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Club la Lune Rousse (JdR) => 2015-2016 => Archives des campagnes => Anima beyond fantasy => Discussion démarrée par: EcureuilVoltaique le 24 février 2016 à 20:05
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Même si vous jouez des être potentiellement surnaturels, le stress, les situations tendues, la peur et les phénomènes inexpliqués peuvent avoir raison de votre intégrité mentale. (Game master toolkit)
- Bonus de Racine culturelles aux compétences, automatiquement.
Les compétences en questions sont considérées comme ouvertes. Parce que la culture façonne l'individu, et que les racines sont importantes.(règles maisons, présentes sur la feuille autocalculante Anima PE)
- Achat de Développement intérieur, de Niveaux de Voie Mystique et d'AMR de régénération.
Parce que la personnalisation, c'est bien. (Dominion et Arcana)
- Bonus naturel Physique et Mental, ainsi que 5 Compétences naturelles à +10 par niveau.
Parce que les compétences, c'est bien. (Core Exxet)
- Limite des compétences a bas niveau (1 à 3) a 200 environ. (Game master toolkit).
Pour éviter certaines optimisation, et favoriser le développement harmonieux du personnage.
- Limite du Developpement interieur, des niveaux de Voie Mystique, et des Points de Potentiels Psychiques
à environ 50% de leur degré maximal.(25% pour les classes non orientées sur la question).Vous allez devoir travailler dessus pour les développer. Niveau de voie maximal a la création 50 pour les mages purs, 40 pour les mixes, 10 pour les autres. Niveau de technique Ki maximal : 2 pour les spécialistes, 1 pour les mixes ou autres.
notamment lors d'entrainements intensifs ou d’expériences particulièrement éprouvantes. Il est conseillé de monter les compétences qui ont été utilisées pendant la partie, pour faire correspondre RP et progression.
- Augmentation du nombre de désavantages possibles.
2 de passés en plus des trois standards, qui eux mêmes passent à 4. Limite de l'avantage d'augmentation de caractéristique a 3 fois sur la même carac.
- Possibilité de jouer une créature ou race personnalisée,
vu le thème global de la campagne. Cela dit, pensez effectivement a pouvoir être discret, d'une manière ou d'une autre.
- Si vous n’êtes pas stressés,
vous pouvez faire 50 a vos jets de compétences secondaires.
- Utilisation des règles de Combat du Core exxet
Formule de dégâts = (Attaque - Défense - (Absorptionx10) - (IPx10))/100 x Dégâts de base de l'arme. La valeur d’absorption par défaut est de 2, augmentée de ce qui était l'IP liée à l'encaissement. Une différence de 10 permet maintenant de blesser l'adversaire (et donc de lui faire perdre son action) contre 30 auparavant.
- Créatures a encaissement
- - 80 pour les boucliers mentaux ou psychiques.
- Absorption divisée par 2 si pris par surprise.
- Plus de règles particulières sur les fumbles.
- J'autorise a roller la defence, tout comme les personnes standard peuvent encaisser un coup avec un -80 a leur defense.
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- 80 !
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Question psychique :
Pour débloquer un pouvoir tu nous demandes de le lancer en le débloquant temporairement via PPP plusieurs fois.
Du coup comment on fait pour ouvrir une discipline ? Faut utiliser un pouvoir via PPP de la discipline ?
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Facepalm du jour.
En relisant les pouvoirs psy je me suis rendu compte que le nombre de pouvoirs actifs utilisables n'est pas limité par les actions :
p194 : il importe peu de savoir combien de pouvoir il utilise au cours d'un même round : tous comptent comme une seule action.
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Tu es limité a un pouvoir psychique par tranche de 10 en talent psychique, mais ca ne compte bien que comme une seule action.
Pour l'ouverture de la discipline, tu dépense des PPP libres dans le vide, en essayant d’appréhender ce qu'elle est, puisque tu ne peut pas tester de pouvoir tant que tu n'as pas débloqué l'accès a la dite discipline. Quand tu atteint 10 utilisations, alors tu l'as débloquée.
Tu me fait un jet de Talent psychique quand tu dépense ton PPP.
Routinière 20 Fatigue 16. Compte comme une utilisation quand meme.
Facile 40 Fatigue 12. Compte comme une utilisation quand meme.
Moyenne 80 Fatigue 8. Compte comme une utilisation quand meme.
Difficile 120 Fatigue 6. Compte comme une utilisation quand meme.
