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Club la Lune Rousse (JdR) => Les Contes du Porc Épiques => Épopées, quêtes et aventures => darK fantaSy => Discussion démarrée par: merson le 14 avril 2014 à 05:35

Titre: [darK fantaSy][Midnight] Univers
Posté par: merson le 14 avril 2014 à 05:35
[align=center]1 - Ambiance, ambiance...[/align]

Le héros, c'est celui qui accepte la mort lorsqu'il sait qu'elle sera utile aux valeurs qu'il défend.
Boris Vian

-Le Quatrième Âge:
[align=justify]"Un siècle s'est écoulé depuis que l'Ombre s'est abattue sur le monde. Alors que le Troisième Age touchait à  sa fin, le dieu déchu Izrador triompha des nations libres d'Aryth. A présent, les Seigneurs des Ténèbres, lieutenants félons de l'Ombre du Nord, dirigent d'une poigne de fer les cités en ruines et les royaumes brisés. Des esprits intangibles et torturés pourchassent les derniers possesseurs de connaissances magiques. Les Légats de l'Ordre de l'Ombre traquent sans pitié les espions elfes, les insurgés nains et les quelques héros courageux qui osent défier les forces obscures."[/align]

-Hautemuraille:
[align=justify]"C'est donc avec une grande fierté et une vrai foi en l'avenir que je consacrece lieu sacré du savoir, avec le vif espoir que sa sagesse et ses connaissances seront partagées par tous les peuples d'Eredane. Que cette magnifique institution devienne le symbole de notre unité, de notre savoir commun et surtout de amour pour la paix. Que l'Académie vive ainsi  pour des dizaines de milliers d'années et plus encore!" Sedrig l'Astucieux, Roi d'Eren; inauguration de l'Académie des Erudits de Hautemuraille, 4975 Premier Âge.
"Pleurez la cité qui fut jadis. Pleurez sa sagesse d'antan. Pleurez les innocents écrasés par la poigne de fer du conquérant. Pleurez Hautemuraille. Pleurez, même si personne ne peut vous entendre." Torval Yorik, Récit de la chute de Hautemuraille par ses réfugiés, 900 Troisième Âge.
"La grande forteresse de la sagesse n'est plus. Même les fantômes n'osent plus errer sur ses restes moisis. L'espoir a fui." Nalonan le Scribe, dernier instructeur de l'Académie des Erudits, Quatrième Âge.
"Tremblez à la vue de la terrible demeure de Theros Obsidia l'Eternelle!" Extrait du discours d'un Légat, Quatrième Âge.
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[align=justify]L'idée de base de Midnight a été émise à l'occasion d'un concours lors de la sortie de Donjon & Dragons 3 visant à établir le nouvel univers canonique du grand ancien. Trop sombre pour convenir à l'ambiance high-fantasy recherchée par les initiateurs dudit concours, il fut, comme d'autres, écarté de la sélection; mais à la différence des autres, il fut récupéré par un éditeur indépendant qui se mit en tête de l'utiliser dans le cadre de l'Open Gaming Licence liée au concept éditorial de D&D3.
Le résultat est à la fois très éloigné des standards de la licence par le développement d'une ambiance sombre et oppressante, tout en contenant suffisamment de similarités pour que le décalage fonctionne au mieux. Au terme d'une vie éditoriale couronnée de succès (une petite vingtaine de suppléments dont une seconde édition, les deux tiers ayant été traduits en français) et ayant fait le tour de l'univers, Midnight fut victime, comme tant d'autres, de l'arrêt de la licence d20/OGL.
