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Club la Lune Rousse (JdR) => Recherche aventuriers pour mission délicate => Discussion démarrée par: Charles le 23 septembre 2013 à 16:44
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Tout est dans le titre, qui serait intéressé pour faire du AD&D2 le mercredi soir 1 à 2 fois par mois.
Dans un premier temps, je pense partir sur quelque chose de très basique, à la limite du PMT, voir PMT si les joueurs le désirent.
Dans un second temps, si moi et le groupe accrochons bien, je pense partir sur du un peu plus scénarisé.
Petite précision: Estar, Li, Byaku, Luciole, Galaad sont prioritaire sur les autres s'ils désirent joué, puisque l'idée est de remplir le trou que nous avons une semaine sur deux avec ce groupe.
(plus de précision bientôt sur le contenu des parties)
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Intéressé
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Allez, histoire de donner un peu plus envie, voici quelques éléments sur l'univers que j'ai créé pour jouer la campagne. C'est du très classique (avec ses mages, ses nains, ses elfes, etc.) Mais le classique, c'est cool, et puis ca nous change de l'originalité! ;D
la Trinité
Au commencement était les Trois, nés des trois éléments primordiaux: La Mater, L'Esper, et L'Ether.
Celui né de la Mater, le Grand Forgeron, décida de remplir le Vide, et créa notre monde.
Celui né de l'Esper, la Lumière, lui dit: "tu as créé un monde pour remplir le Vide, mais ton monde est tout aussi vide".
Le Forgeron décida alors de forger dans la Mater des créatures pour peupler son Monde, mais ces créatures n'étaient que des coquilles vides, errant sans but.
La Lumière rit, tes créatures sont tout aussi vides que pouvait l'être ton Monde; laisse moi les remplir".
Et la Lumière injecta un peu d'Esper dans les créatures. Celles ci furent instantanément consumées par la puissance de l'Esper.
Le Forgeron et la Lumière ce turent, et en furent fort déçus.
Alors, celui né de l'Ether, le Dormeur, qui jusque là c'était contenté d'observer, pris la parole:
"si vous souhaitez créer des Êtres doté d'un corps et d'un esprit, il vous faut un liant. Car nul chose ne peut être assemblée sans Ether pour séparer et lier tout en même temps."
Alors, Le Forgeron, repris son œuvre, il forgea des corps de Mater, La lumière généra leur Esprit avec l'Esper, et le Dormeur lia l'ensemble avec de l'Ether. Et les premier êtres vivants en pensants parcoururent alors le Monde.
Cour d'initiation à l'Alchimie par Uther Millevaux, Alchimiste de rang 9, grand Maître de l'académie suprême.
D'autres éléments à venir bientôt.
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Les races
Les Elfes: 3 mesures d'Esper, 2 mesures d'Ether, 1 mesure de Mater, ainsi naquis la première race intelligente qui parcouru le Monde. Les elfes étaient grand, beau, immortels, et extrêmement doués pour la magie. Ils ne tardèrent pas a s'approprier le Monde, en y créant une civilisation évolué et proche des arts et de la nature. Mais quand tous les défis qui c'étaient présenté à eux furent relevés, ils péchèrent alors par orgueil, et ce considérèrent comme des Dieux. Ils cherchèrent à quitter le Monde pour atteindre les royaumes divins. Furieux, la Trinité créa une immense vague venue des mers qui balaya la civilisation elfique. Puis, laissant les survivants perdus et désorientés, elle s'employa à créer une nouvelle race pour peupler leur Monde.
Cour d'initiation à l'Alchimie par Uther Millevaux, Alchimiste de rang 9, grand Maître de l'académie suprême.
Tous les experts s'accordent à le dire: les elfes furent la première espèce à fouler le Monde de ses pieds. Ils existaient déjà depuis des millénaires, quand nous étions que des primates tout juste concentrés sur leur propre survie. Il est aussi évident pour la plupart des sociologues que la civilisation elfique était bien plus imposante, puissante et étendue qu'elle ne l'est aujourd'hui. Les archéologues ne cessent de trouver de nouvelles ruines elfiques pour le prouver. L'espèce en elle même, a énormément dégénéré, alors qu'autrefois, les elfes était immortel, ils sont mortel aujourd'hui (même si leur espérance de vie est encore incroyablement longue). De même, leur maitrise des arcanes magiques est encore excellente, mais bien loin de prouesses que leur prête les légendes.
Il semblerait qu'il existe encore des elfes relativement proches des Anciens, dans les forêt de l'Est, mais ceux que nous croisons aujourd'hui dans les villes, ou dans les cités elfiques cosmopolites de la frontière Est, ne sont que des pâles reflets de ce que furent leur Race au commencement des temps.
Professeur Abdel ban Ria, cour de sociologie 4ème année.