Très difficile 140 Fatigue 4. Compte comme une utilisation quand meme.
Absurde 180 Compte pour deux utilisations.
Quasi Imp. 240 Compte pour quatre utilisations.
Impossible 280 Compte pour six utilisations.
Surhumain 320 Compte pour huit utilisations
Zen 440 Compte pour dix utilisations.
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Normalement tu peux utiliser, autant de pouvoir que tu beux, maos faut segmenter son talent.
120 en talent egale
Un pouvoir avec 120 plus le dés
Ou
Un pouvoir à 60 plus le dés, plus un autre pouvoir à 60 plus le dès
Ou
Un pouvoit à 100 de talent plus le dés, plus un pouvoir à 10 de talent plus le dés, plus un pouvoir à 10 de talent plis le dés
....
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C'est ce qu'on disait, la seule limite c'est minimum 10 de talent par pouvoir.
Donc on peut lancer talent/10 pouvoirs par round.
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En parlant de règle pom je ne sais pas comment tu arrive à trois rang supérieur à ton talents, je n'ai pas réussi avec du psy, peut-être en tz boostant avec de la magie ou autres ? J'avoue être curieux mais si c'est secret (genre secret de personnage) tant pis.
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2 rangs seulement.
1 rang au lancement d'un pouvoir de la télékinésie avec préférence psychique.
1 rang sur tous les pouvoirs d'attaque avec le patron courage.
À coté quand je lance un pouvoir dans le but de blesser, j'ajoute 30 au jet de talent avec le patron psychopathe, c'est peut-être là que t'as vu le 3e rang.
Sinon ça m'est égal si vous sachiez ce que peut faire mon perso, à partir du moment où ça n'impacte pas le jeu.
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ha c'est pour ça c'est juste moi qui ai rêvé avec le 3.
Mais bon j'ai peur d'avoir compris que tu as pris des ennemies puissant avec courage, t'est taré un psychopath !?
ha oué bon je trouve ca dangereux j'aime pas ces histoire de augmentation de palier sauf si tu tombe sur de la fatigue (c'est le sauf que je trouve dangereux)
et du coup sachant que les augmentation de palier ne s'additionne pas avec les bonus de type +XX je trouve ca dommage d'avoir en plus un +30 mais tu dois avoir tes raisons pour ^^
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sachant que les augmentation de palier ne s'additionne pas avec les bonus de type +XX je trouve ca dommage d'avoir en plus un +30
Les PPP libres ne se cumulent pas avec l'attache psychique renforcée mais c'est tout.
J'ai loupé un truc ?
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Bha moi j'ai toujours appliqué cette regle mais je ne serais pas dire où elle ni même dire si elle est officielle.
Maos de facon général dans anima moi j'applique la règle (dont je ne sais pas si elle est officielle) de les bonus au valeurs ne s'additionnent jamais saif pour les caractéristiques. On appliqie qie le bonus le plus grand. D'où la distinction ajouté au talent de base et bonus. Qua'd j'aurai pas la flemme j'aissayerai de chercher de quoi etayer mes dire.
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Si t'as le point de règle ou l'errata je veux bien.
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à tienj'ai retrouvé ca dans le premier errata:
Effets sacrifiant des Points de Vie
(Bonus aux Dégâts, option Sacrifice p109 ; Consumer la Vie par Magie p147 ; Nova p207 ; etc...)
-Les points sacrifiés sont soignés naturellement à un rythme de 10 PV par jour. Rien, pas même le sort
Recréer (Création 76), ne peut accélérer le processus.
- On ne peut sacrifier que ses "vrais" Points de Vie. Des PV temporaires (comme ceux conférés par le sort
Vitalité (Création 62)) ne peuvent pas être sacrifiés.
→ Voir Encadré p13 de Dominus Exxet
tiens le "drainer magie" de nano n'était donc pas un sort nécromantique
Choix des Sorts (p115)
Les sorts achetés via le tableau 57 comptent comme des sorts d'Accès Libre, ce qui fait que leur coût n'est
pas doublé si ils sont d'une voie opposée à une voie principale du magicien
tiens je savais pas
Les créatures d'origine magique (comme les Homoncules) peuvent être affectées par les compétences de
convocation : on peut les Révoquer, les Lier, les Dominer.
tiens pour garen ca pourrai etre pratique ...