Midnight est un jeu de roles de Dark Fantasy partant d'une idée simple: "Et si Sauron avait gagné la Guerre de l'anneau?". Evidemment, le cadre n'est pas celui de la Terre du Milieu, mais quelque chose de plus proche des standards D&D. Toute son originalité réside dans le contexte d'occupation par l'ennemi et de soumission générale de la population. C'est le mélange entre cette donne politique et les canons des univers de fantasy qui donnent toute leur saveur aux scénarios. A l'intérieur de ce cadre, les joueurs jouent des résistants essayant d'éviter la victoire totale de l'Ombre; les personnages sont issus des peuples classiques, quoique largement revisités pour l'occasion, tels que des fées variées (4 ethnies Elfes, 2 cultures de Halfelins, 2 cultures de Nains et 2 cultures de Gnomes), Humains (3 ethnies) et Orques (Et oui! On peut!), et même des Sang-mêlés originaux (Elfe-Halfelin, Nain-Gnome, Nain-Orque); la magie est répandue mais illégale (et sévèrement réprimée), et recherche donc moins la brutale efficacité que la discrétion.
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Titre: Re : Midnight: Univers
Posté par: merson le 15 août 2014 à 00:57
[align=center]2 - Eredane[/align]

Aryth:
[align=justify]Nul ne connaît l'étendue exacte d'Aryth, car personne n'a pu en voir les limites. Son visage a beaucoup changé depuis les temps anciens de sa création, mais la description physique qui suit permettra de mieux situer les événements décrits par la suite.
Actuellement, Aryth compte le continent d'Eredane (prononcer "érédané"), le continent de Pellurie ("pélurie") et les Archipels.
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Eredane:
[align=justify]Ce continent est coupé en deux d'Est en Ouest; la partie Nord est complètement inexplorée (si tant est qu'elle existe d'ailleurs), tandis que la partie Sud est bien cartographiée; c'est cette dernière partie qui est détaillée ici.
Au Nord donc, la frontière est marquée par les Marches du Nord, un ancien réseau de forteresses; au Sud, c'est la Mer de Kasmaël, à l'Est, l'Océan Pâle et à l'Ouest, l'Océan Sans Fin. Globalement, cette zone a la forme d'un trapèze dont la petite base est placée au Sud. La frontière Nord fait 5600 kilomètres de long d'Est en Ouest, tandis que la côte Sud fait 3600 kilomètres; les côtes Est est Ouest font environ 5400 kilomètres chacune.
Sur la partie Nord, au Sud des Marches du Nord, se situe une plaine glacée appelée Eren Septentrional, qui fait environ 2900 kilomètres de large par 1300 de haut. Au Sud, la plaine de l'Eren Méridional fait 1600 kilomètres de largeur pour 2700 de haut. A l'Est, sur la côte de l'Océan Pâle, on trouve les Kaladrunes, une chaîne de forme triangulaire très étirée du Nord au Sud, de 4700 kilomètres de hauteur pour 1300 de large dans sa partie Nord. A l'Ouest, la côte de l'Océan Sans Fin est occupée par la forêt d'Erethor, une étendue boisée dont la frontière orientale forme une ligne brisée de 6000 kilomètres de longueur. Entre ces quatre régions est coincée la Mer de Pellurie, une mer intérieure de forme presque ovale et de 2400 kilomètres de largeur pour 800 de haut. La Mer de Pellurie a été ainsi nommée par les colons humains venus du continent du même nom, et n'a donc géographiquement rien à voir avec lui... Elle est alimentée par le fleuve Ishensa qui prend sa source au Nord; elle se déverse ensuite dans le fleuve Eren, qui serpente vers le Sud avant de se jeter dans la Mer de Kasmaël.
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[align=center](http://incanus.mb.free.fr/mnmappreview.jpg)[/align]

Les Archipels:
[align=justify]Cette région est située à quelques centaines de kilomètres à l'Ouest d'Eredane.
Quoique globalement immobile, elle est constituée d'ensembles d'îles (d'où son nom) de tailles relativement modestes (les plus grandes ont des dimensions typiques inférieures à 100 kilomètres de diamètre) dont la position relative est fluctuante, car elles sont constamment en mouvement; ces mouvements obéissent à des lois assez curieuses, et pas nécessairement régulières dans le temps, ce qui rend la région impossible à cartographier: On découvre encore actuellement de nouvelles îles au sein de la région, et la navigation entre les Archipels est un mélange de science, d'art et d'intuition. Pour fixer les idées, sur des périodes de temps typiques de quelques années, les îles se comportent les unes avec les autres comme des corps célestes le font au sein d'un système stellaire, à la différence près que les Archipels ne possèdent pas de point central, même si certaines îles ont des positions relativement stables.
