 décembre 2016 à 16:47
Tu sais Pom ça ne m'aurait pas choqué que tu te fasses un petit bénèf sur les objets que tu fais pour nous (tout en restant moins chère que le marché bien-sûre^^).
Tout travail mérite salaire comme on dit.

"perso j'ai juste exterminé des voleurs"
J'APPROUVE! :p
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pom le 19 décembre 2016 à 16:58
Pour le coup le "bénef", je l'ai plus ou moins vu que je suis logé et nourri :)
Et je tape aussi dans les butins même si je viens pas de Padhivers.

J'ai aussi un atelier tout équipé, possibilité de pratiquer et m'améliorer toussa toussa.
Après la maison accepte les dons hein, en bière ou en pognon d'ailleurs :P
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: eduday le 19 décembre 2016 à 19:32
j'ai mis des options sur la bière, je dois la goûter avant distribution (mes critères de qualité sont que si t'es pas saoul après 2 chopes c'est pas une bonne cuvée) :D
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pika le 19 décembre 2016 à 22:21
Pour moi ça sera une infusion. Je joue un saint personnage dans un corps saint :p

Et pour les dons mon dieu ne sait pas partager. Quand je serai palouf niveau 100 j'essairai de parler de ce petit problème avec lui^^.
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pom le 21 décembre 2016 à 16:25
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Et pour les dons mon dieu ne sait pas partager.
C'est du blasphème ça non ?

Citer
Pour moi ça sera une infusion. Je joue un saint personnage dans un corps saint :p
Une tapette quoi.
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pika le 21 décembre 2016 à 19:40
Bah si un dieu n'était pas un minimum avare, il ne demanderais pas un don à ses fidèles tous les mois... enfin je crois. Mais tu as raison c'est de l'insolence et du blasphème :p

Tapette, c'était un poste à prendre dans ce groupe. Un bon groupe est un groupe où il y a de tout.
Sinon, tu veux gouter la lame sainte de la tapette? ^^
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Xlatoc le 21 décembre 2016 à 19:51
Citer
Sinon, tu veux gouter la lame sainte de la tapette? ^^

T'as pas idée du nombre d'images horribles qui me sont venues en tête...
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pika le 21 décembre 2016 à 20:02
Moi j'en ai qu'1 ou 2 images. La sérieuse et la ... pas sérieuse^^.
On est d'accord?! Il est toujours pas RP ce sujet?!! Rassurez moi!^^
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: nounours le 21 décembre 2016 à 20:53
ça lui ferra pas bien mal car il est bon

par contre toi si tu tape une personne que tu sais etre bonne tu va le sentir passé
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pika le 21 décembre 2016 à 21:30
D'ailleurs au sujet de la lame sainte, juste pour savoir:

- je sais que c'est une entité très intelligente, et du coup est-ce que je peux lui parler comme je parlerais à un pnj? C'est surtout pour le rp que je veux savoir ça, mais en prime peut-être qu'elle peut aussi m'apprendre des trucs comme un livre pourrait le faire?

- c'est quoi en fait? L'esprit à l'intérieur de la lame vient d'où?
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pom le 21 décembre 2016 à 21:56
Citer
ça lui ferra pas bien mal car il est bon
Au delà de ça, un jour je lui montrerai ptêt ce que ça donne un paladin contre un mage :D
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Xlatoc le 21 décembre 2016 à 22:08
Baleful Polymorph en Limace de mer (http://www.sciencesetavenir.fr/nature-environnement/sexe-les-limaces-visent-aussi-la-tete_11747) ?

Pour donner des méga maux de tête à Torm et au palouf niveau alignement/actions/loyauté à sa nature, tout ça...
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pom le 21 décembre 2016 à 22:50
Pourquoi essayer de passer un jet de sauvegarde sur un paladin ?
Y a bien plus simple
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pika le 21 décembre 2016 à 23:45
Bah oui. Un coup d'épée dans la poire par exemple (dans TA poire) ;). Mais je ne le ferai jamais car ma religion me l'interdis, et je ne veux pas être en froid avec mon épée et mon dieu.^^

Ceci dit je pense comme toi (sans être sûre d'avoir raison): à haut niveau un lanceur de sort de magie profane surpasse un combattant. D'ailleurs plus généralement il surpasse tout personnage qui n'est pas lanceur de sort profane.
Donc oui au niveau 20 et peut-être un peu avant tu me mettras peut-être la misère si je deviens ton ennemi. Mais à notre niveau actuel tu ne m'impressionnes pas :p

Cela dit on s'en fout. J'ai posé 2 questions dont les réponses m'intéressent vraiment...^^

p.s: la limace de mer c'est pas cool!
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pom le 22 décembre 2016 à 09:40
Citer
Bah oui. Un coup d'épée dans la poire par exemple (dans TA poire) ;)
C'est précisément le sujet, si tu touches ce sera au plus une fois, j'espère que tu peux faire 55 dégâts en 1 coup :)

Sinon les lanceurs de sorts sont plus puissants que les autres dès les bas niveaux, ils ont juste une gestion de ressource plus compliquée.
C'est pour ça que je préfère les buffs aux blasts. Une boule de feu c'est cool, un barbare sous stéroïdes c'est mieux.
Accessoirement les monstres chargent le mage qui blast, celui qui buff c'est plus rare  ::)

Aussi c'est pas forcément les magiciens les plus puissants (lanceurs de sort profane quoi), dans le core c'est le druide qui est considéré comme le plus puissant.
Par contre c'est vrai que c'est en général dans la liste profane qu'on trouve les trucs les plus pétés.
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: mangadonf le 22 décembre 2016 à 09:45
Dis moi Pom, tu aurais moyen de me dire qui est le mage que tu connais qui arrive à craft les Golems de pierre ?

Je me rappel pas ou on l'a croisé
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Xlatoc le 22 décembre 2016 à 10:02
Pour moi, la puissance des persos dépend aussi énormément du contexte et de la façon de mener.

Si le MJ se limite à une rencontre par jour, avec un seul monstre ou un seul groupe qui arrive en une fois, c'est sur que les magos se font plaiz.
Si y'a des pièges partout (ou des épreuves/obstacles à passer avec de l'habileté et de la ruse) et des combats nombreux, ou juste qui durent car plusieurs vagues/attaques multi-direction, tout ça, les autres classes tirent leur épingle du jeu. Ou juste le truc con : empêcher les persos de dormir...les lanceurs de sorts sont hors jeu, les autres un peu diminués mais ça passe :)

Et, théoriquement, le monde s'est adapté à la présence de gros lanceurs de sorts en prenant l'option 2, sinon il n'y aurait aucune raison d'avoir encore des Barbares, Guerriers, Voleurs....

Après, si le MJ laisse accès à Divine Metamagic RAW ou Transformation Animal (à volonté ou non) en mode "t'as assez en Conn : Nature donc oui tu peux avec le Calmar Géant des profondeurs où t'es jamais allé"...c'est de sa faute, tant pis pour lui :)
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pom le 22 décembre 2016 à 10:16
Y avait le mage esclavagiste qui avait un golem de pierre qu'on a défoncé à coup de flèche acide.

Citer
Si le MJ se limite à une rencontre par jour, avec un seul monstre ou un seul groupe qui arrive en une fois, c'est sur que les magos se font plaiz.
C'est bien ce que je disais, ils ont une gestion de ressource plus compliquée.
Après c'est inexact de dire que les autres sont peu diminués, très souvent ils sont HS au premier combat.
C'est juste que bien souvent les ressources des casters servent à conserver ou recharger la ressource des autres (les PV quoi).

Tu peux aussi prévoir un stock en cas de coup dur à coup de parchemin, baguette ou potion, du coup même si t'as lancé tes sorts quotidiens t'en as encore sous la pédale.

Perso ça ne m'est jamais arrivé d'être vidé de toutes mes possibilités en jouant mage, j'ai toujours au moins un sort ou un parchemin pour me tirer.
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pika le 22 décembre 2016 à 13:46
Je suis une bille contre les persos d'alignement bon. Donc contre toi.^^

Si tu buff le barbare pour qu'il tape mieux, ça aide beaucoup mais ça reste le barbare qui tape... faut pas l'oublier^^.

Après, Xlatoc n'a pas tord. Le contexte et les choix du joueur sont essentiels. Y a des moments où le mago va sembler hyper puissant et utile, et d'autres moments ou c'est plutôt le voleur, ou le guerrier qui vont être la clé de la victoire.
Une partie récente peut confirmer: le moment ou le paladin était le seul encore debout pour finir le boulot grâce à ses jets de sauvegarde bourrin.
Et pour les potions tout le monde peut les utiliser, même les guerriers. Je crois que si un combattant a lecture de la magie il peut aussi utiliser un parchemin...

Un autre gros problème du mage est le choix des sorts. Vu que le joueur n'est pas devin il peut arriver que les sorts du mage ne soient pas idéal à la situation. Pour être sûre d'être prêt à un maximum de situations il faut choisir plein de sort différents et du coup régulièrement des sorts ne serviront pas.

De toute façon c'est mieux ainsi car sinon tout le monde jouerai mage. Dans l'intérêt du jeu il faut qu'il soit un minimum équilibré.

A côté de ça, à titre personnel, j'ai toujours dit que je préférais jouer un lanceur de sort plutôt qu'un pur combattant. Je trouve ça plus intéressant d'avoir un maximum de possibilité et de choix d'actions. C'est pour ça que je préfère encore jouer un paladin plutôt qu'un guerrier (je caricature mais d'un côté on a un perso qui peut utiliser des pouvoirs, des sorts, des renvoies de MV et qui tape; de l'autre on a un perso qui... tape. Mais c'est vrai que le guerrier va mieux taper^^).
Mais ça c'est une histoire de goût. :)
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pom le 22 décembre 2016 à 14:35
Citer
Si tu buff le barbare pour qu'il tape mieux, ça aide beaucoup mais ça reste le barbare qui tape... faut pas l'oublier^^.
Ce que je disais c'est qu'un combattant buffé fera plus de dégâts qu'une boule de feu en général.
C'est pour ça que rapidité est plus efficace que boule de feu, pour un sort de même niveau
Après on peux très bien invoquer un thon et le buffer, ou se buff soi-même.
Par contre pourquoi se faire chier à se bouger le cul quand on peut avoir un larb.. preux chevalier qui fait le taf (et prend les coups à notre place aussi)
Et le fait est que même si le joueur n'est pas devin, le perso l'est, y a une école de magie entière pour ça  ;)

En fait le plus gros problème que j'ai en général, c'est qu'il arrive une heure où je suis plus super réactif et j'oublie ce dont est capable le perso.
Un bon exemple avec le barde qui meurt des suites d'une chute alors qu'il avait le sort feuille morte ...
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pika le 22 décembre 2016 à 15:44
"Par contre pourquoi se faire chier à se bouger le cul quand on peut avoir un larb.. preux chevalier qui fait le taf (et prend les coups à notre place aussi)"
Pour la gloire et l'honneur? x)
Qu'un servit... gentil mage me boost pour que je tape mieux et que je gagne plus de pex me va très bien ;)
On appelle ça une symbiose^^.

Pour que le perso soit devin il faut qu'il est les sorts à disposition et qu'il les lance au bon moment. Et même dans ce cas j'en sais rien mais je crois pas qu'un sort de divination lancer à 9h00 puisse lui apprendre qu'à 16h31 une attaque sournoise viendra le frapper et le tuera en 1 coup; ou qu'un guerrier avec une res magique de 80% sera son ennemi dans la journée.
Si le mage peut faire ça alors ok il peut choisir les bons sorts et devenir quasi invulnérable^^.
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pom le 22 décembre 2016 à 15:55
Pour l'attaque sournoise : http://www.regles-donjons-dragons.com/Page987.html#Topic900
Bon ok c'est un sort niv 9, mais c'est celui qui sert le plus le propos. Y a moyen de bricoler avec d'autres sorts.
La résistance à la magie c'est pas un problème, on l'a prouvé contre le golem.