Les Nains: 3 mesures de Mater, 2 mesures d'Ether, 1 mesure d'Esper, ainsi naquirent les Nains. Race fière, obstinée et solide comme le roc dans laquelle elle a été sculptée. Au commencement, les Nains étaient grand, très grand même, et d'une beauté comparable à celle des elfes. Ils commencèrent à s'approprier le Monde de la seule manière que leur nature leur permis d'envisager: en construisant, domptant la nature, assimilant les contrées sauvages, bâtissant des cités colossales. Ce faisant, il entrèrent en conflit avec les Elfes, qui considéraient leur façons de faire comme un outrage à la nature. Commença alors une grande guerre qui dura 5000 ans, au terme de laquelle les Nains, vaincu, durent fuirent et ce réfugier dans les sous-sol du Monde, pour rebâtir leur civilisation. Ils s'enfouirent si profond pour que les elfes ne les trouvent pas, qu'ils oublièrent l'existence de la surface. Le temps modifia leur physiologie pour l'adpater à leur nouvel environnement. Les Nains devinrent plus petit, afin de ne pas être gêné dans les sous-terrains, leur carrure plus large du fait de la difficulté de leur travail, leurs visages grossiers par le manque de lumière et la rudesse de leur vie, leur caractère plus austère. Les Elfes, bien qu'ils aient gagné, ne ce remirent jamais des pertes de cette guerre et ce retirèrent dans les forêts les plus profondes et les plus sombres. Et la Trinité, ce retrouva encore sans personne pour peupler son Monde; elle ce remis donc au travail.
Cour d'initiation à l'Alchimie par Uther Millevaux, Alchimiste de rang 9, grand Maître de l'académie suprême.
Les Nains sont à la fois la plus vieille et la plus jeune des races majeurs de notre Monde. Ils existent depuis la nuit des temps, mais ne sont réapparu aux souvenirs des gens qu'il y a 750 ans lorsque leurs premiers diplomates vinrent reprendre contact avec les peuples du dehors. Si pour nous autres, Gnomes, qui sommes aussi des êtres des sous-terrains à l'origine, les Nains existaient dans les mémoires, et les légendes. Il faut garder en vu que pour les autres races, ils n'en avaient jamais entendu parlé. Encore aujourd'hui, leur nature austère et asociale interroge les foules; et pour la plupart des Nains, un Nain qui vit dehors est soit un fou soit un banni. Ceci dit, on voit de plus en plus de quartier Nain fleurir dans les grandes cités, ce qui prouve que dans les temps à venir, les Nains (re)deviendront peut être une des races importante de notre Monde.
Professeur Abdel ban Ria, cour de sociologie 4ème année.
Les hommes: 2 mesures de Mater, 2 mesures d'Ether, 2 mesures d'Esper, et ainsi naquirent les hommes. Race ni trop rattachée aux éléments ni à l'esprit, qui ce caractérise par son adaptabilité. Et la Trinité vit qu'elle avait fait le bon choix.
Il colonisèrent le Monde plus rapidement qu'aucune autre race avant eux, usant d'un subtil mélange de force et de finesse, écrasant leurs ennemis et ce créant de puissants alliés.
Cour d'initiation à l'Alchimie par Uther Millevaux, Alchimiste de rang 9, grand Maître de l'académie suprême.
Tout sociologue ce doit de reconnaitre que l'humanité est la race dominante du Monde. Leur incroyable sens de l'adaptabilité leur permet de s'intégrer dans n'importe quel communauté en l'espace de quelques générations. Aujourd'hui les humains sont présents partout, et influence tout.
Notre glorieux empire, bien que créé par notre race, est aujourd'hui constitué d'autant d'Humains que de Gnomes. Très diversifiés l'espèce ce désigne sous de multiples catégories, lui permettant de s'adapter à toutes les conditions.
Professeur Abdel ban Ria, cour de sociologie 4ème année.
Les Gnomes: Il y a peu d'études concluantes sur nos origines, les Alchimistes n'y ayant consacré que peu de leur temps. D'après certains, nous aurions été créé avant les Hommes, ou juste après. Pour d'autres, nous sommes une branche dérivé de la race Naine. Je ne suis pas d'accord avec cette dernière théorie, en effet, même si nous partageons des caractéristiques commune avec eux, la plupart des raisons de nos choix d'évolution ont été d'ordre physiologique. Alors que les Nains partirent sous terre par choix conscient à une époque de leur évolution, les Gnomes l'ont fait par logique évolutionniste. D'après mes recherches, notre espèce à toujours été petite, ce qui l'a désavantageait à l'époque primitive sur terrain découvert face à des prédateurs plus gros, plus rapide, plus fort. le choix logique fut donc de nous réfugier dans des cavernes, protections naturels ou notre petite taille devint un avantage.
Par la suite, nous avons su jouer de nos talents, et des maigres avantages de notre milieu naturel pour nous intégrer aux autres communautés. Une ressource convoitée par d'autres, les gemmes et les pierres précieuses nous étaient facilement accessible. Encore aujourd'hui, il s'agit d'un domaine de prédilection de notre race; mais elle nous a surtout servi à nous intégrer et a nous offrir une protection que nos faibles conditions physiques ne pouvaient nous offrir. Aujourd'hui, nous sommes devenu avec les humains une des espèce dominante du Monde, réputé pour nos artisans, nos magiciens, et nos scientifiques.
Professeur Abdel ban Ria, cour de sociologie 4ème année.
Les Petites-Gens: Plus encore, que les Gnomes, les origines des petites-Gens sont méconnues. Leur petit nombre à amené peu de scientifiques à ce pencher sur leur histoire, et leur espèce étant de nature peu curieuse, aucun d'entre eux n'a jamais étudié ses propres origines. Extrêmement casaniers, ils ne quittent que rarement leurs contrées, où ils vivent une existence paisible, rythmé par les nombreux repas qu'ils font en une journée (5 au moins). Bien que capable de ce défendre en cas de besoin, il est probable que leur peuple ne pourrait pas repousser une force d'invasion de grande envergure, heureusement, ils ne possèdent pas de ressources susceptible de susciter la convoitise de voisins malintentionnés.