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Pellurie:
[align=justify]On sait à présent très peu de choses sur ce continent, si ce n'est qu'il est situé à quelques milliers de kilomètres au Sud d'Eredane.[/align]
Titre: Re : Midnight: Univers
Posté par: merson le 15 août 2014 à 00:57
[align=center]3 - Histoire d'Eredane[/align]

L'Eclipse:
[align=justify]Les Elthedars: Les Anciennes Fées, furent les premiers êtres à voir le jour sur Eredane. Enfant bénis des Dieux, ils vivaient en harmonie avec leur territoire et colonisèrent même, dit-on, de nombreuses contrées au delà des mers. Il reste très peu de choses de cette civilisation, si ce n'est quelques cités dans certaines régions reculées de la forêt d'Erethor, difficiles à trouver car le plus souvent complètement recouvertes par la jungle.
Izrador: Un jour, une guerre éclata entre les Dieux, et de grandes batailles eurent lieu, qui déchirèrent le ciel. Après avoir vaincu les principaux fauteurs de troubles, les Dieux furent mis en échec par Izrador, le dernier et le plus puissant des rebelles. La bataille qui s'ensuivit fut terrible, mais Izrador finit par être chassé du Plan Divin et il chuta sur Eredane; nul ne sait pourquoi Eredane en particulier et pas un autre Plan.
Mais cette victoire avait un prix: Elle s'accompagna de la rupture du lien entre Aryth et les autres Plans, et les Dieux se trouvèrent incapables de venir en aide à leurs serviteurs sur Aryth au moment où ces derniers en avaient pourtant le plus besoin. En effet, la chute d'Izrador se matérialisa par l'Eclipse: Un voile noir masqua le soleil et les étoiles et les ténèbres envahirent Aryth. De titanesques démons firent s'abattre des pluies de lave et un maelström d'énergie magique parcourut le continent. L'ancien monde fut purement et simplement détruit et seuls de rares survivants parmi les Elthedars trouvèrent refuge au fin fond des forêts où les esprits sylvains leur vinrent en aide et repoussèrent les attaques démoniaques.
Après quelques années, l'ombre se retira du Sud d'Eredane et se concentra dans les étendues glacées du Nord (En Haut-elfe, Izrador signifie littéralement "Ombre du Nord"), où elle tomba dans un profond sommeil. Eredane put revoir le soleil...
Les Alethars: Les Elthedars reprirent peu à peu le dessus. Après quelques essais infructueux de reprise de contact avec les Dieux, ils comprirent qu'il leur faudrait reprendre eux-mêmes possession de leur terre. De cette prise de conscience vint l'idée de prendre le nom d'Alethars (Jeunes Fées). Ils furent surpris par le nouveau visage d'Eredane, mais commencèrent à grandir et décidèrent de coloniser les terres hors de la forêt, dont ils s'aperçurent qu'elle ne couvrait à présent plus que la partie occidentale du continent.
Ceux qui restèrent dans la forêt d'Erethor prirent le nom d'Elfes. Ils découvrirent progressivement qu'en l'absence du lien divin, une flamme intérieure habitait les Alethars et qu'il était possible d'en tirer de grands pouvoirs, pouvoirs qu'ils se mirent à étudier et développer. Ces capacités se rapprochant dans leurs effets des anciens pouvoirs divins, cette discipline fut appelée Magie Arcane.
Ceux qui s'installèrent dans l'Eren Méridional évoluèrent rapidement et devinrent les Halfelins, excellents paysans et artisans. Certains poursuivirent vers l'Est et colonisèrent les rudes Montagnes Kaladrunes; ils devinrent les Nains, mineurs et métallurgistes exceptionnels, quoique cette colonisation se fit au prix de la disparition de nombre d'entre eux dans les froids du Nord de la montagne. Plus tard, une partie des clans Nains en eurent assez d'affronter ce difficile climat et ils s'installèrent en bordure de la Mer de Pellurie et le long du fleuve Eren; ils évoluèrent rapidement pour devenir les Gnomes, navigateurs qui se mirent à arpenter l'Ishensa, l'Eren et la Mer de Pellurie sur leurs navires de commerce.
