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Club la Lune Rousse (JdR) => 2013-2014 => Archives des campagnes => Les Chroniques des Féals : An 995 => Discussion démarrée par: Galaad le 03 octobre 2012 à 14:29

Titre: Récit d'un Basilic
Posté par: Galaad le 03 octobre 2012 à 14:29
Ekath, ville chargé d'Histoire. Situé à  la frontière de la Basilice et la Chimérie, on y trouve des restes de ces deux peuples entremêlés. Ci et là , une haute muraille léorde ou s'enchevêtre ronces et racines, maison et taudis en terre et bois. En son milieu, un immense Sigillaire, un arbre créature fossilisé qui semble avoir sa propre conscience et volonté. Voilà  le centre névralgique et politique de la ville. C'est la que réside les Duides Noirs, des mimétiques. Ce sont eux qui controlent actuellement la ville.
On  croise à  Ekhat des gens venus de bien régions du M'Onde, car elle est la seule "ville" de Basilice ou les Autres sont acceptés. Certains, comme les Dragéens y ont implantés une ambassage. C'est également en ses lieux que se trouve la seule tour Phéniciaire de Basilice. Le Feu et la Nature ne faisant pas un bon ménage. De plus cette dernière se trouve à  l'envers, donc elle s'enfonce en profondeur au lieu de s'élever comme un phare dans la nuit.
A Ekath, on vient pour commerce, trouver des mercenaires ou raison politique. Ce brassage des peuples permet à  chacun de se renseigner sur les nouvelles des autres régions. Des alliances incongrues s'y forment, des créatures sorties des plus noirs cauchemards s'y vendent et nombres de mimétiques s'y retrouvent.
C'est dans cette ville Basilic peuplé de Chimérien souhaitant la reprendre qu'arrive Nahash.
Titre: Récit d'un Basilic
Posté par: Galaad le 03 octobre 2012 à 16:40
Voilà  plus d'un an que je n'étais pas revenu à  Ekath et rien ne semble avoir changé. Toujours aussi cosmopolite et fourmillante de vie. Seule la Nature a repris encore plus ses droits, effaçant peu à  peu les cicatrices laissées par les Chimèriens et ses damnés Léordes. Au nord la Forêt Noire est un appel aux mystères et aux dangers, à  l'ouest la trouée vers l'enclave charognard et au sud, sur  laquelle je traine mes pas, la voie chimérienne.
Plus j'approche plus je retrouve mes marques, des visages connues. Mais il y a autre chose. Un étrange sentiment point, comme un léger murmure qui traverse la ville et ses environs. La Ville semble se réveiller. Une âme, une conscience l'habite et cela ne me dis rien qui vaille.
Titre: Récit d'un Basilic
Posté par: Galaad le 03 octobre 2012 à 16:40
A la recherche d'occupation et de travail, je suis entré en contact avec des Phéniciers. Ils recherchaient des guides pour évoluer dans les sous bois de la Forêt Noire. L'occasion était bonne pour en apprendre un peu plus sur eux. Il m'a été permis de rencontre leur Grand Questeur, maître Ardence, un mimétique d'origine Grifféenne. Il semble porter beaucoup d'importance à  ses semblables. Je me suis donc retrouvé à  guider dans les abords de la forêt un groupe de Phéniciers, dirigé par un Cendreux, Arzul le trouveur de poussière, et protégé par une mimétique Pégasienne, Maniao. Un bien étrange groupe pour une tout aussi étrange mission. Leur but était de bruler certaines plantes pour en récolter les cendres. Il semble qu'ils puissent lire de nombreuses choses dans ces dernières et ils ont besoin de cendres parfaites. Ils ont donc du s'y reprendre à  plusieurs fois pour obtenir ce qu'ils étaient venus chercher. Autant de fois ou ils ont mis la forêt en danger. Autant de fois, ou j'ai montré quelques énervements. La présence du feu ne me rassure pas, et encore moins en ses lieux. Espérons que la Forêt soit aussi compréhensive que les Druides Noirs et qu'elle ne se révolte pas contre nous.
Titre: Récit d'un Basilic
Posté par: Galaad le 03 octobre 2012 à 16:41
Une folle rumeur a soufflé un vent inquiétant sur Ekath. Les Druides Noirs ont annoncé qu'ils fermeront les portes de la ville le soir même et qu'aucune sortie ne sera autorisé après ça. Rare sont ceux qui y ont cru, mais ils en étaient capables. La journée s'est passé dans une ambiance pesante et lorsque les portes ont commencées à  se refermer se fut la folie. Nombreux cherchèrent à  s'enfuirent ou à  rentrer, mais certains ne furent pas assez rapide et depuis ne font plus qu'un avec les portes. Lorsque ce fut terminé, que les portes se sont refermés à  la même seconde, un long silence tomba. D'immenses lianes, ronces et autres végétaux s’imbriquèrent dans les portes, les murailles. Chacun regarda son voisin, ses proches... nous étions emprisonnés dans la ville, sous la seule volonté des Druides Noirs.
L'oppression et la contiguïté de la ville pèse sur les habitants. Les Léordes semblent de plus en plus tendus, mais étonnamment, ils n'ont pas explosé et laissé parler leur côté fielleux. La tension est palpable partout. Heureusement pour les services que j'ai rendu, les Phéniciers m'ont accordé le gite et le couvert au sein de leur tour. J'ai bonne espoir que ce lieu soit sur si l'enfer devait naitre.
Titre: Récit d'un Basilic
Posté par: Galaad le 05 octobre 2012 à 16:26
Voila cinq jours que j’erre dans la tour Phéniciaire. Les occupations ne sont pas nombreuses. Je m'occupe dans de mes insectes et mon varan, il semble que cette ambiance pesante joue aussi sur leurs nerfs. Un apprenti vient de frapper à  la porte, maître Ardence souhaite me voir. En chemin, Arzul et Maniao sont également invité dans les appartements du Grand Questeur. Ce dernier appelle Arzul et demande que l'on se joigne à  lui. Ses appartement sont immenses. Tout autour de la pièce principale, on distingue des alcôves plongées dans l'obscurité. Surement des Cendres précieuses. Sur les murs, un savant mélange de sculptures, tapisseries et peintures. Tout semble scintiller, comme possédé par un esprit du feu.

Au centre de la pièce se tient maître Ardence, un vieil homme à  la peau torturé par le feu. Une longue barbe blanche et des traits sévères, bien que déformés par les cicatrices. Un mimétique, surement un Forgeur. De sa simple présence on ressent ses origines grifféennes. Il porte une grande toge d'un rouge vif et sur le devant trois cercles concentriques, symbole de la philosophie phénicienne. Ardence nous invite à  nous assoir face à  lui. Il transpire abondamment mais cela n'est pas du à  la présence de la flamme primordiale tout proche et à  cette désagréable chaleur ambiante. Comment font-ils pour être attirés par cette chose si dangereuse. Mais la n'est pas le sujet.

Le Grand Questeur souhaite qu' Arzul réalise une importante mission pour lui et que Maniao et moi-même l'aidions. Cela pourrait tous nous concerner. Alors qu'il allait nous expliquer la raison de notre présence, un garde frappe à  la porte. Ardence se dirige vers la porte, l'ouvre et semble lire un document. Après une courte réflexion, il fait entrer dans la pièce un Léorde, reconnaissable à  son horrible crinière et une Dragéenne, au vue de son teint et son animal de compagnie sur l'épaule. Ils devaient avoir rendez vous avec Ardence. Ce dernier décide d'inclure les nouveaux arrivants dans la confidence qu'il souhaitait nous faire. Et l'affaire semble épineuse: une Cendreuse Aspic, du nom de S'aress, aurait dérobé une urne contenant des cendres importantes. Cette affaire devraient tous nous toucher, mais il n'en dit pas plus. Tout ce que l'on sait est que le vol aurait été effectué il y à  deux jours, que personne n'est au courant à  part les trois archivistes qui ont découvert l'effraction.

Nous allons donc devoir agir dans la discrétion, mais surtout dans la rapidité. Maître Ardence espère que S'aress ne s'est pas enfuie de la ville car si cela est le cas nous allons avoir du mal à  la retrouver. Il nous apprend également qu'elle serait en contact avec deux autres personnes, Dalbion Sinor un riche Grifféen, et Dhar Shoka, un Dragéen originaire d'Oros recherché par les siens. Ce dernier serait considéré comme un Mo'hen, une sorte d'oublié à  ce que j'ai compris. Nos deux derniers arrivants semble réagir à  ses noms. Nous devons sur ces informations quitter le Grand Questeur, car il souhaite conserver ses habitudes pour que personnes ne soient au courant. Il nous conseille avant de partir de prévenir les Druides Noirs. Cela pourrait éviter des problèmes avec les autorités, ou alors cela est pour une autre raison.

Nous prenons la direction d'une de nos loges pour pouvoir échanger nos informations. Une fois dans celle d'Arzul, Astel la Dragéenne prend la parole. Le dénommé Dhar Shoka aurait volé quelque chose de précieux et serait donc devenu un banni, Mo'hen dans leur langue. La sentence finale n'a pas pu être appliqué car il aurait disparu, devenant un Oublié. Mais son nom est réapparu il y à  peu à  Ekath. Pour que l'information ai filtré hors de leur région démontre à  lui seul son crime. Didrik prend le relais en nous expliquant que Dalbion Sinor est recherché en Griffe mais également en Chimérie pour cannibalisme. Il aurait acheté une place à  Rousk, la capitale chimérienne et aurait vécu dans le luxe et la volupté, tout en étant peu expansif. Mais des disparitions de nombreux nobles, hommes, femmes et même enfants ont commencé à  éveiller l'attention des autorités et lorsque la lumière fut faite, Dalbion avait disparu.

Tout cela a-t-il un lien avec mon étrange présentiment ou ne serait-ce qu'un simple hasard? Il se trame de sombres choses à  Ekhat et j'ai peur de ce qu'il peut en ressortir. Après une rapide discussion, nous décidons de nous rendre dans la loge de S'aress pour tenter d'y trouver des indices. En route, Arzul nous apprend que cette Cendreuse était plutôt discrète et ne passait que rarement ici. La fouille minutieuse de sa chambre pour le Phénicier nous le confirme. Tout a été minutieusement nettoyé. Nous n'avons donc aucun point de départ.

Il va donc nous falloir trouver de plus amples informations. Le Léorde se révèle avec d'autres muscles que ses bras en proposant de faire des recherches sur des possibles achats de luxes de Dalbion. Ce dernier aimait importer des effets de sa terre natale et vivre dans le luxe. Je propose que, pendant que Arzul, Maniao et moi-même nous nous chargeons de cette tache, les deux derniers arrivants cherches dans les bas fond si des personnes n'aurait pas été engagé pour effectuer des enlèvements mais aussi de savoir si des disparitions n'aurait pas eu lieu en grand nombre ces derniers temps. Nous avons du pain sur la planche, surtout qu'il va nous falloir également rencontrer les Druides Noirs pour leur présenter notre travail. Cela ne fut pas facile de le faire accepter aux autres. Par contre nous allons devoir leur dire que le stricte minimum, Arzul ne souhaitant pas trop en dire.

Nous nous dirigeons donc vers le Sigillaire, l'âme de la ville. Pour être le plus discret possible, nous évitons l'entrée officielle. Je me laisse alors guidé par mon instint, mon inspiration et mes souvenirs. Nous croisons nombres de soumis, s'affairant à  leur tache ou en cherchant une. Je retrouve cette Agréable odeur d'humus, de sauvage et bestialité. Cela ne semble pas être de même pour mes compagnons. Petite revanche par rapport à  la fournaise de maître Ardence. Plus nous avançons plus je doute du chemin, mais alors que le doute m'assaillait nous débouchons sur une immense salle éclairé par un puits de lumière. Nous devons avoir bien descendu tant le faisceau et faible. Quatre immenses gardes au masque tribal nous entourent et demandent la raison de notre présence. Je leur explique que nous demandons audience aux Druides Noirs au sujet d'une affaire importante touchant les Phéniciers. Ils s'observent alors, comme si ils échangeait ou demandaient un accord. Puis ils nous annoncent que nous allons être reçus. Ils nous désignent un chemin et indiquent que nous devons toujours aller tout droit. En cours de route, une jeune soumise nous attend pour nous guider jusqu'à  une immense salle. Au fond, nous pouvons distinguer les Druides Noirs, guides et dirigeant de Ekath et la Basilice. La soumise nous désigne un tronc d'arbre mangé par la végétation. Une fois là , ils nous entourent de toute leur présence. Ils sont tels que l'on me les avaient décrit, impressionnant et inquiétant. Leur féal ne fait plus qu'un avec eux et nous pouvons l’apercevoir se mouvoir sous leur longue cape noir, invisible mais présent.

S'engage alors une discussion avec les Druides Noirs. Étranges, ils se montrent plus prolixe qu'à  leur habitude, acceptant déjà  l'entrevue et répondant à  nos questions. Nous apprenons que les personnes que nous poursuivons sont venus ici, qu'ils ont demandé à  sortir de la ville et que les Druides Noirs ont refusé. Sur ces quelques informations précieuses, nous prenons congers et repartons à  la suite de la soumise. En route nous tombons face à  un mur de soumis qui nous indiquent un couloir. Nous hésitons sur la marche à  suivre jusqu'à  être forcé par d'autres soumis qui nous bloquent le chemin par lequel nous venons d'arriver. J'ordonne donc à  la soumise de prendre le couloir indiqué. Après quelques minutes, nous débouchons sur une pièce légèrement en contre bas, un Druide Noir en son sein. Ce dernier s'excuse de la manière pour nous guider jusqu'ici et nous annonce qu'il peut accéder à  la même demande que nos proies. S'aress, Dalbion et Dhar Shola ont donc réussit à  sortir, et cela date déjà  d'il y à  deux jours. Nous n'avons donc pas le choix et devons accepter si nous souhaitons les rattraper. Le Druide Noir se montre amicale et altruiste envers nous. Il y a quelques choses de bien étrange qui se trame à  Ekhat et sortir nous éviterait des problèmes. Nous prenons donc rendez avec le Druide Noir quatre heures plus tard au nord-ouest de la ville. Le temps pour nous de préparer nos affaires et avertir la Dragéenne et le Chimérien.
Titre: Récit d'un Basilic
Posté par: Galaad le 17 octobre 2012 à 00:25
Nous rentrons donc à  la tour phéniciaire, sur place nous attendent déjà  Astel et Didrik. Leur recherche s'est révélé infructueuse. Tandis que le Cendreux fait passer les informations à  son supérieur, nous mettons au courant nos deux semblables de nos résultats. Une fois chose faite, je m'occupe de nos affaires. La Forêt Noire est sauvage, et la moindre erreur nous sera fatale. Quel peut être leur plan? Pourquoi s'y sont-ils enfoncés? Hélas nous n'aurons des réponses que si nous les rattrapons, et le temps joue contre nous. Cela n'empêche que je préfère préparer nos affaites avec minutie vérifiant plusieurs fois que je n'ai rien oublié.
Nous sommes enfin prêt pour partir et il ne s'est écoulé que deux heures. Nous partons donc au plus vite pour avoir le moins de retard possible sur eux. Alors que nous arrivons aux environs du bosquet, nous croisons des compagnies composé de gardes tribaux et de soumis. La tension qui n'a cessé de s'aggraver va bientôt atteindre son paroxisme. Heureusement que nous allons pouvoir sortir d'ici. Une fois arrivé, la même soumise nous attends et nous précède pour nous guider. Nous voici dans un labyrinthe, mélange de la Nature et des vestiges du passé. Après quelques minutes nous débouchons sur un tunnel qui s'enfonce, et nous voila de nouveaux plongeant dans l'antre de la ville. Au final nous débarquons dans une même salle que la dernière fois, le Druide Noir nous attendant. Certains de mes compagnons en profite pour lui poser des questions, mais ses réponses ne sont que plus étranges. Il semblerait que la décision de fermer les portes viennent bien des Druides Noirs mais peut être d'autres choses également. Cela est des plus inquiétant. Cet étrange sentiment ressentit en arrivant me ferait dire qu'il y a quelque chose qui sommeil en ces lieux et que cela se réveille.
Nous apprenons également qu'il a passé un accord avec nos "proies". Mais il n'en dit pas plus à  ce sujet. De plus, il avoue agir en son nom et pour aider ses semblables. Quelque chose ou quelqu'un influencerait-il ce Druide Noir? Ou alors tous les Druides Noirs? Nous n'aurons pas de réponse. Pour nous aider dans la tache, il nous alloue un Soumis, ancien Chimérien. Le Druide Noir s'arrache deux longues épines, provenant de sa tête, et les plante au niveau des glandes lacrimales du soumis. Ce sera notre laisser passer pour la Forêt Noire. Le Druide Noir nous indique ensuite la voie à  suivre et nous nous quittons là .

Nous nous engouffrons donc dans un boyau formé de terre, d'humus, de végétaux et d'insectes. Ci et là  , on peut encore distinguer des pierres et ce qui devait ressembler à  des pièces ou couloirs. L'odeur est forte, vague souvenir de jeunesses. On dirait que cela ne fait pas le même effet à  mes compagnons. Leur grimace en dit long. Ils devrons s'y habituer car cela ne nous quittera pas tout de suite. Pas après pas, minute après minute, nous nous enfonçons dans les profondeurs de la terre. Une pression ambiante s'impose à  nous, comme si un prédateur nous avait choisit comme proie. Obligé à  ramper par moment, à  grimper à  d'autre, l’étau se resserre. Cette menace est oppressante, faisant ressortir notre côté animal. Certain, comme moi, commencent à  craquer. Nous réagissons à  chaque bruit, chaque mouvement. Nous sommes des bêtes traquées.

Voilà  plus d'une heure que nous déambulons dans les méandres végétales de la Basilice, lorsque nous débouchons dans ce qui ressemblerait à  une pièce. Des très nombreuses et grosses racines tombent du plafond. Didrik et Arzul trouve enfin des traces de passages. Trois ou quatre personnes seraient passées par là . Cela remonterait à  deux jours maximums. Le Chimérien semble tendu et aux aguets. Aurait-il ressenti quelque chose ou est-il juste plus sensible à  cette tension? Mais oui. Cette influence n'est autre que du Fiel, d'ou nos réactions. Cela sera dur de sortir d'ici avec ce fluide ambiant et oppressant. Nous avançons dans la pièce, suivant leur piste. Nous faisons bloc pour regrouper nos lanterne et intensifier leur lumière. Au centre se trouve trois grandes tables formant un "U". Dessus, de nombreux ustensiles d'alchimie, d'origine malandreuse, chimérienne et de toutes les autres régions. Qui a bien pu vivre ici? Quelles étaient ses recherches?
Mais nous avons à  faire et une trace inévitable est présente : une flaque de sang. De là , part une longue trainée qui s'enfonce dans les racines. Cela ne m'inspire pas confiance. Mais notre Phénicier souhaite vérifier si il y a bien un mort et si c'est le cas qui  est la victime. En éclairant dans ce fatras de racines nous apercevons un sac, ou du moins ce qu'il en reste. Après avoir longuement tergiversé, Maniao fait appel à  son Pégase pour illuminer une de ses flèches. C'est alors qu'une de ses dernières devient iridescentes. La Pégasienne attache une corde à  la flèche, tire cette dernière vers le sac et alors qu'elle va atteindre sa cible, la flêche s'éteind. On entend alors un bruit de succions. Maniao tire lentement la corde, tandis que nous sommes sur nos gardes. Mais rien ne se passe.

Arzul récupère alors le sac qui a été éventré. A l'intérieur, quelques affaires de voyages et surtout un pendentif  appartenant à  S'aress, une marque de Cendreux. Le Cendreux devient alors têtu comme une mule. Il est convaincu que S'aress a été tué et qu'elle possède encore l'urne volée, alors que ses compagnons ont continué leur route. Il réussit à  nous convaincre d'avancer dans les racines pour trouver d'autres restes. Et c'est le cas, quelques morceaux de corps, du sang, rien de bien rassurant. Au final, un trou de taille important sur laquelle s'arrêtent les traces. Arzul souhaite s'aventurer dans le tunnel, ou plutot il souhaite que nous y allions. Ce qui est bien sur hors de questions. Avec le Chimérien nous arrivons à  le convaincre de ne pas y aller. Le Cendreux décide alors de faire appel au Phénix pour connaitre les derniers souvenirs du mort. Il regroupe alors les restes dans un âtre, les fait bruler et commencer à  prier son Féal. Après quelques minutes, il s'immobilise comme si son corps été vide, déserté par son esprit. Il revient ensuite à  lui et nous apprend que c'est bien S'aress qui a été attaqué et tué. Il ne sait quelle est la créature responsable de cette mort, mais cela était comme gélatineux. Il sait également que Dalbion Sinor et Dhar Soka ont l'urne et qu'ils ont continué leur route.

Sur ces informations et n'ayant pas envie de s'éterniser dans ses lieux, nous repartons immédiatement. A l'air tendu du Léorde, il est content de ne point rester. Alors que nous avançons, la tension se relâche et le fiel se fait moins présent. Un petit soulagement avant d'affronter la Forêt Noire. Voici bientôt une heure que nous marchons et j’aperçois une faible lumière. C'est la sortie. Enfin l'air pur et une ambiance plus rassurante que ces tunnels oppressants. Nous tombons sur les restes d'un campement. Celui de nos proies. Il semble qu'ils aient décidé de faire un festin pour être sorti vivant de là . Une étrange façon de se préparer à  affronter la Forêt Noire. La nuit approche et nous ne pourrons partir. Nous utilisons donc le campement du Dragéen et du Grifféen. Nous profitons de l'aube pour nous recharger en fiel et onde. Arzul fait étalage de sa maitrise du feu pour nous faire un feu enterré. Un peu de chaleur pour légèrement nous réchauffer. Autant le feu peut être utile, autant il me fait peur. Rien ne m'assure qu'il puisse être maitrisé. Il semble danser de son propre grès comme si il possédait une volonté propre. Le camp est bien monté et nous mettons en place des tours de garde. Cela se révèle préventif, car la nuit se passe tranquillement. Et nous voilà  près pour chasser dans la Forêt Noire.
Titre: Récit d'un Basilic
Posté par: Galaad le 19 octobre 2012 à 17:07
On entends bien des histoires, légendes et rumeurs sur ces terres. L'une raconte que la Forêt Noire pousserait sur le corps des Féals mort lors de la guerre des Féals des origines. Ces derniers auraient succombé à  leur fiel et se seraient entre-tué. De ce surplus, la Nature se serait gorgé pour donner cette jungle mystérieuse.

Heureusement, nous avons deux pisteurs hors normes en la personne d'Arzul et Maniao. Le premier se montre une fois encore un enquêteur hors pair et la seconde prouve que la réputation des Pégasien n'est plus à  faire. Nous voici donc à  suivre les traces de nos deux fuyards. Avoir un chemin déterminé nous permettra d'avancer plus facilement et rapidement. Du moins je l'espère. Mais il semblerait que je me sois trompé. Cette lumière tamisée du fait de la frondaison, l'humidité ambiante, les chaos rocheux, la végétation oppressante et la vermine environnante ont raison de Maniao, Arzul et Didrik. La Pégasienne a du mal à  s'adapter à  cette région qui lui est inconnue. Le Chimérien ne m'étonne pas. Il est juste bon à  vivre dans les cités ou sur un champ de bataille. Si on lui met quelques arbres, il devient perdu et bon à  rien. Par contre le Cendreux m'inquiète un peu plus. Je vais essayer de l'aider et le conseiller.

Le chemin est des plus chaotique. Tout laisse à  penser que nos proies sont partis au plus vite sans connaître la région et surtout sans vrai guide. Ils sont partis à  une mort certaine, mais pour quelle raison. Je suis de plus en plus curieux de le savoir. En quoi cette urne à  tant d'importance et surtout que viennent-ils faire ici?
Chaque pas est un piège et devoir escalader arbres et rochers rajoute de la difficulté. Seule la Dragéenne semble bien suivre le rythme. Nos trois autres compagnons sont constamment attaqués par la faune et la flore, et leur allure s'en ressent. Peu à  peu la lumière diminue et le soir s'approche. Il va nous falloir trouver un endroit ou monter le camp. Après quelques recherches, nous trouvons le camps de Dalbion et Dhar Shoka. Nous n'avons pas gagné de temps sur eux mais pas non plus perdu. La nuit devrait permettre aux souffreteux de récupérer sinon la deuxième journée sera encore plus dure.

Cette seconde nuit dans la Forêt Noire se passe tout aussi bien que la première. Tout le monde va bien à  l'exception d' Arzul. Son état n'a pas empiré mais la fièvre guette. Nous repartons donc car chaque minute compte si l'on veut les rattraper. Maniao est maintenant seule à  suivre la piste. Elle nous guide pendant que je préviens les autres des pièges et les conseille sur la marche à  suivre. Je passe le plus clair de mon temps avec le Phenicier.
Nous enchaînons les escalades de pics rocheux enchevêtrés de lichens, mousse et vermine. Chaque arbre nous oblige à  faire des détours tellement ils sont imposants. Cette nouvelle journée sera aussi épuisante que la première et nous sommes pas encore au cœur de la Forêt Noire. Je n'ose imaginer ce qu'il adviendra si on l'atteind.
Nous commençons à  rattraper le groupe. En effet nous avons trouvé leur camp mais il reste encore du temps avant la nuit. Nous allons en profiter pour les reprendre du temps. Après deux ou trois heures de marches, je nous trouve un coin qui sera suffisant pour se poser et passer la nuit.

Le soleil, ou plutôt devrais-je dire la pénombre, se lève sur notre troisième jour de poursuite. La nuit a permit à  Arzul de récupérer. Le paysage par contre lui n'a pas changé. Nous devons de nouveaux affronter cette moiteur ambiante, une flore étriquée et des nuées d'insectes.
Peu à  peu la Nature se fait plus filandreuse, nous devons faire face à  de nombreux murs de lianes et autres lierres grimpants. La forêt bruisse et craque. L'eau ruisselle sur chaque arbre, lui faisant raconter une histoire que seul son voisin peut comprendre. Nous sommes encerclés par l'humidité qui donne une teinte plus inquiétante à  notre environnement. Le sol devient boueux et plus d'une fois notre pied s'enfonce dans un trou empli d'eau et de terre. Alors que nous avons dépassé la mi-journée, le terrain se fait plus praticable et solide.

C'est alors que Maniao émet l'idée que nous ne sommes peut être pas les seuls à  suivre Dhar Shoka et Dalbion. Arzul et Astel se mettent alors à  chercher de nouvelles traces. Ils sont donc obligés de s'enfoncer légèrement dans la forêt. Les minutes commencent à  passer lorsque trois ombres nous encerclent. Mi-homme et mi-arbre, les Salamandres s'impose à  nous par leur carrure impressionnante et présence inquiétante. Leur visage est recouvert d'un masque de bois noir emplit de fiel ce qui déforme leur voix. Ce voile végétal mélange racines, lichens, mousse et vermine. Ils sont les protecteurs de la Forêt Noire, recherchant et combattant le feu ou qu'il puisse naître dans la jungle. Le Chimérien part réflexe fait bomber ses muscles. Bien que combattant je ne donne pas chair de sa crinière de Léorde si il décide d'agir. Deux autres Salamandres ramène Arzul et Astel. Cette dernière est profondément ébranlé par cette rencontre.

J'engage alors la discussion avec les protecteurs. Je leur explique que nous avons un laisser passer des Druides Noirs et que nous poursuivons deux personnes. Une Salamandre vérifie mes dire en arrachant une épine de l’œil du soumis. Il nous annonce alors que ce permis n'est pas complet et que nous ne pourrons aller plus loin. Heureusement, il nous apprend que nos proies ont eu le même problème. Mais les choses se sont rapidement envenimés entre eux et leur soumis est mort tandis que Dalbion et Dhar Shoka ont été amené vers un cairn proche. Je demande donc ou se trouve de dernier pour nous y rendre au plus vite. Les Salamandres nous quittent donc avec un dernier regard assassin vers Didrik. Sa nature de Léorde ne laisse pas les gardiens indifférent. Il a bien de la chance que l'on ait une autorisation, sinon on ne retrouverai jamais son corps.

Nous prenons donc la direction du cairn. En route nous tombons sur une zone de lutte avec une flaque de sang. Voilà  le lieu de l'altercation  ou ils ont perdu leur laisser passer. Rien de plus à  trouver et nous continuons à  avancer. Alors que la faible luminosité décroit, notre chemin se fait plus sur, plus caillouteux. Nous croisons même si et là  des lanternes biologiques pour guider les marcheurs. Sans cela les voyageurs se perdraient dans un gigantesque labyrinthe végétal. La nuit est déjà  tombée lorsque nous débouchons face à  une arche. Immense sculpture à  même le bois, où s'entremêle humain et animal. Nous entrons donc dans le cairn, qui semble abriter quelques centaines d'âmes et de nombreux soumis. Les habitants vaquent à  leur occupation mais ils sont intrigués par notre groupe hétéroclite. Je propose donc à  mes compagnons de route de se poser à  côté d'un feu pendant que je vais discuter avec la population locale. Bien que nous soyons tous égaux en ses lieux, un trop grand nombre d'étrangers peut poser problème.

Une fois installé à  la chaleur de quelques braises, je me dirige vers les quelques artisans aperçus à  l'entrée. Après un très rapide échange de banalités, j'obtiens l'information que Dhar Shoka et Dalbion Sinor sont ou seront bientôt des Soumis. Ils se trouvent donc dans une immense fosse sombre entouré de pierres dressées. De plus ils me conseillent d'aller présenter notre laisser passer au conseil des anciens. Je prend note et reviens vers mes compagnons pour leur rapporter les renseignements. Nous nous dirigeons donc vers l'antre du conseil, une grotte au sommet du cairn. La première chose qui nous choque et le fait qu'il fasse chaud et sec. Cela fait du bien au moral de certain. J'explique aux anciens la raison de notre présence et notre permis. Il récupère la seconde épine de l’œil de notre soumis, échangent rapidement et la jette dans le feu. Nous sommes donc les bienvenus en ses lieux. Arzul demande à  voir les objets personnels de nos proies. Pendant ce temps là , on apprend que Dalbion est déjà  un soumis mais que le processus peut être arrêter pour Dhar Shoka. Nous demandons donc à  les voir. C'est sur ses paroles que revient le Phénicier. Nous sommes donc emmenés vers le gouffre des soumis. Astel, Didrik, Arzul et moi-même descendons. Ils sont bien là . Dalbion est vautré dans la terre tel un porc. Il a trouvé sa place dans la communauté si les dire de Didrik sont vrais. Par contre Dhar Shoka est prostré en position fœtale. Il réagit à  la présence de la Dragéenne et semble vouloir lui murmurer quelques choses. Mais cela les regarde. Nous discutons rapidement de ce que nous pourrons proposer en échange du Mo'hen, l'urne et le soumis.

Une fois remontée à  la surface, nous présentons nos demandes au conseil. Ce dernier nous demande un soumis pour un et les braises éternelles d'Arzul contre l'urne. Sinon il nous est aussi possible de rendre un service au cairn en échange d'un soumis et les cendres. On nous demande d'aller au cairn voisin et d'y tuer ce qui s'y trouve. Nous partons donc de notre côté pour savoir ce que nous souhaitons récupérer et ce que nous sommes prêts à  échanger. Il semblerait qu'il faille récupérer l'urne et nos deux proies. Il va me falloir maintenant négocier pour qu'en échange nous récupérions le tout. Cela va être difficile.

Je me dirige donc seul vers la salle du conseil. De nouveau cette chaleur et cette tension ambiante. La bataille sera rude et cela me fait déjà  sourire. Le ton de la discussion monte rapidement. Chacun campe sur ses positions. Les anciens jouent sur l'importance que revêtent les soumis et l'urne pour nous. Je contre avec le service qu'ils nous demandent. Ils ont mis en avant notre nature de mimétiques donc cela doit être dangereux. Je me laisse envahir par mon fiel pour être le agressif possible. Chaque mot est une lame et nous nous échangeons coup pour coup. Les quelques lanternes projettent nos ombres sur les murs et la caverne fait écho de nos paroles. Le spectacle de l'extérieur doit être envoûtant et inquiétant. Après je ne sais pas combien de temps, j'arrive à  obtenir qu'en échange du service nous obtiendrons les cendres, le soumis et Dhar Shoka. Les anciens semblent soulagés, mais un autre sentiment ressort : la peur. Alors que j'allais sortir, le conseil m’interpelle :« Sur place vous ne devrez tuer le mal qui s'y trouve qu'une seule fois. Si vous le faites plusieurs fois nos guides repartiront sans vous. Une seule fois »
Titre: Récit d'un Basilic
Posté par: Galaad le 07 novembre 2012 à 21:57
L'aube se lève sur une nouvelle journée et la pâleur du soleil reflète l'ambiance de cairn. Ses habitants prient la Terre, rappelant ses bienfaits et la nécessité de la braver pour y vivre. Ils lui demandent pardon. De nouveau une chape de plomb nous tombe sur les épaule. Cinq chasseurs nous attendent pour nous guider à  travers la Forêt Noire. Nous voici donc repartie dans la jungle. Nous traversons nombre de marécages, escaladons de gigantesques racines, manquons plus d'une fois d'avoir nos chausses happées par la boue. Nos guides mène un bon rythme. Ils souhaitent arriver sur les lieux au plus vite. Nous ne nous arrêtons pas même pour nous restaurer. Alors que nous marchons sous une moiteur ambiante, nous avalons de la viande séchée. Du moins de quoi nous recharger en protéines. Mieux vaut que mes compagnons ne sachent pas ce que cela est.