D'après les études d'un de mes confrères, Iskobel ban Vermor, qui a passé 15 ans de sa vie dans un village Petite-gens pour écrire la première thèse documenté sur eux, qu'un Petit-homme soit pris d'une incroyable envi d'aventure et d'exploration. Le professeur Iskobel a estimé environ 1 cas sur 200 environ, et toujours vers 30 ans environ (la fin de la puberté chez les Petits-hommes). Cette lubie est presque considéré comme une pathologie mental par la plupart des Petits-Hommes. Tandis que le professeur pense plutôt à une crise d'adolescence carabiné, ou alors, à une tendance héritée d'une autre époque. Dans ce dernier cas, cela indiquerai que les petites-Gens ont eu une époque ou leur race était téméraire et aventureuse.
Professeur Abdel ban Ria, cour de sociologie 4ème année.
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Si des places sont encore disponibles cela pourrait m'intérésser!
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Pas de soucis, tu es le deuxième
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de même je suis intéressé s il y a tjs de la place :)
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Je suis aussi intéresser.
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Il y en a... nous sommes 4 désormais, encore un joueur et je fixe une date pour la création
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Je suis également intéressé ;)
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idem en fait,je pense être resté sur un mauvais à priori de dongeon avec la vision élitiste de certains dans le club, j'aimerai retenter l’expérience.^^
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6 joueurs, stop! j'en prend plus
Du coup, je fixe la première séance pour création de perso le 16 octobre (si Yohann n'a pas besoin de la salle).
Je confirme ca avec lui, puis je demande donc à:
Galaad
Méléagan
Deamonshan
Hanté
Murazashi
Luciole
d'être présent. Je vais mettre ce post à jour régulièrement pour créer un peu de BG et que vous puissiez commencer a réfléchir a vos persos.
EDIT: confirmé pour le 16, 20h00
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Je serais présent (sauf si problème de dernière minute..)!
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Pas de problème pour moi.
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idem ^^ présent sauf mort prématuré ;)
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C'est bon pour moi aussi !
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okidoki
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Les dieux
Elfiques: Les elfes pensent qu'ils sont immortels, et qu'à leur mort, leur esprit est guidé dans le royaumes des dieux. Leurs dieux à eux correspondent aux premiers elfes à y être parvenus, et qui ont pour fonction de les guider dans cette direction à leur tour. Ainsi tout elfe qui meure devient potentiellement un dieu.
Oberon: premier roi des elfes, et le seul roi des elfes pour ces derniers. Tout dirigeant elfique "mortel" n'est en réalité que le représentant d'Oberon sur le Monde. Oberon est réputé pour sa grande sagesse, mais aussi pour sa considération ne concernant que les Elfes, les autres races ne mérite aucune considération au yeux du Dieux
Noms: le roi des Elfes, le roi des Fées, le Premier, la Sagesse d'Or
Attributs: Le soleil, la sagesse, la connaissance, les plans.
Clergé: Prêtre d'Oberon (elfes uniquement)
Titania: Reine des elfes et femme d'Oberon, elle aurait accédé aux royaumes divins avec son mari, mais ce serait opposé à lui quand à sa façon de traiter les autres races. Pour Titania, toute Être mérite considération du moment qu'elle respect et protège la Nature dont elle serait la créatrice selon certaines mythologie. Titania est ainsi vénéré par différentes espèces et sous différents noms.
Noms: La reine des elfes, Mère Nature, Gaïa.
Attributs: la Nature
Clergé: Druides (Elfes, humains, demi-elfes)
Talerii: Il est celui qui appris aux elfes à ce servir d'un arc et à chasser. lors de la Guerre entre les nains et les elfes, il aurait crevé l'œil d'Olnir d'une flèche tirée à plus de 10km. Ce qui explique la rivalité particulièrement forte entre les deux dieux aujourd'hui. Talerii est vénéré par de nombreux elfes, mais aussi par les rôdeurs, les archers, et les chasseurs de manière assez commune.
Noms: le grand archer, l'œil des Elfes, le fléau des Nains
Attributs: l'arc, la chasse, la nature.
Clergé: prêtre de Talerii, rôdeurs.
Vendis: Vendis aurait refusée de quitter le Monde avant de maitriser tous les sorts existants. nul ne sait si elle y est parvenue, mais lorsqu'elle rejoint les autres divinités, elle était de très loin la plus douée en magie.
Noms: la déesse de la magie, la dame aux milles sorts.
Attributs: la magie (occulte), la connaissance.
Clergé: prêtres de Vendis.
Nains: Très lié à la mythologie elfique, celle des Nains semblent également s'appuyer sur une époque lointaine où les autres races n'existaient pas. La légère différence est qu'alors que les divinités elfes ont voyagé de leur vivant vers le royaume des dieux, Les divinités naines sont des héros de la race qui accède à la divinité grâce à l'intervention de leur créateur. Petit détails amusant, les divinité naines sont systématiquement des géants dans l'imaginaire populaire.
Grand-Pa: Le créateur des nains, et la seule de leur divinité qui ne soit pas un ancien mortel. Grand-Pa est né de la fusion de la terre et du Magma, lors de la création du Monde, et aurait créé le Monde en même temps. Par la suite, il sculpta les premiers nains dans la roche pour qu'ils soient ses enfants. C'est une figure dure et sévère, mais aussi très sage, A l'image de la race qui le vénère.
Noms: le père des Nains, le Primordial.
Attributs: la terre, le feu.