Au fur et à mesure des milliers d'années que prirent la reconquête d'Eredane, les autres peuples s'étiolèrent peu à peu et finirent par disparaîre: Les Dryades, les Follets et les autres esprits sylvains s'éteignirent en Erethor, les Géants qui peuplaient l'Eren Septentrional disparurent tandis que les contacts avec les Dragons, quotidiens avant l'Eclipse, furent rompus, et eux aussi finirent par disparaître.
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Le Premier Âge:
[align=justify]L'apogée des Alethars: Il y a 8000 ans, une sorcière Elfe nommée Aradil prit le pouvoir en Erethor. L'année de son sacre, appelée Année de la Reine, est le point de départ du calendrier des scribes de la Cour. En effet, cet événement est à l'origine d'un âge d'or fabuleux pour les Elfes, peut-être supérieur à tous ceux connus précédemment par Aryth. Cette ère de prospérité se traduisit notamment par un développement fantastique de la Magie, la domination de la forêt et la fondation du mode de vie arboricole des Elfes.
A cette période apparurent les premiers Orques. Soutenus par des hordes de serviteurs Gobelins et par des Ogres et des Trolls, ils menèrent des pillages systématiques sur les frontières nordiques des royaumes Alethars, notamment les Elfes des Neiges (Erunsils) et les Nains, et devinrent rapidement une menace réelle. Par chance, ils étaient peu organisés et les repousser n'étaient pas très coûteux; néanmoins, Aradil prit contact avec les autres Alethars. Dès lors, tous ces peuples portèrent une attention particulière aux événements des frontières nordiques et conservèrent des contacts réguliers les uns avec les autres.
La prospérité gagna rapidement les non-Elfes, qui bénéficièrent du rayonnement de la civilisation Elfe, dont le peuple se mit à construire systématiquement des routes afin de relier les hameaux d'Eredane; l'apparition des premiers vrais Sang-mêlés date de cette époque. Les Elfes apprirent à ceux qui le voulaient la manipulation de la Magie. A la même période, les Nains découvrirent les premiers filons de Mithril au fond des Kaladrunes, métal qui fit d'eux les plus fameux joailliers et enchanteurs d'Eredane. Un grand progrès technique s'ensuivit qui profita notamment aux Halfelins, dont les méthodes agricoles s'améliorèrent fortement, et qui, combiné à une affinité particulière avec la Magie, conduisit à la sédentarisation des trois-quart d'entre eux. De l'exploitation rationnelle des forêts par les Halfelins, les Gnomes tirèrent le meilleur des essences de bois et devinrent d'excellents architectes navals; ils adoptèrent alors un mode de vie presque uniquement aquatique, vivants sur leurs merveilleux bateaux et assurant des communications rapides par les fleuves et les mers.
L'invasion Dorn: Contre toute attente, le danger vint du Sud: Arrivés de la Mer de Kasmaël par bateaux, fuyant eux-mêmes un royaume dont ils avaient été chassés, les Dorns, des Humains puissamment bâtis, envahirent sans difficulté les grandes plaines de l'Eren, du fait de leur tradition guerrière inconnue sur Eredane. Ils soumirent Halfelins et Gnomes en quelques semaines, ne laissant que quelques fuyards qui parvinrent en Erethor et dans les Kaladrunes. L'annonce du désastre souleva les forces Elfes et Naines dans une guerre qui dura des siècles; elle fut l'occasion pour les Elfes de développer des sorts offensifs et pour les Nains des machines de guerre. Mais cela ne suffit pas à faire plier les Dorns, dont l'organisation était nettement supérieure malgré leur ignorance totale de la Magie.