Cela fait plusieurs heures que nous sommes parti et les chasseurs ralentissent le rythme. Ils sont de plus en plus prudent. Nous approchons de notre but. Alors que nous retrouvons les prémices d'un cairn, nos guides nous quittent. Avant cela nous leur demandons de nous attendre trois jours. Après cela, il faudra nous considérer comme mort. Nous reprenons alors notre route. Nous sommes extrêmement vigilant. La Nature est plus pressante, voire oppressante, comme si elle souhaitait nous étouffer. Presque plus aucune lumière ne filtre. Crépuscule artificiel, sombre présage. Nous croisons un cadavre qui a été éventré. D'après Arzul, l’œuvre d'un animal. Je n'ose imaginer qui pourrait en être la cause. Tant de créatures insoupçonnées s'y trouvent et certaines sont de redoutables prédateurs. Ce qui m'intrigue le plus et que je n'avais jamais entendu parler de l'attaque d'une créature sur un cairn. Le cadavre est déjà  dévoré par la vermine et cette dernière y trouve sa place. On peut y voir quelques larves éclore, confirmant les dire de notre Phénicier sur la date de du décès. Au moins une semaine. Encore quelques pas et nous voici face à  l'arche d'entrée, sculpture torturé de bois noire.

Nous avançons prudemment sous la frondaison opaque. A nos pieds, un tapis de cadavre. Chaque pas émet un craquement qui nous fait un peu plus hérisser nos poils. Nous n'osons regardez vers le bas. Notre ouïe suffit à  retranscrire l'horreur du lieu. Sur le bois autour de nous, d'immenses éraflures ou griffures zèbrent notre environnement. Arzul distingue un détail qui n'a pas sa place, une touffe de poil aussi noir qu'une nuit sans lune. Un reste de fourrure, il semblerait.
Nous débouchons enfin dans le cairn à  proprement parler. Heureusement que nous avons chacun une lanterne biologique, car une brume ambiante stagne au centre. Notre regard ne porte pas loin et l'odeur de pourriture et de charogne y est encore plus forte. Elle recouvre celle de la nature. Seul nos respirations se font entendre en ces lieux. La structure du cairn est à  l'identique de celui d’où nous venons. A la différence des tas de cadavres et des morceaux traînant ci et là . Nous décidons de nous avancer vers le trou à  soumis. La brume y est plus dense, plus chargé de... mort. Notre visibilité baisse encore et notre faible lumière éclaire à  peine ou nous mettons les pieds. C'est alors que la terre se met à  trembler et un bruit étrange se fait l'écho de la végétation environnante.

D'immenses racines et ronces sortent du sols nous éjectant ci et là . Avec Maniao nous arrivons à  retomber sur nos pieds. Par contre nos compagnons sont pris au pièges par cette apparition. Mais hélas cela n'est que le début. Un horrible grognement retenti dans tout le cairn. Voilà  notre cible. Nous distinguons une ombre de taille importante se mouvoir avec vélocité et agilité dans la frondaison. Je pars aider Didrik, mais ce dernier dans un hurlement bestial s'arrache des ronces. La créature lui répond. Pourquoi me suis-je approché de cet abruti de Léordes ? Tout juste bon à  combattre. La bête sort du sol. C'est un gigantesque sanglier de plus de deux mètres de haut. Son corps est couvert de blessures, nous pouvons encore apercevoir des restes de flèches et de lances. Il est autant animal que végétal, voir minéral, comme si la Terre avait crée ce monstre. De sa tête partent deux énormes défenses qui suffirait à  transpercer un Chimérien en armure.

Le sanglier charge donc Didrik et bien sur ce dernier se prépare à  réceptionner la charge. Cela n'est hélas pas suffisant et le Léorde est emporté par la créature. Maniao arrive à  planter une flèche dans le dos purulent mais cela ne lui fait rien. Didrik arrive à  se dégager avant d'être encastré contre un mur. La bête se retourne et l'horreur s'amplifie lorsque deux bras insectoïdes lui sortent du dos. Il commence à  se diriger vers le Chimérien lorsqu'une seconde flèche se plante. Cela ne semble pas plaire au sanglier qui hurle de douleur. Sa cible vient de changer et Maniao se trouve face à  une horreur sans nom. J'entends Arzul prononcer une prière mais cela ne calme pas la bête. Dans sa charge, elle passe devant Astel qui en profite pour planter son bâton ferré dans l'articulation. La créature s'effondre et emporte corps, racines et autres restes sur son passage. Les racines et ronces qui continuaient à  tournoyer autour de nous retombent inerte. Nous avons tuer le Mal. Nous pouvons partir.

Alors que nous la confirmation de sa mort Astel se fige. Elle semble comme morte. Plus aucun souffle ne s'échappe d'elle. Ses yeux deviennent vitreux. Nous n'avons pas le temps de comprendre car le cairn commence à  se refermer sur lui même. Si nous ne voulons pas être pris au piège nous devons courir. Didrik prend la Dragéenne sur son épaule tandis que nous le suivons. Arzul étant peu physique a du mal à  nous suivre. Maniao décide de l'aider. Nous courrons le plus vite possible. Les branches et les racines sont autant d'obstacle et de risque de mort. Mais nous sortons de là  lorsque l'arche est comprimée par la frondaison. Et là , comme une flèche qui me transperce le cœur, un Basilic. Il y a un Basilic dans le cairn. Un Féal dans le corps d'un animal de la forêt. C'est étrange. Mon Féal est en moi, il est moi. Je n'avais entendu dire que cela pouvait en être de même avec un animal. Encore des questions qui resteront, j'ai bien peur, sans réponse.

Nous retrouvons nos guides qui sont étonnés de nous revoir. Astel a repris conscience mais son expérience semble l'avoir marqué. Les chasseurs nous demandent si nous avons réussit, ce à  quoi nous acquiesçons. Nous repartons donc vers le cairn de départ. Mais le temps nous manque pour arriver avant la nuit et nous montons le camp. Un véritable silence de mort s'installe entre nous. Qu'était-ce en réalité ? Un Féal qui a succombé à  son fiel ? Quelque chose d'autres ? Seul le néant pour toute réponse.
Titre: Récit d'un Basilic
Posté par: Galaad le 18 novembre 2012 à 22:24
Une nouvelle journée se lève et seule une faible lueur nous le prouve. Nos guides prennent leur temps pour le retour. Notre service est rendu. Le voyage se fait en silence. Astel retrouve peu à  peu vie. Ce qui lui est arrivé semble l'avoir bouleversé au plus profond de son âme. Le corps de certains portent les marques de notre combat.

Alors que la nuit vient de tomber, nous atteignons le cairn. Des centaines de visages se tournent à  notre arrivé. Nos mines ne doivent pas les rassurer. Une lourd silence se fait, mais l'allure des guides leur fait comprendre que nous avons accomplis notre part du marché. A eux maintenant de remplir leur part. Nous nous dirigeons directement vers la salle du conseil. Une fois en son sein, nous annonçons notre succès aux anciens. Certains leur demandent encore une fois ce que nous avons affronté. Et ils ne font que répéter et acquiescer nos idées.  Cela ne m'étonne que peu. Ils nous font comprendre que maintenant que notre pacte est terminé, il serait préférable que nous retournions d’où nous venons. Bien sur le gîte nous est accordé pour la nuit. Nous leur répondrons que nous avons à  faire et que nous partirons le lendemain matin.

Nos guides viennent nous chercher dès l'aube pour nous accompagner jusqu'à  la sortie du cairn. Le conseil nous attends. Le soumis, Dhar Shoka et l'urne y sont également. On nous explique que le Dragéen devrait récupérer dans la semaine qui vient. Il pourrait quelque peu souffrir ou avoir des crises. Il devrait déjà  nous remercier de lui avoir empêcher de trouver une place qui est la sienne. Nous récupérons notre dû et partons sans nous retourner. A nous les joies de la jungle et la vermine. Cela ne semble que moyennement plaire à  mes camarades.
Une longue journée s'étend devant nous. Arzul et Maniao reprenne leur rôle de pisteur pour retrouver les traces laissées à  l'aller. Cela se fait sans grand problème et nous retournons vers Ekhat. Que va-t-il nous attendre en arrivant ? Une ville purgée ? Une guerre civile ? Je redoute déjà  se moment. Mes compagnons ne s'en préoccupent pas encore. La vermine, le relief, le climat et la jungle semble se liguer contre eux.

Étant plus lent que lors de notre premier passage, je dois trouver un nouveau lieu pour passer la nuit. Nous remettons en place les tours de gardes. Didrik par acquis de conscience attache notre nouveau soumis et Dhar Shoka. Je ne pense pas que ce dernier puisse faire quoi que se soit dans l'état dans lequel il est. Mais cela rassure le Léorde. Maniao et notre soumis prennent le premier tour. Ensuite c'est sensé être Astel et Didrik. Ce dernier nous réveil avec Arzul pour faire le dernier quart. Comme à  mon habitude, j'essaye de rester le plus calme possible et d'être éveiller a chaque bruit ou mouvement possible. Le Phenicier en fait de même. Le temps semble bien long et je parierai que nos compagnons ont raccourci leur tour.

Une étrange odeur semble venir de notre camp. Et ce n'est pas mon imagination. Arzul est également aux aguets. Il semble reconnaître cette odeur. Je me presse de réveiller Maniao et Didrik et lorsque je me retourne vers Astel, j'observe le même spectacle que le Cendreux. Dhar Shoka lève l'espadon de Didrik au dessus de la tête d'Astel. Ni une ni deux, Arzul se jette sur l'origine de l'odeur. Cela évite à  la Dragéenne d'être décapité mais la lame plonge profondément dans la chair. Cette homme... ce Dragéen est en fait un Charognard. Être mort-vivant d’où se dégage une horrible odeur de pourriture. Comment n'avons pas pu nous en rendre compte plus tôt ? La vermine environnante répond à  sa présence. Elle semble se multiplier, sortir de chaque trou d'arbre, de chaque interstice du sol. Ce dernier devient spongieux, équivalent à  une vasière avec une essence encore plus marqué et nauséeuse. On distingue sur le corps de Dhar Shoka des lambeaux de peaux cloués à  même la chair par d'énormes clous noirs.

Le Charognard se remet en garde et réclame l'urne en échange de nos vies. Didrik, stupide animale, hurle et se jette comme un fauve sur Dhar Shoka. Ce dernier l'évite avec une facilité déconcertante. Arzul essaye de lui asséner un coup de bâton mais le résultat est des pire. En effet, le Charognard évite l'attaque, déstabilise le Cendreux et d'un coup de pied puissant écrase le bâton et le torse d'Arzul. Il refait sa demande. Je me dirige donc vers le sac du Phénicier pour nous éviter un massacre. Mais cela sera peut-être futile car Maniao lui décoche une flèche et le touche. Dans le même instant Dhar Shoka évite un nouveau bond du Léorde. De rage et de douleurs, le Charognard hurle et lance l'espadon sur la Pégasienne. Cela manque de peu de lui emporter le bras. Astel et Arzul en profite pour fuir la zone de combat. J'arrive à  récupérer le sac et son précieux contenu. Je le lance en direction du Charognard. Il y a une seconde d'hésitation dans les yeux de Dhar Shoka. Cela est suffisant pour l'Animal. Didrik lui saute dessus et s'en suit un combat de bête féroce entre un Léorde ayant succombé au fiel et le Charognard. Toutes les créatures de la Forêt Noire doivent s'enfuir aux échos de l'affrontement titanesque qui se produit sous mes yeux. Ce serait presque comme si l'étrange sanglier que nous avons tué se retrouvait en double et s'opposaita lui même. Arzul en profite pour récupérer le sac et tente de s'écarter. Voyant que la seule issue est le combat, je tente d'aider le Léorde. J'espère juste ne pas me prendre un coup de sa part. J’entends Maniao appeler notre soumis à  l'aide. Ce dernier apparaît derrière le Charognard et lui assène un coup avec une pierre dans le dos. Cela lui arrache quelques morceaux de peaux et fait apparaître une vermine grouillante à  même la chair. Comme si elle n'était plus que sa partie vivante du corps. Le Cendreux qui a réussit à  s'éloigner brandit l'urne et menace la briser si Dhar Shoka n'arrête pas. Cela ne marche qu'à  moitié, mais est suffisant à  Didrik. En effet, ce dernier le transpèrece de son poing. Le Charognard s'écroule et la Nature reprend ses droits, le corps redevenant poussière.

Jamais nous ne saurons pourquoi nos proies se sont dirigées dans la Forêt Noire. C'est regrettable car c'était la seule chose qui m'intriguait dans ce périple. Pendant que mon esprit divague, Arzul se jette sur le corps de Dhar Shoka pour en prélever quelques cendres qu'il pourra peut-être lire plus tard. En fouillant le camp, nous retrouvons le nouveau soumis égorgé. Didrik lui coupe alors la tête pour la présenter à  son Prime-Roi. Je tente tant bien que mal de la préserver de la pourriture avec quelques herbes. Puis je m’attelle à  une tache des plus gratifiante : soigner mes compagnons. Leurs blessures ont commencées à  nécroser. A l'aide de certains de mes insectes, je nettoie les plaies pour éviter que cela empire. Je donne quelques unes de mes plantes à  Astel pour se soigner. Tout cela est suffisant sauf pour Arzul dont les blessures sont graves. Au moins la nécrose a été supprimée.

Notre retour se fait difficilement. Nous devons nous calquer sur l'allure la plus lente et les traces du combat sur le corps d'Arzul ne l'aide pas. L'armure de Didrik est en lambeau. Il va devoir la remplacer dès que l'on trouvera une armurier digne de ce nom. Les deux jours qui suivent ne sont que répétition d'escalade, de marche et de souffrances. La jungle semble se liguer contre notre Phénicier. J'espère que cela ne lui coûtera pas la vie. Après a ce que l'on raconte les Cendreux pourrait revenir à  la vie. Il aura peut-être l'occasion de nous le prouver bientôt. Puis à  la tombée de la  nuit nous retrouvons le campement de départ et l'entrée de la grotte. Nous récupérons un peu et passons une dernière nuit hors d'une ville.

Le lendemain matin nous retournons dans l'antre du fiel. Après plusieurs heures nous arrivons dans la grotte ou nous avions rencontré le Druide Noir la dernière fois. Il ne reste plus qu'un seul passage, outre celui d’où nous arrivons. Le soumis nous aide à  l'attendre et nous pouvons enfin distinguer la véritable lumière du soleil. Mais passé ce court moment de bonheur, la réalité nous rattrape et toutes nos craintes se réalisent. Une forte odeur de feu nous accueille et le spectacle est celui d'une ville en assiégé. Ci et là  nous distinguons des maisons détruites par des énormes pierres, des sillons déchirant la terre d'Ekhat par sa puissance, comme des scarifications.

J’entends... j’entends la ville. Elle parle, s'écrit, s'exprime. Ce sont des milliers de voies toutes sortie d'un seul être. Je ne distingue que des brides. Rien de concrêt. Des concepts, des idées. Cela ne me rassure pas. Je crains pour Ekhat, pour la Basilice et pour Nous. Qui est-elle vraiment ? Que veut-elle ? Elle est attiré par ses bruits de tambours que l'on entends s'élever au Sud de la ville, par delà  les portes de la Chimérie. Toutes la ville est attirés par ce chant. Comme envoûte par cette musique, nous suivons la foule. Didrik nous annonce explique que c'est une marche militaire chimérienne. Cela m'inquiète encore plus. Que va-t-on trouver derrière les murs de la ville ?

Nous traversons donc la ville. Tous les soumis sont armés, de l'enfant au vieillard. Nous croisons des barricades faites par les défenseurs... ou par des opposants au sein de la ville ? Nous apercevons des guerriers chimériens agenouillés devant des soldats basilics. Ils sont égorgés avec un silex grossièrement taillé déchirant la chair et faisant jaillir leur sang. Nous atteignons enfin la muraille. Le Léorde fait de la place et nous voici face à  un terrible spectacle.

Des milliers, voir des dizaines de milliers, se tiennent face aux murs d'Ekhat. Ils sont organisés en cohortes. Une véritable armée faite pour la guerre et le siège. Nous pouvons entrevoir plusieurs engin déjà  monté pour agresser les défenses. De nombreuses bannières flottent au grès du vent et une retient notre attention : « une chaîne attaché ». La Guilde des Ferreux. Une compagnie ne vouant sa vie qu'à  la guerre et à  l'argent. Il s'offre au plus offrant.

Une autre détail attire l'attention de tout le monde et plus particulièrement le notre. Une pierre au proportion cyclopéenne est posé au centre de la pleine. Dessus, une Chimère est enchaînée. Les maillons étant incrustés dans la peau pour l’empêcher de se mouvoir. On peut quand même la voir se débattre avec pour seul allié la douleur. Bien maigre amie dans ses moment là . Derrière cette vision d'horreur une cohorte semble diriger l'armée. Un officier se dégage par sa présence et sa stature. Drapé d'une immense cape noir, deux immenses cornes sortent de sa capuche. Sûrement un Chiverne, et je parierai sur un mimétique fortement avancé. Il s'avance vers la Chimère. Quatre hommes le suive, portant un hachoir gigantesque. Ils le présentent à  l'officier. Ce dernier l'attrape d'une seule main. La soulève. Et d'un simple geste tranche la tête de lion du Féal...

Le temps semble nous avoir quitté. Ce ne sont plus qu'une succession d'image qui déchirent notre corps, notre âme et notre esprit. Les hommes de l'officier se jette sur le corps encore chaud de la Chimère, déchirant des morceaux pour les manger, s'étalant le sang sur leur armure. Ils remplissent également des calices du liquide vermeille qui s'écoule des multiples plaies du Féal. Ses coupes sont transmisses à  chacune des cohortes qui se gorgent de ce nectar. Les hommes sont-ils réellement capable d'une telle horreur ? Mon esprit est encore plus secoué par ce cri de jouissance provenant des entrailles d'Ekhat. Cet acte monstrueux l'emplit d'une joie malsaine.
Et voilà  cet agent du Néant qui récupère un immense arc en bois noir. Il plonge une flèche, au proportion d'une baliste, dans le sang du Féals. Bande son arc. Tire sur la porte. Alors que le projectile touche la porte, cette dernier disparaît, comme si elle n'avait jamais existé. Ce sortilège se répands à  la muraille proche et aux personnes qui la touchent.
C'est le signal pour les tambours. Ils reprennent leur chant de guerre et les cohortes chargent sur Ekhat. Les Ferreux en tête de pont.

Nous venons de rencontrer une puissance maléfique qui est l'ennemi de la réalité : le Néant. Ce poison vient de nous laisser une profonde trace. Ce Trauma est notre stigmate mais aussi notre force. Il nous réunit dans l'adversité. La Béance laissée par ce dernier ne se refermera qu'à  notre mort. Nous nous devons maintenant de combattre cet ennemi insidieux avant qu'il ne fasse sombrer le monde dans son extinction. Dans ce flot malheur... un espoir... une vision :
« Nous sommes dans une région chaude... sur une immense plaine... au centre un lac entouré par un halo d'immenses arbre... leur bois est sombre... leurs racines trempent dans l'eau du lac »
Nous sommes appelés vers ce lieu. Il est notre havre ou notre salut. Peut-être une réponse à  tout ce qui arrive.

Nous revenons à  nous au son des catapultes et des trébuchets. La ville se fait envahir par l'armée chimérienne. Il nous faut fuir. Avant que nous ayons eu le temps de réagir, Arzul prend la direction de la tour phéniciaire. Nous évitons de justesse un énorme bloc de pierre et le rattrapons en route. Nous arrivons à  le convaincre en partie que nous ne serons en sécurité nul part en ville et que nous devons sortir d'Ekhat. Nous faisons quand même un détour pour observer les portes de la tour fusionner avec la pierre et une cinquantaine de lames phéniciaires lourdement armurées en compagnies de Forgeurs. Nous prenons donc la direction du souterrain que nous connaissons.

Une fois en son sein, un horrible mal de tête nous prend, Didrik, Maniao et moi-même. Je sens ma chair se modifier, d'horribles décharges électriques partent de ma tête vers tout mon corps. Mes yeux se transforment, un mimétisme apparaît en quelques seconde alors qu'il est sensé prendre du temps. Du sang coule de mes orbites et me voilà  possesseur de deux yeux noirs légèrement hypnotiques. La Pégasienne voit son visage devenir aussi lisse qu'un miroir et perdre toutes les subtilités des émotions. Didrik a arraché son armure et dans d'atroces bruits d'os cassés ressent sa mâchoire d'homme devenir une gueule. Le Phénicier et la Dragéenne semblent également souffrir mais leur marque se fait plus discrète. Encore un lien entre nous.
Titre: Récit d'un Basilic
Posté par: Galaad le 18 décembre 2012 à 18:57
Une nuit de repos. Que cela peut faire du bien après avoir tant vécu. Un lourd silence se fait entre nous. Nous sommes tous marqué à  notre façon par ce que nous avons vécu. Nous avons découvert un ennemi inconnu qui se révèle être un immense danger et nous ne savons que peu de choses sur lui. De quoi est-il réellement capable ? Jusqu’où est-il infiltré ? Nous allons devoir le combattre en ne pouvant faire confiance qu'à  nous même et peut-être quelques autres élus. Notre fratrie est bien petite par rapport à  l'affrontement qui nous attend. Que les Féals nous aide et nous guide vers la victoire.

Mais nous ne pouvons nous apitoyer et devons réagir. Nous discutons sur la marche à  suivre. Didrik ne se sent pas à  son aise à  Ekhat et souhaite quitter au plus vite la ville tandis que Arzul souhaiterai presque s'y installer. Nous coupons la poire en deux. Nous allons rester deux trois jours, le temps de se renseigner sur la situation en ville, voir reprendre contact avec les Phéniciers si cela est possible. Maniao est moi-même allons sortir observer l'état d'Ekhat tandis que nos compagnons s'enfonceront dans les profondeurs pour chercher des informations sur la salle d'alchimie que nous avons traverser. Elle intrigue certains d'entre nous et pourraient peut-être apporter des réponses sur la ville et sur ce que je ressens.

Je prends le tunnel pour sortir à  l'air libre avec la Pégasienne. Une fois à  l'extérieur, nous avons une vue sur une grande partie de la ville. Nous observons que cette dernière s'est encore plus développer. D'énormes ronces la traversent, emportant avec elles des corps. Ce qui réjoui les charognards posés sur les épines et grignotant les cadavres. De nombreux échos de combats montent de la ville. C'est une véritable guérilla qui se déroule dans les rues d'Ekhat.
A la place de la porte Chimérienne se trouve un coque végétale, composé de troncs, racines, branches, ronces et autres ramifications. Les Druides noirs se sont préparés à  de nombreuses éventualités et ont su réagir à  cette agression du Néant. Pourraient-ils être des alliés dans ce combat qui s'annoncent ? Combattent-ils cette âme pervertie de la ville ou la suivent-ils ? Mais je ne pense pas que mes compagnons souhaiterons aller les interroger.

Je laisse Maniao en observation de la ville, tandis que je descend pour m'enfoncer dans ses ruelles et me rapprocher des nouvelles fraîches. Nombreuses sont les traînées de feu et blocs de pierres encastrés dans les demeures que je croise. Mon but ? La tour phéniciaire et les murailles. Je rencontre de fréquents groupes de soumis de tout age armées avec des guerriers chimériens. Les seuls soumis non armés creuse des tranchées pour y cacher les pires créatures de la Forêt Noire ou pour monter d'autres pièges tout aussi mortels. Si les Chimériens prennent la ville, cela ne se fera pas sans souffrances, cris et horreurs. Ils regretteront peut-être de s'en être pris de cette façon aux Basilics.

J'arrive aux alentours de la tour. Elle est toujours là , protégée par un cordon de guerriers et de Forgerons lourdement armés. Nous allons peut-être pouvoir prendre contact avec eux finalement. Je continue mon périple vers les murailles. J'y redécouvre cette immense armée. Elle a posé son campement dans l'ancienne basse ville, profitant des maisons pour bien s'installer. Elle est magnifique et terrifiante. Tant d'hommes, d'espoirs, de fiertés, de sang et de bannières. Tiens que cela est étrange. Ce n'est pas celle du Prime-Roi de Chimérie qui est la plus représentée, mais une à  tête de chien sur fond vert. On dirait un pitbull. De plus, il n'y a toujours que peu d'engins de sièges. Vont-ils utiliser la même magie que pour la porte pour prendre la ville ou attendent-ils autres choses ? L'âme de la ville pourrait-elle les servir ? Je ne l'espère pas.

Le soleil commence se rapprocher de l'horizon. Il est temps pour moi de rentrer et rapporter les informations. Je le fais au plus vite. Cette ambiance est pesante et la grotte nous apporte au moins un minimum de sécurité. Je retrouve la Pégasienne à  l'entrée du tunnel et nous rejoignons notre fratrie. Je leur fais un topo sur la situation extérieur et nous font un rapport sur la salle d'alchimie. Elle semble rassembler des connaissances personnelles à  chaque peuple pour élaborer une alchimie commune. Mais hélas le temps, la nature et le fiel ont imposé leurs marques sur les indices. Tout ce que l'on sait de sources surs et que c'est abandonné depuis bientôt 50 ans. Cela nous ramène à  la guerre contre la charogne et la sombre sente menant à  la cours Anthracite. Qu'est ce qui a bien pu se passer par ici ? Cela est-il en lien avec les Charognards? Encore des questions et toujours pas de réponses. Cela est rageant.

Certaines réponses sont peut-être contenu dans cette fameuse urne que nous devons ramener . Nous pressons donc Arzul de lire ses Cendres pour en apprendre plus. Il résiste à  nos demandes mais va se pencher sur celle de Dhar Shoka, le Charognard. Nous l'observons donc préparer les cendres. Il est agenouillé et en appel à  son Phénix pour obtenir des réponses. Il semble s'endormir, comme si son âme avait quitté son corps, avant d'ouvrir les yeux en une fraction de seconde. Ce qu'il a vu semble le marquer. Il nous révèle sa vision et ce qu'il en a compris.
Dhar Shoka a été envoyé par la reine Anthracite en personne pour récupérer l'urne. Il en irai de la survie même de la charogne si les Phéniciers l'utilisaient. Cela nous laisse sans voix.
Titre: Récit d'un Basilic
Posté par: Galaad le 18 décembre 2012 à 18:57
La nuit porte conseil. Du moins c'est ce que l'on raconte. Mais face à  tout cela, une nuit ne serait suffisante. Nous prenons la décision d'aller à  la tour phéniciaire pour rapporter des informations à  maître Ardence mais également lui poser des questions sur l'urne et ce qu'elle contient. Il y a trop de zone d'ombres et si l'on veut réussir il va nous falloir quelques chandelles. Arzul m'accompagnera ainsi qu'Astel qui souhaite reprendre contact avec son ambassade mais également récupérer de quoi momifier la tête de Dalbion Sinor. Ce sera peut-être notre seul laisser-passer en Chimérie. Maniao et Didrik resteront dans la grotte. Il se regrettable qu'un Chimérien sorte du Sigillaire armé. Sa vie serait très courte.

Nous prenons la direction de la demeure des Dragéens. Il a été largement remanié pour pouvoir y tendre des embuscades. Les maisons sont mises à  bas et les pierres réutiliser pour former barricades et pièges mortels. Nous arrivons devant notre première destination, l'ambassade. Une immense demeure en pierre, surmonté de gargouilles aux allures dracomorphes, très finement sculptés. Un travail de maître. L'ensemble des fenêtres est barricadés de planches de mots. Astel frappe à  la porte. Nous percevons quelques bruits à  l'intérieur, puis une tête apparaît à  une ouverture fugacement. Puis de nouveaux du bruit, et enfin deux yeux violets se dévoilent au niveau du loquet de la porte.

Une discussion se lance entre Astel et son confrère. Elle leur raconte brièvement se qui s'est passé, omettant certains détails et leur apprends que nous allons chez les Phéniciers pour qui nous travaillons. Elle tente de négocier un peu de matériel pour embaumer, ce qui sera possible en échange d'une aide, voir plutôt d'un accueil des Dragéens dans la tour Phénicière. Astel leur dit que nous allons faire notre possible et nous nous dirigeons vers la rencontre tant attendu. Arzul souhaite que je n'intervienne pas dans la discussion et je respecterai sa demande. Il sera seul maître devant le Grand Questeur.

Nous traversons un cordon de sécurité mis en place par les Basilics autour de la tour et nous nous dirigeons vers le cercle de guerrier et Forgerons. Les deux protagonistes se regardent en chien de faïence, ne sachant à  quoi s'en tenir. Cette situation empire et si cela explose, j'ai bien peur que la ville en pâtisse. Des regards tendus se posent sur nous, mélanges de soulagement et d'interrogations. Nous expliquons à  un Forgeron que nous souhaitons rencontrer maître Ardence. Il nous répond que nous sommes attendus. Nous sommes alors entourés par les gardes et le Forgeron se pose fasse à  l'immense porte qui a été scellé par magie avec la pierre de la tour. Nous l'entendons marmonner quelques choses avant de plonger sa lame enflammée dans un des battants. Un son aigu s'élève, une odeur de brûle et de fer emplit nos narines et la porte se reforme lentement. Le Forgeron entrouvre la porte et nous sommes happés à  l'intérieur.

La tension est encore plus palpable à  l'intérieur. Soldats, maîtres et apprentis se côtoient, tous l'arme au poing ou pas loin. Nous sommes tout de suite emmené à  Maître Ardence, encadré par plusieurs gardes. Nous voilà  donc de nouveau devant ces immenses portes et cette chaleur insoutenable. Astel est comme moi peu à  l'aise dans ses lieux. Il va falloir que je me retienne pour ne pas m'emporter. Le Grand Questeur est étonne de nous voir débarqué mais surtout content de nous revoir vivant. Arzul lui fait un rapport sur note mission, ne lui cachant aucun élément. Maître Ardence nous fait de même avec des informations sur la ville. Il a mis au service des Druides Noirs des groupes d'hommes pour circoncire le feu et s'occuper des corps. Il nous apprend que le seigneur en charge de ce siège est Camlan d'Aran, un chimérien venant des îles d'Aran. Son surnom est le Molosse, d’où la tête de chien.

Puis vient le plus dur. Nous lui expliquons que nous pensons que l'urne n'est pas en sécurité à  Ekhat et même au sein de la tour. Qu'il existe un ennemi bien plus important et que rien ne lui est impossible. Qu'il est possible qu'il soit la pour l'urne et que nous souhaiterions la conserver et l'emmener en lieu sur. Le Forgeron a du mal à  accepter ce qu'on lui dit mais acquiesce à  notre demande et nous fournira des hommes pour nous protéger. Il nous révèle la nature du contenu de l'urne. Ce serait un élément de ce qui représente la Charogne, son essence.
Nous lui parlons de la demande des Dragéens, il refuse justifiant qu'il ne peut assurer leur sécurité d'après nos dire. Par contre il accepte de leur fournir de la nourriture.

Nous passons le reste de la journée dans la tour, pendant que Maître Adence prépare notre départ et les hommes qui nous suivrons. Ils seront au nombre de cinq, dirigé par un capitaine d'origine chimérienne, du nom de Linore. Une fois la nourriture et la compagnie prête, nous sommes emmené devant un passage secret, ouvert à  même la pierre de la tour. L'ensemble de se passage est sous-terrain, nous devons suivre les conseils des gardes Phéniciers pour éviter les pièges. Le plus impressionnant est que tout est décoré, sculptés. C'est merveilleux mais inquiétant que les Phéniciers est pu faire ça dans la ville. Ils ont des ressources insoupçonnés et ce sera un ennemi acharné contre les hordes du Néant.

Nous défaisons une dalle et nous sortons dans l'écurie. Hélas nous ne pourrons en prendre pour notre long périple. Nous allons rapidement chez les Dragéens. Ils sont désespérés par le refus des Phénicier mais acceptent le présent avec plaisir. Ils nous donnent en échange de quoi faire pour embaumer la tête. J'espère que cela sera suffisant. Puis nous repartons vers notre passage. Les Phéniciers ne sont pas rassurés lorsqu'ils se rendent compte que nous allons vers le Sigillaire. Le Capitaine se crispe et cache aux mieux ses origines Chimériennes.

