[align=center]1 - Ambiance, ambiance...[/align]
Le héros, c'est celui qui accepte la mort lorsqu'il sait qu'elle sera utile aux valeurs qu'il défend.
Boris Vian
-Le Quatrième Âge:
[align=justify]"Un siècle s'est écoulé depuis que l'Ombre s'est abattue sur le monde. Alors que le Troisième Age touchait à sa fin, le dieu déchu Izrador triompha des nations libres d'Aryth. A présent, les Seigneurs des Ténèbres, lieutenants félons de l'Ombre du Nord, dirigent d'une poigne de fer les cités en ruines et les royaumes brisés. Des esprits intangibles et torturés pourchassent les derniers possesseurs de connaissances magiques. Les Légats de l'Ordre de l'Ombre traquent sans pitié les espions elfes, les insurgés nains et les quelques héros courageux qui osent défier les forces obscures."[/align]
-Hautemuraille:
[align=justify]"C'est donc avec une grande fierté et une vrai foi en l'avenir que je consacrece lieu sacré du savoir, avec le vif espoir que sa sagesse et ses connaissances seront partagées par tous les peuples d'Eredane. Que cette magnifique institution devienne le symbole de notre unité, de notre savoir commun et surtout de amour pour la paix. Que l'Académie vive ainsi pour des dizaines de milliers d'années et plus encore!" Sedrig l'Astucieux, Roi d'Eren; inauguration de l'Académie des Erudits de Hautemuraille, 4975 Premier Âge.
"Pleurez la cité qui fut jadis. Pleurez sa sagesse d'antan. Pleurez les innocents écrasés par la poigne de fer du conquérant. Pleurez Hautemuraille. Pleurez, même si personne ne peut vous entendre." Torval Yorik, Récit de la chute de Hautemuraille par ses réfugiés, 900 Troisième Âge.
"La grande forteresse de la sagesse n'est plus. Même les fantômes n'osent plus errer sur ses restes moisis. L'espoir a fui." Nalonan le Scribe, dernier instructeur de l'Académie des Erudits, Quatrième Âge.
"Tremblez à la vue de la terrible demeure de Theros Obsidia l'Eternelle!" Extrait du discours d'un Légat, Quatrième Âge.[/align]
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[align=justify]L'idée de base de Midnight a été émise à l'occasion d'un concours lors de la sortie de Donjon & Dragons 3 visant à établir le nouvel univers canonique du grand ancien. Trop sombre pour convenir à l'ambiance high-fantasy recherchée par les initiateurs dudit concours, il fut, comme d'autres, écarté de la sélection; mais à la différence des autres, il fut récupéré par un éditeur indépendant qui se mit en tête de l'utiliser dans le cadre de l'Open Gaming Licence liée au concept éditorial de D&D3.
Le résultat est à la fois très éloigné des standards de la licence par le développement d'une ambiance sombre et oppressante, tout en contenant suffisamment de similarités pour que le décalage fonctionne au mieux. Au terme d'une vie éditoriale couronnée de succès (une petite vingtaine de suppléments dont une seconde édition, les deux tiers ayant été traduits en français) et ayant fait le tour de l'univers, Midnight fut victime, comme tant d'autres, de l'arrêt de la licence d20/OGL.
Midnight est un jeu de roles de Dark Fantasy partant d'une idée simple: "Et si Sauron avait gagné la Guerre de l'anneau?". Evidemment, le cadre n'est pas celui de la Terre du Milieu, mais quelque chose de plus proche des standards D&D. Toute son originalité réside dans le contexte d'occupation par l'ennemi et de soumission générale de la population. C'est le mélange entre cette donne politique et les canons des univers de fantasy qui donnent toute leur saveur aux scénarios. A l'intérieur de ce cadre, les joueurs jouent des résistants essayant d'éviter la victoire totale de l'Ombre; les personnages sont issus des peuples classiques, quoique largement revisités pour l'occasion, tels que des fées variées (4 ethnies Elfes, 2 cultures de Halfelins, 2 cultures de Nains et 2 cultures de Gnomes), Humains (3 ethnies) et Orques (Et oui! On peut!), et même des Sang-mêlés originaux (Elfe-Halfelin, Nain-Gnome, Nain-Orque); la magie est répandue mais illégale (et sévèrement réprimée), et recherche donc moins la brutale efficacité que la discrétion.[/align][/font]