Au cours du conflit apparurent sur les champs de bataille les premiers Affamés: Mus par une force inconnue, une proportion grandissante des cadavres se releva et pourchassa les vivants. Les Dorns, les Elfes et les Nains, tous débordés par le phénomène, ne furent pas longs à amorcer une trève: Les Dorns s'installèrent en Eren, particulièrement sur les rives septentrionales de la Mer de Pellurie, où la grandissante menace Orque leur permit d'assouvir leurs pulsions guerrières. On découvrit qu'il suffisait de décapiter ou brûler les cadavres pour s'assurer qu'ils ne se relèvent pas. Les peuples libres s'épanouirent des siècles durant, dans une concorde renouvelée.
La guerre des trois peuples: Mais pendant ce temps, l'Ombre se structura et asservit les Orques, les Gobelins, les Ogres et les Trolls. Quand les Orques se déversèrent subitement sur Eredane, on crut à une reprise des des pillages, avant de comprendre ce qui se passait réellement: Izrador tentait d'atteindre directement le coeur d'Erethor afin de mater les Elfes au plus vite. Au nom de leur alliance, Aradil fit appel aux Nains et aux Dorns qui envoyèrent leurs troupes. On se rendit compte que les armées d'Izrador comptaient dans leurs rangs des Dorns et des Elfes corrompus, bénéficiant d'une Magie Divine débridée (et pour cause), les Légats. La guerre des trois peuples fut un massacre inimaginable, dont les récits semblent toujours parfaitement improbables. Grâce à l'union des peuples libres, les forces d'Izrador furent repoussées au delà de ce qui allait devenir les Marches du Nord.
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Le Deuxième Âge:
[align=justify]L'invasion Sarcosienne: L'année 5133 du règne d'Aradil marque la fin de la guerre des trois peuples et le début du Deuxième Âge. Il débuta par la reconstitution d'armées composées de régiments mixtes et par la construction des Marches du Nord, un puissant réseau de forteresses situées le long des frontières Nord. Remplies de soldats entraînés et armés jusqu'aux dents, ces défenses étaient la meilleure sécurité envisageable.
Mais une nouvelle fois, le danger vint de la Mer de Kasmaël. Les Sarcosiens, ceux-là même qui avaient chassé les Dorns de leurs terres d'origines, débarquèrent à leur tour et envahirent facilement le Sud de l'Eren grâce à leur cavalerie et à l'acier, choses totalement inconnues sur Eredane. Leurs assauts sur les Elfes et les Nains furent néanmoins facilement repoussés, la cavalerie Sarcosienne étant incapable de pénétrer forêts et montagnes. Elfes et Nains menacèrent de déferler avec leur Magie et leurs armes de Mithril pour rejeter les Sarcosiens à la mer, ce qui força ces derniers à accepter un traité de paix qui leur assignait la partie Sud de l'Eren (la partie Septentrionale restant aux Dorns), mais sans suzeraineté sur les Gnomes et Halfelins y habitant. Afin de soutenir un mode de vie sédentaire et urbain dans leurs terres, les Sarcosiens résolurent de s'allier aux artisans et paysans Halfelins, aux navigateurs Gnomes et aux fantassins Dorns. En quelques siècles, les colons Sarcosiens délaissèrent leurs liens avec l'Empire Sarcosien de Pellurie et nouèrent des liens de sang avec les Dorns, donnant naissance aux Sang-mêlés Humains qu'on appelle Ereniens.
L'extinction des Dragons: Après une longue période de prospérité retrouvée, les attaques Orques reprirent sur les Marches du Nord, de manière plus ou moins épisodique, jusqu'au jour où une puissante attaque perça précisément la ligne de défense en son point le plus faible. Les troupes Orques, au lieu de déferler directement vers le Sud comme lors de la première guerre, s'étendirent tout au long du côté Sud des Marches. Celles-ci tombèrent en quelques mois, tandis qu'une guérilla incessante se développa avec les peuples libres. Les Orques furent stoppés, mais il se révéla impossible de les repousser au delà des Marches. Une fois les armées des peuples libres usées par cette guerre de position, une troupe de Dragons ralliés à Izrador parcourut les lignes pour y semer le chaos et la confusion; les peuples libres ne furent sauvés que par l'arrivée providentielle d'une autre armée de Dragons qui se sacrifia en anéantissant la première, signant ainsi la fin de cette race. Cette victoire permit de surprendre les Orques et de les repousser au Nord des Marches, mais elle engendra de telles destructions qu'elle fit presque autant de mal que de bien.