Nous retrouvons nos compagnons qui nous pressent de partir. De nombreux bruits les ont alertés et ils ont peur que des Basilics sortent dans notre planques. Nous récupérons tout ce que nous avons et repartons par le même chemin que la première fois. Les hommes sont tendus par la présence du fiel mais aucun problème n'est a déploré et nous revoilà  au feu de camp. Alors que nous mettons les choses au clair avec les gardes, nous nous rendons compte que le Soumis qui nous suivez est dans un état déplorable. On a oublié de l'entretenir et ses blessures ont empirés. De plus il ne pourra nous suivre dans notre périple. Il ne nous reste plus qu'a l'éliminer.

Avant cela, Astel propose de faire appel à  son Souffle, pouvoir hérité de son Féal, pour obtenir des informations sur le Druide Noir qui nous a aidé. Elle pose ses mains sur les tempes du Soumis. Murmure une prière. Elle se met a respirer fortement puis souffle sur sa victime. L'air expulsé se colore et semble entrer dans le Soumis. Quelques secondes passent avant que la Dragéenne revienne à  elle. Elle nous apprend alors qu'elle à  vu le Druide Noir en discussion avec ses pairs. Ils semblaient en désaccord sur un point demander ou non. Le plus étonnant est qu'ils souhaitaient marchander avec les Charognard. Ce qui expliquerait le fait que Dhar Shoka ait pu sortir de la ville.

Nous ne pouvons donc plus rien faire pour ce soumis et le Phénicier d'origine Aspic se charge de lui avant de l'éloigner pour l’abandonner dans la nature. Cela sera une meilleur cible pour les animaux que nous. Sur ceux notre fratrie prend un repos mérité tandis que les soldats montent la garde.
Titre: Récit d'un Basilic
Posté par: Galaad le 18 décembre 2012 à 18:58
Nous sommes donc de retour dans la Forêt Noire, si ce n'est mieux équipés, nous sommes au moins mieux accompagnés. Nos cinq protecteurs se compose donc du Capitaine Linore, un puissant Chimérien qui porte tous les traits du Léorde comme Didrik. Celui qui le seconde, est le sergent Ezran, un Licornéen bien loin de chez lui. Et sous leur ordre, trois gardes phénicier, Stellios un Tarascéen à  la carrure impressionnante mais à  la discussion restreinte, Argios un Grifféen sympathique adorant parier sur tout et qui n'a pas sa langue dans la poche et pour terminer, celui qui ferait presque bande à  part, Ass'Mel un Aspic au teint verdâtre. Son sourire en coin et ses yeux ne laisse rien présager de bon. C'est lui qui s'est chargé du Soumis avec presque de la joie. Il prend plaisir dans ce qu'il fait. Un véritable Aspic, comme on les aime ou les déteste.

Autour de nous je peux ressentir la nature en effervescence. La Faune et la Flore sont plus présente que lors de notre premier voyage et surtout encore plus oppressante. La vermine grouille dans le sol et avec elle bien des choses innommables. Une réponse arrive pour les Druides Noirs. Et c'est mieux que l'on ne soit pas là  quand « ça » se sera là . Neuf voyageurs sur leur chemin ne les arrêterai pas et je préférerai rester encore un peu en vie.

Nous expliquons donc aux gardes que notre destination est la demeure de l'oncle de Didrik, en territoire chimérien. Mais nous souhaitons également jeter un coup d’œil sur l'armée en place pour avoir un maximum d’informations avant de partir. Nous resterons donc le plus longtemps possible dans la jungle, contournons la sombre sente et nous rapprocherons du camp posé face à  la porte noire. Le capitaine nous fait comprendre qu'il n'est là  que pour l'urne et le Cendreux, et qu'il nous défendra tant que cela ne nuit pas au reste. Au moins cela est clair.

Nous commençons donc notre périple. Après une heure de marche nous voilà  sur les bords de la sombre sente. Relique de la guerre contre les charognards, ou plus rien ne vie. Tel une statue, arbres et plantes sont cristallisés, figés dans le temps. La vie a été ravagé, avalé et recraché par la Charogne. Un pincement au cœur. Comme une réminiscence du Néant. Nous nous regardons. Tous les cinq. Nous avons ressenti la même chose, la même gène. Nous sommes liés, à  la vie... et à  la mort.

Alors que la matinée se termine, nous achevons de contourner la sombre sente et nous rapprochons du camp chimérien. Pour ne prendre aucun risque, seul Arzul, Maniao et moi-même iront y jetter un coup d’œil. Une discussion entre le Capitaine Linore et Ass'Mel me laisse présager que nous ne serons pas seuls. Nous faisons attention à  ne pas être vue et entendu lors de notre arrivé dans l'orée de la forêt. Nous observons un camp de plusieurs milliers d'hommes. Des tentes sont déjà  montés et il semblerait qu'il installe également des bâtiment en bois. Ils s'attendent donc à  un long siège. Il y a également un enclos avec plusieurs chevaux, au moins une centaine. Si l'on pouvait en prendre quelques un cela nous aiderait grandement mais les nombreuses rondes et les chiens de guerres chimérien nous découragent quelque peu. Surtout que j'ai bien l'impression qu'il y en aurait deux qui nous aurait repéré. Nous effectuons donc un replis stratégique.

Après avoir rejoint le reste du groupe, nous décidons d'avancer pour s'éloigner au plus de l'armée et surtout sortire de cette environnement. Mes camarades ne semblent pas s'y habituer. Dommage. Cela va me manquer je le sens. Par contre Ass'Mel n'est toujours pas de retour. Son capitaine décide de quand même avancer et laisse quelques traces pour qu'il sache vers ou nous sommes allés.

Alors que la nuit commence à  tomber, nous émergeons de la forêt, sur une petite butte. Nous avons une vue magnifique sur Ekhat et les cohortes installées à  ses portes. Tout le monde est soulagé de sortir et la décision est rapidement prise de poser un campement ici pour se reposer. La nuit se passe tout aussi bien que la précédente et au levé du jour nous reprenons la route vers le Sud. Par facilité, nous suivrons la piste de l'armée et pourrons peut-être en apprendre plus sur elle. Le Licornéen sera notre éclaireur et l'Aspic notre arrière garde.

Notre voyage change de tout au tout de décors. Nous voici à  traverser à  perte de vue la lande. Mélange de marais, fougères et collines, la température se fait plus fraîche que dans la forêt. Nous croisons nombres de cairns, cercles de pierres dressées et autres symboles de la magie Chiverne. Que de runes, entrelacs et dessins, tous une mémoire du temps ou la Chiverne dominé la Chimérie. Maintenant la magie druidique à  laissé place à  la bestialité Léorde. La sagesse par la brutalité. Quelle déchéance. Nous entrapercevons par moment des fermes ou des manoirs, bien souvent double, à  la mode chimérienne.

Voilà  un peuple d'indécis, à  la fois lion et chèvre, avec un soupçons de serpent. Je pourrais presque comprendre que les Aspiks se soient détachés de la Chimère pour former un Féal. Même les villes ou les villages sont à  leur effigie : double. Une partie Léorde et une partie Chiverne. Cette dernière avait pour elle les druides, mais la part Léorde à  depuis pris le dessus et les guerriers sont au pouvoir.

Le soir se met à  tomber et nous camperons donc à  la belle étoile. Peu de temps après que le camp soit monté, nous voyons Ass'Mel débarquer avec deux chevaux, dont un scellé. L'Aspik n'a pu résister à  l'envie de les voler et personnellement je le remercierai pour cette aide précieuse. Mais son officier ne l'entends pas de la même oreille et lui fait comprendre. Il a peur que des gardes nous poursuivent pour ce vol. Je pense qu'ils ont d'autres chats à  fouetter mais sait-on jamais. Nous partirons avant l'aube.

Nous sommes donc reparti avant même le levé du soleil. Argios, le Grifféen, prendre la place de l'Aspic en arrière garde. Dommage, il était le seul a avoir une conversation agréable. Maintenant Ass'Mel est puni parmi nous et cela se ressent. Il ne sait tenir en place et notre allure lente le fais encore plus rager. Heureusement pour nous, les Chimériens n'ont pas décidés de poursuivre des voleurs de chevaux. Et nous pouvons avancer à  notre rythme.

Le capitaine Linore n'est pas de cet avis et aimerait atteindre au plus vite la commanderie la plus proche. Il essaye donc de nous forcer le pas mais cela ne réussit pas. Il nous faudra plus de deux jours pour y arriver. Pourquoi il n'y a pas de la jungle partout ? Cela serait bien plus simple. Pouvoir s'aider de la roche ou des lianes et bien moins fatiguant que ne faire que marcher. Je ne comprend vraiment pas la peur et la difficulté qu'on les autres dans la forêt.

A l'aube du troisième jour, Ezran, le licornéen, revient vers nous pour annoncer qu'il a aperçu la commanderie et que nous pouvons y être dans la nuit. Nous continuons donc de marcher jusqu'à  l'atteindre. J'en profite pour rabattre ma capuche, souhaitant cacher le plus longtemps mes origines. En tant de guerre, un ennemi sur ses terres et mal vue.
Le village est entouré d'une muraille faite de bois et de pierre. Deux tours, symboles de la dualité chimérienne, s'élève de part et d'autres. Au centre, un manoir, demeure du seigneur de ses terres sûrement. Nous entendons encore le bruit de la forge. Quelques relents de feu et de fer également.
D'après Didrik les soldats de cette commanderie se considèrent tous comme des frères et des protecteurs de la ville. Nous pouvons en voir un sur la muraille qui nous interpelle. Notre Léorde fait valoir ses droits et s'impose en tant que Chevalier. Ce qui nous permet d'entrer dans l'enceinte de la ville. Cette dernière se compose de quelques maisons et fermes ainsi que d'une Hôtellerie, en plus des bâtiment déjà  aperçu.

Ne souhaitant pas se retrouver sur la paille trop rapidement, nous prenons la direction de l'auberge de la ville. Un lourd silence se fait à  notre entrée. Cinq mercenaires et entre trois et cinq mimétiques. Un groupe atypique qui attire l'attention et la discussion. Après un repas mérité et un lavage dans les règles pour certains, nous nous posons vraiment. Astel et moi-même préférons nous joindre avec nos gardes tandis que Didrik se lie à  la populace pour se renseigner. Maniao par contre s'en va discuter avec les quelques marchands de passages.

Avant de se coucher, Didrik nous apprendra que l'armée n'a fait qu'un court passage par ici, ne s'arrêtant qu'une nuit pour recruter et couper du bois. L'armée serait bien sous le commandement de Camlan avec l'accord du Prime-Roi, du Second -roi et même du Tierce-Roi. Étonnant. Il a juste dit lors de son passage qu'il prendrait Ekhat. Par contre, ce qui est … dérangeant est le faite que personne n'a pu lui donner des détails sur l'armée. Encore une œuvre du Néant ?
Titre: Récit d'un Basilic
Posté par: Galaad le 29 décembre 2012 à 11:54
Un à  un, ils se réveillent. Ils sont seules dans cet immense dortoir. Quelques unes de leur affaires personnelles sont encore présentes. Tout trace de vie a disparu. Dans la cheminée, il ne reste que des traces de cendres, reliquat de la soirée passée. Le reste de la pièce et d'une grande propreté, comme si on venait de tout nettoyer. Pas âme qui vive. Ils s'observent, s'interrogent sur ce qui leur arrive. Est-ce encore l’œuvre du Néant ? Ils tentent de percer l'obscurité extérieur en regardant par les fenêtres, mais pour unique réponse, une nuit aussi noire que la Basilice. Prenant leur courage à  deux mains, ils décident de sortir pour explorer les lieux et découvrir ce qui leur arrive. Ils arrivent à  trouver quelques lanternes, les allument et ouvrent la porte de l'auberge. Ils sont surpris par une bouffée de chaleur. Une température bien plus estivale que l'époque et la région d'origine. On se croirait dans une nuit d'été en territoire Grifféen. Certains se détendent, repensant à  leur vision commune. Les cinq mimétiques s'avancent donc, pensant trouver le reste de la ville. Tout a disparu, remplacé par un immense arbre au bois dense et sombre. Un arbre solide et brutal, tel un symbole de la Chimérie. Ils tentent d'appréhender les lieux. L'auberge ressemble à  celle ou ils se sont arrêtés mais quelques détails diffèrent. Rien de flagrant, mais des petits quelques choses. Derrière l'arbre, au lieu de la commanderie s'étend une plaine et adjacent à  une partie de la demeure une immense forêt très dense.

La fratrie rassurée par cette vision s'enfoncent dans les bois. Ces derniers est peuplé par une faune. Des traces de vie et d'activités. Ils entendent autour d'eux de nombreux cris d'animaux, peuvent sentir la présence de prédateurs à  la recherche de proies. Une ambiance bien différente de celle de l'auberge. La flore est également très riche. Des arbres, plantes et mousses de nombreuses origines s'entremêlent pour former cet environnement étrange. La progression est difficile mais les mimétiques connaissent se lieu sans pouvoir le reconnaître. On les appelle vers ce lieu autant qu'ils s'y dirigent. Ils ont l'impression d'aller lentement mais pourtant ils savent qu'ils avancent dans la bonne direction et que chaque pas les rapproche de leur but. Ils se savent épié par la Nature dans son ambiance, bien qu'il ne perçoivent aucune forme de vie. Ils ont l'impression d'avoir marché depuis un moment et se retournent sur leur chemin. Ils se rendent alors compte qu'ils sont seules. Pourtant ils ressentent la présence de leur semblable. Comme s'ils étaient tous au même endroit au même moment sans vraiment y être. Comme si l'ensemble de leur rêve se superposait.

...Un appel. Leur nom. Ils avancent et débouchent au bord d'un cratère. En son centre, un immense lac cerclé de terre couverte d'arbustes, de lichens et d'oiseau s'y abreuvant. L'eau est aussi noire que la nuit. Miroitant chaque détail du ciel, de la nature et de la vie. Ils ressentent une grande admiration pour ce lieu et également une certaine crainte. Ce lieu est crucial. Essentiel pour leur survie. Pour la vie peut-être. Le Silence. Une main étreint leur coeur, un écho d'une atroce douleur. Le Néant est présent en ce lieu. Ils peuvent le voir se mouvoir dans le lac. Ce dernier prend un aspect bouillonnant en son centre. Des tentacules d'eau noirâtre s'en élèvent brisant la pureté de la surface. Cette chose souhaite s'étendre. Elle est enfermé en ces lieux. Et tout tente de la contenir. De la maintenir enfermée. Elle ne doit surtout pas s'échapper.

De nouveau leur nom. Ils lèvent la tête. Ils reconnaissent la voix qui les appelle. Ce sont eux. Ou plutôt toutes leurs voix à  la fois tout en étant qu'une seule. Sous les ombres de la voute céleste, ils admirent pour la première fois le Gardien. Ils n'arrivent pas à  le visualiser clairement. Il n'est pas encore temps. Bientôt, mais par pour cette fois. Ils ne peuvent encore le nommer mais ont la capacité de le questionner.
Ils sont dans l'espace fraternel. Le Gardien sera leur Avatar en ses lieux. Ils sont l'Avatar et l'Avatar est eux. Ils pourront venir quand ils le souhaiterons mais ne sauront le faire que le moment venu. Il est encore trop tôt. Ils pourront aussi être appelés. Le Gardien doit protéger ce lieux. Ils ont crées ce lieux en réponse à  leur Béance. Ils y ont implantés le Néant et vont devoir armer leur Avatar pour protéger leur espace fraternel. Le Lac est la prison et la forêt son enceinte. Ils peuvent la renforcer.
Bien d'autres questions sont posées mais rapidement stoppé par cette envie d'améliorer les lieux. De donner au Gardien les moyens de combattre le Néant. Ils décident alors chacun de façonner les lieux, donner une teinte d'eux même dans l'espace. La Pégasienne imagine six immenses tours de pierres encerclant le cratère. Ces dernières sont peuplés chacune d'un garde à  l'armure flamboyante par le Phénicier. L'auberge et ses environs sont peuplés par le Chimérien. Souvenir d'un combat sur ses terres natales, le Basilic souhaite que d'immenses sangliers noires peuplent les bois.
Ils sentent alors que tout ce qu'ils ont pensé se met à  se construire, à  naitre autour d'eux. Mais à  l'horizon quelques rayons de soleil viennent lécher leur visage. L'aube se lève sur le lac. Les mimétiques emportent alors avec eux cette vision atroce d'un lac peuplé d'une ombre terrifiante. Puis ils se réveillent.

L'esprit encore emplit de ce songe, je me réveille. Un regard entre nous suffit pour confirmer notre rêve commun. Nous n'avons pas besoin de parler. La tâche s'annonce ardu mais nous sommes liés au plus profond de nous. Nous retrouvons les gardes phéniciers et échangeons sur la route à  suivre. Le plus sur et rapide est de récupérer une carriole pour accélérer un peu le pas. Je me dirige donc vers un marchand n'ayant plus beaucoup de marchandise et je tente de lui acheter seulement sa charrette sans ses chevaux. Nous en avons déjà  deux ce qui sera suffisant pour l'attelage. Ne doutant pas que cela sera physique, je laisse le Fiel m'envahir et accentuer mes paroles. Je l’agresse verbalement tentant de le déstabiliser, lui faire comprendre qu'il n'aura jamais de client vu ou il se trouve, que si il a un minimum de jugeote il devrait quitter ses lieux et pour cela accepter mon prix. Cela prend du temps et m'agace au plus au point. Quoi qu'il m'en coûte je l'aurai cette foutue carriole. Ce chien est dur en affaire et pinaille lorsque je lui fais remarquer les défauts ou problèmes. Je ne peux m'empêcher de l'insulter et le rabaisser tellement sa mauvaise foi est visible. Et il cède enfin, me vendant son bien au prix que j’avançais. Content de mon achat, je remarque à  peine l'attroupement qui s'est formé autour de nous. Par contre, je ne rate pas le regard apeuré des autres marchands lorsque je les regarde. Mes origines et ma nature semble les déranger. J'en souris.

On achète de quoi tenir quelques jours et nous partons sur la route. Direction les terres de l'oncle de Didrik. D'après ce dernier, ce serait une personne de confiance. Il possède de vaste terres avec quelques villages et hameaux ainsi qu'un château. Comment les Chimériens arrivent à  vivre dans de tel enceinte. On dirait des animaux parqués dans des enclos dans l'attente d'être mangé. S'en est pathétique. Cet homme aurait quelques entrées ou appuis à  la cour du Prime Roi. Ce n'est pas a négliger.

Le reste de notre voyage se passe bien. Nous nous arrêtons qu'une fois sur deux aux commanderies. Lorsque nous essayons de nous renseigner, nous avons les mêmes échos que lors de notre première halte. Aucune information précise. Rien d'étrange. Cela le devient de plus en plus par contre. La seule chose à  noter et la fainéantise du Phénicier. Tellement citadin qu'il n'est même pas capable de suivre à  pied. Il passe sa vie à  se prélasser dans la carriole en discutant avec notre charretier en la personne du garde grifféen. Au moins ils s'entendent bien à  ne rien faire et parler tout le temps. Et dire qu'Arzul souhaitait que l'on s'aventure dans un trou ou une cendreuse avait été happée. Un véritable faux-cul.
Pendant le trajet, chacun notre tour et tous ensemble, nous tentons de retourner dans notre espace fraternel sans succès. Il n'est pas encore l'heure. Il nous manque quelque chose mais ce dernier devrait bientôt se révéler à  nous.

Après plusieurs jours de marches, nos pas nous emmène sur les terres du seigneur Goorn, terminus de la première partie de notre périple. Alors que nous sommes en vue de sa demeure, nous pouvons admirer sa ville. Cette dernière est extrêmement dense, les bâtisses sont collées les une aux autres et un simple devrait suffire à  enflammer la ville. Nous empruntons un chemin qui zigzague entre les demeures. Tout est assez calme. Etonnant pour une aussi grande ville. Ceinte d'un mur alliant la dureté de la pierre et la malléabilité du bois, nous arrivons au pied de la demeure de l'oncle de Didrik. Nous comprenons la raison de la paix apparente, un fort attroupement de paysans et autres habitants. Nous nous faisons une place dans la masse pour entrevoir la tête d'un homme roulait. Celui qui vient de réaliser la sentence est un grand homme à  la carrure du plus pur Léorde. Ses corps est recouvert d'une énorme armure ou s'entrelace dessins, runes et gemmes rougeoyantes. Alors qu'il toise la foule, il reconnaît notre compagnon et s'exclame à  son intention. La foule est alors éparpillé et nous sommes invités à  la suite de son neveu , à  le suivre dans son château. Que je hais ses Chimériens et leur satanée amour du feu. Un immense brasero éclaire la salle où nous sommes reçu. Je ne me sens pas très à  l'aise. Déjà  que je suis en territoire Chimérien mais en plus en présence d'un danger constant. Vivement que notre entretient se termine que je puisse sortir d'ici.

Didrik entame la discussion avec son parent. Il lui raconte succinctement notre aventure et lui apprend la mort de Dalbion Sinor. Ce dernier, déjà  bien guilleret, s'esclaffe du haut de son trône de pierre. L'histoire de notre compagnon ne semble pas le convaincre jusqu'à  ce que ce dernier pose la tête momifiée du nécrophage sur la tête. Le seigneur des lieux en est stoppé net dans son fou rire et il reprend rapidement un air sérieux. Mais que fait-il ? Pourquoi monte-t-il sur la table et baisse sa brais ? Il lui pisse dessus... pire qu'un gamin. Tout cela pour une promesse.
La tête est ensuite rangée et la discussion reprend entre les deux Chimériens. Notre compagnon lui explique que nous avons croisé l'armée et le sacrifice d'une Chimère par une des cohortes. Cela dérange grandement le seigneur Goorn. Il termine par lui dire que nous souhaitons rencontrer le Prime-roi grâce à  la tête pour obtenir, si ce n'est des réponses, moins de questions.
Son oncle nous explique que cela sera plus difficile que prévu car le Prime-roi restreint de plus en plus sa cours. De nombreuses choses semblent changer à  Rousk et ce n'est pas pour nous plaire. Il nous donne quelques autres informations sur « Le Molosse ». Ce dernier est passé sur ses terres, mais cet homme dérangeait Goorn. Il a donc pris les devant, la fait passé sur ses terres extérieures et ne lui a apporté que de la nourriture prétextant que ses hommes étaient la première ligne contre une attaque sur le Prime-Roi. On apprend également que de nombreuses légendes proviennent des îles d'Aran. Elles étaient presque oubliés lorsqu'elles sont ressortie de la brume par ce Seigneur qui a su arriver à  Rousk et convaincre le Prime-Roi de lui accorder la prise d'Ekhat. Un homme étrange provenant d'une île quasiment disparu, avec plein d'or et d'homme... une possible destination. De plus ses arguments ont su convaincre le Prime-Roi. Depuis tout change. Il va nous falloir agir rapidement. Pour cela il nous faudra des alliés, et le seigneur Goorn nous en suggère un : Bertille de Maak. Une comtesse qui a obtenu le droit de silence et gouverne donc ses terres sans homme. On l'habille d'un voile de libertinage. Son historique particulier pourrait nous aider à  obtenir une audience auprès du roi. Mais pour cela nous devrons bien sûr rendre un petit service. Encore un service, toujours un service. Que faut-il cette fois ? Tuer une chimère enragé ? Ou alors en enlever une ? Le seigneur Goorn transmet à  Didrik la lettre de la comtesse de Maak. Au fur et à  mesure des lignes, notre Léorde semble se décomposer. Quelle peut bien être cette tache ? La lettre transite jusqu'à  moi, avec le même effet sur la fratrie. Je la lis en diagonale... des charognards. Bien sur. Cela fut si facile d'en tuer un que nous devons maintenant aider une comtesse libertine contre une bande de charognard qui attaque ses terres. Et tout cela parce qu'elle aurait écrit un récit traçant une image peu agréable des Charognards. Un magnifique trait d'humour.
Titre: Récit d'un Basilic
Posté par: Galaad le 04 février 2013 à 03:54
Nous encaissons donc notre futur mission avec grande joie. Notre fratrie est bien jeune et pourtant nos tâches s'annoncent de plus en plus ardu. Que les Féals soient avec nous, car nous en aurons besoin si l'on doit faire face aux Charognards.
Nous reprenons notre discussion avec le seigneur Goorn. Après un court échange, nous acceptons d'y aller en son nom. Du moins, Didrik sera son émissaire. Le message laisserait suggérer que les Charognards l'assiègent au sujet d'un livre qu'elle aurait écrit sur eux. Ils la traitent de sorcière. Je me demande à  quoi nous devons nous attendre sur place. Et si ces derniers étaient dans le vrai et qu'au final nos intérêt convergent ? Je me pose de plus en plus de question sur eux et bien que je les redoute, j'hésite à  les voir encore comme de véritables ennemis.
Astel, Arzul et les cinq gardes phéniciers décident de se diriger vers la bibliothèque du seigneur pour y voir si Dame Bertille a pris tout les livres intéressant. Pendant ce temps là  je reste en compagnie de Goorn, son neveu et Maniao. Et cela se révèle intéressant. En effet, l'oncle apprend à  Didrik que son frère Markal aurait également rencontre le « Molosse ». Il l'aurait peut être même suivit. Mais il n'en est pas sur. Didrik fait part du fait qu'il ne souhaite pas récupérer ses terres en cas de malheur sur son frère. Cela enchanterait presque le seigneur Goorn qui y voit un moyen d'agrandir son territoire.
 
Le reste de l'après-midi se passe tranquillement, jusqu'au grand banquet du soir. La nourriture et la boisson y coulent à  flot. Les cinq gardes qui nous accompagnent semblent plus détendu que lors l'entretient avec Goorn. Arzul a dut leur parler et accepter de leur confier l'urne. Ils doivent réellement nous prendre pour des fous, et je ne peux les blâmer. Se porter à  l'avant d'une compagnie de charognards qui assiège un château à  … cinq mimétiques. Comment a-t-on pu accepter ? La question n'est hélas plus là . Il nous faut maintenant avancer et prier que l'Onde et le Fiel nous guident dans ce périple. Je suis coupé dans mes pensées par la voix de Didrik et des notables de la ville qui reprennent en cœur diverse chanson chimérienne. Un moment de répits et de bonheur avant de repartir dans l'horreur de la réalité.
 
Alors que le soleil se lève sur la mine étiré de notre Chimérien, le reste de la Fratrie se réveille avec peu de problème. Nous avons sut être modéré hier soir, à  la différence de certains. Didrik est encore ensuqué lorsqu'un serviteur vient lui annoncer que son oncle le mande. Il suit donc ce dernier. Quelques dizaines de minutes plus tard, alors qu'on finalise nos bagages en vue de notre voyage, nous apercevons notre Léorde revenir entièrement armuré. Cette dernière est immense et ajoute à  la prestance et présence de Didrik. Ses reflets cuivrés, la  font miroité de milles feux. En son centre, une pierre rouge flamboyante : une pierre de sang, condensé d'alchimie chimérienne. Sur le poitrail, une chimère, finement ciselée, semble se poser et s'étirer. La stature de Didrik vient de changer. Il est le véritable émissaire d'un grand seigneur. Goorn le fixe. Dans son regard un mélange de nostalgie et de fierté. Il s'y revoit jeune lors de ses premiers combats et y voit aussi le fils qu'il aurait aimé avoir. J'esquisse un sourire amusé.
 
Nous montons sur nos chevaux et partons en directions des terres de Dame Bertille. Nous devrions avoir pour une ou deux journées de route si nous décidons de couper à  travers bois. Même si cela peut paraître risqué, car les rumeurs racontent que les Chivernes semblent attaquer les voyageurs. Espérons que cela ne soit pas le cas car le temps pourrait jouer contre nous.
Nous nous élançons donc dans la forêt. J'y retrouve un peu de chez moi. Mélange d'odeur me rappelant la Basilice, des arbres, bien moins grands mais cette nature me rassure un peu.
A l'aube du second jour, de fortes effluves de moisissures et pourritures agressent nos sens. Il y a fort à  parier que nous ne devons plus être loin du camp charognard. Mais la question est, à  quoi devons nous nous attendre? Nous prenons nos précautions, ralentissons le pas et profitons de l'orée des bois et de notre point de vue pour observer la plaine qui nous fait face.
 
De multiples champs s'étendent devant nous. Ils ne sont plus que des reliques de ce qu'ils ont pu être. La Charogne a fait son œuvre et toute vie a quitté la terre. De part et d'autre de la plaine, s'écoulent deux rivières se rejoignant derrière l'immense promontoire rocheux qui nous trônent au centre de notre vue : le Château Cornu, demeure de Dame Bertille. Sur le versant qui nous fait face, le seul praticable, nous apercevons un premier mur d'enceinte, de bois et de pierre, entrecoupé de quatre tours. Il protège la ville à  proprement parler. S'en suit une seconde fortification qui protège le château et ses deux donjons. D'autres tours donnent son surnom au lieu. On dirait une gueule de chimère, grande ouverte, près à  dévorer toute personne qui oserait s'y engouffrait.
Au pied de la ville et face à  la grande porte s'étend le camps des Charognards. Mélange de tentes au ton grisâtre, noir et vieillies par le temps et la moisissure. En son sein, une tente semble dénoter par rapport aux autres. Il est possible qu'un seigneur de la Charogne soit présent. Et cela n'augure rien de bon.
 
Alors que nous allons commencer à  discuter de la marche à  suivre, un son lugubre s'élève de chez les Charognards. C'est un cor qui sonne. Avertissement ? Mise en marche ? Ordre donné ? D'après Astel et Arzul, qui ont quelques connaissances sur eux, ce serait un compte à  rebours. Il marquerait le temps qu'il reste avant l'attaque. Nous voilà  donc encore plus pressé par le temps que nous aurions pu l'imaginer. Nous prenons donc la décision qu'Arzul, Maniao et moi-même allons nous approcher du camp, profitant de la brume ambiante pour observer le camp de plus prêt, sans prendre trop de risques. Après quelques minutes d'approches, nos observons les proches abords de ce dernier. Au nombre de tentes, on dirait qu'il y a bien une bonne centaine de Charognards. Les bruits qui nous arrivent laissent penser qu'ils préparent de quoi attaquer la ville. On peut également apercevoir des bêtes de montes entièrement rongées par la nécrose. Par contre ce qui nous marque le plus et le fait que ses mort-vivants soient pour la plupart armurés. Le combat est donc proscrit et impossible. Un sans armure a faillit nous avoir alors une centaine prêt à  la guerre est une tâche impossible. Il va nous falloir trouver un moyen de rentrer en contact avec le château.
Titre: Récit d'un Basilic
Posté par: Galaad le 04 février 2013 à 03:56
Nous décidons de faire le tour du château pour tenter d'y trouver un moyen de communication avec les habitants. Nous remontons sur nos pas pour trouver un guet et traverser un des rivières. Après plus d'une heure de recherches infructueuses et d'observations aux alentours, nous n'avons trouvé aucun passage caché dans la roche. Mais si c'était le cas, cela ne serait pas aussi simple. Il ne nous reste plus qu'une seule solution, utiliser Neige Éternelle, le faucon de Maniao, pour envoyer un message au château. Didrik étant le seul Chimérien et l'envoyé du seigneur Goorn, il s'attèle à  la rédaction de la missive. Une fois chose faite, la Pégasienne attache le morceau de parchemin autour des serres de son oiseau. Elle lui indique un zone sur le château ou il doit se poser et attendre. J'espère qu'il va comprendre et que les gardes sur les murailles vont le voir.
Neige Éternelle s'élance donc vers les cieux, tournoie plusieurs fois avant de se poser sur un oriflamme pas loin des gardes. Hélas ces derniers ne semblent pas le remarquer. Il attends un certain temps avant de revenir. Ce premier essai a été un véritable échec.
Un rapide conciliabule et nous décidons de retenter l'expérience et demander de l'aide à  un de nos Féals. Pour le résultat à  obtenir, être visible, Maniao prend sur elle de faire appel à  son Pégase pour qu'il illumine le message et qu'il soit plus visible par les gardes. Elle se concentre sur son lien avec son Féals et récite un courte prière en appelant à  sa lumière. Le message se met alors à  luire. Elle renvoie alors son faucon avec le même ordre. Ce dernier réitère le même vol, mais cette fois-ci de façon plus voyante. Je suis prêt à  parier qui si les gardes le voit, les Charognards ou leur éclaireur ont du les voir. Neige Éternelle se pose de nouveau sur un oriflamme mais cette fois-ci les gardes semblent avoir réagit. Du fait de la distance, nous n'arrivons à  distinguer si ils interagissent avec l'oiseau de proie, mais nous l'espérons. Le faucon au bout de quelques minutes revient vers nous. Le message n'est plus là . C'est un soulagement. Mais Maniao et moi-même apercevons un nuage de fumée qui vient dans notre direction. Sûrement les Charognards qui viennent voir ce qui s'est passé. Sagement nous nous reculons dans des bois proches et nous y cachons.
 