Utilisation des pouvoirs psychiques (p194)
Avant de lancer les dés, un mentaliste peut décider d'une difficulté qu'il ne souhaite pas dépasser sur son
jet de Talent (par exemple, il peut choisir de ne pas faire mieux que 240 : s'il obtient plus, il réduit son
total à 240 ; s'il obtient moins, il garde le score obtenu)
- Bonus à la Projection Psychique : on peut dépenser chaque tour jusqu'à 5 PPP par pouvoir utilisé
- Bonus au Talent Psychique : on peut dépenser chaque tour jusqu'à 5 PPP par pouvoir utilisé
Tiens du coup pas 5 balistiques...
- Quand un même pouvoir est utilisé plusieurs fois lors d'un round, chaque utilisation compte comme 1
pouvoir différent pour ce qui est des Bonus à la Projection et au Talent; et chacun entraînera
éventuellement un malus de Défense supplémentaire. Par contre, ils ne comptent pas comme des pouvoirs
différents pour l'Avantage "Ambivalence Psychique" (le +5 est par pouvoir différent)
Spécialisation dans un pouvoir (p196)
Si un même pouvoir est utilisé plusieurs fois, le bonus de spécialisation est divisé entre les différentes
utilisations
Discipline Sensation (p210)
Si les pouvoirs de Perceptions/Détection des Sentiments sont couplés avec un effet de Zone, le Mentaliste
va ressentir les sentiments dans toute la zone, mais sera incapable de localiser les sources. Il est possible
de scanner les sentiments d'une personne se trouvant dans la zone, sans pour autant savoir où elle est
exactement (et sans l'apprendre au passage)
bon pour les histoires des bonnus qui s'additionne pas je continuerai de chercher plus tard
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tiens pour garen ca pourrai etre pratique ...
Je connaissais déjà, le truc c'est que c'est pas son style d'être modéré >:D
Tiens du coup pas 5 balistiques...
Pourquoi pas ?
Cet errata indique juste que si tu craques 5 PPP sur par exemple balistique, t'auras +50 en projection sur une attaque, et pas sur toutes les balistiques du round.
Ça ne contredit pas le fait que tous les pouvoirs du round partent en même temps et comptent comme une seule action.
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- Quand un même pouvoir est utilisé plusieurs fois lors d'un round, chaque utilisation compte comme 1
pouvoir différent pour ce qui est des Bonus à la Projection et au Talent; et chacun entraînera
éventuellement un malus de Défense supplémentaire. Par contre, ils ne comptent pas comme des pouvoirs
différents pour l'Avantage "Ambivalence Psychique" (le +5 est par pouvoir différent)
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En quoi ça empêche de lancer 5 balistiques en un round ?
Sachant qu'aucun de nous n'a ambivalence psychique.
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non mais c'est pas par rapport à nous, c'est juste que un moment tu avais souligné un technique qui avec un patron psychique, et ambivalence psychique permettre de descendre un bouclier parfait. C'est tout
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Elle marche très bien avec un psychopathe >:D
Au pire suffit d'utiliser d'autres pouvoirs pour monter l'ambivalence : décharge d'énergie, arc électrique, impact, immoler, ...
Rien qu'en télékinésie y a de quoi faire : bouclier, impact, télékinésie mineure (projection/2), immobilisation et le reste à la balistique
Quelques PPP pour pas se foirer et avec assez de talent ça reste une mitraillette.
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p 226 pour le non cumul des bonus.
Cependant, il s'agit des bonus "spéciaux" à l' "action".
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merci je cherche depuis super longtemps sans le trouver
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Raaahhh, si seulement vous jouiez pas au club...peut pas faire un trajet sur Rennes en plus dans la semaine...
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Fallait pas t'exiler en normandie :P
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En même temps, le perso que j'avais créé pour jouer avec Ysalaine (et qui n'a jamais été joué au final) ne passe pas avec 28pts dont Apparence. Genre vraiment pas... donc ça va, je suis pas dégoûté :)
Mon concept rêvé attendra un autre temps et un autre meneur, ou le come back d'Ysalaine :)
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Ça dépend du perso, le mien il passe très bien en mage/psy avec 9 en intel et volonté.
Faut du désavantage à 2, mais de base je met destin funeste parce que ça me gonfle de relancer un dé 100.
Cela dit je suis sur que ton concept passe avec la règle de carac de cette partie :P
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C'est aussi un mage-psy, donc ça ferait même doublon ^-^
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Peu probable vu le bonhomme que j'ai fais