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Le Troisième Âge:
[align=justify]Les peuples fatigués: En l'an 7081 du règne d'Aradil, dans les cendres encore brûlantes du souffle des Dragons, les peuples libres prolongèrent immédiatement les alliances, chacun partant du principe qu'Izrador reviendrait à la charge.
Mais la guerre, terriblement usante pour les peuples, faisait régner le pessimisme, limitant chez beaucoup la conscience de l'avenir à la durée d'une vie ou deux. De surcroît, les Nains ne connurent, eux, aucune trêve, toujours persécutés par des attaques Orques de plus en plus violentes; leur isolement grandissant se matérialisa par l'abandon progressif des cités de surface au profit des demeures souterraines. Les Sarcosiens et les Dorns, touchés de façon très différente par la guerre, se comprirent de moins en moins. Seuls les Elfes, grâce à la volonté d'Aradil, prirent soin de réellement se préparer et de reconstruire les Marches du Nord tout en venant en aide aux Nains.
La dernière bataille: Izrador utilisa des moyens subtils, corrompant les âmes faibles et délitant patiemment, à force de tromperie, les liens entre les peuples, jouant à fond sur la paranoïa. Les Dorns rejetèrent finalement leurs alliances avec les Sarcosiens. Les Gnomes et les Halfelins restèrent en bonne intelligence, mais limitèrent leurs relations avec les Humains à la sphère commerciale, les Gnomes ne gardant finalement de bons contacts qu'avec les Nains, et les Halfelins qu'avec les Elfes. Les Nains finirent par prendre l'aide apportée par les Elfes comme une marque de pitié; sans pouvoir se permettre le luxe de refuser cette aide, ils la prirent de plus en plus avec un certain dédain et devinrent peu à peu aigris vis-à-vis de tous les peuples libres hormis les Gnomes.
En 7833, les Orques marchèrent sur les plaines de l'Eren sans véritablement rencontrer d'adversaires à défaire; il ne leur fallut que quelques semaines pour s'emparer d'Eredane des Marches du Nord jusqu'à la Mer de Kasmaël. Seuls les Nains, terrés dans leurs forteresses sous la montagne, et les Elfes, protégés par la forêt et le pouvoir d'Aradil, évitèrent l'invasion des suppôts d'Izrador.
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Le Quatrième Âge:
[align=justify]Un siècle s'est écoulé depuis la chute de l'Eren, qui marque la fin du Troisième Âge et le début du règne sans partage d'Izrador sur les Sarcosiens, les Dorns, les Halfelins et les Gnomes. Grâce aux troupes orques (et leurs serviteurs), Izrador a achevé la stabilisation et le verrouillage des territoires conquis initialement et s'intéresse maintenant aux fronts d'Erethor et des Kaladrunes.
Dans les Kaladrunes, la stratégie n'a pas varié depuis le Troisième Âge, et consiste à harceler les Nains pour les repousser toujours plus profondément dans les entrailles de la montagne. Sur le front d'Erethor, la tâche est bien plus délicate, car la forêt se défend elle-même et est en plus peuplée de soldats organisés, entraînés et bien équipés; toutefois, le front Nord, malgré la sauvagerie des Erunsils, donne d'inquiétants signes de faiblesse. Par ailleurs, Elfes et Nains présents en Eren ainsi que les Halfelins restés nomades, lorsqu'ils ne sont pas réduits en esclavage, sont abattus à vue. Les déplacements non autorisés par le nouveau maître d'Eredane sont durement punis, ce qui complique les coopérations entre les peuples. Les Légats d'Izrador, promus au rang de seigneurs d'Eredane, pourchassent tout détenteur ou utilisateur de Magie à l'aide des Astirax, des démons qu'Izrador parvient à enchaîner dans des animaux. Une fois arrêté par un Légat, on meurt lentement sous la torture ou rapidement par une exécution sommaire. A présent, Eredane agonise sous la poigne de l'Ombre...