Et sinon, non je ne te buff pas (à part l'occasionnel buff de zone).
Quand je te buff tu te mets en full def et tu te pisses dessus.
Quand je buff le barbare il enrage et fonce dans le tas.
C'est pour ça que je disais que t'es une tapette, le choix est vite fait  ;D
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: nounours le 22 décembre 2016 à 17:16
et moi je vous dis que je vous tue quant je veux donc celui qui a la plus grosse le samedi soir c'est moi
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pom le 22 décembre 2016 à 17:53
Ça on le sait
Prenons ce petit guide des magiciens : http://brilliantgameologists.com/boards/index.php?topic=394.0

Petite citation : "Unfortunately - no matter how close to God you become - your DM is closer."
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pika le 22 décembre 2016 à 20:06
Je suis quand même en première ligne avec le barbare (sans le barbare et tout seul avec mon frère il fut un temps^^) et d'ailleurs j'ai entièrement tanké le dragon d'ombre, avec l'aide des soigneurs j'avoue.
Donc ta provoc "tu te pisses dessus" c'est trop injuste ^^ (surtout que je suis justement le seul à être immunisé à la peur)
Mais admettons. Donc tu es le servit... gentil mage du barbare? ;)

Il y a une différence entre "pouvoir faire" et "faire". Le sort de divination dont tu parles oui ça marche mais est-ce que tu le prendras lui plutôt qu'un autre sort? Un lanceur de sort ne fait pas tout en même temps, faut pas déconner. Voilà pourquoi il est important de bien choisir ses sorts.
(C'est toujours bien d'avoir une diminution de résistance magique contre un ennemi avec une forte résistance magique)

A la question qui a la plus grosse, de toute évidence c'est toujours le mj.
Je laisse la deuxième place à Pom. Il a l'air d'y tenir. :p

Accessoirement, nounours je t'ai envoyé un mp.
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Xlatoc le 22 décembre 2016 à 20:24
C'est pour ça que je veux pas faire de classe de magie.
Trop de bordel à gérer. Et trop facile de manière générale : oh mon dieu je suis limité à 15 sorts par jour + baguettes et parchos.

Comme dit Pom, si t'es à court de ressources, c'est que tu t'es foiré. Ou que le MJ est vil. Ou que t'es niv1 (5 sorts c'est rude, mais tu passes à 8 niveau 2 donc plutôt tranquille).

Le vrai challenge, c'est arriver niveau 20 avec un swashbuckler avec 6 dans toutes ses caracs !

Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pom le 22 décembre 2016 à 20:49
Bin pour quelqu'un qui est immunisé à la peur t'es bien frileux quand même (je continue à troll ou c'est bon ?  >:D)

Pour le coup c'est effectivement un sort que je prendrais, prémonition c'est trop pratique pour passer à coté, je le mettrais même au dessus de l'arrêt du temps.
Et sinon je m'intéresse pas spécialement au top 1 de qui a la plus grosse, j'essaie juste de te motiver à châtier le mal avec plus de ferveur :p

Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Erwan le 22 décembre 2016 à 21:02
Quel dragon d'ombre pika? Celui qui a bouffé le bras du guerrier?
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: nounours le 22 décembre 2016 à 21:19
il confond dragon d'ombre et dragon noir donc non pas celui que tu connais
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pika le 22 décembre 2016 à 21:22
euh non. Je voulais dire le dragon noir.

J'aime les trolls... quand ils sont morts^^
Je vais redoubler d'effort Pom, même si j'essaye toujours de faire de mon mieux! :)
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Xlatoc le 09 janvier 2017 à 12:36
Du coup, que fait-on dans les prochains jours ?

Est-ce qu'on prévoit de rester un peu à Eauprofonde pour chercher comment trouver et éliminer notre prochain ennemi, faire des emplettes, rencontrer des gens ?

Est-ce qu'on rentre direct à la maison et on s'occupe d'autre chose ?

De toutes façons, on a un peu de temps, Irvine ne va pas préparer ce qu'il faut en 2 jours, donc il n'a pas besoin d'acide de suite.
Et Sigfried, pareil, ça va pas se faire en 2 secondes.

Ca laisse du temps pour des quêtes annexes, de l'augmentation de connaissances par l'étude, du craftage, du commerce...que sais-je ?
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pom le 09 janvier 2017 à 14:31
On a du métal céleste à récupérer aussi, en plus de l'acide.
On peut aller voir à sigil si on trouve ça.
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pika le 09 janvier 2017 à 18:05
Moi je reste un peu à Eauprofonde. Par "un peu" je veux dire le temps nécessaire, et je sais pas si ça va être long. (c'est pour prestige, et vu que j'ai un score divin :p, il y a beaucoup de monde^^).

Mais je serais vous j'en profiterais aussi pour passer du temps à la cité des merveilles (c'est comme ça qu'on l'appelle je crois). Vu la taille de la ville il y a forcément beaucoup de chose à faire (du commerce, des quêtes,...).

[De ce que j'ai compris j'ai donc le droit à des classes de pjs pour mes suivants nounours? c'est pas illogique dans le sens où on forme des guerriers pnj comme des tarés^^]
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Xlatoc le 09 janvier 2017 à 18:26
Suis assez d'accord de passer un peu de temps à Eauprofonde...y'a à faire !  ;D

C'est surtout que si tout le monde prend Prestige avec son lot de classes de PJ en plus, ça va :

- être (encore plus  ^-^) le bordel à table avec tout ce que chaque joueur de Prestige va gérer

- shunter tout l'intérêt et les spécificités d'un groupe de joueurs, où chacun a son rôle. Si Pika, Erwan, Lapin et p-ê d'autres ont chacun un groupe de PJ, autant remballer les feuilles pour les autres :).
Genre si tout le monde à son lot de soigneurs/pisteurs/crafteurs derrière lui...ou juste chacun se prend un Compagnon dans une spécialité différente des autres...

C'est pas pour rien que peu de tables autorisent ce don  ^-^

Je comprends parfaitement le raisonnement derrière le fait de pouvoir avoir des compagnons en classes de PJ, et ça me semble logique. Ca fait "apprenti" quoi.
Par contre, en-dehors d'Erwan qui a une classe de Prestige orientée là-dessus et qui de base joue un Guerrier (une des plus mauvaises classes hein), ça me semblerait plus logique et surtout plus sain pour la table qu'un Prestigeur ne puisse avoir que des compagnons de sa Classe à lui. Ce qui est effectivement 1 (ou 2) apprentis.

Après, je suis pas MJ, j'exprime juste un avis :)
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Erwan le 09 janvier 2017 à 19:05
Pour prestige, tu as droit à :
-Compagnon d'arme :  classe de base ( prêtre, guerrier, etc...)
-Suivants : classe de PNJ (homme d'arme, noble, acolyte, etc...)

N'oublions pas que 80% de tes suivants sont niveau 1 donc assez limités quant à ce que tu peux leur demander.
Cela devient assez vite moins pété que tu le dis JK (même si t'as ta petite ville avec toi rapidement)
Pour rappeler aussi que des morts chez tes suivants c'est la misère à remplacer (1d4 mois par tranche de 10 suivants morts de tête)

Pika, tu les ramène comment à haute terre ensuite tes suivants? (le TP n'est pas envisageable et à pied tu risque des morts)
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pom le 09 janvier 2017 à 19:22
Si si Erwan, prestige c'est pété.
À partir du moment où avec un don tu peux faire le taf d'un PJ c'est un truc abusé.

C'est pas pour rien qu'il est banni de 80% des parties :)
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pika le 09 janvier 2017 à 23:58
Toujours est t-il que je suis un paladin avec 20 en charisme et que ça me parait naturel pour moi de prendre prestige^^. J'ai pensé à prendre ce don à partir du niveau 2 ou 3... ne me retirez pas ce plaisir ;).
Et je vous rassure, je jouerai très simplement ce don. Seulement mes 2 compagnons d'arme vont m'accompagner. Je prendrai certainement un paladin qui se contentera de taper la plupart du temps et peut-être un prêtre qui se contentera de me support. Ca ne va pas être très compliqué à gérer même si mon tours de jeu risque d'être un peu plus long.

Je vais les ramener à pied. Le risque de morts est faible je pense. Un contingent d'en gros 110 soldats qui suit la route principal ne risque pas grand chose. Si on ne s'écarte pas de la route c'est relativement safe en toute logique (c'est la route qu'emprunte les armées pour rejoindre le front...).
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pom le 10 janvier 2017 à 00:28
Citer
Seulement mes 2 compagnons d'arme vont m'accompagner.
Citer
même si mon tours de jeu risque d'être un peu plus long.
nuff' said.

Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Xlatoc le 10 janvier 2017 à 11:31
Je plusoie Pom :)

Et ajoute :

Citer
ne me retirez pas ce plaisir ;).

Prestige, en remplaçant des PJs (genre tu prends un prêtre de niveau toi-2, soit l'équivalent de ton frère) enlève le plaisir de jeu d'autres joueurs puisque les rend techniquement caduques  ^-^.

C'est pas contre toi, Erwan ou Lapin ou quiconque avec Prestige qu'on rechigne, mais contre Prestige en soit :)


Si y'a deux joueurs à table, Prestige qui te file des compagnons d'autres classes permet de compléter le groupe, ce qui est bien.
Là, on a déjà un groupe très complet. Prestige d'autres classes de PJ peut très facilement supplanter d'autres PJ (ex tout con avec le prêtre pour buffer et soigner. Quelqu'un prend un Rôdeur, on peut mettre Liam au placard, tout ce qu'il apporte pouvant dès lors être assuré autrement. Un Mage pour crafter ? Ceux qui ont pris leurs dons pour faire ça seront contents...).

Pour ça qu'il me semble plus prudent de se limiter à des cohortes de sa propre classe. Pour éviter de dire à un autre joueur : "bon, maintenant, ton perso perd 30/50/70/100% de son utilité, parce que j'assure son rôle avec ma cohorte". Ca n'enlève pas le plaisir d'avoir des suivants, des cohortes bref, du monde derrière soit en mode "commandeur".  ^-^


Par ailleurs est 8-10 à table, les tours de jeu sont déjà longs (surtout quand ça ergote pour pas mourir, on est à Donj les enfants, on s'en cogne  ^-^ ), et on n'affronte qu'un ou deux monstres à la fois. Si nounours se met à monter le challenge en augmentant les adversaires et qu'on rajoute 6 cohortes....ou même juste avec 6 cohortes de plus...
Y'a ptet moyen de les gérer en macro ?
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pom le 10 janvier 2017 à 12:01
Moi ce qui me gène c'est qu'une bonne partie de la table est plus intéressée par construire un empire financier que sauver le monde.
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pom le 10 janvier 2017 à 14:44
Pour revenir au sujet de base :)

Qui veut faire quoi dans les prochains jours / semaines / mois ?

On a toujours du 50 kg de métal céleste et de l'acide d'Alkilith à trouver.
Perso je serais partant pour aller à Sigil essayer d'acheter ça, si tout se passe bien ça devrait aller vite.

Au delà de ça, ça peut être pas mal de savoir qui compte faire quoi et pendant combien de temps, histoire de savoir comment on attaque la prochaine partie (et permettre à nounours de prévoir le coup :P )

De mon coté j'ai déjà fais mes courses à Eauprofonde et j'ai amené Sigfrid à haute-terre avant d'aller friter du tyrannoeil.
J'ai de quoi m'occuper en craft et projets pour un moment, donc je m'adapterai.

Il a été question du pont vers sécombre et d'un fort, je peux aussi aller donner un coup de main là bas histoire de finir le taf.
Je ferai aussi un tour à la mine de gemme pour mieux sécuriser tout ça et accélérer la mise en place, vu qu'apparemment on ne l'exploite pas encore (ou pas au top en tout cas).
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Xlatoc le 10 janvier 2017 à 15:08
Je suis pour tenter d'acheter le tout (acide + métal) à Siggil.