Clergé: prêtre du Primordial
Olnir le Borgne: Il fut l'un des plus grands roi nain à l'époque de la guerre entre les Elfes et les Nains, on dit qu'il menait ses troupes en première ligne, fauchant les Elfes par dizaines avec "Rage Ardente", sa hache légendaire. Il perdit un œil suite à une lâche embuscade menée par Talerii et ses francs tireurs. De nombreux nains serait morts ce jour là, et Olnir garda une haine farouche des elfes ainsi qu'une colère toujours grondante en lui.
Noms: le Berzeker, la Mort Ardente, le fléau des Elfes.
Attributs: le combat, la colère.
Clergé: Prêtre d'Olnir, Berzekers.
Mordin: Mordin aurait été le plus grand forgeron de l'histoire du Monde, ses créations était si extraordinaire que les Dieux eux mêmes venait lui passer commande. Armes, Armures, bijoux, tout métal semblait devenir aussi malléable que de la glaise entre ses mains. Grand-Pa lui fit alors cadeau d'un morceau de son cœur, brulant d'un feu éternelle. Et Mordin voulu le forger, mais aucun outil ne pouvait toucher le morceau sans être disloqué instantanément par la chaleur dégagée. A cour de solution, il attrapa le morceau mains nues et le modela à la seule force de ses doigts. Ce faisant, il ce brula si profondément que ces mains perdirent leur dextérité. Mais il forma un marteau de forgeron, qui pouvait forger n'importe quel métal directement, sans le chauffer auparavant.
Noms: le grand forgeron, Mordin aux mains noires, le bras de Grand-Pa.
Attributs: la Forge, l'artisanat, le feu.
Maman: La plupart pensent que les naines n'existent pas, ou qu'elles sont d'une tel laideur qu'elles restent cachée dans les sous-sols, ou qu'elles portent la barbe et qu'on ne peut les distinguer des nains mâles. En réalité, la cultures naines fait que les femmes s'occupent du foyer, tandis que les hommes travail, combattent, ou font de la politique. Il ne s'agit pas de misogynie, mais simplement de leur manière de vivre. Cela ne les empêchent pas d'avoir une place importante dans la société, dans les grandes familles de la société, les naines sont bien souvent le visage et la réputation. Maman était une de ses femmes qui prenait soin du foyer pendant que les hommes ce battaient contre les elfes. Alors que ces derniers était tous partis, un détachement elfique qui avait contourné les lignes ennemis, entreprit de prendre la cité ou Maman résidait. Il n'y avait sur place que des naines ou des nains trop âgés pour ce battre. Maman prit néanmoins les choses en main, et organisa la résistance; au prix de sa vie, elle parvint à tenir suffisamment longtemps pour que les nains reviennent et mettent en déroute l'envahisseur. Lorsqu'elle accéda au statut de divinité, elle abandonna son nom, car elle ne voulait pas être une déesse, mais la représentation de la force des Naines, qui même si elle reste en arrière des hommes, appartiennent tout de même à la race naine, et ont la volonté, et la force qui va avec.
Elle devenue une déesse du foyer, vénérée par la quasi totalité des naines et par beaucoup de nains, et chaque maison dispose de son autel à la gloire de Maman.
Noms: Seulement Maman
Attributs: le foyer, le sacrifice, la détermination
Clergé: Mères.
Divinités humaines: construite au fur et à mesure du temps, en fonction de leur peur et de leurs besoins. Et fortement modelées par le clergé les représentants. Les divinités associées aux panthéon des humains sont les plus communément priées de par le Monde. Probablement parcequ'elle semble plus adaptées au temps moderne que les divinités antiques des Elfes et des Nains. Mais aussi parce que les clergés sont souvent très agressif dans leur travail de conversion.
Yassis: Dieu le plus prié de part le Monde, Yassis ce distingue par la grande variété de cultes qui le prient différemment. La constante qui revient, est que soit il est le roi des dieux, soit il est le seul vrai Dieu et les autres ne sont que des hérésies ou des imposteurs. Sinon de nombreux attributs et sphères d'influence lui sont attribuées. Celles qui reviennent le plus souvent sont la foi, la justice, et l'ordre.
Noms: l'Unique, le Roi des cieux, le Juste
Attributs: Ordre, justice, Foi
Clergé: clerc, inquisiteurs, paladin
Watan: Déesse des mers et des océans. Tout marin quelque soit sa race prie un minimum Watan avant de prendre la mer. La déesse est néanmoins associée au panthéon humain, car ce sont les humains qui les premiers ont exploré les mers.
De nature calme et paisible, Watan peut piquer de terribles et destructrices colères; c'est pourquoi les marins lui font de nombreuses offrandes pour l'apaiser avant de prendre la mer.
Noms: Dame Océan, la Dame aux deux visages
Attributs: la mer, le voyage, les bateaux, les tempêtes
Clergé: Prêtresse de Watan, clerc.
Kriekar: dieu de la guerre et des conflits. Tous ceux qui veulent gagner une bataille ferait bien d'adresser une prière à Kriekar, et ceux qui souhaite éviter un conflit ferait bien de ne pas lésiner sur les offrandes; car le le dieu n'aime rien de plus le bruit des combats et l'odeur du sang. En dehors de son aspect violent et cruel, le dieu peut exprimer un profond respect pour un combattant honorable.
Noms: le Cavalier Rouge, Discorde.
Attributs: la guerre, la violence, le conflit.
Clergé: prêtre de Kriekar.