A ceci près que, libres ou soumis, les peuples d'Eredane ont conscience d'aller à l'abattoir et n'y vont pas le coeur léger. C'est le défaut de la logique de la terreur: Le désespoir pousse les gens à la révolte. La résistance est brouillonne, menacée par les dénonciations, écrasée par la torture, mais déterminée à mourir en tentant d'arracher sa liberté plutôt qu'en se lamentant dans l'attente du bourreau.
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Titre: Re : Midnight: Univers
Posté par: merson le 15 août 2014 à 00:59
[align=center]4 - Races & Ethnies[/align]

[align=justify]Il existe trois races, chacune dotée de nombreuses ethnies; deux individus issus de deux races différentes sont incapables de se reproduire entre eux. Les Alethars regroupent toutes les ethnies issues de la diaspora ayant suivi l'Eclipse. Les Humains sont tous issus des envahisseurs Dorns et Sarcosiens venus par la Mer de Kasmaël. Les Peuples de l'Ombre regroupent toutes les ethnies soumises à Izrador. Les Sang-mêlés sont des personnes nées de l'union de deux parents d'Ethnies différente au sein de la même race.[/align]

Les Alethars:
Les Humains:Les Peuples de l'Ombre:Les Sang-mêlés:Les Affamés:
Depuis l'invasion Dorn, les morts se relèvent presque systématiquement, et se mettent immédiatement en quête de proies à dévorer. On ignore l'origine exacte de ce phénomène, mais il semble clairement lié au fait que, depuis l'Eclipse, les âmes des morts ne peuvent quitter leurs corps. Toutefois, il s'est passé des millénaires avant que ce phénomène ne se manifeste, lors de batailles titanesques. On ne sait pas pourquoi cet événement est devenu déclencheur, mais on soupçonne qu'à cette période, l'influence d'Izrador a commencé à se faire sentir suffisamment pour qu'inconsciemment, les Alethars et les Dorns n'envisagent pas une solution pacifique. Il est probable que les Affamés soient également un produit de cette influence rampante, bien qu'ils ne semblent pas répondre à un véritable plan de la part du Dieu Noir, et que leur apparition a momentanément déchargé cette influence. On pense aussi que l'échelle délirante des batailles a favorisé le maintien des âmes dans les corps. Mais ce qu'on n'explique toujours pas, c'est ce qu'il advenait des âmes des morts avant l'apparition des Affamés...
Un Affamé se nourrit régulièrement dans un but simple: Maintenir son corps en état et poursuivre sa non-vie. S'il cesse de se nourrir, quelque soit la raison, son corps se dégrade, ce qui a pour conséquence une plus grande facilité à identifier son état et une baisse de son intelligence. Par ailleurs, les Affamés ne craignent pas l'eau, et s'y cachent souvent pour attendre leur proie, mais redoutent de plus en plus le soleil à mesure que leur délabrement s'aggrave.
Chaque peuple a trouvé ses propres parades contre les morts qui se relèvent, le point commun étant la rapidité d'intervention sur le cadavre. Les Humains brûlent leurs morts, les Dorns dispersant les cendres autour des villages et les Sarcosiens les mélangeant au grain servant à nourrir les chevaux. Les Nains écrasent les morts sous de lourdes dalles gravées et les Elfes tissent un cocon autour du corps, qu'ils enterrent ensuite sous les racines des arbres. Les Halfelins décapitent les cadavres, enterrent corps et tête séparément et extraient le sang pour le mélanger à des encens rituels. Les Gnomes momifient le corps dans du cordage cérémoniel qu'ils lestent et immergent le tout dans l'Eren. Les Peuples de l'Ombre se contentent tout simplement de manger les cadavres. De façon générale, se débarrasser d'un Affamé demande de l'incinérer ou de le découper en petits morceaux.