Si acide pas possible, trouver un moyen de poutrer quelques démons du bon type, ce qui réitère ma demande de financement pour cette étape, qui sert à la ville, donc ça me semble cohérent.

Mes projets/endroits où je peux être utile sinon :
- étudier pour monter mes Connaissances
- guider les patrouilles pour le nettoyage de zone avant construction de fort/pont (faire mon job quoi)
- filer un coup de main pour finir le nettoyage de mine (faire mon job quoi)

Autres points :
Pour participer à notre approvisionnement en ressources (et faire un chouilla grimper mon pécule), j'envisageais deux choses :
- exploiter notre mine (ie, payer les mineurs et leur stuff)
- acheter une surface forestière riche en bois précieux, histoire d'assurer une ressource en bois de base et de qualité pour les flèches, lances, bois de chauffage/charbon, armes de sièges, échafaudages, toitures, boucliers...

Je laisse Clodion décider de comment il doit m'utiliser au mieux.
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pika le 10 janvier 2017 à 19:54
Je ne t'utilise pas, je te demande de l'aide. En tant que paladin j'insiste sur cette différence! ;)

Rp
Pour ce qui est de la "reconquête" des territoires autour de Haute-terre, j'ai pas eu le temps de vous faire un bilan, mais pour l'instant ça se passe bien. On s'en est occupé avec Erwan pendant vos premières semaines à Castelmitral et c'est en cours.
On a diviser notre territoire en 4 zones équitables. On s'occupe en premier de la zone qui va vers Sécombre et on applique ce qui a été dit: Nettoyage, reconstruction du pont et construction d'un fort au milieu entre la ville et le pont, puis ensuite on construira quelques tours de guets et des relais entre le fort, la ville et la garnison du pont. Tout ceci finit, la zone sera alors relativement sûre et on pourra passer à la zone suivante.

Xlatoc tu as formé des éclaireurs qui ont été performants pour rendre la pacification possible. Grâce à toi et à la bonne tactique d'Erwan (je sais plus le nom de vos persos, va vraiment falloir que je les marque quelque part^^) on a pu supprimer un grand nombre d'hostiles dans cette zone.
Continues à entrainer nos éclaireurs Xlatoc, ils font du bon boulot.
Fin rp

Nounours il faudra que tu nous donnes le coût pour un fort permanent, le pont, 2 point de relais (étable + auberge), et 10 tours de guets (très simple). Un fort simple en bois et en pierre est suffisant. C'est juste pour établir une garnison à un point central dans une zone nettoyé.


La mine de gemmes est déjà exploité, mais on ne connaît pas nos bénéf.
Pour la sécurité des sites d'exploitation ce sont nos hommes d'armes qui s'en occupe (voir le premier post de "Défense et sécurité"). On peut ajouter une garnison de guerriers supplémentaire à la mine de gemmes maintenant qu'on en a les moyens. Cette garnison peut servir en même temps d'avant-poste vu que la mine de gemmes se trouve en direction d'Eauforte.

Pour ce qui est du bois, jusqu'à preuve du contraire notre approvisionnement est déjà assuré. Des bucherons s'atèle à la tâche depuis les premiers jours après la reprise de la ville. On peut augmenter le nombre de bucherons si on manque de bois. Toujours est-il qu'on a pas besoin d'acheter de terrains dans la région dont on a la charge puisque ce terrain est déjà à nous. Je pense que le bois qu'on a est suffisamment bien pour tout ce qu'on a à faire...

Vous ne devriez pas vous plaindre de prestige. Le nombre fait la force^^. Mais je suis un peu (seulement un peu :p) d'accord avec vous. D'ailleurs je suis pas vraiment sûre d'emmener le prêtre avec moi. Il n'y aura peut-être qu'un paladin en plus , le reste de mon prestige sera surtout du rp.

Je ne suis pas dispo ce samedi donc ne vous occupez pas de moi pour la prochaine partie. Considérez que mon perso recrute.

Les constructions sont en cours donc oui tu peux aller aider les bâtisseurs si tu veux Pom.

Pour les flèches que tu veux Xlatoc, moi ça me dérange pas. Je suis d'accord pour 10 flèches payées par la ville vu que c'est pour poutrer du démon.

Mon perso veut construire un empire du bien et de l'ordre mais pas un empire financier. Il dépense sans compter et c'est vraiment des dépense et pas de l'investissement. Quoique, faciliter la victoire du bien sur le mal est un investissement^^.
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Xlatoc le 10 janvier 2017 à 20:17
Concrètement, tu pourrais aussi bien considérer Liam comme une cohorte de Claudion, ça serait pas déconnant :)
C'est vrai que ton prêtre pourrait s'occuper du futur temple de Thorm que tu vas bâtir avec ton frère :)

Merci pour les 10 flèches :)

OK, bah c'est cool de voir que mes petits élèves font du bon boulot :) (tout de suite, si nounours lance les dés pour moi, ça va mieux :) ).

Dans l'immédiat, du bois d'oeuvre classique nous suffit, en effet. Mais à l'avenir, du bois rare, plus solide, souple, léger ou qui prend pas feu pourra être important. Genre pour monter une expédition avec des gros chariots. Pour faire des tours de siège. Pour arriver à des plus hautes températures dans les forges, tout ça. Autant s'y coller si on a un peu de temps.

Vais donc me mettre en quête d'un espace riche en essences rares à acheter ou juste "conquérir" et y lancer une gestion forestière raisonnée écologiquement et économiquement rentable (ce qui n'est pas compliqué quand on s'y prend mieux que l'ONF :) ). La Druide voudra peut-être se joindre à moi ? Même si Liam a une vision plus utilitariste de la forêt/nature...
Pis étudier, étudier, et continuer de former les jeunes (enfin...Liam a 17ans...).
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Gwendoline le 10 janvier 2017 à 20:35
 La druide, elle dit calmos sur le bois :p Mais je suis d'accord pour réfléchir avec toi sur des moyens qui permettrait de vous étendre sans faire de mal à la forêt mais à titre personnel, je vous trouve particulièrement gourmands en ressources (un peu pour l'effort de guerre, d'accord, mais hors de question de participer à une déforestation : c'est pour ça qu'on chasse les orcs à Hauteforêt) et je pense que ça peut vous coûter le soutien (ou plutôt le statut quo) avec les sylvains et les elfes si vous continuez à abuser.
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Xlatoc le 10 janvier 2017 à 20:52
C'est pour ça que se mettre en quête de quelques hectares d'essences rares abandonnées me semble tout à fait rentable.

Car contrairement à la croyance commune, si on n'éclaircit/nettoie/élague pas régulièrement une forêt, elle s'étouffe, le sol devient hyper acide, l'humus s'accumule sans recyclage, les oiseaux se barrent et la forêt meurt à petit feu (ça c'est l'ingénieur écologue spé restauration de milieux naturels qui parle :) ).

Mettre la main sur une zone de forêt "abandonnée", idéalement avec des bois rares, permettrait de :
- récupérer plein de bois via élagage (couper les branches mortes/trop lourdes, pas ce qu'on voit en ville :) ), éclaircissage (enlever les arbres rabougris, malades, qui empêchent les autres de pousser, attention à laisser les gros semenciers) et nettoyage (de tous ceux qui tombent avec la foudre, l'âge...)
- faire des sous avec les matériaux ainsi récupérés
- régénérer la forêt

Une fois la zone trouvée et délimitée, 'faut définir son mode de gestion, mettre des gens dedans pour s'en occuper selon nos directives, superviser ça et organiser les relais entre eux et le reste.
A terme on peut aussi faire de la sélection de semences pour favoriser le développement de certaines essences.
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Erwan le 10 janvier 2017 à 21:39
Pour les essences rares, petite précision, la région de haute terre est bien boisée, ça peut se trouver sans aller jusqu'à tape dans haute forêt (là en effet ça risque d'énerver les elfes)
Pour s'en occuper, on a déjà des spécialistes qui le font à leur compte. Tu peux toujours tenter de faire comme il avait été proposé un peu après notre arrivée à haute terre. Tu finance un spécialiste, tu paie ses taxes à sa place et lui il te fourni le produit ou les bénéfices de la vente de ce produit.

Pour ce qui est des ressources, qui plus est des arbres etc, faire appel aux service d'un prêtre du dieu approprié (il sera bien entendu rémunéré), nous permettrai de faire repousser les arbres après notre passage.
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: nounours le 10 janvier 2017 à 22:18
pour répondre asse vite a vos question.
vous exploité la foret mais pas les essences rare ou vraiment peux car comme leur noms le dis elles sont rare.
en gros vous avez trouvez peut être un arbres des ces essence depuis le début. donc c'est une bonne idée
l'exploitation peut être intelligente ce qui fait que les druide ne disent rien dans ce genre de situation.

pika le prix du fort et mis depuis le début dans économie et il est pas près de changer. (tu as aussi de quoi faire des relais)
pour les tour je te l"ai déjà donner aussi
pour quelque chose de très simple on avez dis 450 po par tour
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pom le 10 janvier 2017 à 22:52
Citer
Pour ce qui est des ressources, qui plus est des arbres etc, faire appel aux service d'un prêtre du dieu approprié (il sera bien entendu rémunéré), nous permettrai de faire repousser les arbres après notre passage.
Un prêtre des arbres ça s'appelle un druide :P

Petite question, la mine de gemme elle en est où coté épuisement ?
Histoire de savoir si ça vaut le coup de sortir tout le matos façon Isengard
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Xlatoc le 10 janvier 2017 à 23:29
Citer
Un prêtre des arbres ça s'appelle un druide :P

XD. Oui, et d'ailleurs, si c'était si facile de faire repousser en permanence après coupe, les Elfes râleraient pas et demanderaient aux druides de le faire :)

J’interprète ça comme une idée que ce qu'invoque la magie, ou ce qu'elle accélère ou provoque, et toujours de qualité moindre et ne remplit jamais réellement toutes les fonctions de ce qu'elle remplace/influence.


Merci nounours !
Bon bah je sais quoi faire de mes prochains jours. Pis ça me combinera avec une étude pour Conn : Nature si la Druidesse m'accompagne tient...Allez, travaux de terrain là, l'Eclaireur/Ranger  >:D
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pika le 10 janvier 2017 à 23:31
Il y a une inconnue nounours, c'est le prix pour la réparation du pont...
Donc je compte: 15000 po pour le chateau (on pourra toujours l'améliorer si nécessaire par la suite) avec les 2 relais on arrondie à 20000 + 500 po pour la tour de guet (j'ai retrouvé le prix et ce prix comprend l'équipement: lits, matériels diverses,...) donc 5000 po pour les 10 tours de guets.

Ca nous fait un total de 25000 po pour les fortifications de la zone 1 mais c'est sans compter la réparation du pont.
A retirer de notre fortune^^.
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: nounours le 10 janvier 2017 à 23:36
compte 5000 avec l'aide du mage
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pika le 10 janvier 2017 à 23:40
ok. 30000 po en tout pour la zone 1 (entre Haute-terre et le pont direction Sécombre)
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pom le 10 janvier 2017 à 23:47
Mur de pierre, fabrication, transmutation de la pierre en boue en pierre toussa

C'est facile le BTP avec la magie  ;D

Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pom le 11 janvier 2017 à 10:46
Citer
Je ne suis pas dispo ce samedi donc ne vous occupez pas de moi pour la prochaine partie. Considérez que mon perso recrute.