La Mort: La Mort est un Dieu parfaitement neutre, il ne cause pas les décès, mais récolte les âmes dans son royaume jusqu'au jugement dernier. ce qu'il en fera le moment venu dépend des croyances: pour certains elles deviendront des guerriers dans un combat pour éviter l'apocalypse, pour d'autres les âmes seront jugé toutes à ce moment précis et rejoindront le paradis ou l'enfer. Pour d'autres encore, il n'y aura pas de Jugement dernier, et le royaume des morts n'est qu'une transition avant de rejoindre un autre endroit.
Il est à noter que certaines âmes ne sont pas récoltées par Mort, tel que celle des Elfes, ou celles de certaines croyances spécifique, dont le dieu récupèrera les âmes.
Mort est prié par les gens en deuil, les pleureuses, les fossoyeurs.
Noms: La Grande faucheuse, le Cavalier Blême.
attributs: la mort
Clergé: Embaumeurs
Velda: déesse de la guérison, des soins, mais aussi des maladies, et de la pourriture. Surnommée la déesse aux deux visages, l'un bienveillant, l'autre miné par la folie et la maladie, Velda à un clergé à son image: Scindé en deux cultes. Les premiers, sont des guérisseurs qui parcourent le monde afin de soulager la souffrance d'autrui, ce sont des repentants cherchant à faire pardonner une faute que seul eux semblent comprendre. Les guérisseurs sont le bienvenue où qu'ils aillent, leur présence étant synonyme des meilleurs soins même pour les plus démunis. Les seconds sont le culte de la pestilence, des fous qui pensent que toutes les maladies sont des dons de Velda et qui cherche à les répandrent. Ils sont considérés comme des terroristes par la quasi totalité des pays, et chassés à vue.
Noms: Velda aux deux visages, la grande Martyr, la grande Immondice, le Cavalier Noir
Attributs: la guérison, la maladie, la pourriture.
Clergé: guérisseurs, prêtre de la Pestilence.
Divinités Gnomes: Les gnomes sont une espèce à l'esprit très Cartésien, et la religion n'a jamais été très développée chez eux. La plupart des Dieux de leur panthéon, sont emprunté à d'autres espèces. Et ils prient volontiers les dieux humains quand le besoin s'en fait sentir.
Gadlu: Peut être le seul dieu que l'on peut plus assimiler aux gnomes qu'aux humains. C'est le dieu du progrès technologique, de la recherche, et de la modernisation. On ne peut pas vraiment prier Sotha, sauf en effectuant des recherches, ou en construisant des choses. Il est communément révéré par les inventeurs, les architectes, et dans une moindre mesure par certains artisans (forgerons, menuisiers, tailleurs).
Pour les gnomes, c'est lui qui aurait inventé la structure de l'univers, et les autres dieux n'aurait fait que reposer leurs créations sur cette structure.
Noms: le grand Architecte, l'Oeil.
Attributs: la créativité, la technologie.
Clergé: ingénieurs.
Panthéon Petite-Gens:
Suite à venir.
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Mercredi 30, ce serait bon pour tout le monde?
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pas pour moi :'( désolé je suis sur lyon pour les vacances ^-^
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Perso oui
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C'est pas possible pour moi. :'(
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Comme dit, je ne suis pas présent pendant la semaine du 26 au 2. :/
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Ok, on laisse tomber pour mercredi prochain alors
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Tout le monde serait dispo mercredi 20?
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heu vendredi 20 ? ou plutôt mercredi 20 ou vendredi 22 ? ;)
moi c'est bon ! au fait tu as reçu mon mp ?
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mercredi bien sur, faute d'inattention.
je l'ai eu oui, je m'en occupe courant de la semaine prochaine. Un peu débordé ces derniers temps.
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on ce bouge, on me valide la date!
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c'est bon pour margot et moi
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ok pour moi
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De même!
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C'est bon pour moi !
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ok, c'est donc confirmé
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Salut,
Je ne pourrai pas venir finalement, ma date pour de passage du permis a été avancer à jeudi matin à 8h.
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ah!!!!!!
je viens de voir que la partie de trinité c'est déplacée sur la partie d'AD&D, tout le monde pourrait décaler au 27 (je sens que je vais pas y arriver :'( )
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lol j'allais justement poster pour dire que j'avais un pb de voiture pour mercredi ^^ bon bah dans le coup ça m arrange un peu que ça soit décalé même si j'ai hâte de commencer cette campagne ;)
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c'est claire, envie d'en découdre !
ça marche pour le 27 !
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Ok pour Margot est moi
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Prêtre de Talerii:
Alignement: Chaotique bon, Chaotique neutre, neutre bon, neutre strict.
Armes: tout type d'arcs et d'arbalètes, épée courte, dague, couteau, pique.
Armure: armure a base de matériaux naturels (cuir, peau)
Sphère de magie: à venir
Pouvoirs spéciaux:
niveau 1 = "Guidé par Talerii", le prêtre échange toutes ses attaques du round contre un seul tir à l'arc ou à l'arbalète qui ne rate jamais sa cible. Concrètement, le joueur considère que son tir à touché sans avoir à lancer les dés, quelque soit la CA de la cible. Utilisable une fois par jour +1 supplémentaire tous les 5 niveaux.
Niveau 1 = Pistage, comme le pouvoir de rodeur du même nom
Niveau 1 = Recoit la compétence "chasse" gratuitement.