Nous pouvons alors entrevoir deux Charognards en cottes de mailles arriver sur deux destriers rongés par la nécrose et dont les effluves de morts arrivent jusqu'à  nous. Les deux « hommes d'armes », bien qu'il n'ait plus rien d'humain à  part la stature cherchent des traces. Une discussion s'engage entre les deux. Ont-ils trouvé nos traces ? On ne pourra le savoir car il décide de repartir vers leur camp. Si c'est le cas, ils ne semblent pas vouloir prendre de risques. Une fois qu'ils se sont suffisamment éloigné, nous sortons de nos cachette et nous nous ré-avançons en direction de la berge. Puis nos regards se portent sur les murailles dans l'espoir d'y voir un signe de soldats. Ce qui est le cas. Avec un oriflamme, un homme nous fait de grands signes. Maniao renvoie alors son faucon pour qu'ils nous transmettent la marche à  suivre. Mais cela ne semble pas fonctionner. Les flottements de l'oriflamme s'arrêtent mais les gardes semblent observer l'oiseau sans savoir que faire. Ce dernier finalement revient sans message.
Par contre nous prenons la décision de bouger de là  car tout ses mouvements ont du alerter les Charognards une fois encore. Et là , je suis prêt à  parier qu'ils ne seront pas que deux. Nous repartons donc sur les bords de la seconde rivière qui encadre le promontoire rocheux. Nous comprenons alors les signes des gardes du château avec leur drapeau. Mais nom d'un Féal, pourquoi ne l'ont-ils pas écrit sur un de leur foutu parchemin pour nous le transmettre. Cela aurait bien plus simple. En effet, nous voyons une échelle de corde qui descend le long de la muraille arrière. Par contre pour l'atteindre nous allons devoir nager avant d'escalader l'enceinte. Et si cela ne suffisait pas Arzul nous avertis qu'un groupe de Charognards à  cheval se dirige vers nous. Nous allons devoir prendre une décision rapide. Astel et Arzul ne se sentent pas de nager au vue du courant et décide de rester à  l'extérieur du château pour tenter de nous aider. Ils partent alors à  cheval vers des bois pour espérer s'y cacher. Cela fera en plus une bonne diversion pendant que nous rejoignons l'échelle de cordes. Notre entrée pourrait se faire discrètement. Par contre, les Charognards les prennent en chasse.
 
Avec Didrik et Maniao, nous n'avons pas le temps de tergiverser, il va nous falloir rejoindre l'autre rive. Tandis que mes deux compagnons décident de descendre la berge escarpé pour atteindre la rivière, je prend mon élan et saute le plus loin possible. Le plongeon est moyennement réussit et le courant assez fort. Je puise alors en moi pour sentir monter le Fiel dans mon corps. Je veux atteindre cette rive. Je veux atteindre cette rive. Je veux atteindre cette rive. Pffff...hfffff...pffff... j'y suis arrivé. En reprenant mon souffle, je me retourne pour observer l'avancer de mes compagnons. Maniao y met toute sa puissance de Pégasienne pour me rejoindre rapidement. Par contre Didrik a du mal et son immense armure semble bien le gêner. En même temps, il faut bien être un Chimérien pour oser plonger et nager avec un tel poids sur le corps. Plus je le côtoie et moins je suis étonné d'une telle folie. Maniao me tends alors un bout de corde et plonge avec l'autre. Comprenant ce qu'elle veut faire, s'attache la corde à  la roche la plus imposante. En quelques brassées, la Pégasienne rejoint Didrik. Le sauvetage est quelque peu laborieux, le Chimérien se débattant mais finalement il reprend le dessus sur le courant et aidé de Maniao ils me rejoignent. Tout le monde récupère de ses efforts. C'est alors que nous apercevons les Charognards au loin repartir avec le Cendreux et la Dragéenne. Que les Féals soient avec eux et que nous puissions les revoir vivant. Mais au fond de moi, je n'en doute pas. Si les Charognards sont ici c'est qu'ils ont une bonne raison et j'ai bien peur que nous puissions être en accord avec eux dans le futur. Mais je suis bien le seul à  le penser. L'avenir nous le dira.
 
Nous commençons alors à  grimper à  l’échelle de corde. Arrivés sur les remparts, nous sommes accueillis par le sergent Amalrik. Ce dernier nous avertit que nous sommes attendu par Dame Bertille et nous demande de le suivre. Nous calquons nos pas sur les siens. Et l'on peut dire que c'est une bonne chose car plus nous nous enfonçons dans le château, plus ce dernier se révèle tortueux et labyrinthique. Je ne sais si c'est le chemin le plus court pour atteindre la salle du trône mais ce que je peux affirmer et qu'une personne qui arriverait à  s'introduire dans cette forteresse serait rapidement perdue sans un guide. Il nous faut bien plusieurs minutes pour arriver à  destination, ce qui nous laisse le temps de nous imprégner de l'ambiance de la demeure. Cette dernière est bien vieille mais superbement décorée. Nombres de boiseries finement travaillées parsèment les couloirs jusqu'à  la porte donnant sûrement sur la salle du trône. Cette dernière est tout autant ouvragé voir plus que tout ce que l'on a pu voir jusque là . Il s'y entremêlent gravure de Chimère, arabesque de sang , entrelacs chivernes et autres symboles druidiques. La magie des Féal doit être présente en ses lieux et va se révéler plein de surprises. La première est rapide, et quelque peu dérangeante. Le sergent qui nous a guider nous annonce au soldat en faction devant la porte. Ce dernier prétends qu'il n'est pas au courant qu'un seigneur Didrik est été annoncé alors que le sergent soutient mordicus que c'est le cas. Il semble avoir oublié. Un rapide regard avec Maniao et Dridik nous fait imaginer le pire : le Néant serait peut-être à  l’œuvre en ses lieux. Ce qui expliquerait la présence des Charognards. Pourquoi avons-accepter cette folie suicidaire ?
 
Je ne peux aller plus avant dans regrets car nous sommes introduits au près de dame Bertille. La salle du trône est tout autant chargée d'Histoire et ouvragé que le reste du château. Le sculpteur qui est en moi reconnaît la beauté des lieux. D'immenses colonnes offrent à  la pièce sa grandeur. En son centre, une grande table ronde en pierre gris et ocre sur laquelle danse de multiples symboles chivernes ancrés dans la pierre avec du sang. Au fond de la pièce, une imposante cheminée qui au final paraît bien frêle derrière le trône seigneuriale et sa propriétaire. Une magnifique chimérienne y siège, enveloppé dans un longue robe de velours, fendu sur le devant laissant entrevoir ses trois poitrines fortement développé. Ses cheveux sont couleur or et encadre un merveilleux visage ou se lit la sensualité et l'autorité. Elle se lève de son trône pour nous accueillir. Son allure est élancée et l'on peut remarquer que ses jambes se terminent sur deux sabots. D'agréables visions me traversent l' esprit et me font réagir à  certains endroits. Je comprend mieux les dire du seigneur Goorn. Il se dégage une pulsion à  la limite du sexuelle de cette mimétique Chiverne.
 
Cette envie qui me titille le bas ventre, comme on dit, doit être vite refréner. Dame Bertille tends sa main et Didrik lui rend ses hommages. Ne sachant me comporter en une telle occasion je suis les pas du Léorde. Cela semble passer, par contre la révérence de Maniao fait grimacer la Chiverne.
Cette  dernière nous apprend qu'elle est content de nous voir car depuis cinq semaines ils sont assiégés par la compagnie de Charognards. Nous sommes les premiers et seuls à  avoir répondu à  son appel et elle se réjouit d'avoir le seigneur Didrik en ses lieux. Elle ne doute pas qu'en notre présence, la victoire contre les Charognards est assurée. La discussion continue sur certain détails sur nos ennemis entre Didrik et Dame Bertille. A la fin de celle ci, elle nous présente ses plus proches conseillers. Elle désigne une immense masse avachie dans un fauteuil, enveloppé de peau de bête, ne réagissant même pas à  son nom. Il ne semble plus être ici bien que son corps soit encore présent. L'image de Astel vide de toute âme lors de notre affrontement avec le sanglier en Basilice me revient. Notre ennemi est bien là  et nous allons devoir le combattre en plus des Charognards. Sire Herik de Ransk est le commandant des forces du château. D'après le seigneur des lieux son état comateux et dû à  la magie de ses ennemis à  la porte. Nous avons avec mes compagnons un regard de connivence mais nous ne préférons rien dire pour l'instant. S'ensuit sa conseillère et druidesse, Agnielle. Celle ci est au diapason de sa maîtresse, bien qu'elle soit également mimétique. Elle porte une robe de bure entre l'ocre et l'émeraude. D'elle se dégage une forte odeur d'humus, son corps est recouvert d'un pelage tendant vers la chèvre. Ses cuisses sont découvertes et l'on peut entrapercevoir des sillons creusés dans la peau, ou se mêle sang frais et caillots, représentant des symboles druidiques. Ses jambes se terminent, comme dame Bertille, par des puissants sabots. Cette druidesse Chiverne nous fixe de ses yeux aux teintes orangés plongeant en nous pour y découvrir ce qui pourrait se cacher sous notre présence. Un souffle rauque répond à  nos salutations. La maîtresse des lieux nous apprend également qu'une Chimère a élu domicile dans un cercle de pierre présent dans la ville basse. Nous lui annonçons également que deux de nos compagnons ont été capturés par les Charognards. Elle nous répond qu'ils doivent déjà  être mort. Nous lui expliquons que ce sont un Cendreux et une Dragéenne et qu'il est possible qu'ils s'en sortent. Comme Didrik lui dit qu'il a toute confiance en eux, elle acceptera de ne pas les considérer comme des traîtres directement et acceptera de les rencontrer.
 
Dame Bertille nous préviens que des appartements sont mis à  notre disposition et que Agnielle sera à  notre service si nous avons besoin d'informations ou d'une quelconque aide. Cette dernière nous guide donc jusqu'à  nos chambres. De nouveau, ce chateau nous paraît immense et rapidement ses couloirs peuvent perdre tout intrus indésiré. Nos chambres sont cossus et à  la hauteur de la demeure. Didrik décide de reprendre les défenses en mains et de tenter de redonner vie aux gardes et nous quitte en direction de la ville et des murailles. Avec Maniao, nous préférons tenter d'obtenir l'ouvrage de dame Bertille sur les Charognards, qui serait la raison de leur présence. Nous demandons donc à  Agnelle si elle sait ou nous pourrions trouver ce livre. Elle nous répond que c'est celui de sa maîtresse et qu'il est mieux de lui demander. Nous reprenons donc le chemin qui nous a amené aux chambres et nous retournons vers la salle du trône. Alors que nous passons devant une fenêtre, un détail attire notre regard. Le pont-levis se baisse et des gardes armés s'avancent dessus. Nous nous penchons pour mieux observer et apercevons nos deux compagnons, Arzul et Astel aller à  la rencontre des soldats chimériens. Ni une ni deux nous changeons notre destination finale pour aller à  leur rencontre. Nous arrivons peu après Didrik qui semble parler avec les gardes.
 
Il s’impose comme le nouveau chef des défenses de la ville. Il explique aux gardes que ses personnes sont attendus par dame Bertille et que jusqu'à  nouvel ordre ils sont considérés comme des prisonniers. Les hommes attachent donc les mains de Astel et Arzul qui sont désappointés par cette accueil. Ils viennent de survivre aux Charognards et arrivé en terre allié les voilà  fait prisonnier. Si ils savaient ce qui se passe ici, ils comprendraient mieux la position de Didrik. Nous repartons donc tous ensemble vers la salle du trône. Une fois arrivé, l'acceptation de nos deux camarades comme alliés n'est qu'une formalité.
Titre: Récit d'un Basilic
Posté par: Galaad le 04 février 2013 à 03:56
Astel fait savoir son envie de prendre un bain pour ôter l'odeur de la charogne sur elle. Maniao décide de l'accompagner. Elles demandent donc toutes deux à  Agnelle si elle peut les guider jusqu'aux bains du château. Alors que les trois mimétiques nous quittent nous retournons à  nos chambres. Une fois arrivée, Arzul nous fait un résumé de ce qu'il a pu apprendre dans le camp charognard. Ces derniers sont là  depuis plusieurs semaines. Ils sont guidés par un ancien Dragéen qui se nomme Selinso, dit le seigneur Carré. Il semble venir pour combattre un mal qui est présent en ces lieux : le Néant, bien qu'il ne le cite pas. Il me vient alors à  l'esprit que je pourrais peut-être ressentir sa présence comme cela a été le cas à  Ekhat. J'essaye donc de me concentrer, de rechercher une présence dérangeante. Hélas, cela n'est pas vain et je Le ressent, Il habite ses pierres. Cela ne nous rassure pas. Mais nous allons devoir préparer notre défense si les Charognards attaquent. Bien que je sois plus de leur côté maintenant tout comme Arzul. Didrik n'a pas vraiment le choix et il part s'occuper de redonner vie à  la garde et aux hommes d'armes. Le Cendreux et moi-même attendons donc les filles.
 
Peu après, nous entendons du bruit devant la porte. Nous tombons alors sur Maniao et Astel qui sont en compagnie d'Herik de Ransk. Le Léorde, que l'on voit pour la première fois réellement, se révèle être également un mimétique. Par contre ses yeux sont vide de toute lueur ou vie. Je me demande comment se corps impressionnant peut tenir encore debout. Il n'y a pas en douté, le Néant a agit sur lui. Il est exactement comme Astel lors de notre voyage au cœur de la Forêt Noire. Mais le plus préoccupant n'est pas ce fait. La Dragéenne a été victime d'un oublie. D'après Maniao, Astel aurait pris un premier bain puis un second en ayant oublié le précédent. Si l'oublie commence déjà  à  nous toucher cela devient inquiétant. Nous allons devoir sûrement accélérer nos recherches. Je pose quelques questions et apprends qu'il n'y avait que quelques serviteurs et Agnielle de présent. Certains de mes compagnons se mettent à  émettre des doutes sur elle. Mais la Chiverne me partait trop proche de son Féal pour être avec le Néant. La tension envers nous est d'une autre nature mais je ne sais pourquoi.
 
Nous décidons de nous recentrer sur le Léorde. Après inspection d'Arzul et Astel, il est dans un état critique et seul un Féal pourrait peut-être le sauver. Nous décidons de nous reposer sur le Phénix. Le Cendreux va donc tenter de faire renaître l'âme d'Hérik de Ransk. Il se concentre et fait donc appel à  son Féal. Alors que le Cendreux récite sa litanie, un bébé se met à  pleurer. Arzul fait une grimace comme si ce son le dérangeait mais il conserve sa concentration. Le Cendreux est tellement concentré qu'il se met à  répéter sa prière, haussant de plus en plus le temps pour dépasser les cris du bébé. Cela a fonctionné. Le Léorde s'écroule sur le sol et se met à  ronfler. Il vient de reprendre vie mais son corps et son esprit sont épuisés. Nous allons le laisser se reposer. Du bruit ? Il y a quelqu'un dans le couloir. Maniao l'a également entendu. Nous sortons à  la volée de la pièce. Nous entendons du bruit qui vient d'un couloir adjacent. Il semblerait que se soit un homme en maille ou armure au vue du bruit. Je pars à  sa poursuite, Maniao à  ma suite. Nous le poursuivons dans les couloirs. Alors que notre espion s'aventure dans un couloir un peu plus sombre que les autres, je récupère une torche. J'entends cette satanée présence devant nous, elle monte l'escalier qui se trouve au bout.
 
Le Basilic s'arrête dans sa poursuite. Un courant d'air inconnu vient d'éteindre sa torche et toutes les lumières du couloirs, seule subsiste quelques puits de lumières donnant sur la nuit sans lune. La torche se désagrège dans sa main, devenant poussière avant d'avoir pu toucher le sol. Il frissonne, cette situation n'est pas pour lui plaire. Il se tourne vers la Pégasienne pour y chercher un peu d'aide et de soutient mais ce qu'il voit ne le rassure nullement. Cette dernière tentait de marquer les murs avec une flèche pour ne pas se perdre. Et dans le couloir qu'ils viennent d'emprunter les pierres se sont démises sous la pointe de métal et effritées jusqu'à  devenir une poudre sableuse recouvrant le sol. Ils regardent derrière eux et s'apprêtent à  mander de l'aide mais cela est impossible... seul une profonde noirceur s'y trouve. Devant eux, l'escalier que leur proie avait emprunté se révèle descendre. Les murs du château sont en ruine. Rêve ou réalité ? Nahash puisse dans ses dons mimétiques pour y trouver une réponse, entaillant sa main. La douleur est le sang qui coule lui donne une réponse, c'est bien la réalité. Plus rien n'est comme nous ils l'avaient perçu jusqu'à  maintenant. La demeure semble avoir traversé les siècles et est prête à  s'écrouler à  tout instant. Dans le couloir subsiste un certain nombre de gravures et d'enluminures retraçant l’histoire des Maak. De part et d'autre, des puits de lumière donne sur l'extérieur. Ils peuvent entrevoir le reste du château ravagé par le temps. Il fait nuit, mais aucune étoile ou lune n'éclaire le ciel. Ils ont un doute. Ils se rappelaient être d'après-midi. Devant, la présence qui les espionné s'est arrêtée. Elle semble revenir sur ses pas, comme si elle attendait une réaction de leur part. Maniao, prudente fait un pas en arrière. Le Basilic rongé par la curiosité s'avance. Il reprend sa marche et descend les escaliers. Nahash reprends sa marche en avant suivit par la Pégasienne. Atteignant l'entrée de l'escalier, ils peuvent observer le couloir qui descends... du moins c'est ce qu'ils ont l'impression car tout repère est bouleversé. En bas d'une longue volée de marche, ils aperçoivent la forme spectrale paraît de mailles. Elle vient de passer derrière une immense porte métallique rouillées par le temps, mais si imposante que les deux mimétiques ne doutent pas une seconde qu'elle sera impossible à  ouvrir. Des bruits s'y élèvent, comme des sons de combats. Les deux mimétiques hésitent sur la marche à  suivre. Mais l'envie de comprendre et savoir est le plus fort chez Nahash et il va s'avancer lorsqu'ils entendent de nouveau un pleur d'enfant. Ils se retournent et …
 
Nous sommes revenus dans le couloir. Je me retourne et l'escalier a entièrement disparu ne laissant plus qu'un long passage. Pourquoi ai-je autant hésité ? Cela m'énerve. Nous faisons donc demi-tour avec Maniao et rejoignons Fresnard et Astel. Nous leur faisons un résumé rapide de ce que nous avons vécu et tout deux nous affirmons n'avoir pas entendu le bébé pleurer de nouveau. Encore une action de cette saloperie. Il semblerait que nos actions pour le combattre le dérange et que nos recherches soient fructueuses. Il nous met des bâtons dans les roues et c'est bon signe. Il va nous falloir être plus vigilant. Je propose l'idée de noter tout ce que nous faisons et de nous revoir toutes les heures pour faire un point. Cela pourrait restreindre nos oublis. On entends frapper à  la porte. Le Cendreux lui ouvre. C'est un serviteur qui nous apporte les plans du château. Fresnard le renvoie vers sa maîtresse car Didrik n'est pas là . Mais pourquoi fait-il ça ? Pas grave, cela fera encore plus de travail à  notre Léorde pour retrouver les plans. Justement alors qu'on parle de ce dernier, il arrive. Il nous fait un rapide topo sur ses actions et semblent avoir fait plusieurs fois la même action, comme si le temps se mélangeait. Ce phénomène semble empirer. Il va nous falloir nous dépêcher de trouver une solution. Nous lui racontons nos péripéties et il est content qu'Herik se soit remis du maléfice. Puis il nous regarde comme si il devait se rappeler de quelques choses... Les plans voilà  ce qu'il était venu chercher, espérant que dame Bertille nous les avaient envoyé. Fresnard lui dit alors qu'il n'avait pas compris que l'on travaillerait sur les plans de notre côté. Il les a donc renvoyé à  dame Bertille pour la rejoindre et trouvé avec elle la meilleur stratégie de défenses. Didrik part donc en direction de la salle du trône pour y récupérer les parchemins. Après plusieurs minutes nous l'entendons revenir avec quelques gardes, sûrement les officiers, et s'installer dans ses appartements. Nous le rejoignons pour que certains l'aide. Tandis que Astel, Fresnard et moi-même souhaiterions jeter un coup d’œil aux ouvrages de dame Bertille.
 
Alors que je survole la carte pour y trouver la bibliothèque mon regard est stoppé par une enluminure. Une immense porte dorée y est représenté presque identique que celle observé il y a peu. Je regarde Maniao pour vérifier que je n'ai pas rêvé et ce n'est pas le cas. Elle a bien vu la même chose. Cette porte est sensé être celle de la crypte des Maak. Nous posons alors quelques questions aux officiers présent qui nous apprennent que cette dernière a été rouvert il y a peu et remise en état par dame Bertille. Il semblerait qu'un mal ancestral ai été réveillé. Nous avons donc une piste sur ou Il se cache. Voilà  ou nous allons nous rendre. Nous entendons le cor sonné à  l'extérieur. Pourquoi les serviteurs allument-ils les chandeliers, il n'est que le milieu d'après-midi ? Nous jetons un coup d’œil par la fenêtre et découvrons un sombre soleil qui se couche à  l'horizon. Quasiment trois heures viennent de se passer sans que l'on s'en rende compte. Didrik grogne et nous décidons d’accélérer le rythme. Nous partons donc le plus vite possible vers la crypte avec un détour pour la bibliothèque. Il se pourrait que l'on y trouve des informations dans quelques ouvrages présents.
 
On peut dire que décrire dame Bertille comme étant une érudite est peu dire. La bibliothèque est immense. Nous faisons un tour rapide des lieux pour y observer les différents thèmes abordés. On y trouve surtout des ouvrages sur l'histoire de la Chimérie, des nombreuses guerres contre les autres royaumes et sur les origines et la gloire des Maak. Bien sur ses multiples recherches l'ont également amené à  travailler sur la Guerre des Cendres et sur les Charognards. Mais rien qui semble nous être utile. Quoi que... Maniao découvre dans une partie de la bibliothèque un grand coffre finement ouvragé. On peut y voir les armoiries de Maak et des gravures représentant une Chimère. Le coffre est de facture alchimique et nous n'avons pas la clé. Nous décidons donc de reprendre notre chemin vers la crypte. Nous commençons donc à  nous enfoncer dans les profondeurs du Château Cornu à  la lumière des lanternes. Nous descendons un long escalier creusé dans la roche. Les marches sont en marbres sombres, les murs sont décorés par de nombreuses gravures racontant l'histoire des Maak ou de la Chimérie. Après un long moment, nous atteignons une grande pièce avec au fond une immense porte au reflet cuivré. Elle ne fait qu'un avec le mur, couverte de symbole chiverne, enchâsse dans le métal et emplit de sang. Cela ne fait aucun doute sur sa facture, une œuvre alchimique.
Titre: Récit d'un Basilic
Posté par: Galaad le 15 février 2013 à 23:57
Didrik est le seul à  pouvoir interagir avec la porte et tenter de forcer son ouverture. Il se concentre sur son âtre, espace au creux de son torse contenant son foyer alchimique de mimétique chimérien. Notre compagnon récite sa prière espérant déceler la porte pour pouvoir l'ouvrir. Son Féal ne semble pas avoir entièrement répondu à  son appel car les grilles ne se séparent que légèrement du mur. Mais il s'est créé quelques failles que Didrik va tenter d'utiliser avec sa hache et sa force. Avec Arzul, je recule vers l'escalier, d’où nous sommes arrivés, pour surveiller que personne ne vient. De son côté Didrik prend son temps pour bien viser une des ouvertures et abaisse son arme avec toute sa puissance possible. Une effroyable déflagration lui réponds projetant dans toute la pièce des myriades de fines lames, déchirant les vêtements d'Astel et Maniao, sans les blesser, ou ricochant sur l'armure de Didrik. L'arme de ce dernier a entièrement explosée en morceau.
 
Si nous voulons pénétrer dans la crypte, il ne reste plus qu'une seule solution : obtenir la clef. Mais il va nous falloir une excuse. Didrik va tenter de prétexter vouloir se recueillir sur la tombe des Maak pour y puiser leur force en vue du combat à  venir. Pendant ce temps là , Astel et Maniao vont rendre une visite à  Agnielle, la Pégasienne souhaitant se faire soigner par la Chiverne. Il ne reste plus que Arzul qui va voir comment se porte Herik de Ransk et moi-même qui préfère attendre devant la porte. J'ai une idée et je préfère être seul pour le faire. Ce n'est pas une marque de faible confiance mais je préfère être tel mon Féal, dans l'ombre. Une fois tout le monde partit, je me penche sur la porte. Elle est entièrement décorée par de nombreuses gravures représentant de grandes batailles remportées par la Chimérie. On peut presque palper toute la fierté qui se dégage de ce lieux. J'espère justement y puiser des souvenirs des êtres qui y ont vécu. Je m'assied en tailleur face à  la porte... ferme les yeux... sort mon fétiche de sous mes affaires... commence à  le triturer y mélant de nouvelles herbes et un peu de mon sang... puis je récite une prière appelant la force de mon Féal.
« Que les inquiétudes des fantômes de ce lieu imprègne mon esprit et me révèle leur instinct profond »
Je suis submergé par un flot de sentiments. Mais au milieu de ses vagues, une me submerge : la Fierté. Celle de la gloire. Celle de l'Histoire. Celle de la connaissance et du savoir. Cette sensation a un côté Dragéen de la recherche de la sagesse, maladive et passionnelle. Mais un animal est tapis dans le creux de la houle, tel un prédateur : la Honte. Penchant obscur de la connaissance, cette dernière est insidieuse et dangereuse. On veut qu'elle sombre dans l'oublie... dans le Néant. Je me sens partir et m'écroule sur le sol...
 
Nahash se réveille au sommet d'une immense tour au toit déchiré par le temps. Le Basilic observe ce ciel sans étoile et sent les bourrasque de vent s'engouffrer dans ses habits. Il peut embraser l'ensemble du château et de ses alentours d'un seul regard. Tout n'est plus que ruines et mort. Ci et là  subsistent encore quelques quelques murs et bâtisses mais il n'y a pas âme qui vivent. La Nature a repris ses droits et la végétation recouvre peu à  peu le Château Cornu. Le Basilic a l'impression que de multiples futurs se superposent, proches et lointain. Nahash distingue un point plus sombre que le reste dans cette demeure, au centre de la cour. Tout d'un coup, il se sent décoller du sol, poussé par le vent. Il plane comme un oiseau. Ce dernier l'emporte vers le centre du château. Et la il le voit : un sombre puits. En son sein bout une masse noir informe. C'est alors que le Basilic comprend où il se trouve et ce que cela signifie...
 
Un Espace Fraternel. Pour la seconde fois je reviens de ce lieu. Je comprend mieux la présence de trois mimétiques Chimérien qui semble si soudés. Voilà  pourquoi le Néant et si présent. Ils n'ont su le maintenir ou pire encore... ils ont agis pour lui sans le savoir. D’où ce sentiment de Honte que les habitants veulent cacher. Il s'est passé quelques choses ici d'inavouable et cela a permit à  notre ennemis d'avoir une prise en ses lieux. Il me faut prévenir mes compagnons au plus vite. Cela change beaucoup de choses. J'espère qu'il ne s'est rien passé avec Agnielle, car Astel et Maniao redoutait qu'elle soit une possible ennemi. Je commence donc à  remonter l'escalier lorsque j'entends des cris au lointain. J'accélère le pas vers nos appartements car cela semble venir de là .
 
En débouchant sur le couloir de nos chambres, je tombe sur une scène assez étrange. Il y a une grande discussion entre mes compagnons et Herik de Ransk qui s'est réveillé. Il y une tension bestiale entre les deux Léordes et Didrik se montre le plus intimidant. L'ancien chef de la garde du château s'assied. Il reprend encore un peu ses force. Il annonce qu'il a besoin de force avant de voir dame Bertille et nous plante là . Je remarque alors que Astel et Maniao sont couverte de sang. Je crains le pire... Notre Chimérien s'en rend également compte et demande aux deux femmes ce qui leur est arrivée. Elles nous apprennent que Maniao a pris un bain de sang avec Agnielle et que cette dernière a eu une crise comme Astel dans la Forêt Noire. C'est arrivé lorsqu'elles lui ont posés des questions sur les pleurs d'enfants. Elle leur a révélé que c'était un enfant non désiré avant de sombrer dans le coma. Elles l'ont posé sur un lit et ont trouvé la clé pour la crypte dans ses affaires. Didrik annonce que ce n'est plus un problème car il a obtenu l'autorisation de se recueillir sur la tombe des Maak. Une fois toutes ses révélations effectuées je termine par les informations que j'ai pu obtenir.
 
Cela change la vision du problème de tout le monde. Nous avons une autre fratrie de présente et il va nous falloir les aider en plus de combattre le Néant. Arzul semble préoccupé par quelques choses. Il nous demande son nom. On lui répond tous Arzul. Il prétend qu'on lui aurait volé son nom pendant quelques heures. On se regarde tous, cela ne nous dit rien. Comment pourrait-on oublié le nom d'un des nôtres. Sur ce, il va nous falloir agir. Nous décidons qu'il va nous falloir en parler avec les trois mimétiques Chimériens du château et tenter de leur apporter la meilleur aide possible. Nous passons par les appartements d'Agnielle pour tenter de lui parler mais elle n'est pas là . Par contre nous y découvrons une chambre voué à  la magie Chiverne. Sur des piques figées dans le sol sont empalés des chivernes, égorgées et vidées de leur sang. Au fond de la pièce un grand âtre ou flambe un brasier assez impressionnant. Il se dégage une forte chaleur des lieux ce qui m'est fortement désagréable. Des traces de sang quittent la pièce. Surement celle d'Agnielle. Nous pressons le pas pour la rattraper. Elle nous mène jusqu'aux portes du château ou se trouve la cape ensanglantée de la druidesse. Didrik pense qu'elle se rend sur les terres de la Chimère. D'après ce qu'il a vu lors de l'après-midi, le Féal a élu domicile dans un cercle de pierre et ne veut aucune visite.
 
C'est alors que nous entendons le son du cor charognard qui nous rappelle que le temps joue contre nous. Didrik part à  la poursuite de sa compatriote tandis que nous retournons demander audience à  dame Bertille. Lorsque nous arrivons devant les portes des appartements de dame Bertille nous avons la surprise de retrouve Herik de Ranks en train d'être armuré. Il invective deux serviteurs qui tentent de l'aider comme ils peuvent. Il a même fait amener un ratelier d'arme. Il est prêt à  recevoir l'assaut des Charognards. J'espère que nous n'en arriverons pas là  sinon bien du sang et des larmes seront versés. Le Léorde nous apprend que la maîtresse des lieux souhaite se reposer en vue du conflit à  venir. Arzul tente de parlementer mais sans succès.
 
Tout d'un coup, nous entendons le bruit de sabot dans l'escalier et avons à  peine le temps de nous retourner pour observer Agnelle pénétrer dans la pièce comme une flèche. Elle est étonné de l'état d'Herik, mais cela la réjouit. Ils se donnent l'accolade. Elle a sa cape entièrement couverte de sang et cela ne choque personne. Bien... et après les Chimériens osent prétendre que nous avons des coutumes barbares en Basilice. La discussion reprend mais sans succès. Du moins pas comme on l'espérer. Le bruit a finalement réveiller dame Bertille et cette dernière sort en furie. Nous essayons alors de détourner la discussion sur l'espace fraternel et notre ennemie commun. Mais sans aucune réussite, sauf se mettre à  dos les Chivernes. En effet, cela semble avoir quelques réminiscences dans l'esprit du Léorde. Nous poussons la discussion avec Herik et petit à  petit les souvenirs reviennent, mais il y a encore un blocage. Notre dernier espoir : Astel et son souffle. Notre Dragéenne propose alors au seigneur chimérien de retrouver sa mémoire grâce à  la magie de son Féal. Ce dernier accepte mais met la condition qu'elle n'aille pas trop loin. Sinon... elle le regrettera.
 
Astel se met donc face au Léorde. Elle ferme les yeux pour ne se concentrer que sur le rythme de la respiration d'Herik. Petit à  petit, elle calque son souffle et l'air expulsé forme comme une légère brume, jusqu'à  ce qu'elle l'expulse et qu'elle pénètre le Chimérien. Quelques instants passent, ou les deux mimétiques sont comme figés. Puis ils reprennent consciences. Leur visage est marqué par ce souvenir. Agnelle en a profité pour s'éclipse, nous laissant seul avec son compagnon. Notre Dragéenne nous raconte alors sa vision.
 