Ça prendra combien de temps ?
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Erwan le 11 janvier 2017 à 11:32
De mémoire, cela avait pris 2-3 semaines à mon guerrier pour recruter une trentaine de suivants plus les deux compagnons d'armes.
Pika tape plus haut car il peut attirer plus de 100 suivants si j'ai bien compris.
Nounours nous dira ça samedi je penses mais un bon mois semble logique vu le nombre (sans compter le temps qu'ils mettrons à pied pour rentrer d'eauprofonde à haute terre)
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pom le 11 janvier 2017 à 11:38
Ça va me laisser le temps d'en faire des trucs  ::)

Du coup on fait un tour à Sigil direct histoire de voir et on avise après ?
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Erwan le 11 janvier 2017 à 11:49
Une bonne idée. Qui prépare un portail de Haute terre vers sigil qui durera au moins le temps de nos emplettes? :P
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pom le 11 janvier 2017 à 11:56
Et si on allait frapper chez notre ami mage ? :)
De toute façon faut qu'on lui annonce qu'on a ses 2 partenaires et son paiement.

On peut même lui demander s'il a une idée pour trouver le matos qu'il nous manque : endroit, marchand, etc.
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pika le 12 janvier 2017 à 20:14
Donc le paladin sera indisponible durant 3 mois... Le temps qu'il recrute et qu'il rentre à Haute-terre à pied avec sa troupe.
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Xlatoc le 12 janvier 2017 à 20:16
Donc ca nous laisse trois mois pour faire nos affaires...cool :)
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pom le 12 janvier 2017 à 20:29
je serais d'avis d'aller faire un tour à sigil d'abord.
Au moins pour check s'il on peut y trouver le matos et lancer le rituel au mieux, ou passer commande au pire.
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Xlatoc le 12 janvier 2017 à 20:41
Le tour à Siggil, je pense qu'on est tous d'accord là-dessus...
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Xlatoc le 16 janvier 2017 à 00:50
Je suis très heureux de vous annoncer que grâce à la revente de la flasque de venin de wiverne (16 doses à 1500Po la dose...) et au don de 1600Po de la ville pour les flèches +1 Tueuses de Démons (Erwan enlève les de la banque STP ?), et de la Pierre de Ioun, Liam est désormais en possession d'une richesse (or compris) de 44405Po !

Soit très proche de la richesse pour un lvl 10, qu'il est bientôt (4046Pex).

Liam est donc heureux de rentrer enfin dans la catégorie des PJ de classe moyenne :)

Quand Pom aura fini de crafter pour lui, s'il passe lvl 10 d'ici là, il pourra même se considérer comme légèrement aisé (12% de plus que la moyenne).

Aller, et bientôt la fin des jets pourris quand c'est important  ^-^


nounours, je te MP pour te dire ce que j'ai fait :)
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pom le 16 janvier 2017 à 09:38
Les dons de fabrication servent justement à dépasser ces tendances.
De toute façon elles sont pas vraiment respectées vu qu'on a aussi une ville à gérer et financer, donc on a de base plus de thunes
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pika le 16 janvier 2017 à 21:18
Saches Xlatoc que ma fortune s'élève à 10000 po environ. Votre paladin n'est pas riche non plus à priori.

Ma richesse est ailleurs... ^^
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pom le 16 janvier 2017 à 21:37
Tu veux qu'on reparle de ton arme et de ton armure ?
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pika le 16 janvier 2017 à 22:21
Mon armure j'admet. Elle est très bien. Y a que l'esthétique qui merde un peu (je sais je suis difficile^^). Et je l'ai pas acheté, on l'a trouvé, même si ça revient au même, mon or n'est pas partit pour l'armure.

Pour l'épée, ça n'a rien à voir. Elle tombe du ciel et c'est un peu comme avec le destrier, ça fait partit des gros avantages de jouer paladin. Même si le mj n'y est pas obligé et que c'est pas automatique. Au final une lame sainte c'est un peu l'extension du paladin.^^
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pom le 16 janvier 2017 à 22:23
Quand JK parlait de sa "fortune", il parlait de la valeur cumulée de tout son matos.
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pika le 16 janvier 2017 à 22:31
ah ok. J'ai rien dit alors :)
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pika le 17 janvier 2017 à 19:22
Puisqu'il n'y a pas de partie les 2 prochains week ends, on peut peut-être se faire le dragon juste avec du rp:

Et soudain le paladin s'éleva vers les cieux en invoquant la puissance de Torm, pour finalement s'abattre sur le dragon en le décapitant net.^^

Ca vous va, on fait comme ça? x)
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: nounours le 17 janvier 2017 à 20:01
mais juste avant que le paladin porte son coup Goratrix la liche apparait et invoque la puissance de Shar et foudroie le paladin dans les air.


ok moi ça me va  :D
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pika le 17 janvier 2017 à 20:14
rooooh! c'est toujours le mj qui gagne à ce jeux... c'est dégueulasse!^^
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pom le 17 janvier 2017 à 20:23
Et comme c'est un dieu qui t'a défoncé faut une vraie résurrection pour te ramener.
Du coup t'as une dette de 50000po envers la ville.
Bravo Pika :P
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: eduday le 19 février 2017 à 22:12
du coup mon barbare à rejoint l'armée des morts vivants Nounours?
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pika le 19 février 2017 à 23:42
Pardon?!?
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: eduday le 19 février 2017 à 23:49
je suis mort au dernier scénar face à un vampire le prêtre de Charles aussi, Lapin et Erwan ont réussis à fuir mais de mémoire mon perso est rester près de l'entrée de la ville donc je supposais que le vampire a embarqué mon corps pour Eaux Fortes pour faire un mort vivant de plus ^^
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: nounours le 20 février 2017 à 05:44
non non le vampire est mort juste a temps.
donc ton corps est a la ville et tu peux être ressuscité
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Ant1 le 20 février 2017 à 07:44
A coup de main ? ;)
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Lapin le 20 février 2017 à 13:33
Ton perso barbare et le prêtre de Charles ont été ressuscités par Slepnir (au prix de 2 diamants de 7 KPO aux frais de la ville). On a quand même réussi à 4 à détruire un vampire à 18 DV. On a du utiliser un souhait pour le détruire définitivement ensuite (saleté d'immortel), car je pense que j’aurai eu du mal à détruire son cercueil seul avant qu'il n'y retourne. Il a du laissé du loot maudit derrière lui (et des PX), on regardera ça à la prochaine séance. Sinon, la guerre est "déclarée" avec Eauforte, l'émissaire vampire était venu nous demander de nous rendre, on lui a répondu "non merci".

(https://68.media.tumblr.com/3aa2bc78f704590f16e3aad479cd4cba/tumblr_mvyj69kVop1rj2phto1_500.gif)
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: eduday le 20 février 2017 à 15:00
cool :)
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Xlatoc le 20 février 2017 à 16:13
Holy Shit !!!

Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pika le 20 février 2017 à 18:01
Pourquoi un "non merci"? Un "non" aurait suffit! ;)
Sinon excusez moi si je suis une bille avec les prénoms, mais on avait un Charles qui jouait un prêtre autour de la table? Ou alors c'est le Charles que je connais qui se serait mis à la campagne de nounours?^^
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Lapin le 21 février 2017 à 09:30
Charles est venu pour la première fois, il a créé un prêtre de Timora niveau 8.
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pika le 21 février 2017 à 17:55
Ok :)
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pom le 09 mars 2017 à 14:24
Ça en est où la création des temples ?
Le temple de Torm est en prévision depuis un bail, j'imagine qu'il faudra aussi un temple de timora.
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Xlatoc le 09 mars 2017 à 16:10
Dans le temple de Torm, il y aura une Chapelle pour la Cavalière Rouge qui est, rappelons-le, son alliée voire amante...

On pourrait même faire une grosse église conjointe Tempus + Torm (+ chapelle Cavalière Rouge) hein...quoique je connais pas les relations entre Tempus et Torm...
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pom le 09 mars 2017 à 16:59
Ça me dit pas où ça en est  ;D
J'étais resté à un temple de Tempus et un autel de Torm avec une grosse épée dessus.
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Xlatoc le 09 mars 2017 à 17:13
Normalement, on a une église de Torm là. Avec un ch'ti autel à la Cavalière Rouge.

Ca va grossir, mais seuls les deux fanatiques sauront dire la valeur de leur investissement.
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pika le 09 mars 2017 à 19:40
Je tiens les comptes^^. A ce jour 9200 Po ont été versé pour le temple. On vise un temple à 50000 Po, mais on peut revoir un peu à la hausse l'investissement final si l'Eglise de Torm (à qui on va demandé de l'aide pour le financement) est généreuse.

Avec 9200 Po je pense qu'il est un peu tôt pour dire que le temple commence à ressembler à quelque chose. A mon avis le terrain est balisé, les fondations sont finis et des murs et des colonnes ont commencé à être élevés. Grosso modo.

Si ont se sert du matériaux de la place sur laquelle on bâtit le temple (je sais pas si c'est du marbre^^), on peut faire des économies. On fait également des économie avec le main d'oeuvre qui n'est pas très chère (mes suivants sont déjà payés avec les 10% de mes gains; et maintenant il y a des aspirants de Torm qui sont venus et qui ne demande logiquement pas grand chose pour bâtir un temple à la gloire de Torm^^). On peut aussi peut-être faire de la magie divine ou profane pour faciliter la construction du temple.

Pour revenir un peu sur la qualité d'un temple de 50000 Po, je pense que c'est du beau temple (surtout en considérant les économies ci dessus qu'on peut faire). C'est évidement pas du temple qu'on peut trouver à Eauprofonde ou Akathla, mais ça reste plus que correct.
"Château, granite-ardoise 30000, 50000 ou 70000
Château, bois et pierre ardoise 15000, 23000 ou 34000
Château, marbre-ardoise 50000, 84000 ou 100000
"
C'est ce qui est marqué dans le sujet "Economie". Donc en considérant qu'un temple est aussi chère qu'un château, avec 50 000 Po on peut faire un petit temple en marbre ou un temple de bonne taille et plutôt classe en associant le marbre et la pierre (on est partit pour ça).

Titre: Re : Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Ant1 le 10 mars 2017 à 11:07
Je tiens les comptes^^. A ce jour 9200 Po ont été versé pour le temple. On vise un temple à 50000 Po, mais on peut revoir un peu à la hausse l'investissement final si l'Eglise de Torm (à qui on va demandé de l'aide pour le financement) est généreuse.
Ah oui, tu n'es pas au courant... Les sympathisants de Torm restent en ville pour nous aider, et sous notre ordre, ayant compris le gros problème qu'on avait. Du coup, le temple va aller plus vite que prévu ;)
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pika le 10 mars 2017 à 13:30
C'est cool :). Et j'ai aussi mes suivants qui sont arrivés avec eux (à confirmer par Nounours). Donc niveau main d'oeuvre (pas chère^^) on a ce qu'il faut.

Ca ne nous empêche pas de demander un peu d'or à l'Eglise de Torm pour financer la construction du Temple. Comme on l'a déjà dit, Haute-terre est un endroit d'importance stratégique, et le Dieu des Paladins sera sans doute satisfait de voir un temple érigé en son honneur pas très loin du front et des combats^^.
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pom le 10 mars 2017 à 16:17
Si vous voulez je peux faire pop des murs, et je peux demander un coup de main à un archon genre pour consacrer le temple
Titre: Re : Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Ant1 le 10 mars 2017 à 17:15
Si vous voulez je peux faire pop des murs, et je peux demander un coup de main à un archon genre pour consacrer le temple
Ca empêche d'honnêtes citoyens de travailler :P
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pika le 10 mars 2017 à 17:34
Pour la magie moi ça me dérange pas.
Pour consacrer le temple on a un prêtre super génial, super beau (normal c'est mon jumeau^^) et super gentil pour faire ça. C'est même mieux que ce soit mon frère vu que ce sera son temple.
Titre: Re : Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Ant1 le 10 mars 2017 à 19:24
Pour la magie moi ça me dérange pas.
Pour consacrer le temple on a un prêtre super génial, super beau (normal c'est mon jumeau^^) et super gentil pour faire ça. C'est même mieux que ce soit mon frère vu que ce sera son temple.
A voir avec Nounours, mais mon âme de Prêtre LB me dit de faire travailler le peuple :D
Il est déjà consacré grâce à l'autel, et puis ça doit irradier.
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pika le 30 avril 2017 à 16:45
Les choses à faire la prochaine fois:
- s'occuper de l'artefact de shar (l'épée de Légion plantée dans le sol). Si Etrius et les autres (ceux qui ont réalisé le rituel) peuvent faire quelque chose pour mettre cette chose hérétique à l'abri (à Eauprofonde avec l'autre artefact de shar qu'on avait déjà enmené), on peut les laisser faire. Ou alors on s'en occupe, et donc vu qu'on ne peut toucher ce truc, peut-être qu'on peut se tp à Eauprofonde pour aller voir les personnes qualifiées et leurs demander de gérer le problème...
- Réfléchir à un moyen de contrer les menaces des diables et des orages rouges dans notre belle région. Maintenant qu'il n'ont plus beaucoup de résistance immédiate avec les MV du portail à côté, ils vont commencer à déferler un peu partout. Faut donc essayer de gérer ça au plus vite

Mais avant tout, on a une cérémonie à réaliser... La cérémonie dont à parler Hypérion (le seigneur de l'Elysée).
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Xlatoc le 30 avril 2017 à 17:29
Il faut également décider de ce qu'on fait des Mains de pierre.