Niveau 3 = lorsqu'il utilise "guidé par Talerii", le prètre lance tout de même un dé, sur un "20" naturel, il réussit un coup critique quelque soit la CA de sa cible
Niveau 5 = "guidé par Talerii" est considéré comme une attaque magique +1 pour ce qui est de toucher les adversaire immunisé aux armes non magiques. Tous les 3 niveaux du prêtre, elle considéré comme une attaque +1 supplémentaire (attaque +2 au niveau 8, +3 au niveau 11, etc...)
Niveau 9 = "Guidé par Talerii" inflige 2 points dommages supplémentaires, +2 tous les 4 niveaux supplémentaires.
Les prêtre de Talerii ne peuvent pas repousser les morts vivants.
Comme la plupart des divinités elfiques, Talerii ne dispose pas de batiment pour rendre son culte. Prier Talerii ce fait un peu partout, car les Elfes et les Rodeurs lui érige de petits autels dans les bois, il n'est pas rare d'en trouver dans certaines casernes militaires également. Les prêtre de Talerii s'engage à faire une offrande à chaque fois qu'une chasse leur a été favorable, ou qu'un adversaire coriace à put être vaincu grace à l'aide de leur dieu. L'offrande est généralement un morceau du gibier abattu, un morceau du monstre vaincu, ou un objet ayant appartenu à l'un des ennemis. Avant le niveau 5, le prêtre est considéré comme un novice, lorsqu'il atteint le niveau 5 il devient réellement un prêtre, et doit, pour marquer ce passage, élaborer un autel ou il sera possible de faire des offrandes au dieu. Tant que l'autel, n'est pas élaboré, le prêtre ne peut pas passer niveau 5, il reste au score d'expérience juste en dessous du seuil nécessaire. Si l'autel ne s'avère pas assez fréquenté, le dieu peut retirer un niveau au prêtre jusqu'à ce qu'il élabore un autel satisfaisant.
A partir du niveau 9, le prêtre est devenu suffisamment expérimenté pour prendre, s'il le souhaite un ou plusieur aspirants. Il les éduquera jusqu'à leur accès au statut de novice, puis les laissera ce débrouiller seul. Le clergé de Talerii part du principe qu'être livré à soit même est une manière de communiquer avec le dieu, il est donc rare de voir des rassemblements de leur ordre.
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Prêtre de Mordin
Alignement: Loyal Bon, Loyal neutre, neutre bon, neutre strict
Pré-requis: sagesse 9, constitution 15.
Armes: toutes les armes de corps à corps métalliques, armes de jet.
Armures: toutes les armures métalliques.
Sphères de magie: à venir
Pouvoir spéciaux:
Niveau 1 = reçoit un point dans la compétence "forge".
Niveau 1 = maître forgeron, Sur un "1" naturel sur un jet de Forge, le personnage parvient à forger un objet exceptionnel. Une arme ce voit dotée d'un bonus de 1 aux dommages, au touché, ou au facteur de vitesse. Une armure voit son poids diminué de 20%, ou sa CA s'améliorer de 1 contre un type de dégât (perforant, contondant ou tranchant). Les objets exceptionnels ne sont pas magique, mais ils de qualité suffisante pour être enchantable.
Pour chaque point de compétence que le personnage rajoute dans la compétence "forge", les chances d'obtenir un objet exceptionnel augmente; ainsi, si le personnage y a mit un point, il créera l'objet sur un "1" ou un "2".
Niveau 5 = Main noir, un prêtre confirmé de Mordin peut retourner au grand temple du dieu, dans les montagnes naines, pour y passer le rituel des mains noirs. Cela n'est pas obligatoire, mais l'on dit que les grands prêtres de Mordin y on conservé un petit morceau du cœur de Grand-Pa. Un prêtre de Mordin peut alors passer un rite compliqué au terme duquel il doit prendre le morceau ardent dans ses mains. Ces dernières sont alors brulées atrocement, mais il reçoit la marque du dieu: des mains noires.
En terme de jeu, le personnage gagne +1 en force, et +1 en constitution, mais perd 1 en dexérité.
Niveau 9 = "touché de Mordin", le personnage peut lancer les sorts de mage "permanence" et "enchantement d'objet" une fois par mois. Ce qu'il lui permet de créer des objets magiques, mais uniquement sur des objets qu'il a lui même forgé.
Les prêtres de Mordin rendent hommage à leur Dieu par l'art de la Forge. Une fois par an, le prêtre doit revenir au grand Temple du dieu et offrir un objet de qualité exceptionnel aux grands prêtres. Le prêtre doit également rallier un temple de Mordin une fois par mois afin de lui faire une offrande en or (en terme de jeu, 10% des gains du personnage sont mis de coté pur l'offrande).
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Ok pour moi aussi
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C'est noté, faudra me dire ce que fait "Pistage" (considéré comme une compétence ou autres).
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Ingénieur
Pré requis : intelligence 15, dextérité 9
Caractéristiques primordiales : intelligence, dextérité
Races autorisées : Gnomes, humains
Les ingénieurs sont des scientifique et des savants issu de l’empire technologique, ils vouent leur vie à la recherche et n’hésite pas à quitter leurs universités pour explorer le vaste monde afin de rédiger une thèse ou de prouver leurs expériences.
Les ingénieurs progressent comme des roublards, que ce soit en dés de vie, expérience, ou jet de sauvegarde. Les ingénieurs avec une intelligence de 16, et une dextérité de 15 gagnent 10% d’expérience en plus.