Herik de Ransk est devant la porte. Derrière un hurlement, mélange de douleurs et de cri d'enfant. Il ne se passe que quelques secondes avant qu'Agnelle apparaisse dans l'embrasure de la porte. Elle porte un lange dans ses bras d’où s'échappe des pleurs. La Chiverne donne l'ordre au Léorde de garder la porte. Personne ne doit en passer le seuil. Il se met en position et averti les serviteurs qu'ils ne doivent pas quitter leur appartement. Puis un cri déchire la nuit...
Herik arrive dans la crypte. Agnelle et son fardeau sont collés à  un mur. Au centre de la pièce, Taël, un chevalier Chimérien est écrasé par une gargouille. Agnelle renvoie le Léorde et poursuit son chemin dans les tréfonds de la crypte.
Titre: Récit d'un Basilic
Posté par: Galaad le 24 février 2013 à 11:32
Cette vision nous confirme définitivement la présence du Néant, mais surtout nous en donne la cause. Ils ont voulu oublier cet enfant et cela a donné une empreinte et une force au Néant. Il nous faut partir au plus vite dans la crypte et agir contre lui. Didrik emprunte une arme à  Herik est nous nous dirigeons vers les tréfonds du château. En route, Astel sort la clef qu'elle avait récupéré chez Agnielle. La tension est presque palpable. Le temps nous manque, la pression est importante, je prie que nous réussissions à  temps. J'essaie de me détendre en observant et en m’imprégnant des fresques murales narrant les victoires et les gloires de la Chimérie. Nous voici de nouveau face à  la porte alchimique. Toujours aussi majestueuse et imposante.
 
Didrik fait pénétré la clé dans la serrure et la tourne. On entend le verrou qui craque et grogne. Le son est amplifié par la salle et tout le château l'entend. Les gonds se mettent à  grésiller, les montants se détachent peu à  peu du mur. Tout est en fusion pour permettre que la porte soit utilisable. Une fois le processus terminé, notre Léorde pousse les portes. S'ouvre alors devant nous un escalier. Ce dernier descend encore plus profondément dans les entrailles de la terre. Il est taillé et ouvrage à  même la pierre. Un véritable travaille d'orfèvres. Ci et là , nous croisons des statuts à  la gloire d'un héros de la famille Maak. Chacun de nos pas résonnent dans le silence de la crypte, nous ne sommes plus dans le territoire du vivant. Plus nous avançons, plus la pierre travaillée fait place à  la pierre naturelle. Nous débouchons alors sur une impressionnante arche finement sculptée. Derrière, nous apercevons la crypte à  proprement parlé. Nous continuons notre chemin et...
 
La fratrie pénètre dans ce lieu emplit de souvenir. Ils sont alors cernés par les tombes. Cette première salle est à  la gloire des plus vieux seigneurs de Maak, de leurs femmes et des enfants mort jeune. Les gisants ont été remis en état, mais l'âge à  encore une emprise dessus. Ils n'ont pas le temps de s'extasier sur le travail effectué. Ils reprennent leur marche en avant et s'enfoncent plus avant dans la crypte. Ils pressentent que si le Néant se cache ici cela sera dans les profondeurs, parmi les jeunes tombes. Les lineux sont à  l'image du château, labyrinthique. Plus leurs pas les rapprochent de leur but, plus les tunnels sont tortueux. Toutes les fresques ont disparues, ils ne reste plus que la pierre brute, renforcée par  le travail humain, pour guider les vivants vers des souvenirs. Ils ne sont plus éclairés que par les flammes des torches et la lumière émise par la vermine de la lampe de Nahash.
Un courant d'air venu du centre du pic rocheux les fait frissonner. Finalement, il est possible qu'ils se soient trompés et qu'un passage secret existe. Le Basilic hésite entre la grimace et le sourire. Il se doute d’où ils sont et où ils vont. Il le redoute et en même temps l'espère. Les renforts disparaissent peu à  peu pour ne laisser que la roche. Une roche légèrement translucide qui s'érode au contact du courant d'air. Ce dernier leur apporte les échos d'un combat, du fracas des armes. Ils continuent leur route mais de manière plus prudente, la main sur le pommeau ou l'arc sorti. Ils sortent enfin du tunnel et débouchent à  l'extérieur. Ils sont estomaqués par ce qu'ils voient.
Une magnifique lune complète les surplombe, illuminant une scène quasi apocalyptique. Ils sont au cœur des ruines du château, encerclé par des restes de murailles encore debout. Le donjon est encore debout, mais on peut apercevoir certaines pièces, les murs ayant disparu. Au centre de la cour, un immense gouffre qui met les cinq mimétiques mal à  l'aise. Devant eux, la lune éclaire le combat d'un chevalier en armure de plaque, au reflet d'or et de cuivre, ses jambes sont de puissantes pattes de chiverne, maniant une épée au proportion impressionnante. Il se bat contre des tentacules d'ombres qui s'élèvent d'une masse noirâtre que la fratrie distingue dans le gouffre. C'est alors qu'un enfant se met à  pleurer. Ses cris font grimacer Nahash et ses compagnons. Le combat se poursuit alors que les cinq mimétiques s'avancent avec attention. D'un mouvement vif et précis, le chevalier tranche une longue tentacule et fait reculer la masse sombre dans le gouffre. Un moment de répit pour le Gardien.
Le visage de ce dernier est couvert d'un masque sculpté, seul deux fentes persistent pour les yeux. Le chevalier se retourne vers les arrivant et se dirige vers eux. Il conserve constamment les yeux sur l'antre du Néant. Une voie humaine résonne alors dans la tête des mimétiques, elle est autoritaire. Il se présente comme le veilleur de ses lieux. Nahash et Maniao l'ont déjà  rencontré, ou plutôt suivit. La discussion entre le chevalier et la fratrie s'engage rapidement sur l'enfant et le combat qui se déroule en ses lieux. Le Veilleur les remercie pour le travail effectué, mais il leur explique que ce n'est pas leur décision mais qu'ils peuvent influer dessus. Puis les cinq mimétiques se sentent mal, la tête qui tourne, le regard devient trouble et …

 
Nous sommes sous l'arche de la crypte, devant nous les plus vieux gisants. Nous pénétrons enfin dans ses lieux. Nous nous dirigeons vers la seconde pièce. Il n'y que trois tombeaux ; celui du père de dame Bertille, de sa mère et de deux enfants. C'est alors que s'élèvent les pleurs. Nous nous regardons. Il est bien là . Nous ne sommes pas entièrement rassurés et nous préparons au pire. Maniao et moi-même reculons vers la première pièce. Nous ne souhaitons pas être pris à  l'improviste par derrière nous. Astel nous préviens qu'elle a vu quelque chose derrière un des tombeaux. Didrik s'en approche et se penche derrière. Ne pouvant distinguer ce que fait notre Léorde, je préfère me concentrer sur nos arrières. Didrik se relève avec un lange dans ses bras. Les pleures d'enfants ne s'arrêtent toujours pas. D'après Arzul, la chose est morte.
 
Nous remontons donc en quatrième vitesse. Hélas, lorsque nous atteignons la partie supérieur du château, nous découvrons que nous n'avons pas été assez rapide. Les Charognards ont lancés l'assaut sur le château et la première porte à  déjà  cédé. D'immenses flammes s'élèvent de la basse ville et les échos des cris de peur et de douleurs nous atteignent. C'est la débâcle totale pour les Chimériens. Nous pressons encore le pas en direction des appartements de dame Bertille. Devant les portes de ces derniers se trouvent Agnelle et Herik. La première a peur en apercevant le lange tandis que le deuxième s'étonne que nous ne soyons pas en train de combattre. N'ayant pas le temps, Didrik s'impose avec l'aide du fiel pour que dame Bertille soit emmené en ses lieux. Herik de Ransk va donc la chercher. Elle nous revient en cotte de maille, épée et bouclier en main.
 
Dame Bertille est sur la défensive dès qu'elle remarque le lange. Didrik tente alors de lui rappeler ce qu'il s'est passé pour qu'elle prenne conscience de ses actes. Il pose alors l'enfant dans son linge sur la table et l'entrouvre. Apparait une main momifié qui semble bouger. Dame Bertille est crispée, se mélangent dans ses yeux peur et tristesse. Herik ne comprend pas ce qui se passe et ouvre en grand le linge et laisse apparaître le corps d'un bébé entièrement noir, comme momifié. Toute vie semble avoir abandonné cette être mais les pleurs reprennent alors de plus belles. On entend a peine s'élever de l'extérieur les bruits de combats et les cris douleurs tellement la tension est pesante. Dame Bertille se tient le bas ventre et des larmes perlent sur ses joues. Agnelle et Herik prennent alors conscience de leur acte. La Chiverne se tourne alors vers nous et demande la marche à  suivre à  Didrik. Ce dernier leur dit que pour le combattre, ils ne faut pas l'oublier mais accepter sa présence et le combattre. Arzul appuie ces paroles. Le sol se met alors à  trembler et...

Le noir... tout est devenu sombre... de la poussière s'élèvent autour d'eux. Ils sont devant le gouffre, Bertille, Agnelle, Herik, Didrik et Nahash. La présence de ce dernier semble étonner les deux Chivernes. Agnelle, qui tient l'enfant et le lange, demande l'avis du Basilic sur l'enfant et ce qu'ils doivent faire. Comme ses compagnons, il leur répond qu'il faut accepter cette enfant pour ce qu'il est et le combattre avec toutes les forces possibles. Agnelle donne alors l'enfant à  dame Bertille. Cette dernière s'avance alors vers le gouffre. Le bébé se calme et les pleurs également. La Chiverne jette alors l'enfant dans le gouffre. La sombre présence semble se rétracter sur elle-même et disparaître.

 
Je suis de retour dans la pièce avec tout le monde. Voulant me rassurer, je me concentre sur cette présence qui m'emplit de terreur à  chaque fois que je la ressent. Elle n'est plus là . Nous avons réussit. Nous nous rappelons alors de tout ce qui s'est passé depuis notre arrivé. Arzul leur parle alors de la présence de Tael parmi les Charognards. Agnelle nous explique qu'il s'est trouvé au mauvais endroit au mauvais moment et que les Féals ont décidé de sa mort. Mais il n'est pas le temps des révélations. Ils va nous falloir arrêter les combats ou du moins le tenter. Herik et Didrik ne souhaitant pas prendre de risques prennent les armes et se dirige vers la bataille. Astel, Arzul, Maniao et moi-même les suivons mais pas avec le même objectif. Il va nous falloir trouver le Seigneur du Carré et le convaincre que le Néant n'est plus. Nous nous séparons en deux et j'accompagnerai alors Arzul. Nous montons alors sur les murailles pour tenter de repérer le chef des charognards. Au travers des flammes et de la fumée, nous apercevons Saelinso, entouré par les Carabins, ses sorciers Charognards.
 
Arzul essaye de l'interpeller, mais sans succès. Mais quelle folie lui prend? Pourquoi s'avance-t-il dans les flammes au hurlant le nom du Seigneur du Carré ? Je prend sur moi et suis le Cendreux dans la fournaise. Je ne me sens vraiment pas en sécurité, mais je n'ai pas le choix sinon Arzul se retrouvera seul au milieu des combats. Saelinso semble réagir, il a enfin entendu le Cendreux. Il s'avance vers nous, le dos vouté, boitant légèrement. Je distingue dans les flammes six charognards qui nous encerclent. Nous voilà  dans une position des plus simple. Mais si nous sommes encore en vie c'est que nous avons toutes nos chances. Une discussion s'engage alors entre Saelinso et Arzul, n'intervenant que pour rajouter détail et information. Avec difficulté, nous réussissons à  le convaincre. Il reconnaît que nous avons le même ennemis, mais que nous  ne sommes pas des alliés. Le Seigneur tend alors un cor à  Arzul. Le Cendreux prend son inspiration et souffle faisant résonner le cor dans tout le château. Le combat se  stoppe. Après quelques instants, de faibles cris de victoires s'élèvent des rangs de survivants chimériens.
 
Arzul et moi-même nous joignons aux Charognards, Carabin et à  Saelinso qui se dirive vers le donjon. Il serait regrettable que des combats reprennent. Herik et Didrik sont devant les portes prêt à  défendre l'entrée. Je leur explique alors la situation et ils laissent passer le Seigneur du Carré qui se dirige directement dans le château. Pendant ce temps, les deux Carabins sortent de leur habits de longs rivets noirs. Ils s'approchent de la porte et figent dans la pierre les rivets. Des crissement s'élèvent de ces derniers comme s'ils fouillaient la roche directement de l'intérieur. Le temps passe et rien ne semble se passer. Puis nous voyons ressortir Saelinso, la tête de Tael en main. Il annonce à  ses hommes que ce dernier n'a pas respecté ses ordres et que cela lui a coûté la vie. S'élève alors de la roche un bruit de succions et les rivets en sortent. Les Carabins les récupèrent et viennent chuchoter à  l'oreille du Seigneur.
 
Saelinso annonce que le mal a été vaincu et donne l'ordre à  ses hommes de préparer leur départ. Sur ce, il nous salue et suit ses hommes. Un succès pour les survivants, mais bien des morts que nous aurions pu éviter. Au moins nous avons gagné une bataille contre le Néant, mais la guerre s'annonce longue. Alors que mes compagnons retournent dans le château pour savoir ce qui s'est passé, je prétexte d'aider les survivants pour rencontrer Saelinso en privé. En arrivant au camp charognard, je demande audience. Le Seigneur du Carré me reçoit pendant que ces hommes démontent le camp. Nous discutons du Néant, de comment le repérer, le combattre et miser sur l'avenir avec pourquoi pas une entraide voir une alliance. Ce dernier point est rejeté, mais il s'engage à  parler de nous à  la Reine de la Charogne. La porte n'est pas fermée et un passage en Charogne pourra être envisagé. Concernant le reste, cela est propre à  leur nature et ne pourra nous aider. Il me conseille de voyager déjà  à  travers le M'onde, de le trouver et le combattre... ou de l'éviter. Je ressort de cet entretient avec une étrange sensation. Rien n'est fermé de leur part mais je ne saurais dire ce qui est réellement possible. Je décide alors de rejoindre mes compagnons.
 
Le Veilleur prend peu à  peu forme. A la limite de l'homme et du gorille, il possède de puissantes épaules et de longs bras. Ses chairs sont couvertes de mousse pour lui permettre de se fondre dans la Nature et de ronces pour former une armure d'épines. Sa tête a des allures de lion, une forte gueule et une foisonnante crinière végétale. Il sourit et s'engouffre dans la forêt, se balançant d'arbre en arbre. Il s'arrête quelques instant pour regarder passer une harde de sanglier noir. Puis il se dirige vers l'orée des bois pour regarder ce que deviennent les humains. Ces derniers travaillent aux champs récoltant le fruit de leur labeur. Il aperçoit alors deux gardes rouges sortir de la taverne et prendre le chemin vers le cratère. C'est l'heure de la relève. Le veilleur se dit qu'il est temps de reprendre son poste. Il repart donc vers le lac et se reprend son rôle en surveillant ce lac et son habitant.
Titre: Récit d'un Basilic
Posté par: Galaad le 10 mars 2013 à 18:23
Lorsque j'attends la salle du trône, je trouve Herik de Ransk en train de donner les ordres pour qu'on s'occupe le plus vite possible des incendies pendant qu' Agnielle accompagnée d'Arzul s'occupent des blessée. Cette dernière semble plus avenante que lors de la journée précédente. La disparition du Néant semble l'avoir soulager et libérer d'un poids. Par contre, dame Bertille a du mal à  s'en remettre. Je peux lire sur son visage un mélange de tristesse et de désespoir. Mais je préfère arrêter la cet examen, car on requiert mes services. Les affres du combat ne sont pas seulement la mort, le sang et les larmes. Ce sont également la Nécrose, encore plus si les Charognards sont de la partie. Je fais donc un rapide passage par nos appartements pour récupérer une de mes sacoches et rejoins les blessés. Certains parmi eux me regardent étrangement lorsque je sors la boite qui crissent de vermines grouillantes. Préférant les rassurer avant d'utiliser mes insectes, vers et autres insectes, je m'occupe de mes compagnons en premier lieux. Je m'approche tout d'abord de Didrik, ses nombreuses blessures révélant des traces de nécroses. J'ouvre donc mon coffret et récupère plusieurs et insectes dans le creux de ma main. Puis je les dépose sur les plaies infectées, pour qu'ils dévorent la nécrose. J’aperçois quelques paysans blessées qui sont prêt à  tourner de l’œil, mais ne voulant pas montrer la moindre faiblesse en présence d'un Basilic, ils tiennent bon. Une fois la blessure nettoyé, je répète l'opération sur tous les blessés atteints. Il faudra par moment toute la diplomatie et la confiance d'Agnelle pour les convaincre de me laisser faire. Au final, toutes les plaies sont soigner et la nécrose ne s'étendra pas.
 
La semaine qui va suivre est d'un ennui constant. Mais compagnons souhaitent aider à  la reconstruction en partie du domaine. Une perte de temps, mais cela fait plaisir à  la populace et nous permet d'être bien vue par les paysans et dame Bertille. Cette dernière est fortement occupé par la levée de fond pour tout reconstruire, prévenir les différents contacts de la victoire, dont une missive à  Goorn.. Agnelle, avec l'aide de Didrik et Maniao, remonte la tertre de la Chiverne qui a été fortement touché par les Charognards. Pendant ce temps là , je met mes connaissances du travail du bois aux services des artisans pour la reconstruction de la grande porte et des demeures de la basse ville. Arzul, de part son status de Phéniciers, s'occupent des rites funéraires.
J'expose quand même le fait qu'il nous faut des informations sur ce qui s'est passé dans le château et sur leur fratrie. Je propose de discuter rapidement avec l'un d'eux pour qu'il nous renseigne, mais l'on me fait comprendre que ce n'est pas le plus important et surtout qu'il vaut mieux le faire en présence de tout le monde. J'accepte bien que pensant que c'est une perte de temps.
 
Finalement, se sera lors d'une des dernières soirées qu'aura lieu la discussion. Alors que le repas s'est terminé, que la fratrie chimérien est assise au coin du feu, Arzul détourne la conversation sur leur origine. Dame Bertille prend la parole. Elle nous explique que la cause de création de leur fratrie est un livre. Une œuvre littéraire impie qui, comme un poison, a pénétré chaque pore de la peau pour y déposer les germes du mal. Ce dernier a grandi lentement dans leur âme, déchirant leur conscience en petit morceaux, dévorant leur esprit pour en faire des coquilles vides. Elle nous raconte qu'elle a été la première touchée avant de le transmettre à  ses compagnons. C'est alors que ses compagnons la reprenne. En effet, elle leur a fait la lecture de l'ouvrage au coin de la cheminée. Bertille l'avait complètement oublié. Le Néant possède de nombreuses ressources et l'oublie est la pire. La maîtresse de ses lieux reprends son récit. Elle nous explique que le livre en question est toujours en sa possession, enfermé dans un coffre, le fameux coffre alchimique que l'on a trouvé dans la bibliothèque. Elle l'a « acheté » à  un marchand à  Phalène. Le nom de l'ouvrage est « Divagation d'un vieil amnésique ». Dame Bertille ne souhaite plus avoir affaire avec cette œuvre et est prêt à  nous la confier si l'on souhaite la ramener dans son lieux d'origine.
 
Un long débat s'engage alors entre mes compagnons et moi-même sur la marche a suivre. Doit-on brûler le livre ? Le lire ? Le ramener à  Phalène ? Le cacher ? Personne n'est d'accord et il nous faudra du temps pour arriver à  un consensus. Nous allons vérifier si le Néant est encore présent dans l'ouvrage. Si oui, il sera brûlé. Si non, Astel et Arzul le liront pour en tirer le maximum d'information, puis nous le ramèneront à  Phalène pour approfondir nos connaissances. Dame Bertille accepte ces conditions mais en rajoute une. Si nous lisons le livre, nous devrons lui prouver que nous ne sommes pas infecté, sous peine d'être tué lors de notre retour. Nous acquiesçons et elle nous confie la clé du coffre. Elle nous apprends également les quelques informations qu'elle a du livre et de ses recherches à  Phalène sur les Charognards. Elle se souvient d'avoir lu des références sur une Fratrie Primordiale, remontant à  l'aube des peuples et que le livre est un succession de poème qui lui aurait pris les tripes et atteint son âme.
Pour changer de sujet, nous dévions sur le sujet des espaces fraternels. Nous sommes étonnés lorsqu'elle nous annonce qu'ils peuvent s'y rendre quand ils veulent juste par la pensée et y déambuler tel un fantôme. Par contre, si ils veulent interagir, ils doivent méditer et laisser leur corps sans conscience.
 
Nous clôturons la discussion sur la raison de notre présence : rencontrer le Prime Roi. Dame Bertille nous accorde son aide et prépare deux lettres cachetées. Une a destination d'un baron qu'elle connaît bien et une pour nous aider dans la demande d'audience. Elle nous apprend que le Prime Roi, Kervern est très ambitieux. La Chimérie change et il nous faudra être prudent lors de notre périple à  Rousk. J'ai encore moins envie et de raison d'y aller. Je tiens à  ma tête et ne fait aucune confiance dans la patience et la compréhension chimérienne. Nous découvrons également que Kervern s'est entouré d'une garde d'élite en qui il a totalement confiance pour le conseiller et le protéger. Sur ces derniers détails, nous prenons congés et nous nous dirigeons vers la bibliothèque pour y voir le livre. Tout d'abord, nous allons utiliser mon don et celui de notre Veilleur pour découvrir si le Néant est encore présent dans l'ouvrage. Je me concentre donc sur ce dernier et je suis soulagé de ne rien ressentir. Mais comme je ne peux être affirmatif sur ma réponse, Arzul va faire appel à  notre Gardien. Le Cendreux est face à  l’œuvre littéraire, les yeux plissés, fortement concentré. Rien ne laisse transparaître la présence du Veilleur en Arzul. Finalement le Phénicier reprend conscience et confirme mes dires. Nous pouvons donc partir avec le livre.
 
Deux jours plus tard, nous reprenons la route en direction de la seigneurie de Goorn. Dame Bertille a transmis à  Didrik les deux lettres de recommandations. Sur le chemin, deux de mes compagnons subissent des contre-coups de notre séjours à  la baronnie de Maak. Tout d'abord Didrik, qui voit ses ongles tomber un à  un. Les plaies se refermes et à  la place pousse des griffes, tranchantes comme des lames. Puis Maniao est également touché, sa vue se trouble pendant plus d'une journée. En l’auscultant, Arzul découvre deux yeux de rapaces qui le fixe. Notre contact au Néant nous change petit à  petit. Est-ce que nous nous renforçons ? Ou est-ce ce mal qui nous transforment ? J'espère que c'est la première.
Pendant les deux jours pour atteindre la demeure de l'oncle de Didrik, nous discutons de l'urne phéniciaire qui est en notre possession. Arzul doit-il la lire ? Nous sommes tous pour mais le choix final est celui du Cendreux. C'est lui qui a le plus a perdre ou a gagner. Il décide de tenter d'obtenir des informations, mais sans l'ouvrir. Il nous dira si il obtient des nouvelles.
 
Nous sommes joyeuses accueilli par Goorn qui est fier du succès de Didrik. Il le félicite et nous remercie d'avoir agis en son nom. Nous découvrons que les cinq gardes qui nous accompagne ont pris leur aise et que la fameuse disciplines prônes par Linore n'est plus de rigueur. Seul le Tarasque n'est pas visible, mais je suis prêt à  parier qu'il surveille l'urne. Nous décidons de prendre deux jours de repos pour que certains de mes compagnons puissent récupérer entièrement et que Maniao et moi-même ayons un cours accélérer d’étiquette. Quelle plaie cette coutume des autres peuples. Cela n'est bon que pour les pédants qui aime se pavaner tel des paons. Je suis toujours amusé de les voir faire courbettes et danses pour avoir les grâces des puissants. On dirait des poules qui se trémousse devant le coq pour se faire mettre. Mais si cela peut me sauver la vie, je veux bien me plier pendant un temps à  cette mascarade.
Titre: Récit d'un Basilic
Posté par: Galaad le 11 mars 2013 à 08:15
Lors de notre dernière nuit avant d'arriver en vue de Rousk, nous décidons de prendre une chambre dans une bonne auberge pour pouvoir se rafraîchir et se nettoyer en vue de notre rencontre avec le baron Bohor. Nous en profitons pour discuter un peu avec la populace et les marchands de passages. Pour certains nous en apprenons un peu plus sur le royaume. Kervern est le Prime Roi, un mimétique Léorde, Serville le Second Roi, un Chiverne qui loge dans une autre ville que Rousk. Concernant le Tierce-Roi, aucune information à  part que c'est un Chimérien Noir. Pour le reste, rien de bien nouveau. Les impôts ont augmentés, le Prime-Roi souhaite tout diriger. On ne parle que de lui. Sauf peut-être la rumeur d'une exécution qui servirait d'exemple. La personne concernée aurait manqué de respect à  Kervern et il devrait être tué sur la place publique. Mais pourquoi va-t-on là -bas ? Je ne le sens pas du tout. J'arrive à  apprendre qu'une communauté de Basilic s'est installée à  l'extérieur de la ville. Je vais sûrement y faire un tour, voir y vivre une fois les formalités effectuées au près du seigneur Bohor.
 
Le lendemain matin, nous reprenons la route pour la capitale chimérienne, Rousk. Ce n'est qu'en fin de matinée, que nous l'apercevons. Grande ville fortifiée figée sur un pic rocheux jaillie des profondeurs, au bord d'une immense falaise d’où jailli le fleuve alimentant la ville. Elle surplombe une mer de brume, créée par la chute d'eau. Nous distinguons au loin les marches de Rousk, route serpentant le flan du pic rocheux. Nous longeons donc le fleuve et pouvons entrapercevoir la demeure du Prime-Roi dans les nuages de brumes. Nous passons alors par « Grande Gueule », le port fluviale de Rousk, fortement armé. Puis nous prenons la route qui grimpe vers la capitale. Nous sommes forcés de traverser plusieurs enceintes fortifiées protégeant le maître de la Chimérie avant d'atteindre les abords de Rousk. Nous rejoignons une longue file de voyageurs et commerçants attendant de pouvoir entrer dans la ville. Des groupes de gardes inspectent chaque groupe pénétrant dans la capitale.
 
Pendant que nous patientons, Maniao et moi-même apercevons la communauté Basilic, ainsi qu'un haras emplit de cheveux licornéens. Après une rapide discussion, nous décidons que nous irons y faire un tour dans les prochains jours. Nous atteignons enfin la grande porte. Les gardes saluent Didrik comme il se doit, en tant que Chevalier Chimérien, avant d'observer ses compagnons. Ils se montrent méfiant lorsqu'ils tombent sur moi. Je ne suis pas étonné. Un Basilic souhaitant entrer à  Rousk en ses temps trouble est étrange. Heureusement notre Léorde explique que je suis avec lui. Nous pouvons donc entre en ville. De plus, les gardes phéniciers ont affichés leur symbole de l'Asbeste ce qui leur permet d'entrer en ville sans payer. Les portes de bois sont épaisses de plus de cinq mètres, les murailles de plus de dix mètres de pierres et une immense herse de fer forgé surplombent les visiteurs. Une véritable forteresse imprenable.
 
Je suis agressé par les fortes odeurs et la chaleur qui se dégagent de la ville. Désagréable première impression pour une capitale ennemie. Devant nous la ville et ses sinueuses routes, ondulant entre les trop nombreuses bâtisses construites en pierre et bois. Une étincelle suffirait à  embraser la ville et la réduire en cendre. Je suis prêt à  parier que les Phéniciers sont bien vus en ville et ont un rôle important. Ce qui expliquerait l'exonération de droit de passage pour les gardes. Il s'offre à  nous deux choix : rejoindre le baron Bohor ou se rendre à  la tour Phéniciaire. Nos protecteurs ainsi que Arzul et moi-même penchons pour la seconde solution. Les autres n'ayant pas de préférences, nous suivent jusqu'à  l'immense tour noire au sommet de laquelle se trouve la flamme phéniciaire. La place cernant cette dernière est à  l'identique de celle d'Ekhat. Un large espace, permettant même à  un marché de s'implanter aux abords. La seule différence est que la tour s'élève vers les sommets de la ville au lieu de s'enfoncer dans les profondeurs de la terre. Étonnamment, ce n'est pas le bâtiment le plus haut de la ville. La palais du Prime-Roi la dépassant largement.
 
Tout d'abord, nous nous rendons à  l'écurie pour y poser nos montures et notre carriole. Le capitaine qui nous accompagne attrape un palefrenier et lui donne l'ordre de prévenir les garde de la porte de notre arrivé. Nous sommes accueilli à  l'entrée de la tour par quatre phéniciers en armure et un officier. Linore leur tends une lettre cacheté. Après lecture, l'officier en charge de la porte nous ouvre  et nous confie à  deux gardes qui nous doivent nous conduire aux autorités compétentes. Nous sommes alors guidés dans les dédales de la tour, par les chemins les moins usités. En effet, nous ne croisons âme qui vive et n'entendons que les murmures des prières et discussions des pièces adjacentes. Notre visite au cause de la mission doit être bien tenue secrète, du moins c'est l'intention des Questeurs de Rousk.
 
Nous débarquons enfin sur une double porte à  teinte sang et or, bardée de symboles à  l'effigie des Phénix et de l'Asbeste. La pièce d'attente est entièrement remplie de torches qui donnent vie à  chacune des images. Les gardes qui nous ont guidé jusqu'ici nous font entrer dans la salle des Questeurs. Nous avançons dans une pièce ovoïde avec de nombreuses meurtrières donnant sur la ville. Peu inspiré par les trop nombreuses flammes présentes, je me dirige vers une des ouvertures pour respirer un peu d'air frais. Au centre, les cinq Questeurs et le Grand Questeur, tous des Forgerons, marqués par le feu et les Phénix. Nous sommes bien accueillis. Je sens que l'ambiance va changer une fois les informations données. Arzul s'avance vers le chef de la tour pour lui donner le rouleau enfermé dans le tube de métal. Ce dernier fait fondre les attaches et lit avec ses confrères le plis. Et bien sur leur sourire disparaît rapidement. Ils brulent le message et demande au Cendreux l'urne. Il s'exécute. C'est alors que les Questeurs lui demandent si il a ouvert l'urne, si il l'a lu ou tenté de le faire. Il leur répond que non, il ne l'a pas ouvert et lu, et oui il a été tenté de le faire. Les dirigeants de la tour nous félicitent alors pour la réussite de la missions et d'avoir mis l'urne en lieu sur. Ils nous donnent leur gratitude et espèrent que nous pourrons continuer à  travailler ensemble dans la confiance dans le futur. Car ils ont l'intention de transférer cette dernière dans les temps qui suivront à  la tour phéniciaire en terre charognard. Ils souhaiteraient que nous nous en chargions le jour venu. Nous leur répondons que cela est possible mais que nous avons un Mal bien plus important à  combattre. Arzul décide alors de leur raconter toutes nos péripéties et de leur parler du Néant en le nommant et décrivant ses actions.
 
Les Questeurs sont au final peu étonnés de nos dires, cela confirmerait certaines de leur informations, mais ils ne souhaitent pas encore nous en parler. Par contre les cinq gardes qui nous ont accompagné, tombent des nus. Ils ne se doutaient pas de ce qui les avait entouré. Les dirigeants de la tour ne voulant pas approfondir plus avant la discussion, nous nous renseignons sur la ville et les dernières nouvelles. Ils nous confirment la prochaine exécution d'un Chimérien noir, que cela sera une chasse à  l'homme dans un quartier de Rousk, que cela est prévu pour dans deux jours et que le Roi et sa Chimère favorite participerons à  la traque. Avec Maniao, nous nous regardons et sans un mot nous nous mettons d'accord pour sortir ce jour là  de la ville et voir nos congénères. Ce Séide est accusé de complot contre Kervern. D’après eux, les preuves sont là . Sur ce, nous décidons de prendre congés. Juste avant de partir, les Questeurs demandent à  Arzul de coucher par écrit son histoire. Par contre, il ne devra pas donner son avis et ses opinions. Seulement laisser transparaître des zones d'ombres. Il accepte avant que nous quittions les lieux pour la demeure de Bohor.
Titre: Récit d'un Basilic
Posté par: Galaad le 17 mars 2013 à 22:10
Alors que nous sommes près de la porte, le capitaine Linore s'approche de nous. Il nous explique qu'il est content que la mission soit réussit et qu'un poids lui soit enlevé. Il ne doute pas que l'on se reverra car nous avons maintenant un passé commun. Il a maintenant entièrement confiance en nous tous. Une bonne chose. Dès notre sortie de la tour, nous sommes assommés par la ville, sa chaleur, ses odeurs et ses bruits. Nous pénétrons donc dans les nombreuses rues de Rousk pour atteindre la demeure de Bohor. Nous suivons les axes principaux jusqu'à  parvenir au lieu dît. Ce dernier se révèle être un grand corps de bâtiment, type ferme familiale, composé de bâtisses encerclant une cour antérieure. Plusieurs poules nous passent entre les jambes, alors que nos pas nous guident dans le patio. Un palefrenier nous observe de l'entrée de son écurie. Un jeune garçon accourt vers nous pour nous demander qui nous sommes. Mais il s'arrête net lorsqu'il se rend compte que nous sommes quatre voir cinq mimétiques, dont une Pégasienne, un Basilic et surtout une Dragéenne. C'est comme si toutes les histoires qu'on avait pu lui raconter dans son enfance prenaient vie sous ses yeux. Il reprend pied sur le M'Onde lorsque Didrik lui annonce son nom, son titre et que nous souhaitons rencontrer le baron Bohor. Le garçon part alors dans un des bâtiments.
 