Les personnes non-maléfiques qui en étaient, notamment. Je propose que soit la ville soit les Frères de la Côte les engagent. Et que les Frères de la Côte deviennent nos partenaires privilégiés.

En tout cas, c'est avec eux que Liam traitera pour le bois maintenant.
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pika le 30 avril 2017 à 20:37
Les amis de la côte ont toujours été pour Clodion les seuls partenaires digne de ce nom. Maintenant c'est la seule guilde restante sur haute-terre, donc la question ne se pose même plus^^.
Au début je voulais faire joué la concurrence, c'est pour ça que j'étais aussi d'accord pour l'établissement des vents du destin. Mais finalement au diable la concurrence! Tant que les amis de la côte seront raisonnable dans leurs tarifs et honnêtes je suis pour que cette guilde soit l'unique guilde marchande de Haute-terre. Pour le moment et tant qu'on est pas sûre qu'une autre guilde soit digne de confiance pour les concurrencer, ils sont donc nos partenaires exclusifs.

Les mains de pierres était une guilde d'ancien seigneur de Haute-terre. Je serais donc d'accord pour s'approprier ce qui reste de cette guilde juste le temps de la liquider au profit des amis de la côte pour un prix négligeable. Cela entretiendra de bonne relation avec les amis de la côte.
Et inutile de s'embêter à engager des gens et faire de cette guilde en décomposition une guilde de la ville. Cela compliquerait les chose. Mais si quelqu'un se sent l'âme d'un homme d'affaire, il peut récupérer les mains de pierre pour son compte. C'est pas mon cas.
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pika le 03 mai 2017 à 18:42
Ca fait plaisir de voir que tout le monde est d'accord :p ;)
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Erwan le 03 mai 2017 à 22:07
Ben, sachant que la majorité des contacts marchands seront perdus (archepierre par exemple), ça n'intéresse pas beaucoup les gens je penses. Perso, j'ai mes propres affaires c'est déjà suffisant.
Titre: Re : Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Ant1 le 05 mai 2017 à 10:53
Mais si quelqu'un se sent l'âme d'un homme d'affaire, il peut récupérer les mains de pierre pour son compte. C'est pas mon cas.
Nope, faut dissoudre et détruire la guilde.
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Lapin le 05 mai 2017 à 13:40
Pour mon prochain perso je vais faire un commerçant rien que pour vous embêter.
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pom le 05 mai 2017 à 16:41
Fais un mage spé enchantement pour troller, y a des PJ avec une volonté dans les chaussettes à cette table :P
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Xlatoc le 09 mai 2017 à 09:42
Ma prochaine présence sera le 3 Juin. D'ici là, j'aurai peut-être réglé 2/3 trucs par MP avec nounours. Genre mon "arme divine", que Liam ne sait pas par quel bout la prendre (à priori, la pointe va vers l'ennemi, mais il est pas sûr de son coup là ;) )
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pom le 09 mai 2017 à 09:46
(https://pbs.twimg.com/media/CoL0mNdVIAACgSB.jpg)
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pika le 09 mai 2017 à 19:17
Moi ma prochaine présence sera le 10 juin. Normalement je ne pourrai pas avant.
Pour compenser j'aimerais bien "jouer" un peu par l'intermédiaire du forum. Mon perso est l'un des 2 seigneurs de Haute-terre restants et il est de plus toujours le chef de l'armée (ou de ce qu'il en reste^^), il aura donc éventuellement au minimum quelques avis à donner sur différents sujets.

Je rappelle que le forum est un outil pratique où tout le monde peut se faire entendre pour gérer certaines choses. Je dis ça même si je sais que certains (voir beaucoup) n'en ont ni le temps ni l'envie (peut-être les deux^^).

Liam je peux pas t'aider. En ce qui me concerne c'est Quandril qui gère. Moi je m'applique juste à faire semblant d'y être pour quelque chose^^ (sauf quand je fais des échecs critique, là c'est clairement pas ma faute :p).
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pom le 09 mai 2017 à 21:57
Discuter des trucs sur le forum se fait depuis le début, c'est juste que dernièrement les événements ont été concentrés chronologiquement.
Depuis janvier IRL il s'est passé genre 3 semaines IG, du coup on n'a pas grand chose à dire.

Perso j'ai des trucs à faire mais il me faut au moins 2-3 semaines tranquille pour mettre tout en place.
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: eduday le 09 mai 2017 à 22:31
Est-ce que la ville pourrait me loué la forge afin d'approvisionné la ville en armes et armures? est-ce qu'il y à des apprentis à former?
Pour infos j'ai les pré-requis pour faire des armes et armures de maître :) y'aura plus qu'à les enchantées :)
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pika le 09 mai 2017 à 23:48
On ne va pas te louer la forge, on va te la mettre à disposition gratuitement. Si tu travailles pour nous on va pas en plus te faire payer la forge. :)

Si tu veux prendre des apprentis, libre à toi. Tu vas bien trouver quelqu'un dans le coin disposé à devenir forgeron.

Je parle pas seulement de trucs perso à faire chacun dans son coin. Mais je parle aussi d'idées à avoir sur les choses à faire, de stratégie (notamment pour contrer les Orages rouges et les diables) et de choses et d'autres qui concerne la cité et le groupe.
Je ne sais pas ce qui va se passer dans les prochaines parties, mais on pourra réagir ensemble ici sur les défis futurs.
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Xlatoc le 10 mai 2017 à 14:46
"Jouer" par le forum me va tout à fait :)

De toutes façons, vous avez les caracs principales de Liam sur le forum, donc vous pouvez l'invoquer au besoin :). Pis lui aussi il a des trucs à gérer.

Liam a commencé à se former dans la confection de pièges, tout ça. Y'a toujours et aussi le projet de "maquiser" la forêt pour position de replis en cas de soucis.
Faudrait mettre en place des trucs (pièges, sentinelles, tours de guet...) pour, au mieux capturer/éliminer, au pire juste nous informer, de passage/sorties et autres mouvements des diables. Ca, Liam peut faire, enfin participer avec d'autres.
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pom le 10 mai 2017 à 15:18
Pour ce qui est de forge, je fabrique déjà des harnois à raison de 4-5 par jour quand j'ai rien à glander.
Vu qu'à priori j'ai pas eu le temps d'aller bricoler la mine de diamants j'ai du en faire un paquet.

Cela étant, j'ai un gros bug de date.
Depuis qu'on a repris cette mine je parle de vouloir y aller pour relancer et booster son exploitation, et apparemment j'ai pas encore eu le temps de le faire.
Quand je demande combien de temps il s'est passé depuis la partie précédente, c'est de l'ordre de la semaine.
Or il parait qu'elle est active depuis 6 mois  :o
Citer
54000 PO en gemmes (Production mine de gemme sur 6 mois (~temps écoulé depuis sa remise en exploitation))

D'après l'intendance, on ne l'exploitait toujours pas au 9 janvier (date du post d'Erwan).
Une semaine après on était à Asgard, et depuis il s'est passé un mois et demi grand max (j'ai compté 6 semaines).
Ça me fait quand même un trou de plus de 4 mois, c'est un peu beaucoup alors que j'ai des milliards de trucs à faire.
Au passage, d'après l'intendance la mine n'est toujours pas sécurisée.

Donc concrètement il s'est passé combien de temps entre magnus, le défonçage des vents du destin, la récupération des composants pour le rituel et la mort des 2 elfes ?
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Erwan le 10 mai 2017 à 19:32
Pour la mine, nounours m'a donné la date de début d'exploitation (que je n'avais pas au 9 janvier et vu mon assiduité à gérer l'intendance en février mars et avril...il peut y avoir quelques décalages)
Pour ce qui est de ta question, utilise les chiffres affichés dans le dernier post pour la durée depuis laquelle elle est exploitée.

EDIT : j'ai rajouté près de 5-6 mois environs lors du dernier update et j'avais noté que la mine était exploitée depuis déjà 1 mois au début de mes notes (nounours me l'avait indiqué en début de séance).
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pika le 10 mai 2017 à 19:52
Alors je t'avoue que niveau chronologie je suis comme toi, je suis complètement pomé.. x)
C'est pas très clair et dans une campagne de gestion c'est gênant.

Ce que j'arrive éventuellement à savoir en demandant au mj c'est le temps qui passe entre une partie et la partie d'avant. Ca serait pas mal de commencer à noter le temps qui s'est écoulé entre le début de la partie et la fin de la précédente avec les évènements majeur de chaque partie ainsi que le temps qui s'écoule pendant la partie. Y a plus qu'à additionner et on a le temps global qui s'est écoulé. Comme ça:

0 - Préparation et début du rituel d'Etrius -
              - 1 semaine et 4 jours-
1 jour - Fin du rituel d'Etrius, Elisée, Traîtrise des elfes -
                        - 2 jours -
1 jour - Emeutes, Cérémonie-
                  - 3 jours -

Temps écoulé entre le rituel et la cérémonie avec les dieux = 2 semaines et 4 jours

Je sais pas si c'est clair. Je ne suis pas présent pour les 4 prochaines parties (s'il y a partie toutes les semaines), mais je veux bien m'occuper de ça à mon retour.
Mais pour répondre à ta question Pom, j'en ai aucune idée. Tout ce qu'on m'a dit c'est qu'il s'est passez 1 an et demi depuis le début de nos aventures... ou depuis la prise de la ville... je sais plus^^.

Sinon le repère des elfes peut devenir un point de repli intéressant. Comme tu le dis Liam on peut "maquiser" la partie qui est au dessus du repère des elfes pour rendre l'endroit encore plus facilement defendable. Ce qui serait bien ça serait d'établir une connexion entre les galeries des champignons sous la ville et le repère des elfes qui n'est pas très loin. En cas de siège on pourrait donc mettre la population à l'écart facilement.

Pour ce qui est des Orages rouges et des diables, Clodion te demande si tu peux solliciter tes meilleurs éclaireurs Liam. Il ne faut pas rester aveugle. On peut peut-être aussi se servir de la boule de cristal mais sur qui? Delaveratri doit être protéger de ce genre de scrutation.
Moi je m'efforce de remettre en état la cité (suite aux dernières émeutes) et de reconstituer une armée digne de ce nom le plus vite possible.
Par ailleurs je ne pense pas qu'il faille construire quoique ce soit dans des zones non pacifiées. On avait pacifié 1 zone sur 4, mais on ne peut pas continuer. Pas assez d'hommes.
Et faut avant tout gérer le problème des diables qui, de ce qu'on sait, continue à affluer par le portail.
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pom le 10 mai 2017 à 20:02
C'est juste que vu le temps passé j'aurai depuis longtemps terminé de fabriquer tout mon matos et jme serais déjà installé au niveau de la mine.
On aurait une fortification de plus ...
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Erwan le 10 mai 2017 à 23:11
Pour le temps écoulé depuis la prise de la ville => haut de la page du premier post de l'intendance (c'est mis à jour en même temps que le reste). Pour avoir le temps total, tu peux rajouter quelque chose comme +4 ou +5 mois je crois.

Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Xlatoc le 11 mai 2017 à 12:09
Ah ben j'ai pu étudier largement plus que ce que je pensais en fait...

Pour la forge, vous battez pas hein, 'faut que ça tourne à balle, c'est pas 1/2 forgerons de plus qui se feront concurrence :)

Pour la surveillance, je le répète : vous envoyez Liam (ou les autres sentinelles du moment) et vous scrutez par ses yeux pour identifier les trucs chelous, ça doit être possible non ? Ou un bidule qui enregistre ce qu'il/elle voit pis le restitue, ça existe/se conçois/fabrique ?

Sinon, je me consacre à l'organisation des forêts (exploitation/gestion§centre d'entraînement et maquisage), pis le lien avec les galeries (car oui, exploration souterraine c'est dans les comps des Eclaireurs/Rôdeurs). Avec tous les volontaires/employés possibles.
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: eduday le 11 mai 2017 à 13:38
à l'Eliséum on avait juste à récup les armes liées à notre dieu et on repartait sur notre plan?

Dès qu'on à Haute Terre j'aurai besoin de toi Pom pour une tp rapide à Castle Mytral pour acheter du stuff nain
puis juste après je me met au travail à la forge :)
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pom le 11 mai 2017 à 14:12
De mémoire il me faut plus d'un sort pour aller là bas.
Au pire tu peux passer par archepierre.
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: eduday le 11 mai 2017 à 14:35
ce serait une tp vers archepierre et j'aurai moyen de me tp directement là bas vers castel mitral?
pour utiliser des les parchemins de tp c'est sous art de la magie?
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pom le 11 mai 2017 à 14:39
Non, dans ton cas c'est utilisation des objets magiques, faut faire 29
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Xlatoc le 11 mai 2017 à 15:00
eduday, pour les courses, on peut demander aux Frères de la Côte hein...C'est un peu leur boulot :)

D'ailleurs, j'ai un truc à acheter à Castel-Mithral moi aussi. Mais c'est pas pressé dans l'immédiat, donc je passe commande pour une chemise de mailles en mithril "Artisanat nain : CA+2 Dex max +2" (soit 5500Po)
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pom le 11 mai 2017 à 15:15
Je peux vous envoyer à archepierre, après vous vous démerdez.
J'ai du taf moi, pis je vais pas attendre que vous ayez rempli les papiers.
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: eduday le 11 mai 2017 à 15:41
Nounours? une pioche +3 adamantium taille TG et une grande hache acérée +2, une grande hache +2 froid taille G pourraient se revendre combien via les Amis de la Côte?
l'achat d'une armure de plates mitril +1 nain +3 protect  pourrait s'élever à combien?
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pika le 11 mai 2017 à 18:12
C'est en effet l'intérêt d'une guilde marchande dans une ville. On passe commande et elle se démerde. Mais c'est forcément un peu plus chère et faut pas être pressé.
Les amis de la côtes sont des gens biens!^^

Liam, pour être plus clair, je te nomme Chef du renseignement!! :) Donc oui tu es occupé à nous arranger et à gérer certaines zone de notre territoire et c'est d'ailleurs une occupation à plein temps; mais tu peux désigner des éclaireurs (bons et expérimentés) pour aller voir un peu du côté des Orages rouges. Tu gères à ta convenance. Moi je veux juste savoir ce que les diables font.
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Erwan le 11 mai 2017 à 20:30
Petite question car j'ai peut être loupé un épisode? Quelles sont les conditions pour pouvoir prendre du stuff dans l'intendance pour le vendre à son profit? (de mémoire on m'avait refusé cette option)
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pom le 11 mai 2017 à 20:36
C'est un peu normal qu'on te l'ait refusé.
Le vendre pour la ville pourquoi pas, mais pas pour ta pomme.
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pika le 11 mai 2017 à 20:42
Ta question est une blague Erwan? xD
Comme Pom, je veux bien que tu vendes du stuff inutile, mais l'or gagné va dans la trésorerie de la ville! pas dans tes poches^^



(je sais plus si j'ai autant confiance en l'intendant finalement... cette question change tout^^)
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Erwan le 11 mai 2017 à 20:55
Regarde la question de manu et tu comprendra ma question pika (et tu n'as même pas tiqué au passage)
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: eduday le 11 mai 2017 à 22:34
le stuff que je veux vendre ne viens pas de l'intendance c'était les possessions du barbare :)
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pika le 12 mai 2017 à 00:07
Donc voilà!^^
Ce que veux faire Manu n'a rien à voir avec ta question Erwan. ;)
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pika le 12 mai 2017 à 00:21
Au fait un truc que j'ai vu plus haut et que je ne comprends vraiment pas!!:
Comment fais-tu pour fabriquer 4-5 harnois par jour Pom??^^
Non parce que j'ai un thaumartisan parmi mes suivants, à qui j'ai mis le max qu'il pouvait dans Forge (il est niveau 6), et il est capable de faire environ 3 armure d'écailles par Mois (suivant la réussite des jets de Forge).
Donc toi avec tes 4 harnois par jour en admettant même que t'es niveau 13... Y a un truc que je pige pas, ou alors tu te noies encore dans de l'hérésie avec de la magie profane... ;)
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pom le 12 mai 2017 à 00:46
 tu te noies encore dans de l'hérésie avec de la magie profane.. (http://www.regles-donjons-dragons.com/Page789.html#Topic474)
Reviens encore me traiter d'hérétique en face, et t'as intérêt à ne pas rater le jet de sauvegarde qui va suivre.
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pika le 12 mai 2017 à 00:51
Ne pas rater un jet de sauvegarde... j'ai un peu construit mon perso autour de ça^^

Mais t'as pas répondu à ma question.
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pom le 12 mai 2017 à 07:37
J'ai répondu.
Sinon il t'est arrivé de rater des jets de sauvegarde, méfies toi :P
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: eduday le 12 mai 2017 à 12:56
d'ailleurs je ne sais plus, castelmitral est un château à Archepierre ou c'est une ville à proximité d'Archepierre?
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pom le 12 mai 2017 à 13:28
C'est loin d'archepierre, mais y a un accès rapide de l'un à l'autre.
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: eduday le 12 mai 2017 à 13:37
et pour le retour Archepierre vers Haute terre je pourrai payer un mage pour qu'il me tp?
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pom le 12 mai 2017 à 14:08
Si tu trouves un mage dans une ville de nains
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: eduday le 12 mai 2017 à 14:25
de mémoire ils avaient un autre moyen de transport que la tp et qui est aussi efficace mais je ne sais plus lequel
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Xlatoc le 12 mai 2017 à 16:07
Merci Clodion pour la promotion  ;D

Vais faire de mon mieux. En gros, chaque jour :
- repérage et définitions des objectifs+inspection des travaux tous les jours pour le maquisage de la forêt, les positions de replis et harcèlement tout ça (Oldhar, Clodion bref, les stratèges et les volontaires peuvent aider pour discuter et tout). En parallèle (avec les Druides ?) gestion et développement de l'exploitation forestière durable et écologique.

- Organisation d'une surveillance H24 du portail/des Orages Rouges avec les meilleures sentinelles dispo (3-4 max en même temps)
Liam sera toujours dans une des relèves journalières si possible.

Pour cette surveillance, il faudrait qu'une des personne en poste soit scrutée en permanence, ou puisse signaler un "y'a un truc bizarre, je comprends pas".

Voilà !

PS : au passage, j'ai MAJ les stats utiles de Liam dans Hall des Héros
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pom le 12 mai 2017 à 17:10
Scrutation ça dure 1min/niveau, c'est pas assez pour le coté "en permanence".
Y a la possibilité de mettre des liens télépathiques permanents, mais adieu l'intimité quoi :P

La meilleure solution serait d'avoir quelqu'un capable d'envoyer un message rapide (style communication à distance (http://www.regles-donjons-dragons.com/Page647.html#Topic981))

Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Xlatoc le 13 mai 2017 à 09:15
Carrément !

Moyen d'équiper chaque équipe d'un machin de communication à distance avec disons...5 charges/jour ?

Pour dire des trucs genre "scrute moi, c'est chelou", "Alerte !! Branle bas de combat !", "Repli ! Tous !"

Voire des messages pré-enregistrés si c'est moins coûteux en magie....
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: eduday le 15 mai 2017 à 13:05
Norinn demande audience au dirigeants de la ville. (Il est très dévot de nature, voire un peu trop :).

" Messires, seriez vous favorable à la création d'un autel à la gloire de Moradin dans une partie annexe de la forge? En contrepartie je verserai 10% des revenus issus de mes créations à la forge aux différents temples"

(30% en tout, pour Torm, Timora, et Moradin)
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Xlatoc le 15 mai 2017 à 13:16
Y'a pas un Temple de Tempus aussi ?
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pom le 15 mai 2017 à 13:35
Le premier temple (et le plus grand du coup) c'est un temple de Tempus oui.

Après je me permet de rappeler que les "revenus" dus à la fabrication de matos c'est pas "pris de vente - pris des composants".
C'est un test d'artisanat ou de profession :
Citation de: artisanat
Le personnage peut vivre de son métier, auquel cas il gagne, par semaine de travail, un nombre de pièces d’or égal à la moitié du résultat de son test de compétence.
Citation de: profession
Le personnage peut utiliser son métier pour vivre, auquel cas il gagne un nombre de pièces d’or égal à la moitié du résultat de son test de compétence pour une pleine semaine de travail.

Ça a l'air bien comme ça de fabriquer un harnois en adamantium à 16500po en ayant dépensé 5500po de matériaux, mais encore faut-il trouver un mec pour l'acheter (sans parler des 3 ans qu'il faut pour le fabriquer).
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pika le 15 mai 2017 à 14:31
Ce qui est définit c'est que le temple de Torm sera (il est bien-sûre toujours en construction) un temple à 80000 Po ce qui est plutôt bien. Pas sûre que le temple de Tempus soit très grand surtout qu'il a été dit qu'il restait beaucoup de place sur la place du temple.
En clair soit le futur temple de Torm sera grand et moyennement chic, soit il sera petit et très chic. Je me réfère au sujet "Economie" pour avoir une idée de sa valeur en fonction des po versés.
Et ça, ça dépend de la place qu'il lui reste sur la place du temple (il sera aussi grand que possible).
Mais c'est pas parce que le temple de Tempus est le premier temple que c'est le plus grand.

"Tu peux faire un autel de Moradin à la forge si tu le souhaite Norinn. Mais à tes frais. Quand aux dons il n'y a pas d'obligation, c'est pour ça qu'on appelle ça des dons. Ta générosité sera bien accueillie et je t'en serais reconnaissant."

* Je prends pour habitude de noter les dons recueillis avec le nom des donateurs (si c'est quelqu'un de notable^^), histoire d'établir une trésorerie et qu'on ai pas l'impression de jeter l'argent par les fenêtres.*
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: eduday le 15 mai 2017 à 20:28
le temple de Tempus aura sa part aussi :)
Norinn est persuader que plus il y a de temples et une économie fleurissante, plus la population va croître au sein de la ville et du coup plus d'hommes d'armes etc
(son but ultime est de se venger de Delavératerie qui a corrompu son frère (le barbare) et pour cela il lui faut une armée...)
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Xlatoc le 16 mai 2017 à 10:18
Du coup l'autel de la Cavalière Rouge est pour l'instant chez Tempus, comme partout ailleurs  ^-^

Mais Liam va prévoir pour que ça change....
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pom le 16 mai 2017 à 10:46
À force y aura plus de place pour les mortels en ville ...
Vous être au courant du nombre de dieux qu'il y a ?
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pika le 16 mai 2017 à 15:56
En réalité il n'y aura que 2 grands temples (Tempus et Torm). Le reste c'est des autels ou des petits lieux saints qui ne prennent pas de place. Potentiellement, il peut y avoir autant d'autels qu'il y a de Dieu Bon ou Neutre, si la population est particulièrement hétéroclite (et faudrait aussi qu'elle soit beaucoup plus nombreuse). Il n'y a aucune restriction pour ces Dieux, sauf pour la construction d'un temple. Deux temples dans une petite ville me parait bien assez.
C'est peut-être inutile de le préciser tellement cela me parait évident, mais Clodion et je pense son frère aussi, interdit tout culte d'un Dieu mauvais. Tout autel, signe religieux, objets d'art qui honore un Dieu mauvais sera détruit par le feu. Et les responsables de l'hérésie seront sévèrement punis.
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pom le 16 mai 2017 à 16:01
Doit y avoir un bloc de pierre avec un truc dans ce genre là qui traîne pas loin des temples.