Les ingénieurs ne peuvent pas porter d’armures plus lourdes qu’une cotte de maille, et peuvent utiliser les armes suivantes : masses, dague, fléchettes, épée courte, arcs, arbalète, bâton.
Ensuite, les ingénieurs on un tel lien avec la technologie, qu’ils tendent à renier la magie, ils gagnent donc 1% de résistance magique par niveau. Cette résistance ne peut jamais être désactivée, et peux donc contrer les sorts alliés.
De plus au niveau 1, un ingénieur doit choisir une université, qui sera son université principale, ce choix est définitif. L’ingénieur pour choisir une autre université au niveau 7, puis au niveau 14. Mais seule celle du niveau 1 compte comme la principale.
Liste des universités :
- Chimie : le personnage est formé à l’utilisation et à la création de toute sorte de mélanges et préparation. En terme de jeu, il peut préparer des mixtures qui peuvent avoir des effets de sorts de mage. Le niveau de l’ingénieur détermine les mixtures qu’il peut créer :
Niveau 1 : Effacement, Glisse, Lumière, mur de brouillard, sommeil.
Niveau 3 : flèche acide de Melf, irritation, nuage puant, pyrotechnie, toile d’araignée.
Niveau 5 : boule de feu, agrandissement, Objet, charme personne, invisibilité
Niveau 7 : Affaiblissement, brouillard dense, confusion, croissance végétale, excavation.
Niveau 9 : Invisibilité majeur, métamorphose, débilité, eau aérée, nuage de mort, passe-muraille, Transmutation de la pierre en boue.
Niveau 12 : Brume mortelle, désintégration, transformation de Tenser, Transmutation de l’eau en poussière, transmutation de la pierre en chair.
Les sorts se présentent sous la forme de mixtures liquides, de gaz, ou de poudre qu’il faut ingérer, ou propulser sur l’ennemi pour qu’elle fasse effet. Les mixtures doivent être préparées préalablement dans un laboratoire. Préparer une mixture prend 1h et coute10+1D10 Po par niveau du sort qu’elle reproduit. L’ingénieur peut posséder jusqu’à 3 fois son niveau en niveau de sort de mixture (donc un ingénieur niveau 5 peut avoir 15 mixtures niveau 1, ou 5 mixtures niveau 2, 1 niveau 3, et 2 niveau 1, etc.). Les mixtures sont dangereuses et complexes à utiliser, seul l’ingénieur qui les a créées doit les utiliser.
Ceux qui ont choisis cette université en principale peuvent créer leur propre « recette » de chimie, ils peuvent ainsi créer des effets de sorts inférieur d’au moins un niveau de sort à celui maitriser par l’ingénieur (ainsi un ingénieur de niveau 5, peut créer des recettes de niveau 2).
Ingénieur spécialiser en chimie est appelé un « chimiste », au niveau 9, il reçoit le titre de « savant ».
- Médecine : le personnage peut créer des médicaments qui fonctionnent un peu comme les mixtures du chimiste, mais avec les sorts suivants.
Niveau 1 : apaisement, purification de la nourriture et des boissons, soins des blessures légères.
Niveau 3 : Aide, Ralentissement du poison.
Niveau 5 : Délivrance de la paralysie, Guérison de la cécité surdité, guérison des maladies, Mort simulée.
Niveau 7 : Neutralisation du poison, soins des blessures graves.
Niveau 9 : Rappel à la vie, soins des blessures critiques.
Niveau 12 : Guérison, régénération.
Les sorts ce présente sous forme de médication, pansements, et autres injections qui doivent être administrées par l’ingénieur. La médecine est complexe et ne doit pas être mise entre les mains de n’importe qui. L’ingénieur peut posséder jusqu’à 3 fois son niveau en niveau de sort de mixture (donc un ingénieur niveau 5 peut avoir 15 mixtures niveau 1, ou 5 mixtures niveau 2, 1 niveau 3, et 2 niveau 1, etc.).
Ceux qui ont choisi médecine en université principale sont appelés des médecins, puis docteur au niveau 9. En plus des autres capacités, ils peuvent lancer à volonté et gratuitement « détection du poison », peuvent créer à partir du niveau 7 des « potions cicatrisantes » qui on le même effet qu’une potion de soin et peuvent administrées par n’importe qui. Et enfin les alliés d’un docteur récupèrent 2 fois plus vite leurs points de vie en récupération normale (grâce aux bons soins de ce dernier).
- Mécanique : le personnage est spécialisé dans toute sorte d’objets à base de rouages et autres. Il peut utiliser certains talents de voleur avec la base suivante :
Crocheter des serrures : 20%
Trouver/désamorcer des pièges : 10%
Grimper : 60%
Il dispose des même ajustements dû aux armures, à la race, et à la dextérité qu’un voleur, et gagne 20% à répartir comme bon lui semble à chaque niveau depuis celui où il a choisi cette université. Ils peuvent également utiliser les arquebuses en armes, et gagne 1 point de compétence divers supplémentaire tous les 2 niveaux.
Les ingénieurs qui ont choisi Mécanique comme université principale sont appelés « techniciens », puis « inventeur » à partir du niveau 9. En plus des autres capacités, ils peuvent créer des objets mécaniques divers et variés (a l’appréciation du MD) et lancer gratuitement une fois par jour +1 fois par jour supplémentaire tous les 5 niveaux les sorts suivants : piège de léomund, piège à feu, runes explosives. Et ceci sous la forme de mécanismes.
D’autres universités à venir.
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quelqu'un peut amener un pc portable ce soir?