Titre: Re : Midnight: Univers
Posté par: merson le 05 septembre 2014 à 22:20
[align=center]5 - Abrégé de Campagne[/align]

La Couronne de l'Ombre:
[align=justify]Le résumé par Galvin est ici, et assez complet (http://www.ascreb.org/forum/smf/index.php/topic,1593.msg29607.html#msg29607)[/align]

L'Ombre de la Reine:
[align=justify]Après le succès de Galvin et ses compagnons dans la traversée de l'Eren, Aradil leur octroya une mission a priori reposante quoique vitale: Restaurer un point de ralliement pour la Résistance dans les Îles Corbron, dans le Nord de la Mer de Pellurie.
Après avoir repéré des lieux pour accueillir les bateaux et les réparer, et restauré une ferme discrète, lors de l'arrivée du premier bateau (Dorn), un maelstrom d'énergie magique ravagea la plage et laissa sur son passage un démon issu des geôles de Theros Obsidia. Personne ne sait comment cela est arrivé, mais le démon tua l'équipage, et, lorsque les secours vinrent de la ferme, Zardrix, le dernier Dragon d'Aryth et l'un des quatre Seigneurs des Ténèbres, arriva lui aussi sur les lieux, repéra le plus puissant des Arcanistes présent et conclut que c'était lui qui était à l'origine du phénomène avant de l'enlever vers Theros Obsidia.
Les survivants qui avaient réussi à se faire discrets se réfugièrent vers le réseau de Résistance de Baden pour y trouver un chemin pour rentrer en Erethor, mais là ils apprirent qu'il n'était plus possible de retourner en Erethor directement et qu'il fallait faire route vers le Sud pour trouver un chemin par l'Aruun. Ils trouvèrent alors un équipage Gnome disposé à leurs faire descendre le fleuve Eren. Sur l'immense lac de l'Ardune, les Gnomes confièrent les réfugiés à l'autorité de la ville flottante, qui leur trouva un guide à travers les étendues de l'Eren Méridional.
A travers les plaines, plusieurs problèmes attirèrent leur attention, mais ils remarquèrent surtout que les troupes ennemies se massaient le long de la lisière d'Erethor et choisirent donc de rentrer au plus vite avant que la frontière ne devienne hermétique. Traverser les lignes ennemies fut compliqué. Une fois de l'autre côté, les Danisils les accueillirent du mieux qu'ils le pouvaient dans leurs mangroves et les firent transférer vers Caradul.
Aradil, déçue de l'échec de la mission mais accaparée par la bataille en préparation, leur octroya un petit temps de repos; les quelques informations que nos héros avaient glané sur leur route à propos des troupes ennemies s'avérèrent précieuses par la suite...
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La Colère de l'Ombre:
[align=justify]Le résumé par Maëlle est ici, et assez complet (http://www.ascreb.org/forum/smf/index.php/topic,1593.msg32984.html#msg32984)[/align]

L'Ombre des Arkhonautes:
[align=justify]Le résumé par Maëlle de l'introduction à cette campagne est ici, et assez complet (http://www.ascreb.org/forum/smf/index.php/topic,1593.msg62857.html#msg62857)
Je ferai un résumé de la deuxième partie dans le courant de la semaine
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Titre: Re : Midnight: Univers
Posté par: merson le 10 septembre 2014 à 18:40
Des mises à jours, plein de mises à jour et encore des mises à jour  :)

(Je saupoudre un peu sur tous les posts au fur et à mesure que je remet la main sur mes archives au gré de mes recherches archéologiques dans mon vieux disque dur, donc désolé, il faudra relire un peu des trucs déjà lus  :-\ )
Titre: Re : Midnight: Univers
Posté par: merson le 25 septembre 2014 à 12:17
Ajout d'une partie des Affamés
Titre: Re : Midnight: Univers
Posté par: merson le 25 septembre 2014 à 14:57
Et ajout des Squelettes et des Egarés  :D