Quelques instants passent avant qu'une vieille fille en sorte. Ses cheveux sont de flammes et tressés en natte, ses habits ainsi que sa posture ne laisse aucun doute sur son état de gouvernante. Elle nous prie de la suivre,  le seigneur Bohor nous attend au coin du feu. Nous pénétrons alors dans une petite pièce pauvrement meublée, ou seule les poutres apparentes finement décorées sont les reliques d'une richesse passée. Il semblerait que le seigneur de ses lieux ne possède pas tous les bâtiments mais seulement celui ci. Le Chimérien est agréablement posé dans un fauteuil face à  une grande cheminée, au sein de laquelle brûle un bien trop grand feu pour moi. Bohor pose son verre de vin sur un petite table à  ses côté et s'excuse de ne pouvoir nous recevoir d'une plus belle manière. Le Chiverne est vieillissant, ses yeux sont aussi clair que sa peau, marquant son grand âge. Il est étonné de notre groupe et sa composition et nous demande la raison de notre présence en sa demeure. Didrik lui explique que dame Bertille de Maak nous conseillé de venir le rencontrer et il lui tend alors la missive de la mimétique Chimérienne.
 
C'est la gouvernante, qui se fait nommer Lenne, qui récupère le plis. Elle s'installe au côté du seigneur, ouvre la lettre et lui fait la lecture à  voie basse. Une fois terminée, les deux chimériens échangent quelques mots. La gouvernante range alors la lettre sur elle, avant que Bohor nous souhaite la bienvenu dans sa demeure, tant que ce qui nous amène reste devant la porte. Il nous offre alors un verre d'un whisky chimérien pour marquer ses propos. S'engage alors une discussion entre Didrik et Bohor sur comment rencontrer le Prime Roi. Notre Léorde lui explique la raison de notre présence, qu'il possède une tête d'un criminel recherché et qu'il a vu des actions de l'armée chimérienne à  Ekhat dont il souhaite faire part à  Kervern. Le Chiverne lui explique que cela ne sera pas chose facile, mais qu'il fera en sorte de nous aider. Il propose d'envoyer une lettre aux chambellans de sa part, ainsi que celle écrite par dame Bertille pour tenter d'avoir une audience au près du Prime roi. Il conseille alors à  Didrik d'écrire également une lettre.
 
En terminant nos verres, nous engageons la conversation avec le seigneur sur le Prime-Roi, ainsi que sur l'armée qui est parti prendre Ekhat. Bohor nous confirme nos informations. Par contre sur l'armée en question, de nombreuses rumeurs circulent. La plus présente parle d'un seigneur mystérieux qui serait arrivé avec une armée et n'aurait demandé que l'accord du Prime-Roi ainsi que sa bénédiction. Ce maitre de guerre serait en quelque sorte le champion de Kervern. Cela ne nous plait guère. Nous apprenons également que les proches conseillers du Prime-roi se font appeler les « Léogres », des barons entièrement dévoués à  leur souverain. Quel peuple charmant ses Chimérien, cela me conforte dans mon envie de ne point le rencontrer si nous obtenons une audience. Une fois le whisky terminé, Didrik accompagné de Astel et Arzul s'en vont écrire la lettre.
 
Avec Maniao, nous décidons de partir nous promener en ville. Il nous reste une demi journée pour découvrir les possibles trésors de Rousk. Derrière cette promenade, j'ai deux trois idées en tête. Tout d'abord, tenté de ressentir la possible présence du Néant, puis me renseigner un peu sur la ville et sur ses rumeurs. Pour cela nous déambulons dans les rues marchandes de la ville, y effectuant quelques emplettes. La ville est calme, propre et sa population sereine. Il semblerai que la politique de Kervern porte ses fruits. J'en profite pour refaire les stocks d'herbes médicinales qui pourront aider Arzul dans ses soins. La Pégasienne s'émerveille devant quelques étoffes et robes fortement colorées. L'occasion est trop belle et je lui en offre une. Cela sera mon paiement pour sa protection officielle. Le marchandage est fort difficile en ses lieux, mes origines et ma nature n'aidant pas. Cela ne servira finalement à  rien.
 
La discussion est mouvementée entre Didrik et Arzul. Ils ne sont pas d'accord sur le contenu de la lettre. Au final, le Léordre a le dernier mot. Il se penche sur le parchemin et se laisse emporté par le fiel. Il écrit encore et encore, imprimant son esprit dans les mots et parachevant son texte par une signature avec son sang. Fier de son œuvre et emporté par sa fougue, il attrape Lenne, gouvernante de Bohor, et l'emmène avec lui jusqu'aux chambellans pour leur remettre les lettres.
 
Une fois les achats effectués, nous nous posons dans une auberge pour nous y désaltérer et discuter un peu. Je me décide alors à  plonger en moi-même pour tenter de ressentir notre ennemi. Heureusement je n'ai pas cette impression, pas de voie désagréable susurrant dans les tréfonds de Rousk. En échangeant avec les personnes présentent dans la taverne, nous en apprenons plus sur la futur exécution. Cette dernière se déroulera dans les quartiers les moins bien famés de la ville. Les préparations sont en court et ses lieux seront entièrement fermés avec ordres aux habitants de ne pas sortir de chez eux quoi qu'il arrive. Nous laissons échapper une rumeur qui dirait que le Prime-Roi y participerait en personne. Cela va faire grand bruit en ville. Nous profitons du sujet de discussion pour rentrer chez le seigneur Bohor.
 
Nous croisons alors notre Cendreux, Arzul, qui nous annonce vouloir dormir au sein de la tour Phéniciaire pour être au plus proche de son féal. Nous lui souhaitons une bonne soirée. En arrivant nous tombons sur Didrik en grande discussion avec Bohor. Nous nous joignons à  cette dernière. Nous arrivons à  comprendre que le Chiverne qui nous reçoit à  eu ses entrées dans la citadelle royale, voir ses appartements au sein de cette dernière. Ce chimérien cache bien son jeu, ou alors il n'est plus l'homme qu'il a été. Nous passons une bonne soirée avant d'aller se reposer.
 
La matinée du lendemain est rythmé par les enseignements d'Astel sur l'étiquette et le savoir-vivre à  la cour. Didrik en profite alors pour plonger dans sa capitale et s’enivrer de sa vie. Notre cours vient de se terminer lorsqu'on toque à  la porte. Lenne revient accompagnée d'un officier chimérien lourdement armuré et armé. Dans l'encablure de la porte, nous pouvons distinguer six gardes royaux, hallebardes en main. Nous échangeons un regard intrigué entre Maniao, Astel, Arzul et moi-même. Bon ou mauvais signe ? Une réponse mais de quel style ? Nous ne sommes pas entièrement rassuré. Surtout que l'officier réclame le chevalier Didrik qui n'est bien sur pas encore rentrée. Mais quelle idée a-t-il eu de partir se promener en ville. Bohor se fait alors le représentant de notre Léorde. L'officier lui tend alors une missive, avant de demande Arzul « le trouveur de Poussière » et Astel « la Dragéenne ». Ces derniers s'avancent et reçoivent la même lettre. Puis les yeux du Chimérien se pose sur Maniao et moi-même. Notre présence lui pose problème, en particulier la mienne. Dans ses yeux, je peux y lire de la haine et une envie de meurtre. Mais son rôle lui en empêche. Il ressort des lieux suivit de ses hommes. Nous pouvons entendre les bruits de la plaque et de la maille s'éloigner.
 
A l'extérieur, c'est l'attroupement. Les enfants prennent en main des bâtons et joue à  la guerre. Les hommes se réunissent pour discuter de la présence de gardes royaux en ses lieux et les femmes font se qu'elles font de mieux «les commères ». Astel et Arzul prennent congés pour lire en cachette leur missive. Avec Maniao, nous nous disons que nous allons peut-être écourter notre présence en ville. Sur ces entrefaites, Didrik rentre. Bohor lui remet alors la lettre qui lui est destinée. Notre Léorde sans s'occuper de la bienséance l'ouvre d'un geste. C'est une invitation pour le lendemain pour une audience au près du Prime-Roi. L'entretient se fera dans la salle du trône en présence de ses proches conseiller. Les lettres ont donc eu l'effet escompté, mais cela est bien rapide. Bonne ou mauvaise chose ? Nous le serons bientôt.
Titre: Récit d'un Basilic
Posté par: Galaad le 09 avril 2013 à 13:26
Ce qui est sur est que cette nouvelle va légèrement précipiter notre départ avec Maniao. Sait-on jamais si notre présence est remonté au Prime-Roi et qu'il souhaite nous rencontrer. Je sais que je ne pourrais tenir ma langue face à  lui. J'ai réussi lors de nos dernier entretient avec les Phéniciers, mais seulement parce qu'ils seraient nos alliés. Je ne sais pas à  quoi m'en tenir avec le Prime-Roi chimérien, allié ou ennemie ? J'espère que ce sera le premier. Nous préparons donc nos affaires avec la Pégasienne et demandons à  nos compagnons si ils souhaitent que nous sortions certaines de leur affaire. Ils se montrent confiant et finalement nous n'emportons que le livre récupéré au domaine de Maak. Il ne faut surtout pas prendre de risque avec ce dernier, et il sera plus en sécurité avec nous.

Une fois notre paquetage terminé, nous quittons nos compagnons et prenons la direction de la porte principale. Cela va prendre plus de temps que prévu. Il semblerait que nous ne soyons pas les seuls à  vouloir quitter la ville. Rapidement, nous comprenons la raison de cette exode. La chasse à  l'homme a été avancé à  se soir et peu de monde souhaite goutter à  cette soirée. De plus, les non-Chimériens n'ont également pas trop envie de faire de vieux os dans le quartier et ses environs. Nous apprenons également que les portes de la ville seront fermées durant l’événement. Quel dommage, nous qui comptions rentrer pour dormir chez Bohor. Cela au moins nous donnera une excuse officielle pour rester à  l'extérieur.

Ce n'est qu'après d'une heure que nous réussissons à  sortir de la ville et nous pouvons nous diriger vers nos communauté. Après une courte discussion, nous décidons avec Maniao d'aller en premier chez mes congénères avant de rejoindre les Pégasiens. La communauté basilc s'est installé à  l'écart de la ville dans un grand bosquet qu'ils ont aménagé. Un magnifique coin pour être dans la tranquillité. Par contre, les Chimériens et le Prime-Roi ne porte qu'une confiance limitée aux nôtres et une compagnie entière entoure les lieux. Cela crée une zone de sécurité autour de notre quartier. Nous y pénétrons et découvrons un lieu grouillant de vie. Les Chimériens et les autres habitants de Rousk y viennent acheter des services en tout genre. Mes confrères Malendreux sont nombreux et nos connaissances et savoirs faire sont très prisés. Les Basilics sont plus d'une centaine dans ces lieux mais nous y croisons de tous les peuples. Je discute un peu avec les marchands pour avoir des informations sur l'armée chimérienne qui attaque Ekhat. C'est alors que je lache volontairement que nous venons de Ekhat. Je devient rapidement le centre d'attention de toute la communauté. Les questions fusent sur Ekhat, l'armée et nous. Je leur raconte que nous avons travaillé avec les Druides Noires, la Pégasienne, un Phénicier et un Dragéen étant également dans le coup. Cela les rassure de savoir que les autres peuples se sont unis contre l'attaque chimérienne. On nous parle alors d'anciens pactes qui ont existés, tel que « le pacte des Ecailles » entre les Aspiks, les Dragéens et les Basilics. La grande question est : est ce que les Dragéens vont bouger ? Je continue mon petit moment de gloire et en profite pour me renseigner sur le Chimérien noir et ses actes. Et ce que nous apprenons est fort intéressant. Ce dernier serait accusé de meurtres de manières horribles et sanglantes. Cela aurait remis en cause la souveraineté de Kervern. Il est possible que le Néant soit derrière cette action, car cela ressemblerait à  ce que l'on a vu devant Ekhat. Cela me rassure quelque peu, car cela signifierait que Kervern combat le Néant directement ou non mais qu'aux moins notre ennemi pourrait voir le Prime-Roi comme un danger.

La nuit tombe lorsque nous quittons ma communauté pour se rendre chez les Pégasiens. Ces derniers nous reçoivent agréablement, bien que méfiant à  mon égard. Rapidement Maniao se renseigne sur la caravane qui l'avait emmené à  Ekhat. Les Coruscants lui apprennent qu'elle a déjà  quitté Rousk pour se diriger vers la Griff. Ils nous racontent également l'arrivé de l'armée chimérienne ainsi que le massacre de la basse ville. Des chimériens étaient déjà  présent et lorsque les cors se sont mis à  résonner, ils se sont révélés et ont massacré les habitants et marchands sans distinction de peuple. Ils étaient là  pour créer un véritable chaos et ils ont réussi. Nombreux furent les morts et tout autant les disparus. Maniao  accusa le coup, mais rapidement sa nature curieuse prend le dessus. Elle pose plusieurs questions, qui sont coupés. On nous propose de se diriger vers la grande tente pour discuter tranquillement. Surtout pour éviter les oreilles indiscrètes. Nous voilà  donc réunis sous leur lieux de réunion et de vie. Le chef de caravane prend la parole. Seul les Manuscant l'interrompront pour ajouter des détails et précisions. Nous apprenons alors que le rituel de l'onde est en préparation, mais que sa date n'est pas encore déterminé. Cet événement rare se déroule dans la capitale prégasienne, à  Lidehiel. Lors de cette cérémonie, les Pégases se réunissent en honneur de l'Onde. Une manifestation fort intéressante, d'autant plus que notre ennemi pourrait y agir.

Mais ce n'est pas le plus intéressant. En effet, Maniao découvre, ainsi que moi, qu'un mariage et par la même occasion une alliance se prépare. Ces derniers pourraient coïncider avec le fameux rituel, pour en avoir la bénédiction. Un des trois Roi pégasien devrait marier son fils avec Dame Johera Al Essia, une très belle Licornéenne. Elle possède déjà  un surnom, « Rose des Glaces », un clin d’œil au deux peuples. Le « Pacte des Sabots » est en marche. Mais cette idée n'est pas appréciée par tout le monde. Les Pégasiens auraient connu quelques troubles autour de ce sujet. En même temps, le mariage de la glace des montagnes et de la chaleur des déserts est quelques peu étrange. Mais en ces temps troubles, toutes alliances est bonne à  prendre. Il ne restera plus qu'a se renseigner plus avant lorsque nous en auront terminé avec Rousk et à  suivre Phalène. Dernier détail, la Licornéenne est en route pour le nord. Personne ne sait quel est son itinéraire. C'est pour cette raison qu'il reste à  Rousk, pour se renseigner, entendre les rumeurs et pouvoir réagir si ils apprennent qu'elle passe dans les environs. Alors ils l'escorteront jusqu'à  la capitale Lidehiel.

Les très nombreuses informations que nous avons récoltés aussi bien chez les Basilics que chez les Pégasiens ne me rassure guère. Il se passe des choses fort importantes un peu partout et je redoute que notre ennemi n'agisse déjà  ou agira lors de ces événements. Il va nous falloir faire des choix. Espérons que cela soit les bons et surtout que nous ne soyons seuls. Maniao n'est pas non plus rassuré par ce que l'on a pu entendre. Après une rapide discussion, nous prenons congés de ses camarades et repartons vers Rousk. Nous allons tenter de rentrer en contact avec nos compagnons dans la ville pour leur transmettre nos informations, ou du moins une partie. La ville étant fermée, nous allons passer par notre Espace Fraternel.
Titre: Récit d'un Basilic
Posté par: Galaad le 13 avril 2013 à 23:28
Didrik s'avance dans la rue, entouré par ses hommes. Il vérifie que son armure est bien attachée et que sa lame est bien aiguisée. Ces deux dernières le convainquent. Il entend au loin le son des cors qui annoncent le début de la chasse. Il sourit. C'est son heure de gloire, après avoir pu rencontrer le Prime Roi et lui avoir offert la tête de Dalbion Sinor, le voilà  à  participer à  une chasse à  l'homme avec les nobles les plus proches de Kervern. Derrière lui, les portes se referment. Il s'enfonce alors dans les rues tortueuses de Rousk. A la différence de ses hommes, qui cherchent le Chimérien Noir comme si c'était un animal, Didrik le considère comme un être fourbe. Il vérifie chaque recoin de rue sombre pour éviter de le rater. Les cors résonnent, plusieurs groupes opposés semblent l'avoir repérer. Surement un peu d'intox. Une ombre dans une ruelle. Ses hommes l'ont vu également et les quatre Chimérien embrochent la forme avec leur lance. Un simple quidam qui fuyait. D'autres bruits derrière le cadavre. Le chevalier Chimérien à  le temps de distinguer une famille qui court et tente d'arrêter le geste de ses hommes. Hélas, il n'a le temps que de sauver la mère et sa fille. Il leur ordonne de le suivre, ils n'ont pas de temps pour la piétaille et il faut se dépêcher pour trouver la proie en premier. Il l'a vu. Ou du moins une personne qui courait à  toute jambes. Il se lance à  sa poursuite. C'est bien le Chimérien Noir, l'Homme qu'ils doivent tuer. Il prend sa suite, mais un vertige le prend. Une voix résonne dans sa tête, Nahash. Il lui dit qu'il faut faire attention au Chimérien Noir, il pourrait être lié au Néant et  le Prime-Roi est peut-être en danger lors de la chasse. Il l'a perdu de vue , mais ses sens aiguisés par le Fiel ne laissent pas de place au doute. Il vient de prendre cette ruelle. Il est là . Il reprend son souffle au bout du chemin. Didrik décide de ne pas prendre de risques et lance sa dague en direction de la proie. Cette dernière s'enfonce dans le corps du Chimérien Noir qui est surpris. Le Chevalier allonge sa foulée et d'un coup d'épée net et précis l'achève. C'est son soir. Mais le doute l'assaille. Il s'approche du cadavre, se penche dessus et vérifie un détail. Il a bien sa langue. Ce n'est pas celui qu'ils pourchassent. Alors qu'il se tourne vers ses hommes pour leur dire, le temps ralentis jusqu'à  se figer. Un à  un, il perd ses sens. Le toucher s'efface, il n'a plus aucune sensation. Puis l'odorat, les effluves de Rousk s'évapore. Et pour finir le son, comme si il n'existait plus que la mort. Puis...

Nous nous écartons avec Maniao de nos deux communautés et nous approchons de Rousk, à  la recherche d'un lieu tranquille. Une fois chose faite, je m'installe confortablement et me concentre. Petit à  petit, je ne fait plus qu'un avec le Veilleur. Je sais ou se trouve les autres et j'appel J'arrive à  contacter Didrik et n'ait le temps que de lui susurrer quelques mots « Chimérien Noir...possible lien avec Néant...Prime-Roi en danger... ». Je reprend doucement conscience. Maniao est tendu. Elle m'annonce qu'elle a aperçu un groupe guidé par des torches identiques à  la mienne poursuivit par deux gardes chimérien avec des chiens de guerres. Nous n'avons pas le temps de tergiverser, si nous voulons savoir de quoi il en retourne, il nous faut y aller. Nous suivons donc les lueurs qui se reflètent dans la lande entourant Rousk. Nous venons de perdre les Basilics, ou du moins, ceux qui y ressemblent, tout comme les Chimériens. Maniao me fait signe de regarder la ville. Rousk prend feux. Ou plutôt plusieurs brasiers viennent de se déclarer à  plusieurs endroits dans la ville. Comme un écho, la flamme phéniciaire s'anime et semble gonfler. Sûrement un appel pour s'occuper des incendies. Chaque chose en son temps. Je reprend mon avancé dans les crevasses à  la recherche de mes congénères. C'est bon. On aperçoit le groupe un peu plus loin. Dans le doute, nous approchons discrètement. Il se compose de plusieurs personnes, dont deux mercenaires Basilics et de Chimériens se faisant passer pour des Basilics. Ils vont faire évader le Chimérien Noir. Nous avons à  peine le temps de distinguer une ouverture d’où sort un homme encapuchonné, que les deux gardes Basilics nous repère. Si cela ne suffisait, on entend derrière nous les deux molosses aboyer. Ils nous faut faire un choix. Je sors de ma cachette et annonce aux Basilics que les Chimériens sont en train d'arriver et qu'il faut qu'ils s'enfuient. J'espère que dans la précipitation nous pourrons partir avec eux. Mais mon plan échoue lamentablement. Le groupe s'enfuie donc avec leur colis alors que les trois chiens nous sautent dessus. J'évite le premier, mais pas le second. Ce dernier commence à  enfoncer ses dents dans le cuir de mon armure. Je sens les pointes entrer dans ma chaire. J'espère que mon armure tiendra le temps de me débarrasser de ce monstre. Les deux gardes sont là , ils pointent leur arbalètes dans notre direction. Je balance mon épée vers l'animal qui me mords espérant gagner un peu de temps et ce dernier semble ralentir. Avant que j'ai eu le temps d'atteindre ma cible, mon bras se fige. Je ne peux plus bouger. Peu à  peu la douleur de la morsure disparaît. Je ne ressent plus rien, ni le vent, ni la fraîcheur de la nuit. Mon ouïe a également disparu. Les chiens sont figés et plus aucun son ne s'échappe de leur gueule. Même le crépitement des feux de la ville à  disparut. Puis...

Arzul se réveille. La tour Phéniciaire l'appel. Aussi rapidement que possible, il se lève, s'habille et prend ses affaires. On a besoin de lui. Dans la chambre adjacentes, Astel est également réveillée, mais pas pour la même raison. Elle entends des gens crier dans la rue. Elle suit les pas du Cendreux. Alors qu'ils débouchent à  l'extérieur, ils peuvent admirer un splendide spectacle terrifiant. D'immenses brasiers s'élèvent de plusieurs bâtiments de Rousk, créant une danse de flammes, le tout accompagné des cris de désespoirs, de peurs et les crépitements des flammes. La foule s'écarte sur leur droite. Des gardes chimériens escortent des Phéniciers. Arzul s'avance vers eux et montre le signe de l'Asbeste. Ils sont incorporés par la troupe pour s'occuper des flammes. Ils sont sur place, face à  un des immenses brasiers. La chaleur est insoutenable pour la Dragénne qui ne se sent pas à  l'aise. Un des Forgerons lance les ordres, tandis que lui et ses collègues tentent de contenir les flammes. Arzul, Astel et les autres hommes doivent repérer les symboles de l'Asbeste pour que les Sapeurs fassent écrouler les bâtisses et couper la progression du feu. A ce petit jeu, le Cendreux se montre fort doué. Indiquant les runes les unes après les autres. Les Phéniciers ne perdent pas de temps et à  grand coup de masse frappe les maisons pour les faire tomber. Des familles sont encore à  l'intérieur ne comprenant pas ce qu'il se passe. Les deux mimétiques tentent d'aider les Chimériens à  sortir avant que leur toit s'écroule sur eux. Mais le pire n'est pas encore arrivé. C'est une véritable fournaise dans les rues de Rousk et les mimétiques phéniciers qui devraient circoncire le feu n'y arrive pas. C'est la panique totale lorsque les flammes échappent au peu de contrôle des Forgerons pour souffler maisons et habitants. Les Chimériens et Phéniciers s'embrasent, les bâtiment s'écroulent sur les survivants, le Feu prend possession de Rousk. Arzul se retrouve enseveli sous des amas de pierre alors que la Dragéenne échappe de peu au même sort. Alors qu'ils voient la horde de flamme fondre sur eux, le temps s'arrête. Le silence se fait autour eux. Disparu les cris de souffrances, de peurs et d'horreur. Terminé la chaleur du brasier. Ils ne peuvent plus bouger, plus entendre et plus sentir.
Titre: Récit d'un Basilic
Posté par: Galaad le 12 mai 2013 à 23:53
Nahash et Maniao sont les premiers à  la voir venir. Une vague de brume à  perte de vue. Mais elle va bien trop vite pour être naturelle. Alors qu'elle se rapproche rapidement, les deux mimétiques peuvent mieux la distinguer et ce qu'ils aperçoivent les glace quelque peu. Ce voile blanchâtre n'est autre qu'une nuée de vers blanc cadavériques qui dévorent tout sur son chemin. Maniao et Arzul en appel à  leur Féal pour savoir si ils doivent s'inquiéter. Ces derniers les rassurent. Les voilà , les vers de la mort sont sur eux. Ils ressentent des picotements sur l'ensemble de leur corps, mélange de douleurs et de frissons glaciales. Ils se voient peu à  peu disparaître. D'abords les extrémités, puis les membres, puis le torse et enfin la tête. Les cinq mimétiques ne sont plus. Seul le Noir et le Néant comme compagnons. Puis ils distinguent un point de lumière. Une chute vertigineuse vers ce halo d'espoir. De nouveaux les picotements et la douleur. Enfin une douce sensation. La chaleur. Puis le bruit, la foule et le ressac de la mer. Ils sont de nouveau, tout leur sens sont revenus.


En vie, du moins je l'espère. Je ressens même l'odeur du feu. Pour une fois cela me rassure quelque peu. Par contre ou sommes nous ? Nous sommes en cercles, plusieurs bâtiment nous encercle et nous pouvons distinguer une foule réunis sur une place un peu plus loin. Après un rapide conciliabule, nous partons en direction de la place. D'après Arzul et Astel, l'air marin et l'architecture les ferait pencher pour une ville grifféenne. Magnifique, nous avons quitté la capital Chimérienne pour une ville paumé en Empire Griff'. Faudra m'expliquer comment. Mais je ne pense pas que nous aurons des réponses tout de suite. Par contre, j'ai l'impression qu'il y a quelque chose qui cloche en ces lieux mais je ne saurais dire quoi. Nous atteignons notre but. La place est empli de monde. L'allure des habitants ainsi que l'Ekklesiarque prêchant face à  elle nous confirme l'hypothèse de nos compagnons. Nous sommes bien dans un port en Griff'. Le prêtre grifféen se tient devant une maison dévoré par les flammes. De forte stature, la coupe militaire et les yeux bleux comme la mer, l'Ekklesiarque Hommael harangue la foule, que ce sacrifice est pour le bien de l'Empire. La foule n'a d'yeux que pour lui et d'oreilles que pour son discours. Ah, petit détail plus ou moins inquiétant la présence d'une vingtaine de gardes lourdement armurés.


Je dois dire que j'ai pas mal voyagé, mais je n'ai jamais vu un tel événement lorsque j'ai pu passer en Griff'. Et j'en ai jamais entendu parler. Donc soit il se passe des choses étranges en Empire Griff' depuis notre départ d'Eikhat, soit... Sommes nous toujours à  la bonne période ? Mais le temps n'est pas encore au question, il serait déjà  bon de savoir ou nous sommes exactement et surtout pourquoi cette maison est en train de flamber. Avec Astel et Didrik, nous quittons la place et contournons les lieux. Hélas, les flammes sont bien trop vivace pour s'approcher et tenter de trouver la raison de cette incendie. Alors que nous abandonnons notre idée première, nous commençons à  croiser les premiers habitants qui retournent à  leur occupation. La diatribe de l'Ekklesiarque a du se terminer. En jettant un coup  d’œil sur la place, nous apercevons Maniao et Arzul encerclés par les gardes et en grande discussion avec le prêtre. Je propose à  mes compagnons de continuer notre route par un autre chemin et tenter de rejoindre l'entrée de la ville. Malheureusement cette dernière se révèle être fortement gardée, par deux corps de gardes différents d'après notre Chimérien. Ah... il semblerait que les gardes nous ait repéré. Je décide de m'éclipser discrètement pendant que mes deux compagnons discutent. Ils sont déjà  entouré par les soldats lorsqu'ils se rendent compte de ma disparition. Je profite pour les suivre de loin et voir ou ils sont emmenés. Leur route se termine dans un grand bâtiment bien gardé. Ne pouvant rien pour eux pour l'instant, je vais continuer mon exploration des lieux.


En écoutant quelques discussions, et fouinant ci et là , j'arrive à  apprendre que nous sommes à  Port Greyos, un port proche d'Aldaranche. Ce dernier se révèle être très vivant, la population est nombreuse et la ville très dense. J’aperçois des produits de nombreuses régions, la ville se révèle riche et bien desservit en spécialité du M'Onde entier. Sur le port, un immense navire est en activité. Les hommes transbordent beaucoup de caisses et de tonneaux. Il semble s'armer. Pourtant la Griff n'est pas sensé être en guerre... Bon il est temps de retourner votre le lieux ou ont été emmené mes compagnons. Alors que je suis en route, je les vois sortir de la maison et s'éloigner. Je profite d'une ruelle pour me joindre à  eux comme si j'étais là  depuis le début. Ils m'apprennent que nous sommes en 945 quelques jours après la mort de l'Empereur de Griff' par le Phénicier Januel. Cela confirme mes impressions, nous ne sommes plus dans la bonne époque. Du moins en apparence. Sinon concernant la maison en feu, c'était pour détruire une Sombre Sente qui venait de se former. Comme par hasard au moment ou nous sommes apparus.


Maintenant il va nous falloir découvrir pourquoi nous sommes là  et qu'est ce qui a bien pu nous y envoyer. Avant toute chose, je me concentre sur la ville, sur tout ce qui nous entoure pour ressentir la présence de notre ennemi. La réponse me fait frissonner. Il est partout autour de nous, diffus mais bien présent. Arzul fait appel au Veilleur pour avoir une réponse plus précise, hélas ce n'est pas possible. Par contre, il découvre que le Néant semble s'être développé dans le lac. Le Veilleur et les soldats sont sur le pied de guerre. Bon quoi qu'il arrive nous allons rester sur place pour tenter de le trouver et l'éliminer. Nous prenons donc une chambre à  l'auberge. J'en profite pour discuter un peu avec l'aubergiste. Il confirme les informations de mes compagnons. J'apprends également que le chef de la garde de Greyos est dans les geôles. Il ne serait pas d'accord avec la politique de Hommael. Ce dernier est là  pour réquisitionner tout ce qui lui semble utile pour la guerre contre les Charognards. l'Ekklesiarque vide la ville de ses hommes et de ses denrées. Greyos pourrait disparaître une fois les lieux vidés de tout. Est-ce alors la raison de notre présence ? Éviter que le port passe dans l'oubli ? Bonne question. Alors que le soleil termine de se coucher, nous finissons notre repas. Avec Didrik et Arzul, nous souhaitons prendre la température de la ville une fois le soir venu. Dans un premier temps, nous allons sur les restes fumant de la maison. Rien d'intéressant, à  part les traces de la Sombre Sente. Notre Cendreux récupère quelques cendres pour en apprendre plus. Le Phénicier décide de rentrer directement pour en appeler à  son Féal. Pendant ce temps là , avec le Léorde, nous prenons la direction du port.
Titre: Récit d'un Basilic
Posté par: Galaad le 22 mai 2013 à 18:05
Ce dernier se révèle être le lieux de vie après le crépuscule. Les marins, gardes et habitants s'y croisent au détour d'une choppe, d'une bouffée de fumée ou d'une histoire. Par contre la tension est pesante et la forte présence militaire ne fait rien pour améliorer les choses. Au centre du port, un immense navire, fierté de l'empire Griff', « La Lumière de Griff ». Ce vaisseau est fortement armé et je ne doute pas qu'il a eu son utilité lors de la Guerre des Cendres... du moins s'il a put partir de Greyos ou s'il ne s'est pas perdu dans les mers du M'Onde. La nuit de nous apportera pas plus de réponses et nous décidons avec Didrik de rentrer à  notre chambre. Nous y retrouvons nos compagnons. Arzul nous raconte qu'il a discuté avec deux saltimbanques du nom de Saltirius et Jhona. Ces derniers sont là  depuis quelques temps déjà  et tout leur tours ont été révélés par un jeune gamin du coin, Sirri. Ce dernier s'est révélé être précoce et très observateurs. Voilà  un habitant qui dénote de la population. Surtout que personne n'a sut leur dire ou habitait ce gamin. Il va nous falloir en plus nous renseigner  sur lui. Mais est-ce le plus important? On raconte que la nuit porte conseil. Espérons le, car nous allons en avoir besoin. Personne n'étant rassuré par les lieux, nous décidons par acquis de conscience d'effectuer des tours de garde.