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oki pas de soucis ^^ par contre j'ai pas d'identifiant ou autre pour la conéction internet de la cité U si tu en as besoin.
par contre question. Quelle heure ce soir ? 20h ? 20h30 ? 21h ? :p
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Les royaumes unifiés sont un ensemble de petits seigneurs unis sous la bannière d'un roi.
A l'origine, les Royaumes étaient juste un ensemble de petites contrées chacune dirigée par un chef de clan.
Mais face à la menace de l'empire de l'Unique qui commenca à conquérir chacune des contrées et à l'intégrer à son empire, un chef décida d'unir les clans sous une seule bannière et repoussa l'envahisseur. Ce chef s'appelait Merderic Hautroc, et devint par la suite le premier roi des royaumes unifiés. Il régna pendant prêt de 50 ans avant de mourir de maladie. Son fils, Adalbert, prit la relève, mais il n'était pas doté du charisme de son père, et la menace de l'Empire était loin dans les mémoires. Progressivement, les petits seigneurs commencèrent un jeu de bataille politique, conspirant afin de gagner plus de pouvoirs, de terre, ou simplement pour nuire à un rival. Les frontières des royaumes sont donc très fluctuante. Le fils d'Adalbert, nommé François, dû faire face à une véritable guerre civile entre deux grandes maison: les Malcarian, et les Grimauts. La guerre ce termina lorsqu'une troisième grande maison, la maison Lothart fit un coup d'état, et mit fin aux conflits par la force. Igor Lothart, chef du clan Lothart, prit alors le pouvoir, et sa maison le possède encore aujourd'hui puisque son arrière petit fils Harold Lothart, règne sur les Royaumes.
Les royaumes sont réputé pour disposer des routes les moins sur du Monde. Le système seigneurial fait que personne ne veut s'occuper des routes distantes, et des contrées éloignées n'ayant aucun intérêt tactique. C'est à dire tout ce qui n'est pas: une forteresse, une grande ville, un pont, ou une frontière. Les Royaumes sont constitué à 90% de paysans, n'ayant aucune éducation, réputé pour leurs superstition, souvent issue de l'époque ou les Royaumes n'étaient que des clans désorganisés, et vivant écrasé de taxes sensées payer leur protection contre les nombreux monstres errant dans les campagnes, mais contre lesquels la plupart des seigneurs ne font rien.
Exposé sur les Royaumes unifiés, par Hasham Ban Corbi, Sociologue et géopoliticien novice.
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Mercredi 11, c'est bon pour tout le monde?
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perso oui
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oui pour moi aussi ! sauf si tu compte nous remettre des capitaine america version goblin en face :p
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Oui c'est bon pour moi.
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Yep !
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20h00 ce soir, ca va à tout le monde?
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Je serai là
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présent !!!
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oki
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Ok pas de problème
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Vi ! Att
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Bon on l'a met quand le première séance de 2014 ? ;)
ma mallette du parfait petit chimiste prend la poussière :p
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et pourquoi pas mercredi 15?ca irai à tout le monde?
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A cause de mes partiels je ne suis pas dispo encore une semaine là, je serai dispo à partir du lundi 20, mais comme mon nouveau personnage n'est pas crée je suppose que vous pouvez commencer le scénario sans moi et qu'on pourra m'inclure plus tard!
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Margot et moi on est ok
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je suis partant moi aussi !
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A cause de mes partiels je ne suis pas dispo encore une semaine là, je serai dispo à partir du lundi 20, mais comme mon nouveau personnage n'est pas crée je suppose que vous pouvez commencer le scénario sans moi et qu'on pourra m'inclure plus tard!
yep, ce sera même plus facile quand ils auront atteint un nouveau lieu civilisé
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C bon pour moi aussi ^^ 20h là-bas j'imagine
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Euh en faite je vais avoir du retard, je fais mon maximum pour y être pour 20h30. Adm1 !
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Mercredi 22, vous seriez dispo pour la suite du scénario?
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normalement oui pour moi
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de même pour moi et margot
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pas assez de monde dispo, donc partie annulée.
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on joue cette semaine ? or not ? ;D
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nop, j'ai Trinité cette semaine. je vois pour la semaine prochaine peut être
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Mercredi qui vient, il y aurait du monde dispo?
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oui pour moi ^^
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bon, pas de réponses de Hanté et de Méléagan, mais j'ai décidé de maintenir la partie tout de même. A demain donc
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Je confirme ma présence par écrit, même si j'avais déjà confirmé dimanche dernier.
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Salut, je serais là.
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Personellement je suis plutôt malade et donc ne jouerai pas ce mercredi, sinon comme je n'ai pas recu ton mail je n'ai toujours pas mon nouveau perso, ducoup je ne sais pas ce que ça donnera!
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Ah? je te l'ai envoyé la semaine dernière pourtant, bon, je vais te le renvoyer.
Sinon on l'aurai fait ce soir, mais bon, puisque tu es malade soigne toi bien.
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partie demain ? ^^
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avec Margot on peut.
qui d'autre serait dispo?
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moi
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J'ai vu Charles il m'a dit que normalement pas de partie ce Mercredi!
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ouaip, un peu cour pour m'organiser, j'ai pas finit décrire le scénar suivant. Je pense dans 15 jours ca devrait être ok.
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je sais que je m'y prend tard, mais du monde motiver pour demain?
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je suis sur lyon pour les vacs désolé
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Margot n'est pas la, perso je peux
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bon, ben tant pis, j'essaierai de placer la prochaine en avril du coup