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Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pika le 16 mai 2017 à 16:03
Au bûcher!!!    ^^
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pom le 16 mai 2017 à 16:04
Renseigne toi sur le dieu avant de faire des conneries  ;D
Moi qui croyais que les paladins connaissaient les dieux ...
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pika le 16 mai 2017 à 16:09
Je dois avoir que 6 ou 7 en degré de maitrise en connaissance religion. C'est pas beaucoup.

La balance me dérange déjà un peu même si je peux encore la tolérer, par contre ce qui tient la balance ne me parait pas très saint...^^
Mais tu as raison, dans le doute je vais me renseigner avant. Faut pas faire de conneries avec les dieux. :)
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pom le 16 mai 2017 à 16:59
Aller je vais t'aider :P
C'est le symbole de Kelemvor (https://fr.wikipedia.org/wiki/Kelemvor)
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pika le 16 mai 2017 à 18:53
Cela dit mon perso doit le savoir ça. C'est une divinité connu et 5 ou 6 en connaissance religion doit suffire. Faut faire la distinction entre moi et mon perso.

Donc du coup on ne détruit pas cette pierre. On la dépose dans un coin sombre de la ville. Rien de plus, rien de moins^^.
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pika le 16 mai 2017 à 19:12
Je lis un peu la description des Dieux des royaumes oubliés et je vois ça:

"Après cela, Torm se tourna vers Cyric, qui hérita des attributions de Baine, et s'allia avec Mystra, Oghma, et à son grand désespoir Mask, pour détruire le Soleil Noir. Récemment, Torm s'est rapproché de la Cavalière Rouge, espérant l'amener sur le chemin de la justice et tempérer son goût pour la guerre."

Vous remarquez donc que même le Saint Patron des Paladins peut concevoir une alliance nauséabonde qui le répugne, du moment que cela peut permettre d'atteindre un objectif supérieur. Donc vous voyez que les soit-disant "palacon" qui serait soit-disant "abrutis" et "fanatiques" peuvent se montrer pragmatique et réfléchis pour atteindre l'objectif fixé.
Cela me conforte dans ma façon de jouer paladin. :p
Et tac! ;)
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pom le 16 mai 2017 à 20:10
Faut pas confondre le dieu et les guignols qui le vénèrent
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pika le 16 mai 2017 à 21:22
Ca en fait des guignols... toi, moi et tous les croyants ;)
Triste monde!^^
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pom le 16 mai 2017 à 21:24
Il était question de Torm, je ne vénère pas Torm.
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pika le 16 mai 2017 à 22:22
Donc ceux qui vénèrent Torm sont des guignols?... Ca en fait quand même beaucoup et c'est pas très sympas!^^
(J'en toucherai 2 mots à Nasher, même si je ne suis pas sûre qu'il vénère Torm)  ;)

Bref. Ce que je voulais dire, c'est que de part ses actes Torm prouve qu'il ne prône pas un fanatisme absurde et rigide. Il autorise une marge de manoeuvre pour atteindre un objectif vertueux.
Tant qu'au bout du compte le bien et la loi se renforcent, le fanatisme rigide à tout prix n'est pas une obligation, et des choses peuvent être tolérer.


Le "guignol" qui vénère Torm a donc le droit à une certaine liberté dans ses actions et il peut être davantage malin que bourrin.
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pika le 16 mai 2017 à 22:29
Et si tu penses que Torm s'autorise certaines choses qu'il n'autoriserait pas à ses fidèles alors t'as tout faut. C'est un Dieu juste.
Le "faites ce que je dis et pas ce que je fais" c'est la marque des tyrans et des loyal-mauvais. C'est pas loyal-bon. Un loyal-bon (et même un Dieu) montre l'exemple.
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pom le 16 mai 2017 à 22:54
C'est gentil de prouver mon propos.
Tu dis que Torm n'est pas con, on est d'accord, c'est un dieu quand même.
Ensuite tu dis que : "Donc vous voyez que les soit-disant "palacon" qui serait soit-disant "abrutis" et "fanatiques" peuvent se montrer pragmatique et réfléchis pour atteindre l'objectif fixé."

C'est là où on n'est pas d'accord.
Je parle des "guignols qui le vénèrent" en réponse à la phrases que je viens de citer, cad "les palacons qui vénèrent Torm".
Torm n'est pas vénéré que par des paladins, d'ailleurs Nasher n'est pas paladin.
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pika le 16 mai 2017 à 23:49
Si! Nasher est paladin. Il est paladin et guerrier. Mais il est surtout paladin. Après je sais pas si il vénère Torm.
Torm n'est pas vénéré que par des paladins mais beaucoup de paladins le vénèrent. C'est pas pour rien que Torm est le patron des paladins. Je suppose.

Pour le reste j'ai rien compris.
Quand je disais "palacons", "abrutis", "fanatiques", c'est pas mes propos (faut bien remarquer les "" et le "soit-disant" juste avant). Ces qualificatifs c'est vous qui le dîtes, pas moi!^^

Selon moi, pour faire court un paladin n'est pas forcément un fanatique, qui va tout droit et qui est aveugle à toute stratégie moralement délicate. Il peut faire certains petits détours le rendant plus efficace dans sa mission. Il y a quand même des détours interdis, que le paladin ne s'autorise pas (suivant le Dieu qu'il suit).

Ce qui est sûre c'est que Clodion n'est pas un fanatique dépourvu de raison. Et il vénère Torm.
C'est mon perso, j'en fais ce que je veux. ;)
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pom le 16 mai 2017 à 23:58
Quand je check les stats de Nasher j'ai guerrier et champion divin.
Cela étant, Torm n'apprend toujours pas à ses suivants à reconnaître les troll  8)

Muahahaha
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pika le 17 mai 2017 à 00:03
D'après le mj, qui est un peu le supérieur d'Ao pour nous (oui je fais d'la lèche, mais c'est parce que nounours aime ça :p):

https://www.ascreb.org/forum/smf/index.php/topic,6409.0.html

Donc dans notre campagne il est paladin niv 25 et guerrier niv 5. Par contre c'est marqué chevalier de Tyr... Donc à priori il ne vénère pas Torm.
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pom le 12 juin 2017 à 08:51
Il s'est passé quoi à la dernière partie ?
J'ai cru comprendre qu'Elminster avait fait des cadeaux mais à part ça ?

Vous n’êtes pas autorisés à voir ce contenu.
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Lapin le 12 juin 2017 à 15:29
Elminster (pas le fromage) est venu, il nous a dit d'aller sauver Mystra, parce que lui il a aqua-poney à la place. La première étape est d'avoir une Larme de Séluné, donc on a discuté avec Elle pour savoir où en trouver une (Elminster nous a fait passer par le plan Onirique, où on a retrouvé la grande prêtresse de Séluné, qui nous a permis de discuter avec la déesse). Tranquille, quoi. Il se trouve qu'il y a une Larme sur notre territoire, dans le trésor du Dragon d'Ombre.

Elminster a donné à ceux qui en voulait une amulette de protection contre la mort. Tu peux lui demander un truc si tu veux, tant que tu lui demande gentiment.

La prochaine étape après avoir récupérer la larme, c'est d'aller faire une ballade dans le plan de l'ombre, de trouver Mystra, et de lui donner un petit coup de main pour la sauver. Il paraît que ça sera le programme de la saison 2, donc ça ne sera peut-être pas aussi simple, sinon ça tiendrait en un épisode.
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pom le 12 juin 2017 à 15:33
Une amulette de protection ça me va très bien, j'avais prévu de m'en faire une de toute façon  ;D
Je vais lui demander quand même s'il veut un café  8)

Merci pour le topo, du coup faut aller gentiment demander au dragon de taper dans son trésor pour prendre l'un des trucs qui a le plus de valeur.
Facile  ::)
Titre: Re : Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Lapin le 12 juin 2017 à 16:01
l'un des trucs qui a le plus de valeur.
Il paraît que c'est la pièce maitresse de sa collection. Certains pensaient tuer le dragon et ensuite lui demander gentiment.
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pika le 12 juin 2017 à 17:54
Bien-sûre ça c'est moi :)
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pom le 13 juin 2017 à 09:05
Du coup on charge un dragon prochainement ? chez lui ?
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Erwan le 13 juin 2017 à 19:04
Pour préciser : les amulettes de protections pour chacun c'était mon vœu (il reste le votre ensuite).

Aller lui demander gentiment d'abord puis s'il refuse (ou pas) aller lui tataner la tronche pourquoi pas. Mais dans sa tanière c'est débile, il faut trouver un moyen de l'attirer sur un terrain qui nous sera favorable (surtout que bon, le truc il est bien âgé).
Enfin après si on peut avoir une désactivation de tout ses pièges au moment où on entre, genre de la part d'un avatar de mystra, ça serait cool (mais parait qu'il y a un truc qu'on appelle la neutralité tout ça...)
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pom le 14 juin 2017 à 09:38
Citer
Aller lui demander gentiment d'abord puis s'il refuse (ou pas) aller lui tataner la tronche pourquoi pas.
Tu parles d'Elminster ? pourquoi on irait lui tataner la tronche ?  ;D

Blague à part il est généreux le monsieur, un amulette de protection contre la mort ça s'achète 56000 po.
Histoire d'être bien protégé on lui demande un anneau des neuf vies pour chacun ?  ::)

Du coup j'ai le droit de lui demander un truc au grand barbu ?
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Xlatoc le 14 juin 2017 à 09:46
Cool, je me note l'amulette aussi du coup ? 8)
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pom le 14 juin 2017 à 15:37
Question : est-ce qu'on a une limite de temps pour récupérer la larme ?
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: eduday le 14 juin 2017 à 18:35
pour faire sortir le dragon de sa tanière faut agiter une pièce d'or devant un terrier :) et hop on se barre avec sa tirelire :) c'est plutôt bon comme plan :)
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pom le 15 juin 2017 à 10:00
Citer
c'est plutôt bon comme plan
Le fait est que c'est le seul plan pour le moment  ;D
A part ça on peut essayer de l'appâter avec une vache et un bras, ça peu marcher.
On peut échanger une armée de diables contre nos âmes aussi.
Au pire on envoie le paladin faire diversion pendant qu'on se faufile dans la tanière du dragon  ::)

Déjà on peut aller voir Sleipnir pour lui demander tout ce qu'il sait sur ce dragon (ie. cher meneur, peut-on avoir les stats du dragon ? :D).
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pika le 15 juin 2017 à 18:37
C'est sacrément présomptueux de croire qu'on pourra berner un dragon, et surtout CE dragon.
Et on peut pas non plus y aller à la hobbit en fufu pour chourer la larme. Je crois pas en tout cas qu'on ai un voleur assez bon pour ça^^.