Les derniers endormis sont réveillés par les bruits de la ville et de son agitation. Le soleil ne s'est pas levé depuis longtemps, mais les habitants sont déjà  bien actif. De la fenêtre de notre chambre nous pouvons observer la grande place sur laquelle se trouve le marché. Il nous faut nous décider sur la marche à  suivre. Nous sommes dans une ville, bien loin de celle d'origine, et surtout dans une époque qui n'est pas la nôtre. Arzul se lance dans une prière à  son Féal pour en apprendre plus sur l'incendie du jour précédent ainsi que sur la Sombre Sente qui est apparue. Le Phénix a répondu à  son appel. Après sa transe fusionnelle, Arzul nous apprend que la Sombre Sente et les lieux n'existaient pas avant notre arrivé. Est-ce nous qui avons créer ce lieux ? Illogique, personne ne connaît cette ville. Est-ce qu'on nous a envoyé à  Greyos ? Plausible, mais pour quelles raisons ? Cela me plaît de moins en moins. Il va nous falloir nous activer, car qui sait combien de temps nous avons. Nos deux femmes, sûrement tiraillé par des instincts maternels, sont excités à  l'idée de chercher le fameux Sirri. Nous les laissons donc s'occuper de ces investigations et préférons avec Arzul et Didrik tenter de rentrer en contact avec le capitaine de la garde de Greyos. Ce dernier, actuellement dans les geôles pourrait se révéler un bon informateur et qui sait peut-être un allié. Entre la jouer au culot et demander directement à  le rencontre ou tenter de discuter discrètement avec lui par une lucarne, nous choisissons la seconde. Plus risqué, mais au moins nous sommes sur de pouvoir lui parler.

Tandis qu'Arzul et Didrik montent la garde, je m'approche de l'ouverture et interpelle l'officier. Ce dernier est étonné de ma présence. Je lui concède que je suis bien loin de chez moi, mais que certain événement dans M'Onde sont bien trop important pour rester cloîtrer chez soi. Je commence alors à  l'interroger un peu sur la ville et la raison de sa présence en prison. Le Capitaine ne m'apprend rien de nouveaux, hélas. l'Ekklesiarque a débarqué il y à  quelques temps et il a annoncé qu'il allait réquisitionner hommes et nourritures. L'officier y est quelques peu opposé car cela mettrait à  mal sa ville. Ce sont pour ces raisons, qu'il loge maintenant dans une cellule. Il m'interroge sur les réelles raisons de ma présence, mais j'élude les questions. Au final cet entrevu ne nous a rien rapporté, à  part une possible aide, une fois le capitaine libéré. Soit lorsque le navire sera parti. J'ai peur que cela soit alors déjà  trop tard. Espérons que nos compagnons aient eu plus de chance.

Ces dernières nous rejoignent alors que nous déambulons sur le marcher. Elles nous racontent qu'elles ont une piste pour l'enfant. En effet, grâce à  une épicière qui vendait de l'encens dragéens, elles auraient appris qu'une sorcière vivrait à  la lisière de la ville et que cette dernière aurait un enfant étrange. Espérons que ce ne soit pas l'encens qui leur soit monté au cerveau. Avec difficulté, nous trouvons le chemin qui mènerait à  la demeure de la sorcière. Il est tortueux et à  même le flanc des parois des falaises encadrant la ville. Une fois au sommet et après quelques pas, nous aperçevons une bâtisse. Devant une petite jardin. Alors que nous nous approchons, Astel reconnaît des plantes dragéennes. Un légère odeur d'encens emplis nos narines, remplacant peu à  peu l'air iodé de la côte. C'est alors que nous le voyons. Un gamin en train de lire. Ce dernier nous remarque, referme son livre et entre à  reculons dans la demeure. C'est alors qu'une belle femme en sort. Elle nous observe et nous jauge. Lorsqu'elle tombe sur Astel, la Dragéenne sort une longue lame, ressemblant à  celle de notre compagnon. Elle est sur la défensive.

Astel entame la discussion avec elle. Notre Dragéenne lui explique que nous sommes nouveaux en ville et que nous aimerions ses lumières pour en apprendre plus sur les lieux. La tension entre les deux est presque palpable. Mais cela n’empêche pas la belle inconnue de nous inviter dans son antre pour y boire le thé et palabrer. Les effluves d'encens sont encore plus forte. Cet odeur s'infiltre par chaque pore de la peau et semble engluer notre esprit. Les échanges se font cordialement, mais l’hôte des lieux ne lâche pas Astel du regard. Je n'écoute que d'une oreille discrète la discussion et observe du coin de l’œil l'enfant. Est-ce bien lui celui qui a su déjouer les supercheries des saltimbanques ? Il arrête son écriture et lève la tête. En effet, on vient de parler de lui et d'apprendre à  sa mère ses exploits en ville. Cela ne la réjouit guère, à  la différence de son fils qui semble s'en amuser. Je me frotte la tempe. Le parfum de l'encens obstrue mes sinus et obscurcie ma réflexion.

« Cela sent la Charognard ! » s'écrit Maniao. Ni une, ni deux, Didrik accompagné d'Astel et la Dragéenne fonce sur la porte et l'ouvre sur un désagréable spectacle. Deux immenses créatures charognardes se dirigent lentement mais sûrement vers la chaumière. Est-ce l'enfant qui les aurait appelé ? Je me tourne vers la lit ou il se tenait mais il semble avoir disparu. Un doute me traverse : a-t-il réellement existé ? J'obtiens ma réponse par la Dragéenne qui l'appelle et le cherche des yeux. Je m'approche de la paillasse et découvre une trappe. Pas le temps de réfléchir, je passe au travers. J'entrevois l'enfant s'enfuir dans les bois. Je me jette à  sa poursuite. J'espère que mes compagnons vont me suivre et ne pas faire front avec ces monstres de morts. Je m'enfonce donc à  la suite de Sirri dans les fourrés. Je suis ses traces dans la végétation jusqu'à  déboucher sur des ruines. L'architecture de ces dernières est étrange, et il ne m'a jamais été donné d'en voir de tel. Pourtant je dois reconnaître que j'ai pas mal voyager à  travers le M'Onde. Je distingue une lumière venant des ruines. C'est une ouverture dans la végétation et la terre. Piqué par la curiosité, j'y entre. Après quelques pas, me voici dans une grande pièce. Les murs me semblent bien solide. Au centre des lieux, un gisant. D’où je suis, je peux distinguer une momie, corps desséchée par le temps et l'homme. Au fond de la pièce, un établie avec des parchemins ainsi qu'un nécessaire pour écrire. Mais tout cela n'est rien par rapport au lieu en lui-même. La pièce ne possède aucune ouverture et pourtant, j'y vois comme en plein jour, la lumière des lieux provenant de cristaux enchâssés dans la pierre. Si l'on s'approche de ces derniers, on pourra discerner, fossilisé dans l'ambre, un insecte. Mais la stupeur ne s'arrête pas là . Les murs sont entièrement couverts d'écriture. Mais pas une que je connais, ni ne reconnaît. Une langue et un alphabet inconnu. Mais quel est ce lieu ? Quelle est cette écriture ? Oubliée ou... ?

Je me retourne prêt à  dégainer. Ce n'est que Didrik qui vient de me rejoindre dans la grotte. Alors que j'allais lui demandaer si les autres le suivaient, je l’aperçois, cette vague brumeuse porteuse de mort et d'oubli. Mes mots disparaissent avant d'avoir pu naître. Le Léorde disparaît lentement devant mes yeux, grignoté morceau par morceau par ces être. Ces mêmes yeux incapable de verser une larme pour la désagréable sensation d'être rongé vivant. Pour la seconde fois, les vers de notre ennemis nous dévore et nous mourrons.

Le Noir. Le Néant. La fin ? Pas encore. Les cinq mimétiques chutent rapidement. Une vive lumière les éblouit. Ils sont dans une tour. Ils encerclent un cadavre de Dragéen rongé par ces mêmes vers blanchâtres qui les rongent à  nouveau. Certains espèrent que cette souffrance prendra fin. Mais il fige la scène dans leur esprit. Cet homme mort d'épuisement, avachit sur des ouvrages, une plume dans chaque main, comme si le temps lui manquait... ou disparaissait pour l’empêcher de terminer. Ils aimeraient se pencher sur les parchemins et y découvrir la raison de son fanatisme. Mais ils n'en auront pas le temps. Car pour la troisième fois, ils seront rongés par l'oubli... mais hélas pour eux, cela sera la dernière.
Titre: Récit d'un Basilic
Posté par: Galaad le 29 août 2013 à 17:51
L'air marin... la douceur océane... la chaleur des torches... peu à  peu leur sens reviennent ainsi que leur existence. Le voyage fut rude et le retour tout autant. Les cinq mimétiques réapparaissent sur une petite place, seulement entourés par la noirceur de la nuit...

 Sommes-nous  vivants ? Il me semble que cela soit en effet le cas. La ville, ou du moins ce qu'il en reste, à  des airs de Port Greyos. Mais il ne reste plus que des ruines, vestige de l'attaque charognarde. La grotte et ses écritures. Avec Didrik nous échangeons un regard. Nous pensons à  la même chose. Rapidement nous mettons nos compagnons au courant de ce que nous avons vu avant de... disparaître. C'est le mot le plus adéquat. Cela intrigue grandement nos compagnons et nous décidons donc de nous y rendre au plus vite. Nous traversons un champ de désolation, apercevant ci et là  la racaille et la ruine. Port Greyos n'est plus que l'ombre d'elle même. Cette ville si riche, opulente et puissante est devenu avec le temps et la mort un repaire de brigands et de pirates. Quelques braseros illuminent la ville a ou  s'entassent des groupes ou des clans. Tout le monde s'observe, se jauge mais personne n'osera agir pour briser cette bonne entente. Nous essayons d'éviter au mieux chacun de ses clans, certains parmi nous dénotant dans cette ambiance glauque.

Nous atteignons enfin l'ancien chemin grimpant vers la demeure de la Dragéenne. Il n'en demeure  plus que des restes et nous devons faire extrêmement attention et avancer lentement pour éviter de chuter. Une fois sur les hauteurs de la ville, nous retrouvons la route vers la chaumière. Seul quelques indices laisseraient penser qu'il y avait une habitation en ces lieux. La nature a repris ses droits et dévoré les murs, potagers et la civilisation. Avec le Chimérien, nous retrouvons à  travers la végétation le chemin menant aux vieilles ruines et à  la grotte. Nous devons éviter discrètement un poste de garde pour atteindre notre objectif. Une fois sur place, je sors ma lanterne, la secoue pour l'allumer et m'avance dans l'obscurité, suivit par mes compagnons.

Après quelques pas, nous débarquons dans la grotte. Ma lanterne  n'éclaire que faiblement les lieux, tellement ses derniers sont imposants. Hélas, la déception est grande pour Didrik et moi-même, lorsqu'en s'approchant des murs, nous les découvrons lisses. Toutes traces d'écriture étrange a disparu. Adieu l'établi et son livre. Au revoir ambre phosphorescente et ses insectes fossilisés. Par contre ces derniers semblent avoir été arrachés de leur cocon de roche. Le travail a été grossier et fait sans aucun respect des lieux. Par contre aucun mot, phrase ou moindre lettre. Tout a disparu. Ou n'était-ce qu'imagination ? Je ne peux le croire. Leur présence pourrait expliquer bien des choses et aurait pu nous apporter bien des réponses. La fatigue se faisant sentir et serait mieux d'examiner les lieux demain. La nuit peut porter conseil.

Après avoir récupérer de nos pérégrinations dans le passé, nous nous levons frais et prêt à  chercher des traces des écritures. Cela nous prend du temps, mais nous avons la conviction que ce n'était pas un rêve. En effet, tout a été effacé, limé, poli de tel sorte qu'il ne reste plus de preuves et que seul un œil averti puisse distinguer la disparition. De plus, ces recherches font penser à  Arzul que cette grotte serait seulement une pièce d'un édifice plus grand et que ce dernier aurait disparu dans la mer bordant la falaise. Cela se tiendrait. Ou serait-ce du à  autre chose ? En effet, en territoire pégasien la terre se décroche et s'envole. Le phénomène en cause pourrait-il être le même en ses lieux ? De même, toujours d'après notre Cendreux, les vestiges seraient ceux d'une civilisation très ancienne. Tellement qu'elle lui est inconnu.

Pour vérifier ses dire, il faudrait plonger mais pour cela il va soit nous falloir passer par Port Greyos, et donc traverser toute la lie de la société, soit trouver un autre point d'accès à  la mer. Nous penchons pour le second, le premier étant trop risqué surtout que certain ne colle pas au paysage. Donc Didrik et Maniao vont devoir longer la cote en vue de découvrir un moyen d'atteindre l'océan. Pendant ce temps là , Arzul, Astel et moi-même allons nous reposer en vue d'un voyage nocturne dans le village. Nous souhaitons nous renseigner sur l'ambre phosphorescente et au vue du travail de sagouin je parierai que ce sont les habitants de Port Greyos les responsables de ses disparitions. Nous n'aurons qu'a nous faire passer pour des possible acheteurs. Astel et Arzul étant les acheteurs, quoi de plus logique pour une Dragéenne et un Cendreux, et je me ferai passer pour un guide. Cela ne devrait pas être trop dur. De plus, j'ai de quoi payer si ils sont bien en possession des pierres.

Mais avant cela, nous allons en apprendre un peu plus sur les environs. Avec Maniao nous décidons de remonter la route quittant Port Greyos pour Aldaranche. Nous sommes le plus discret possible ne souhaitant pas être découvert par les habitants de la ville. Et grand bien nous en a pris, car il semble que Port Greyos soit surveiller et pas que par nous. En effet, nous apercevons sur la route un barrage ainsi une quinzaine gardes grifféens. La Griff est donc au courant de ce qui vit dans le port et qu'il y garde un œil. Cela est toujours bon à  savoir. Nous décidons avec la Pégasienne de faire demi-tour et prévenir nos camarades. Une fois le topo fait, nous nous ravitaillons avant que Didrik et Maniao partent à  la recherche d'une corniche pour atteindre la mer. Ils ont l'après-midi pour découvrir ce passage.

Le reste de la journée va se passer assez rapidement. Arzul continue ses investigations pour en apprendre plus sur les lieux mais malheureusement rien de plus. Astel quand à  elle s'est penchée sur l'ouvrage récupéré au domaine de Maak. Elle a l'impression que le livre possède encore plus de page blanche que les fois ou elle l'a feuilleté. Il semblerait que le Néant continue son œuvre sur l'ouvrage. Pourtant nous n'avons pas ressenti sa présence. Espérons que cela n'est pas d'influence sur notre Dragéenne. Elle a été la plus touché de nous tous je pense. Je profite de ce moment de calme pour repenser à  tout ce que nous avons vécu jusque là . Bien du chemin et des découvertes en si peu de temps et je pressent que ce n'est qu'un début. Le pire est devant nous. J'ai bon espoir que nous puissions combattre le Néant et le vaincre. Nous ne sommes pas seuls dans ce combat mais il va falloir nous faire des alliés puissants et surtout avoir confiance en eux.

Voila la nuit qui approche déjà  et toujours pas de nouvelles du Chimérien et de la Pégasienne. Espérons qu'il ne leur est rien arrivé. Quoi qu'il arrive, nous allons partir une fois la nuit tombé pour Port Greyos. Le temps est une denrée précieuse. Nous sommes sur le point de partir lorsque nos compagnons reviennent. Ils ont découvert une crique à  quelques heures de marches d'ici ou sont installés des Tarascéens. Cela fait un moment qu'ils sont là  au vue de leur installations. Informations intéressantes. Sont-ils là  pour Port Greyos ? Une attaque de prévu avec les Grifféens ? Ou encore une autre raison ? Nous allons faire attention en ville, une attaque est toujours possible. Nous reprenons donc le même chemin pour atteindre ce qui reste de la ville en évitant la tour de garde.

Une fois descendu en ville, nous faisons un tour dans les ruines, écoutant ci et là  les discussions, tentant d'en apprendre plus sur ce qu'est devenu la ville. Nous découvrons que seul deux bâtiments sont encore debout. La capitainerie et la maison du bourgmestre. Cette dernière est devenu une auberge ou réside Falikor, qui dirige officieusement la ville. Un Grifféen autant respecté que craint. Si quelqu'un peut avoir des informations sur les pierres que nous recherchons ou qui peut être en sa possession c'est bien lui. La grande place de la ville est devenu une immense potence, ou pendu et prisonniers en cage se côtoient, balancés par l'embrun maritime. Il semble que personne ne s'occupe d'eux et que seul la mort leur tient compagnie. Nous nous dirigeons donc vers la nouvelle auberge de Port Greyos avec pour but de se renseigner auprès du barman. Une fois à  l'intérieur, nous découvrons que cela sera plus dur que prévu. En effet, il n'y a pas un comptoir mais plusieurs. Sûrement un par groupe. Il va donc falloir choisir le bon. Par contre, l'établissement est entièrement éclairé par les fameux cristaux. Cela pourrait nous faciliter la tache. Après observations, nous en choisissons un. Nous échangeons avec le barman sur l'ambre phosphorescente et le fait que nous souhaitant avoir des informations dessus pour en acheter. Il nous dit d'attendre là , puis il nous quitte. Plusieurs longues minutes passent avant que le barman revienne avec un masse de muscle, un négociateur d'après ses termes. Cela se voit. Il nous redemande la raison de notre présence. Nous lui expliquons que nous avons eu des informations sur ces cristaux et que mes compagnons souhaitent en faire acquisition. L'homme nous dit de le suivre que Falikor va nous recevoir.

Nous lui emboîtons le pas. Il nous fait monter un escalier puis traverser une bonne partie de l'étage. Nous observons que l'étage est découpé en plusieurs lieux séparés par des tentures, qu'il est possible d'entendre les discussions d'en dessous et qu'il y a plusieurs chambre ou le plaisir est roi. Nous passons enfin sous une tenture et débouchons dans une grande pièce avec un Tarascéen armé et armuré. Sa taille et la puissance qui se dégage de lui est tout aussi impressionnant que l'immense trident qu'il ne tient que d'une main. Dans son dos, une hache monumental, de forme ovoïde. Une Tortue, arme dévastatrice tarascéenne. Je n'en n'avais jamais vu jusqu'à  maintenant, c'est chose faite. Nous apercevons également une autre tenture cachant en partie une pièce ou se tient le maître des lieux en grande discussion Nous pouvons distinguer Falikor. Il porte une longe toge fortement coloré, recouverte d'un pourpoint de cuir. On peut également deviner de nombreuses cicatrices sur l'ensemble de son corps. De son visage se dégage fourberie et méchanceté. Un volcan prêt à  exploser. Je vais devoir marcher sur des œufs lors des négociations. Pour passer le temps, nous échangeons quelques paroles avec le Tarascéen. Nous apprenons qu'il est là  pour protéger la personne qui marchande avec Falikor. Et d'après lui, la tache est ardu. Cela fait plusieurs jours que la personne qu'il accompagne discute avec lui pour réaliser l'achat. Espérons que cela ne dure pas autant avec nous.

Mais qu'est ce qu'elle fait ? Pourquoi Astel a écarté le rideau qui cachait la discussion entre Falikor et l'autre individu ? Le premier réagit sur la défensive en demandant ce qu'elle fait là . Le second cache son visage sous un voile et met la main sur un coffret posé devant lui. Mais il est déjà  trop tard. Ces traits ne trompent pas, c'est un Licornéen. Que fait-il donc aussi loin des siens et surtout sous protection tarascéenne ? Mais ce n'est pas le plus important là . Nous réussissons à  rattraper le coup et éviter que notre camarade soit écharpée. Falikor explose même de rire. Nous finissons donc à  la table des négociations en compagnie du Licornéen. Ce dernier souhaitant acheter un ouvrage en échange du coffret. Intéressant, il porte deux lames licornéennes. Ce ne doit pas être n'importe qui. Se pourrait-il que se soit le livre aperçut dans la grotte ? Il semble bien vieux. C'est une possibilité. Côté négociation, nous demandons à  acheter un pierre d'ambre en échange de monnaie sonnante et trébuchante. La discussion peu à  peu dérive sur les ruines et la grotte. Le Licornéen se montre intrigué par nos connaissance de ses lieux. Mais ce n'est pas le sujet principale. Falikor décide de se montrer magnanime et accepte notre offre et celle du Licornéen. Il offre alors à  tout le monde un verre pour celer les ventes.

C'est alors que retentit des cris et des hurlements dans la ville. Falikor nous invite a rester dans la pièce en attendant qu'il aille voir ce qu'il en est. Pour cela, il nous offre un de ses camarades au niveau de l'entrée de la pièce. Ce dernier se retrouver a nous surveiller en compagnie du Licornéen et du Tarascéen. Je vise mon regard à  ce pauvre hère et accapare toute son attention, laissant le champ libre au Tarascéen qui n'attendait qu'une ouverture pour lui ôter la vie. Une fois chose faite, le Licornéen nous propose de l'accompagner et le protéger en échange d'une place dans son navire. Nous déclinons lui expliquant que nos compagnons sont rester au niveau des anciennes ruines et que nous devons les retrouver. Il nous souhaite alors bonne chance.

Dès que les deux comparses s'en vont, nous déchaussons une des pierres d'ambre phosphorescente et quittons l'auberge par une des fenêtre. Nous pouvons enfin observer la ville. C'est une attaque. Surgit de la mer, un immense navire déverse des hordes de gardes grifféens. Mais aucun de ses corps ne contient d'âme. Seul le Néant les guide pour faucher la vie et l'espoir. Il nous faut faire un choix, quitter la ville par la porte d'entrée ou se risquer vers le port, sa brume inquiétante et notre pire ennemi. Nous choisissons cette dernière car le livre en possession du Licornéen contient peut être des informations importantes et il ne faut pas que le Néant les fasse disparaître. Nous plongeons alors dans la folie et la noirceur. Grâce à  notre expérience et nos dons, nous retrouvons le chemin pris par le Licornéen évitant nombre de soldat néantique. Mais une fois sur le port nous ne pouvons plus leur échapper.

Hommael est à  la tête de cette armée. En nous voyant, il lance sa fureur sur nos tête. Au même instant, nous apercevons la barque des Tarascéens. Entre eux et nous, des phalanges néantiques. Je prend le risque, je me jette sur eux, évitant au mieux sa lame et fonce sur la barque. Je sens mon flanc touché mais j'occulte la douleur pour sauver ma vie. J'entraperçois Astel qui effectue sa transformation, écailles et queue apparaissent alors. Elle met toute les chances de son côté. Mais je n'ai pas le temps d'admirer, je pique un dernier sprint et saute sur la barque. Rapidement rejoint par Arzul. Mais aucune trace d'Astel. Avec le Cendreux, nous nous retournons observant la brume sanglante dans l'espoir de voir surgir notre ami. Mais plus la barque s'éloigne et plus notre espoir de la revoir s'étiole. Jusqu'à  ce que nous sortions de la brume et que nous laissions derrière nous Port Greyos à  feu et à  sang, ainsi qu'Astel, la Dragéenne.
Titre: Re : Récit d'un Basilic
Posté par: Galaad le 10 septembre 2013 à 13:43
Le Licornéen nous ordonne de nous asseoir pour ne pas gêner la manœuvre. Il nous dit que nous allons vers une crique. Avec Arzul nous sortons peu à peu de notre torpeur. Je le préviens alors que je vais avertir nos compagnons pour qu'ils nous rejoignent en ces lieux. Le Licornéen est étonné par mes propos mais se concentre sur son travail. J'en profite donc pour avertir nos camarades qui étaient hors de la ville que nous nous dirigeons vers la crique qu'ils avaient observée. Dans la chaloupe, la tension est palpable. Les regards inquiets et interrogatifs sont échangés mais les Tarascéens connaissent leur métier et nous extirpent de cette brume néantique. Nous remarquons alors que c'est le Licornéen qui dirige la manœuvre. Étonnant que le capitaine d'un navire tarascéen ne soit pas un Tarascéen. L'embarcation longe la côte escarpée avec rapidité et agilité. Ils ne sont pas les meilleurs marins pour rien. Nous approchons rapidement de notre objectif, la crique. Arzul se dit qu'il serait intéressant de voir comment se porte notre espace fraternel. Il en revient marqué. Le Lac emprisonnant le Néant est bouillonnant, prêt à jaillir sur toute trace de vie. Il y a distingué des visage déformés par l'horreur déchiquetés par des tentacules de goudron. Le Gardien, nos gardes, ainsi que les Hommes valides sont entièrement focalisé sur la prison.

Alors que l'aube se lève à peine, nous atteignons la crique. S'échappant d'une grotte, au niveau de la place, nous distinguons la fumée d'un feu de camp et quelques Tarascéens faisant le guet. De l'autre côté, en plein milieu de la mer, ballotté par les vagues, un grand voilier taillé pour la mer et pouvant contenir bien plus d'hommes que ceux nous accompagnons. Un de ces derniers commence alors un court dialogue avec leur navire, puis avec les hommes à terre. Le message est passé : ils doivent préparer le départ. Alors que nous accostons au voilier, bien plus grand que notre chaloupe, une poulie est mis en place pour accrocher notre embarcation et nous monter sur le pont. Le Licornéen nous dit de le suivre dans sa cabine. Il nous demande ce que nous comptons faire, si nous souhaitons l'accompagner ou rester ici. Nous lui expliquons que nos derniers camarades sont en route et si il ne peut les attendre nous resterons en ses lieux. Nous avons déjà perdu un membre de la fratrie, nous ne pouvons nous séparer en ses sombres heures. Il nous dit que nos camarades ont deux, trois heures pour nous rejoindre, soit le temps d'être prêt à prendre la mer. Après ça, ils s'en iront.

Le temps passe bien plus vite que nous l'espérions et toujours aucune trace de nos camarades. Tous les Tarascéens qui était à terre viennent de remonter sur le navire. C'est alors qu'Arzul distingue un aigle faisant des arcs de cercles au dessus de la forêt. C'est Neige Éternelle, Maniao et Didrik doivent donc être en dessous. Un Tarascéen, sûrement la vigie, observe en effet un Chimérien accompagné d'une Pégasine. D'après lui, ils en ont encore pour une bonne heure avant d'atteindre la crique. Nous engagions une seconde discussion avec le capitaine Licornéen. En échange de nos informations sur ce qui s'est passé hier, il est prêt à effectuer quelques réparations sur le navire avant de partir en pleine mer. D'après lui, il peut y avoir des risques. Avec le Cendreux, nous acceptons son offre. Une chaloupe est alors mise à l'eau avec deux Tarascéen pour ramer. Arzul et moi-même descendons pour aider nos compagnons à nous rejoindre. Le Cendreux va les guider lors de la descente dangereuse de la falaise. A peine arrivé, nous retournons sur le voilier avec la chaloupe. Nous profitons de ce court voyage pour échanger sur nos nuits. Après leur avoir expliqué ce qui nous était arrivé et la disparition d'Astel, Didrik nous raconte qu'ils sont tombé sur un garde néantique et qu'après l'avoir éliminé, il s'était enfui de Port Greyos dans l'attente d'être contacté par l'un d'entre nous. Dès qu'ils ont eu notre message, ils ont couru à perdre haleine jusqu'à ici.

A peine arrivé à bord, nous retrouvons le capitaine Licornéen. Il se présente comme Abdel Abyr Fawakisk, diplomate Licornéen attaché à la Tarasque Alectre. Le Tarascéen qui l'accompagné se nomme Estyos qui est autant son contre-maître que son garde du corps. Nous nous présentons également à tour de rôle et lui expliquons que nous sommes une Fratrie, regroupement de mimétiques ayant un but commun, combattre la cause de l'attaque de la nuit passée. Pendant la discussion, Arzul tente d'entrer en contact avec la Draguéenne. Il n'arrive point à lui transmettre de message, mais sent qu'elle est encore en vie, bien que très faible. Le Licornéen nous propose alors de retourner à Port Greyos pour essayer de la retrouver. Nous le remercions pour la proposition et acceptons. Cet homme se révèle d'une grande bonté et est prêt à nous aider, se mettant lui-même et ses hommes en grands dangers. Un futur allié, du moins je l'espère. Comme le dit Arzul, j'ai peut-être tendance à beaucoup parler, mais j'aime à croire que certaines de nos rencontres seront de bons alliés et qu'à sa différence, je ne fais pas une confiance aveugle aux Phéniciers comme il peut avoir.Abdel Abyr Fawakisk donne donc les ordres pour la manœuvres. Estyos se rend rapidement compte que nous retournons à Port Greyos, mais il ne dit rien, respectant l'autorité du Licornéen. Après quelques heures de mer, nous nous approchons des lieux. J'ai la désagréable impression que nous ne prenons pas le bon chemin pour atteindre le port chimérien. Le Licornéen nous aurait-ils menti ? La côté est entièrement déchiqueté, comme si une immense patte griffue avait lacéré la terre ne laissant que ravage et mort. Le vent à disparu... seul le silence répond à nos regard interrogatif. Mon esprit est embrumé. Des souvenirs vont et viennent tel le ressac de l'océan. Ils sont là, réel et en même temps doute. Nous sommes là pour retrouver Astel, notre Draguéenne qui est peut etre encore en vie. Les marins tarascéens exécute la manœuvre, sans comprendre ce qu'ils font là pour certain. Nous observons ce qui reste de la côte, espérant trouve une trace d'Astel. C'est son dracomorphe, que Maniao avait ramené, qui la retrouve en premier. Il se pose sur un corps ballotté par les vagues. Aucune blessure n'est apparente, étonnant après la nuit d'hier et ce qui reste, ou plutôt ne reste pas de Port Greyos.

Une fois monté à bord, Arzul s'occupe de notre camarades. Elle n'est plus blessé mais semble dans une sorte de coma. Elle revient difficilement à elle. Pendant qu'elle récupère de maigres forces, le Licornéen nous annonce que nous faisons route vers Alectre, et que nous en auront pour au moins quatre jours. Lorsque nous lui présentons la dernière des nôtres, il est intrigué. En effet, il était là pour acheter un livre ayant été écrit par Siohan d'Oros. Le fameux gamin draguéen. Ce dernier se révèle être un Draguéen très connu ayant écrit de nombreux ouvrages et Abdel Abyr Fawakisk en fait collection. Nous allons devoir avoir une longue discussion avec ce Licornéen.

Il nous laisse pour s'occuper de la manœuvre et nous en profitons pour prendre des nouvelles d'Astel. Elle nous raconte alors ce qui lui est arrivé. Alors qu'elle allait mourir, elle a fait appel à Oros. Mais ce n'est pas ce dernier qui a répondu, mais quelques choses de bien plus vieux et bien plus puissant : La Source. D'après Astel, La Source a du faire un sacrifice pour la maintenir en vie, ou du moins la faire exister. La Néant a accepté l'échange et en a profité pour voler à Astel quelques choses de tout aussi précieux que sa vie : sa capacité à être mère. Ses derniers mots laissent planer un long silence. Le Néant est prêt à tout et il ne nous épargnera rien, même pas un simple sacrifice.
Titre: Re : Récit d'un Basilic
Posté par: Galaad le 16 septembre 2013 à 12:27
Nous profitons de ces quelques jours en mer pour récupérer de nos dernières aventures et en profitons pour discuter avec le capitaine Licornéen de ce vaisseau tarascéen. Ce dernier nous apprend qu'il est en réalité ambassadeur à Alectre, une des Tarasques. Du fait de ce poste, il a quelques passe-droits dont celui d'emprunter un navire et de le commander. Sous ses ordres, il a une vingtaine de mercenaires tarascéens avec à la manœuvre Estyos. La discussion dévie lentement sur la raison de sa présence à Port Greyos et la notre. Abel est un véritable chasseur de livre ayant appartenu ou écrit par Siorhan. Il en a une pleine bibliothèque au sein de la Tarasque. Après quelques échanges, il accepte de nous laisser étudier l'ouvrage qu'il vient d'acquérir. J'éspère que ce sera celui qu'avec Didrik nous avons observé dans les ruines, l'ouvrage sur les traductions des étranges écritures. Hélas, ce n'est pas le cas. Ce livre se nomme « Livre des Merveilles ». Il est écrit en draguéen commun.

L'ouvrage se montre tout de même fort intéressant. En effet, c'est une encyclopédie du monde. On y trouve nombre de descriptions de lieux ou villes importantes, mais également d'endroit oubliés maintenant de tous. Quelques illustrations et dessins illustres les propos de l'auteur et précise les informations. A travers les pages, nous arrivons à comprendre que le Néant est passé par là. Des blancs aussi bien dans l'ouvrage, que de régions disparus et effacé des mémoires. Ce livre est une mine d'or sur le monde et sur les actions de notre ennemi. Maniao profite donc pour noter les passages ou il est fait mention d'endroit que nous ne connaissons pas. Lorsque nous tombons sur l'épisode de Port Greyos, Astel fait attention au détail. D'après elle, ce passage est plus matûre, comme si on était revenu dessus. Siorhan a du l'écrire étant enfant et le reprendre une fois intégré à une Fratrie. Cela ne fait du moins aucun doute qu'il en est fait parti.

Abdel nous raconte que Siorhan était parti avec sa mère alors qu'il était fort jeune. A la mort de cette dernière, les Draguéens l'avait récupéré et il avait été un suivant fort puissant. Plus tard, alors qu'il était devenu une personne importante, il avait quitté son royaume pour voyager à travers le monde. Ces indications couplés aux informations du livre ainsi qu'à l'évocation de la « Guerre Eternelle », confirmerait l'hypothèse précédente. Au sujet de cette dernière, elle remonterai à bien longtemps, voir à la création elle même. Elle aurait une progression lente mais toucherai de plus en plus le M'Onde.