Pour moi il n'y a pas plusieurs solutions.
On doit entrer, taper, se pencher pour prendre la larme et ressortir. Ca va être tendu!
Il faudra sans doute désamorcer des pièges. Dis moi que tu es là Xlatoc?^^
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pika le 15 juin 2017 à 18:41
Et dernière chose. "Allez lui demander gentiment" est assez cocasse :p.
Sérieusement vous n'êtes pas sérieux? Et même s'il serait enclin à accepter ça ne serait pas sans une très grosse (une énorme) contrepartie. Contrepartie qu'on n'accepterai sans doute pas, ou en tout cas que Je n'accepterai pas.
Rien que pour la forme, je ne veux pas négocier avec cette immondice. :)
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Erwan le 15 juin 2017 à 20:27
Tu parles de te pencher pour prendre la larme pika, tu nous aurait caché certains penchants. :P

De mon point de vue la négociation c'est pour pas perdre de temps (sinon je n'aurai pas proposé cette solution). De toute façon, je serai revenu le combattre plus tard, la priorité c'est sauver la toile et sa déesse, on aura l'air con s'il nous bute tous (surtout s'il manque des personnes importantes le jour du combat comme un prêtre et/ou un mage).

La limite de temps on ne l'a pas Pom, par contre on sait que plus on traine, plus mystra risque de tomber définitivement. Ah et aussi que le vampire qui agitait son épée/artefact de shar risque de se pointer pour la reprendre par le plan des ombres (la petite porte que l'épée a laissé en se plantant dans notre sol avant la fin du rituel).
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pom le 15 juin 2017 à 21:23
Je vais pas expliquer le concept de "ruse" à un paladin, je vais perdre mon temps  >:D

Au delà de la ruse, aller devant chez lui et lui demander de négocier déjà ça le fait se montrer, c'est un dragon d'ombre hein, genre fufu de compet'.
Ensuite, si ça se trouve il veut pas voir Mystra mourir, les dragons ça lance des sorts aussi. J'y crois pas trop mais sur un malentendu ...
Par contre, notes que t'es à peut près le seul à pouvoir lui causer sans mouiller ton froc, la diff de son aura tape dans les 40  ;D

Pour ce qui est de lui taper la tronche, c'est la même.
Faut pas partir en courant, faut le toucher, et faut l’abîmer. Le bestiau il touche dans les 500-600 PV, une attaque qui touchera sauf sur un 1 vu nos armures, et pour passer sa résistance à la magie faut faire 20.
Facile  8)

Y a bien moyen de le blaster façon shotgun, mais faudrait soit des druides capables de lancer un total de 9 sorts niv 6, soit beaucoup de temps, soit beaucoup de pognon  ^-^

Vous n’êtes pas autorisés à voir ce contenu.
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: eduday le 15 juin 2017 à 21:36
Moi je serai d'avis de combattre :) pour la gloire, l'honneur et tout le tralala, après perso j'ai besoin de peau de dragon pour faire des armures, de dents pour faire de jolies dagues et de la viande pour nourrir nos braves guerriers qui nous acclameront à notre retour.

rp: Ah je vois déjà une foule enjouée se précipiter de le temple de Moradin (ce que l'on appelait il y à peu encore "la Forge") pour me demander de poser pour une statue à mon effigie (je ne suis pas mégalo mais comme les nains sont petits ils voient forcément les choses en grand^^)
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: eduday le 15 juin 2017 à 21:40
diff 40 et 500pv je suis moins optimiste du coup :) après "la forge" c'était bien comme nom :)
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pika le 15 juin 2017 à 23:23
"Par contre, notes que t'es à peut près le seul à pouvoir lui causer sans mouiller ton froc" Donc en gros tu me demandes de faire un truc que je ne veux pas faire, parce que vous autres vous ne le pouvez pas?...^^
Puisque t'aimes bien les stats Pom, saches que ce dragon d'ombre a beaucoup plus en intelligence que toi.
C'est bien de vouloir ruser à condition d'être plus ruser que l'adversaire. Contrairement à toi je suis conscient de mes limites ;).

Après si on se contente juste de l'appeler à l'extérieur de sa tanière pour le combattre en terrain pas trop défavorable, on est pas obliger de feinter une négociation. On l'insulte et on le met au défi^^. Mais c'est du pile ou face. Soit il s'ennui et il décide de se déplacer vers nous pour se dégourdir un peu les ailes et s'amuser. Soit il se considère tellement supérieur qu'on est même pas digne d'intérêt et il nous ignore. Feinter la négociation reviendrai à penser que le dragon pourrait avoir peur de nous si on lui disait la vérité... C'est absurde :p.

Erwan, tenter de négocier l'innégociable est bien plus long que de l'affronter (en plus d'être une perte de temps). Et je ne le veux pas par principe (rp).
Comme dernier argument je dirai bien: "Erwan tu es bien placé pour savoir ce que ça coûte de faire la causette inutilement à un dragon?" Mais c'est un peu trop facile^^.

Ce Dragon est bien plus puissant que les précédents dragons qu'on a tué mais nous aussi on est plus puissant et mieux équipé. (Faudra y aller avec des trucs qui nous immunise à la terreur)
Je ne sais pas si on peut gagner ce combat je ne suis pas devin, mais cela fait partit de mes prérogatives d'affronter le mal où et quel qu'il soit. C'est l'occasion de faire reculer le mal et de faire triompher le bien.
Courage camarades!! :)

(c'est une créature du mal: avec courroux divin et châtiment du mal si je touche je dois pas être très loin de 100 points de dégâts par attaque avec Quandril... j'ai 4 attaques et je ne suis pas tout seul... Que je sois damné si on a aucune chance^^)
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pom le 16 juin 2017 à 07:16
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C'est bien de vouloir ruser à condition d'être plus ruser que l'adversaire. Contrairement à toi je suis conscient de mes limites ;).
Moi aussi, et je suis du genre à ne pas laisser les choses au hasard.
Il a beau être intelligent il n'est pas omniscient, et pour prévoir le plan de son adversaire il faut lire dans ses pensées.

Bref, je suis quand même pour lancer la discussion, ne serait-ce que pour avoir l'initiative.

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j'ai 4 attaques et je ne suis pas tout seul
C'est déjà un problème, y a de fortes chances pour que tu sois tout seul.
Il a une aura de terreur le machin  ;D
Et à vue de pied t'as 1 chance sur 4 de toucher sur ta 1ère attaque.
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Xlatoc le 16 juin 2017 à 09:27
Je suis pas là ce week-end mais vous avez mes stats  ^-^

Sinon la ceinture de poches m'eut intéressé si jamais...mais c'est pas grave :) théoriquement je devrais prendre la dague +2 mais je kiffe rester avec mon ptit couteau du début :)
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Lapin le 16 juin 2017 à 11:13
J'ai changé de perso, et le nouveau est clairement moins DPS que le précédent (il est niv 8 lanceur de sorts de druide). Vous pouvez oublier les rayons ardents à 18d6.
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pom le 16 juin 2017 à 11:25
J'espérais plus des graines de feu à 11d6, mais tant pis :(
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pika le 17 juin 2017 à 00:44
Si on se prépare et qu'on prend des potions d'immunité à la terreur (ou parchemin) alors je ne serai pas tout seul au moment du combat.
Je crois que le mj m'a dit 42 en CA pour le dragon d'ombre. Mes bonus d'attaques sont +26/+26 (rapidité)/+21/+16. Donc je dois faire pour le toucher au moins 16 pour 2 attaques et je ne pourrai pas toucher pour les 2 autres.
Mais pour 3 attaques avec mes châtiments et courroux divin cumulés je me met un +9 à l'attaque (courroux divin dure 6 round et m'offre +3 à l'attaque). Sans compter d'éventuel buff comme faveur divine, force du taureau,...
Si je foire pas trop mes dégâts je peux mettre environ 200 points de dégâts en 3 attaques grâce à Quandril, + 2-3 attaques qui passeront à côté. A condition de survivre assez longtemps^^.

Le dragon n'est pas sans défense et il peut lancé des sorts comme image miroir,... et faudra donc se préparer aussi en dissipation de la magie pour en lancer suffisamment et s'assurer que le peu d'attaques qu'on réussirait se concrétise en bon dégâts.

Je dis pas que ça va être facile, ça va même être très difficile, mais c'est jouable.
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pom le 17 juin 2017 à 08:15
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potions d'immunité à la terreur (ou parchemin)
Ça n'existe pas dans les bouquins de base (ou alors je l'ai loupé),
Y a bien esprit impénétrable mais c'est un sort niv 8.
Il y a apaisement des émotions en sort de prêtre (niv2), mais c'est en réaction donc faut pas que le prêtre soit affecté.
Festin des héros immunise à la terreur (prêtre niv 6), ce serait limite le plus adapté.

Protection contre le mal aurait marché si nounours n'avait pas changé l'effet ;)
Dans le spell compendium et champions of valor il y a coeur de lion (paladin niv1).

Sinon, à voir s'il est d'accord, je partais pour demander à Elminster s'il peut nous fabriquer des anneaux des neufs vies.
L'anneau a neuf charges et lance guérison sur son porteur s'il tombe à moins de 0pv, le porteur peut aussi utiliser une charge pour réussir un jet de sauvegarde.
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Erwan le 17 juin 2017 à 11:15
Vu que je n'ai pas encore parlé là dessus, un pouvoir passif de mon tacticien permet aux alliés dans un rayon de 9m autour de moi à relancer leurs jets de sauvegarde contre la terreur/effets de charme. Et surtout s'ils ratent quand même, les effets de terreur sont baissés d'un cran (donc au pire on sera effrayés et pas paniqués ce qui est moins pire).

Note pour toi pika, l'objet magique contre la terreur se met à la place de l'amulette de protection contre la mort et crois moi, contre le dragon d'ombre on aura plus besoin de celle contre la mort vu qu'il balance des niveaux négatif à chaque touche.

Nous avons également le droit d'utiliser des alliés (genre Elminster voire des anges) pour contrer certains de ses pouvoirs.

Pom, une baguette d'apaisement des émotions ça se trouve? (tu serai en mesure d'en craft une sinon?)
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pom le 17 juin 2017 à 11:29
Je ne fabrique pas les baguettes.
Tu peux déjà demander au prêtre du groupe s'il peut lancer ce sort de prêtre, juste une idée.
Tu parles de quel objet magique contre la terreur ?

Pis apporter des pnj alliés ça réduit les pex !
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Erwan le 17 juin 2017 à 14:06
J'ai pas dis qu'il fallait forcément les amener (Flav sors de ce corps).

Je ne sais pas si c'est dans les livres de base mais une amulette contre la terreur ça doit exister.
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pika le 17 juin 2017 à 14:50
"Pis apporter des pnj alliés ça réduit les pex ! "    LOL^^ c'est pas rp ton truc ;)
Je pense que quand on affronte un machin comme ça, on s'en fout des pex. Ce qui compte surtout c'est de gagner et de survivre il me semble. Pensons aux pex quand les combats ne risque pas de tous nous anéantir. D'ailleurs je compte bien demander à ma compagnon d'arme de venir. Et l'idée de demander aux anges (entre autres) de nous aider me semble bien plus censé que de discuter avec un dragon d'ombre.

Tous sorts qui se lance peut être retranscrit sur un parchemin non? Donc pour "Esprit impenetrable" ou "Festin des héros" contre la terreur, on doit pouvoir obtenir des parchemins...

Je comptais pas enlever mon amulette de protection contre la mort Erwan^^
Titre: Re : L'hydre à XII Chopes
Posté par: Pom le 21 juin 2017 à 10:40
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Je ne sais pas si c'est dans les livres de base mais une amulette contre la terreur ça doit exister.
Tu peux fabriquer un objet avec l'effet d'apaisement des émotions en continu.
Prix d'achat 12000po, après ça apaise toutes les émotions, donc plus de bonus de moral.
Ce serait sur le cou ou les épaules (cape ou collier quoi).
Avec coeur de lion ça serait 2000po (spell compendium)

Perso je suis parti pour un truc qui me permet de lancer esprit impénétrable une fois par jour (ça dure 24h).
Ça protège contre tous les effets mentaux, c'est vachement plus cool ... et vachement plus cher  :-\