Nous sommes à un tournant pour notre Fratrie. Il va nous falloir décider ou aller. Les pistes sont nombreuses. Le royaume Pégasin, son rituel de l'Onde, mais aussi le futur mariage et alliance entre ce royaume et les Licornéens ? En plus, Abdel nous informe que la princesse Licornéenne est passé sur la Tarasque. Peut-être y est-elle encore. Aller à Phalène et tenter d'en apprendre plus sur la Fratrie Primordiale ? Rester à Aldaranche, ville cosmopolite, pour y écouter les rumeurs ? Voir retourner à Rousk et découvrir ce qu'il s'y est passé ? Trop de lieux... trop de questions... et pas assez de temps. Il va nous falloir décider avant d'arriver à Aldaranche, sachant qu' Abdel pour nous aider à prendre la Tarasque. Espérons que le temps nous portera conseil.

Au terme de quatre jours de mer, d'étude et de repos, nous atteignons les abords d' Aldaranche. La côte se dessine peu à peu. Immense. Les constructions qui nous apparaissent sont cyclopéennes. L'architecture défie les lois de la Nature et s'élève dans le ciel bravant les vents. Des tours de guets hérissent les murailles de la capitale Grifféenne. Ci-et-là dansent  des oriflammes donnant une nature fantasmagorique à l'immense cité. Nous croisons quelques navires, certains bien plus imposant que nous. Mais à l'ampleur des lieux, le port d'Aldaranche pourrait en contenir et voir passer bien plus. La raison de ce faible trafic apparaît à nous yeux. Alectre, montagne rocailleuse, symbiose du vivant et du minéral. La Tarasque emplit la baie des Murènes. Deux énormes yeux, mélange d'un bleu nuit et de l'orangé d'un soleil déclinant, observe avec calme l'ensemble des hommes s'affairant à ses bords. Plus nous approchons plus nous pouvons distinguer les détails de ce Féal gigantesque. Cette force de la nature en impose par sa taille, recouvrant plusieurs kilomètres de longs pour des centaines de hauts. Tout autour se sont monté des berges, frêles esquisses devant la puissance endormi du Féal.Sur sa peau minérale, la vie est grouillante. Les bâtiments ont fusionnés avec la Tarasque ou sont construits à même le Féal. Cette symbiose est impressionnante. Chaque peuple a su faire sien les attributs de son Féal.

Derrière Alectre, nous pouvons observer Aldaranche. Au final, le Féal peut paraître bien minuscule devant la capitale Grifféenne. Établie sur sept collines, la cité a maté et maîtrise la Nature. Tel un guerrier, la ville s'est ceint d'une immense muraille la protégeant et imposant sa puissance au reste du M'Onde. Un fleuve serpente tel une anguille entre les collines de la cité. Toute la côte est aménagée et l'on peut distinguer nombre de chantiers navales ou entrepôts. La Griff n'est pas un grand royaume pour rien. Une tour titanesque s'élève dans ce paysage sortie des rêves les plus fou. A son sommet une flamme, celle d'un Phénix. Voilà ou tout ce joue pour les Phéniciers. Un lieu plein de mystère et d'intérêt. A côté de la cité, nous pouvons voir les reste de l'ancienne ville, détruite par la Charogne et ses armées.

Alors que nous approchons du Féal, les Tarascéens respirent avec plaisir les essences qui se dégage de leur Féal. L'odeur est forte, et les teintes d'Onde que je ressens me font sourire. Entre nous, la question reste. Que faisons nous ? Nous sommes plusieurs intrigués par la Fratrie Primordiale ainsi que par le rituel de l'Onde. Tout deux semble être sur la route de la Tarasque. Il semblerait donc que nous débarquerons sur le Féal, si ce dernier nous accepte. Par contre Didrik ne continuera pas avec nous. Il a pris la décision de rejoindre ses terres. Les événements de Rousk ainsi que des histoires personnelles le tracasse depuis un moment déjà. Il sera nos yeux et nos oreilles sur la capitale Chimérienne et le territoire environnant. Dans ses yeux je peux lire la flamme du sang et du fer. Il se prépare à combattre. Contre sa propre famille ou seulement contre le Néant. La séparation est difficile. Nous avons un lourd passé commun et je ne doute pas que notre futur sera aussi très lié. Chacun de nous doit faire des choix, et parfois cela se révèle difficile.

Nous ne serons donc plus que quatre à continuer notre voyage au sein de la Tarasque. Un danger plane toujours au dessus de nous : notre prisonnier. Il est prêt à sortir et à en découdre avec nous. Si cela arrive à Alectre, les dégâts peuvent être effroyable. Nous suivons donc Abdel et espérons qu'il pourra nous faire accepter sur le Féal. Après un rapide passage à la capitainerie, nous nous dirigeons vers la Tarasque. Après discussion, le diplomate Licornéen nous fait accepter dans les lieux. Nous serons lié à l'ambassade pourrons nous y promener sans risque. Par contre si nous souhaitons déambuler dans le Féal, cela devrait se faire sous protection et surveillance.

Nous prenons une nouvelle embarcation et nous dirigeons vers l'immense Féal. L'odeur est de plus en plus forte et désagréable. Qu'est ce que je regrette l'humus et la moiteur de la Forêt Noire. L'humidité n'est pas la même en ses lieux, plus iodé. Nous pénétrons la Tarasque par sa gueule, découvrant un port entièrement incrusté dans la mâchoire du Féal. Toutes les constructions sont incorporés dans la chair. Tout est fusionnelle, comme une grande communauté ou tout est en symbiose. Ce qui se dégage des lieux est impressionnant. Pas autant que par chez moi. Tout est … différent. Aucun autre mot n'étant assez fort.

Nous suivons au plus près le Licornéen de peur de nous perdre dans l'immensité de la ville. Nous déambulons donc dans des enchaînements de quartiers à l'architecture travaillée, sculpté dans la chair du Féal. La pierre et entrelacé dans les tendons pour renforcer les structures. Il y a comme des similitudes avec mon peuple, mais cela est trop... Onde. Après, au vue du Féal, je ne préfère pas voir ce que peut donner une Tarasque sous fiel. Les pas d'Abdel nous entraînent toujours plus haut, le décorum se faisant de plus en plus luxueux. Devant un grand édifice finement ouvragés, une porte s'ouvre à notre arrivé. Alors que nous pénétrons dans l'ambassade licornéenne, nous entendons le Cor annonçons le départ de la Tarasque. Plus moyen de faire demi-tour.
Titre: Re : Récit d'un Basilic
Posté par: Galaad le 30 septembre 2013 à 22:20
Alectre... tant de mots pourraient la définir, mais aucun ne serait assez juste pour la décrire. Ville flottante, Île animale ou juste Féal. La vie s'est incrustée dans la Tarasque, fusionnant avec chaque infime partie de son être. Il est fréquent de trouver des habitations construites dans la chaire du Féal, ses tendons ou même ses os. Son immense gueule n'est autre que le port de la cité-état d'Alectre, pouvant accueillir bien plus de navire que bien des ports. Chaque tunnel est creusé dans le Féal, en harmonie avec lui. Des puits de lumières ont été fabriqué pour éclairés les grands lieux d'Alectre. Les Tarasques vivent en symbiose avec l'ensemble de ses habitants. Certains mimétiques tarascéens font partie du Féal et le guide à travers les mers du M'Onde. Ce sont les « Timonniers », gardien de la Tarasque, protecteurs des habitants. Ils ont le rôle le plus dur qui soit, empêcher l'ensemble des consciences vivantes dans le Féal de lui faire perdre sa raison. Imaginez ce que pourrait faire un animal de plusieurs kilomètres de longs sur plusieurs centaines de mètres de hauts... ce serait une véritable catastrophe si ce Féal succombait au Fiel. Cela explique leur lien avec l'Onde et le calme apparent des Tarascéens.

Une fois à l'intérieur de l'ambassade, Abdel nous guide jusqu'à nos appartements. De là, nous avons accès à un immense balcon donnant sur l'extérieur d'Alectre. Nous pouvons alors apercevoir une dernière fois Aldaranche et échapper une dernière pensée pour notre compagnon Chimérien qui nous quitte. Le Licornéen nous conseille de reste en ses lieux pour les trois prochains jours. En effet, il nous explique que, bien qu'étant entrés par la grande porte, nous avons évité bien des contrôles et questions. Il va devoir nous régulariser au mieux. Sachant que tant qu'on est dans ses lieux, nous sommes normalement en territoire Licornéen. Juste avant de nous quitter, il nous précise une chose, ne pas attaquer les créatures pouvant sortir des murs. Ces Animacules sont le système immunitaire du Féal. Une bonne chose de le savoir, sinon il y aurait pu y avoir des surprises. Nous profitons donc de ces quelques jours pour se reposer et s'habituer à notre environnement sensitif. Les odeurs et les sensations sont bien différentes de tout ce que nous avons pu avoir comme habitude. Bien que déstabilisé, je n'en reste pas moins préoccupé par notre fardeau. Je n'hésite pas à passer plusieurs heures dans notre espace fraternel pour surveiller notre sombre lac magmatique.

Une fois la période d'attente achevé, Abdel revient vers nous pour nous annoncer la bonne nouvelle, la Tarasque s'offre à nous. Par contre nous sommes affiliés à l'ambassade licornéenne, donc nous devons y loger et tout problème leur sera imputé. Nous devrons donc faire attention si nous allons nous y promener. Concernant la destination d'Alectre, il semblerait que les Timoniers ait décidé de conserver leur route initial. Notre prochaine étape serait donc Ephrot, bien que la situation y soit compliquée. En effet, l'Impératrice souhaiterait mettre au pas la ville qui conteste son autorité. Encore une ville que je sens fort accueillante. En plus, elle serait peut-être en état de siège et l'Impératrice aurait fait appel à la Légion de Fer. Merveilleux. Entre les Chimériens et les Grifféens, je me demande qui est le plus adepte de la guerre.

Pour nous aider à découvrir la Tarasque, Abdel et Estyos ont souhaité nous adjoindre un Tarascéen. Ils l'invitent à nous rejoindre. Ce dernier se révèle être légèrement plus grand que la moyenne, sa peau vire plus vers le vert-gris que le bleu habituel, sûrement du à une plus forte exposition au Soleil. Athlétique, notre guide à le corps couvert de tâches sombres ressemblant à des bubons. De plus, plusieurs barbillons encadre sa bouche. A ne pas en douter, nous avons affaire à un autre mimétique. Nous avons au moins un point en commun comme départ de discussion. Il se présente sous le nom de Silas. Après, je pense que ce Tarascéen sera autant notre guide que notre chaperon. Cela se confirme lorsqu' Abdel nous demande notre aide.

D'après Abdel, l'ambassade serait surveillée comme étant un lieu politique important et que passerions plus facilement inaperçu et surtout, serions moins fiché « Ambassade Licornéenne ». Il nous explique qu'un de leur ambassadeur aurait disparut depuis le départ d'Aldaranche. Or ce dernier est une personne importante de l'Ambassade car il en est le responsable financier et en charge des accords économiques. Il se nomme Amad Salik, et son bras droit Kalil Moutalib. Ce dernier ne donnant lui non plus signe de vie. Abdel espère que Amad n'a pas provoqué de problème est qu'il est encore en vie. Il aimerait que nous nous chargions de le retrouver. Nous acceptons, service pour service, comme on dit. En plus, la future possible alliance Licornéen-Pégasin motive notre Pégasine. De part son poste et son activité, il aurait pu froisser quelqu'un ou faire une erreur fatale et être expulsé de la Tarasque sans que personne ne le sache. Surtout si cela n'était pas une action officielle. Cela commence bien. Estyos ajoute qu'avant de vouloir s’aventurer dans Alectre, il souhaiterait nous voir.

Après discussion, nous décidons de nous séparer. Astel et Maniao, accompagné de notre chaperon, Silas, iront poser quelques questions aux gardes en faction devant l'ambassade. Ils seront sûrement les dernières personnes à l'avoir vu quitter l'ambassade et pourraient nous apporter quelques indices. Tandis qu'Arzul et moi-même seront guidés dans les appartements de Amad par Estyos. Ce dernier nous fait traverser les dédales de l'ambassade et nous débouchons devant la porte des appartements du Licornéen disparu. Elles se révèlent fermées à clés. Arzul et Estyos me regardent, espérant que je crochète rapidement la porte. Voilà comment, il me considère comme un simple voleur. Sympathique. Devant mon ignorance, nous demandons à Estyos d'enfoncer la porte. Il s'y reprend à deux fois avant que cette dernière ne cède. Nous entrons alors dans l'antre ou devrais-je plutôt dire le palais d'Amad. En effet, ses appartements se révèlent être dégoulinant de luxe et richesse. Ils n'ont rien à voir avec le reste de l'ambassade qui est déjà bien décoré. On sent l’opulence et l'importance de la personne qui y vie. Notre guide Tarascéen semble très intéressé par les lieux, n'ayant jamais pu les visiter. Arzul lui conseille de rester à l'extérieur le temps que l'on fouille un peu les lieux.

Je découvre alors poser sur une table, une plaque en nacre sur laquelle est écrite en Tarascéen. Je ne peux hélas le lire, par contre aux dates et chiffres inscrits je pencherai pour une invitation. Si c'est le cas, la personne qui l'a envoyé n'est pas un simple quidam. Pendant ce temps là, Arzul fait une découverte étrange. En effet, une toilette féminine, ainsi que des robes sont présent dans la garde robe. Cette présence féminine se confirme lorsqu'on visite la salle d'eau ou l'on trouve parfum et essence rare venant du M'Onde entier. Je redoute déjà ce que cela pourrait signifier et j'espère me tromper. Abdel nous a dit que la princesse licornéenne était passé par Alectre. Et si ce n'était pas le cas ? Si elle y était encore ou alors venait plutôt d'arriver dans la Tarasque ? Cela changerait bien des choses. De plus, d'après Estyos il se pourrait que Amad et Kalil soit proche. Il se pourrait que la princesse licornéenne ai pris la place de Kalil pour passer le plus inaperçu. Ce n'était pas comme ci les Licornéens étaient réputés pour leurs illusions. Je sens que cette affaire va se révéler plus difficile que prévu. Je suis sorti de mes pensées par Arzul qui a découvert une seconde porte. Sûrement celle donnant sur les bureaux d'Amad. Une fois encore nous avons besoin du Tarascéen pour nous ouvrir la porte. Il est cette fois ci obligé de vraiment forcer.

La nouvelle pièce qui s'ouvre à nous est emplie d'ouvrages et de parchemins reparties dans des bibliothèques et sur le bureau. Sur ces entrefaites, nos compagnons reviennent avec Silas. D'après eux, Amad et Kalil ont quitté l'ambassade le soir même du départ d'Aldaranche richement vêtu. Ils semblaient nerveux mais n'en on pas moins refusé une protection. Cela devait donc être une invitation officielle et ils se sont dit que cela irait. Et pour le fait d'être tendu, ce pourrait être du à la présence de la princesse. J'ai tendance à toujours voir le pire partout, j'espère que ce n'est pas le cas. Estyos décide de retourner à ses affaires et nous rappelle que nous devons venir le voir avant de quitter l'ambassade. Je décide de passer l'invitation trouvé à Silas pour qu'il nous traduise son contenu. C'est une invitation pour une soirée envoyé par Moeshil, chef d'une puissante Parentelle d'Alectre. Devant nos regards interrogatifs, Silas nous explique que les Parentelles sont des Familles, au sens large, regroupant des personnes ayant la même mentalité et philosophie. Celle de Moeshel est impliquée dans la politique et le commerce.

Arzul nous dit qu'il a trouvé assez d'affaire ayant appartenu aux habitants pour tenter une prière aux Féals et savoir si un des disparus est encore en vie. Pendant ce temps là, Silas se penche sur les livres de comptes et les documents d'Amad. Ce dernier aurait renforcé la garde autour de leur entrepôts depuis l'escale à Aldaranche. Cela ne sent vraiment pas bon. Cette information donnerait encore plus de crédit à la présence de la princesse sur Alectre. J'espère me tromper. Les recherches de Silas sont interrompues par la prière du Cendreux. Nous revenons dans la pièce principale, pour que le Phénicier nous apprennent ce qu'il a découvert. D'après lui, Amad ou Kalil est encore vivant et toujours dans Alectre. Il ne nous reste plus qu'a plonger dans les méandres de la Tarasque.
Titre: Re : Récit d'un Basilic
Posté par: Galaad le 23 octobre 2013 à 22:34
Avant de partir, nous allons voir Abdel pour lui faire part de nos premières découvertes. Ce dernier est déjà au courant grâce à Estyos. Cela nous empêche de lui donner nos impressions et de lui demander un laisser-passer pour avoir accès aux docks licornéens. Il nous apprend également qu'en plus d'être une Parentelle puissante, celle de Moeshil serait en accointance avec le Valzorot, la mafia Aspic. Du moins d'après les échos qu'il a eut. Il faut se battre pour y entrer et encore plus pour y être inviter. Il espère que Amad n'est point fait de faux-pas. Abdel accepte de nous signer un document pour avoir accès à leur dock, pendant se temps là il nous dirige vers Estyos qui souhaite nous voir. De son côté, il va mettre certains des ambassadeurs sur les livres de comptes et documents d'Amad. Estyos nous attend dans la pièce du dessous, écoutant toute la discussion. Il nous explique qu'une coutume de la Tarasque est d'effacer une partie de ce qui nous définit pour faire « corps et esprit » avec la Tarasque. De ce fait, on peut porter un masque de nacre représentant un animal marin ou représentant la mer. L'ensemble de mes compagnons acceptent d'en prendre un, sauf moi. Je ne souhaite pas cette perte d'autonomie et de personnalité, de plus cela ne me paraît pas bien pratique pour voir. Je ne doute pas que cela va déranger mais qu'est ce que j'en ai a faire. Une fois mes compagnons préparés, Abdel nous donne le laisser passer pour les entrepôts. Ce dernier est un parchemin d'algue dont le sceau est bleuté.

Nous quittons alors l'ambassade en direction du port. Nous plongeons une nouvelle fois dans cette cité troglodyte animale. Les tunnels les moins usités retournant à l'état de paroi du Féal et se refermant sur l'oublie. D'ou nous sommes, nous prenons véritablement conscience de l'immensité de la cité d'Alectre. Cette dernière n'ayant rien à envier à la capitale grifféenne, Aldaranche. La ville est découpe est étage, et plus on est élevé, plus l'on est important. D'après notre chaperon Silas, la Parentelle de Moeshil se trouve sur le sommet de la Tarasque, à même l'air libre. Nous descendons par les grandes avenues pour atteindre les entrepôts, passant par moment à l'extérieur de la Tarasque. Nous découvrons le culte du corps tarascéen. En effet, ces derniers sont mis en valeurs par des peintures, des incrustations dans la peau et le tout au vue et au su de tout le monde. Les habits ne sont juste que du superflu en ses lieux.

Après plus d'une demie-heure de marche, nous atteignons enfin les entrepôts. Nous avançons avec la plus grande prudence, car ces derniers sont à peine au dessus du niveau de l'eau. La moindre chute étant fatale. Nous sommes accueillis avec méfiance par les gardes tarascéens. Arzul leur explique que nous venons sur les ordres d'Amad. Les hommes en factions se détendent et nous annoncent qu'ils ne s'attendaient pas à un tel groupe pour leur demande. Rapidement, nous nous rendons compte qu'il y a un quiproquo entre nous. En effet, les gardes nous apprennent que les docks ont été cambriolés il y a deux trois jours et également qu'un garde a disparu. Nous sommes fortement étonnés qu'ils n'aient par déjà prévenu l'ambassade. D'après eux, ils comptaient le faire bientôt. Étrange comme réaction. Nous en profitons pour jeter un coup d’œil au lieu. L'entrepôt n'est au final qu'un immense débarras avec nombres de caisses. Aucun garde n'est en mesure de nous dire ce qu'il contient et encore moins ce qui a pu être dérobé. Seul Malik, le bras droit d'Amad tenait le registre et était au courant. Merveilleux.

Nous les questionnons sur la présence d'un renfort depuis le départ d'Aldaranche, ce qu'il réfute. Ils aimeraient bien être plus nombreux, surtout depuis la disparition du dernier, mais ce n'est pas le cas. Arzul et Maniao nous rejoignent dans l'entrepôt en passant par l'ouverture des cambrioleurs. Impossible de trouver des indices, à part que cela pourrait être une grande caisse. Le Cendreux émet l'hypothèse qu'il a été utilisé un produit du genre acide pour créer l'ouverture dans le bâtiment. En tentant de ressentir un peu les lieux, Arzul nous dit qu'un Féal à été à l'oeuvre en ses lieux. Pour en apprendre plus et surtout comprendre ce qui a bien pu se passer, Astel va essayer de faire retrouver la mémoire au chef de la garde. Pour cela elle applique ses mains autour de la tête du soldat, prie son Féal et expulse le souffle du Dragon. Quelques secondes passent avant qu'elle ne revienne à elle. D'un regard attristé, elle nous révèle la présence et l'action du Néant, expliquant les réactions des gardes. Notre ennemi a effacé ce qu'il s'était passé. Astel a ressenti un immense vide et une sensation de puissance l'entourant, l'écrasant, prêt à la dévoré. Couplé à l'action d'un Féal, cela ne nous rassure que peu. La dernière fois ou les deux été liés c'était à Ekhat et cela à cause notre Trauma. Devant les regards interrogatifs de Silas, nous décidons de le mettre au courant de notre passée. Mais pas en ses lieux.

Nous reprenons donc le chemin de l'ambassade dans un silence de mort. Cela se complique grandement. Nous ne pouvons reculer et surtout nous désister de l'affaire. Quoi qu'il arrive nous devront aller jusqu'au bout et même si Abdel nous démet nous continuerons à enquêter. Nous ne pouvons laisser note Ennemi agir en ses lieux impunément. Une fois dans nos appartements, nous relatons à Silas tout ce qui nous est arrivé. Je prend sur moi de lui présenter notre Ennemi et ce que nous sommes : une Fratrie. Notre gardien nous a dit que l'on pouvait se renforcer, j'espère ne pas me tromper en lui faisant confiance. Comme prévu, il a du mal à accepter toutes les informations et se montrent sceptiques sur certains éléments. J'ai peur que le futur ne nous donne raison. Peu de temps après ses révélations, Estyos vient nous chercher. Abdel veut nous voir. Ce dernier nous apprend que depuis Aldaranche, plus de quatre milles écus auraient disparu. De plus, certains éléments laisseraient suggérés qu'Amad entretiendrait une courtisane sur la Tarasque. Cela m'enlève un poids, et exclu heureusement mon hypothèse de la Princesse. Une bonne chose. Cette courtisane logerait dans un institut nommé la « Blanche Écume ». Quel nom évocateur pour un tel lieux. Par contre, aucune idée de la localisation de l'endroit. Dernière information, les gardes tarascéens recrutés par Amad serait des mercenaires terriens. Cela laisserait suggéré que l'ambassadeur licornéen avait besoin d'une garde rapproché ou alors d'homme pour protéger un lieu.
Titre: Re : Récit d'un Basilic
Posté par: Galaad le 24 octobre 2013 à 17:17
Les indices se font nombreux mais aucune réelle piste. Il nous faut donc nous rendre dans la Parentelle des Moeshil. Cela ne me rassure que peu au vue de leur cercle d'influence. Il va nous falloir être diplomate et surtout condescendant. Tout ce que je préfère. Le chemin sera long et la journée est déjà bien avancé. L'air se fait plus doux. Nous allons devoir traverser le quartier marchand. Sur la route, nous en profitons pour interroger les échoppes ci et là. Les marchands se rappelle en effet avoir vu deux licornéens fort bien habillés. Lorsque j'interroge Silas sur la route que nous empruntons pour nous rendre à la Parentelle, il me répond que ce n'est pas forcement la route la plus rapide et surtout la plus sur. Maniao se montre tendu, elle nous sent épié et n'arrive pas à savoir d’où vient cette sensation. Par un mauvais réflexe tout le monde se met à charger et la présence semble avoir disparu d'après notre Pégasine. Nous reprenons alors notre pérégrination.

Fait intéressant, nous surprenons une discussion ou il est fait question d'un bain de sang dans les environs qui comprendrait un Licornéen. Sans aucune hésitation nous nous rendons sur place. Hélas, cela fait déjà une journée que les corps ont été trouvé et presque toutes les traces ont disparu. La ruelle est ovoïde, sombre et peu passante. Une véritable aubaine pour une embuscade. Seules des entailles profondes sur les murs sont visibles. Le combat a du être extrêmement sauvage pour laisser de telles marques. Nous nous retournons vers la milice pour en apprendre plus. Lorsque nous leur apprenons que nous travaillons pour l'ambassade Licornéenne, il se montre enclin à parler. Aucun des corps qu'ils n'ont retrouvés n'était reconnaissable, certain était même incomplet comme si on leur avait arraché des membres, d'autres avaient été déchiqueté. Un acte de sauvagerie pure. D'après ce qu'il restait des corps ils pensent qu'il y avait un Licornéen, car ils ont trouvé un bracelet avec une Siffléole, perle bleuté venant des désert licornéen à la valeur inestimable, et deux ou trois Tarascéens. Ils ne sauraient en être sur. Arzul leur demande si ils possèdent encore les corps et ces derniers lui répondent que non. Au vue de la tournure de l'affaire, il semblerait qu'un des deux licornéens ne soit plus de ce monde. Après un échange de regard avec le Cendreux, nous essayons de ressentir les forces à l’œuvre en ses lieux. Ni Féals, ni Néant. Une bonne chose.

Nous reprenons notre route vers la Parentelle des Moeshil, emportons avec nous la Siffléole pour l'identifié à l'ambassade. Nous traversons nombres de quartiers rivalisant les un après les autres de richesses. Plus nous nous rapprochons de la surface de la Tarasque plus l'or, l'argent et la splendeur suinte à travers les murs des bâtisses. Nous atteignons enfin l'air libre et le cœur politique et marchand de la Tarasque. Le vent nous fouette le visage, mélange d'embrun, de goémon et d'effluves humaines. La garde se fait plus présente, de hautes tours sont même présentes pour surveiller la ville extérieur. Nous découvrons alors toutes les subtilités et coutumes de ce peuple. Les Tarascéens ont en effet construit bien des bâtiments pour s'y retrouver et échanger. Quelques soient les échanges. Voici une grande arène regroupant ses habitants discutant de nombres de sujet, philosophant sur tout et s'exprimant chacun leur tour. Un lieu de débat, de brassage et d'influence. Voilà un bain, un sauna ou encore un hammam ou les corps s'enchevêtre, s'entrelace et fusionne jusqu'à ne plus faire qu'un. Spectacles étranges et dérangeants.

Cela fait maintenant plus d'une heure que nous avons quitté l'ambassade licornéenne pour entrer dans les véritables terres de pouvoir de la Tarasque. Tout y est beauté et œuvre d'art. Nous surplombons le Féal et la ville d'Alectre tel des seigneurs. C'est dans ce sentiment d’opulence que nous pénétrons sur les terres de Moeshil. Pour cela, nous traversons une immense arche finement ouvragé représentant un rivage sublimé où s'entrecroise d'étranges animaux merveilleux. Une fois ce seuil passé une certaine tension se fait sentir. Nous sommes dans l'antre d'une créature qu'il va nous falloir amadoué sous peine d'être dévoré. Au centre de la Parentelle, un majestueux manoir avec tout les apparats de la puissance et de la richesse. La porte se compose d'une superposition de voilage pégasin créant un voile opaque sur l'intérieur de la demeure. Une fois à l'intérieur, nous débouchons dans un grand vestibules. Le sol est une immense mosaïque de coquillages précieux représentant une Tarasque. Le reste de la demeure semble être un enchevêtrement de couloirs, d'escalier et de pièces, donnant au toute une certaine étrangeté. Nous sommes accueillis par un jeune garçon d'une quinzaine d'année, fort beau, habillé d'un seul collier d'or. Silas lui explique la raison de notre venu. Il prend acte de notre demande et pénètre dans le labyrinthe de couloir.

Après quelques minutes, un Tarascéen revient, la tête entièrement rasée, le corps enroulé dans un tissu fin laissant suggéré un homme musclé sans être musculeux. A son côté un magnifique glaive, ouvrage d'un maître à ne pas en douter. Il nous demande de le suivre jusqu'à une grande pièce lumineuse. La grande majorité de cette dernière est recouverte d'un tapis d'eau alimentée par une merveilleuses fontaines centrales. Autour de celle-ci, des tables basses présentant des mets aux effluves appétissantes. Le Tarascéen nous invite à nous asseoir à même l'eau tandis qu'il enlève s'est vêtement pour se mettre à laise. Avec Silas, nous en faisons de même. Par contre mes compagnons préfères seulement relevé leur habits pour éviter de les mouiller. Nous entamons alors une discussion fort courtoise avec celui qui semble être le maître des lieux, soit Moeshil en personne. Il nous apprend que Amad et Malik ont déjà été invité plusieurs fois en ses lieux et qu'il était tout deux bien là lors de la dernière soirée. Par contre, l'ambassadeur licornéen se montrait plus préoccupé par ses affaires que par la soirée et que cela gâchait autant son plaisir que celui des invités. D'après Moeshil, Amad aurait ramenait quelques choses d'Aldaranche et qu'il souhaitait rapidement sans débarrasser. Cet objet serait une relique manticorine, reste d'un Féal disparut entièrement détruit par les Griffons. Comment a-t-il put se la procurer en pleine capitale grifféenne. Le Tarascéen nous apprend également qu'un Grifféen s'est montré très intéressé par l'objet. Pas étonnant, il souhaite le récupérer pour mieux le faire disparaître. Cet homme serait reparti vers les minuits, un peu avant Amad et Malik.

Nous remercions Moeshil de toutes ses informations. Trop de mon point de vue pour être honnête, il doit sûrement avoir un intérêt la dedans mais lequel ? Mystère. Il nous demande avant de partir un service. Si on demande à quoi il ressemble de le décrire comme une vieille femme. Cela aidant à l'énigme qui l'entoure. Il ajoute encore une chose, que si l'on souhaite le rencontrer le lendemain, il devrait pouvoir se libérer. Je souris. Il se joue de nous et nous ne pouvons rien faire s'en risquer quelques anicroches. Nous sommes dans une impasse. Nous ne savons toujours pas ou se trouve Amad et Malik. Il est possible qu'un des deux soit morts et par dessus le tout, il est possible que les Licornéens ait des Grifféen au trousse. Espérons que Abdel est trouvé de nouvelles informations, tel que la localisation de la « Blanche Écume ». Hélas, il commence à se faire tard et il ne pourra nous l'apprendre que demain. Nous retournons à l'ambassade nous reposer et laisser la nuit nous apporter ses conseils tandis que Silas retourne en famille.

Silas ouvre lentement les yeux. Sa femme n'est plus à ses côtés, elle a du se lever sans le réveiller. Il semblerait que cette affaire le préoccupe plus que prévu. Surtout les révélations ou élucubrations de ces quatre mimétiques. Ils se montrent tous convaincu de leur histoire. Si cela est le cas, s'en est encore plus inquiétant. Il hésite à en référer au plus haute instance, la Tarasque pouvant être en danger. Après quelques tergiversations, il décide d'attendre et d'en savoir plus avant de prendre sa décision. Il se lève enfin et rejoint sa femme dans la salle de vie. Cette dernière lui annonce qu'il a reçut une missive un peu plus tôt. A l'intérieur, un message de menace sur sa famille si il n'arrête pas son enquête. Il sent la colère monter en lui. Il tend la lettre à sa femme et sort de chez lui pour interroger les voisins et les mettre au courant de ce qui vient d'arriver. Ses amis lui disent qu'ils vont faire attentions mais ne pourrons protéger sa demeure. La colère commence à se faire fureur. On ose venir le menacer chez lui. Il n'y a qu'une seule réponse à cet outrage, terminer l'enquête et tuer l'emetteur. Il prend donc arme et armure et se dirige vers l'ambassade licornéenne.

Alors que le jour est levé depuis une heure déjà, nous rejoignons Abdel dans ses quartiers, il aurait des informations à nous communiquer. En effet, il a découvert ou se trouvait « Blanche Écume », qu'Amad y aurait bien une favorite. La demeure serait une maison de plaisir huppée, mais connu que d'un petit nombre. Il nous apprend également qu'il y aurait un trou de près de 5000 écus. Nous lui expliquons alors que nous avons peut-être une idée du pourquoi. Lorsqu'il entend parler de la relique manticorine, le Licornéen est abasourdit. Un tel objet est précieux mais surtout possiblement dangereux si des Grifféens l'apprennent. Ce qui est le cas. Nous lui demandons à suivre si il reconnaît la Siffléole que nous avons récupérer au-près de la milice. Il répond par l'affirmatif, elle appartenait à Malik. Ce dernier n'est donc plus de ce monde. Abdel se montre de plus en plus tendu par rapport à cette affaire et nous propose de la transmettre au autorité de la Tarasque. Nous lui expliquons que nous ne pouvons nous arrêter là, sachant que notre Ennemi est à l’œuvre. Il accepte mais qu'au moindre problème il nous démettra de l'affaire. Je pense qu'il est déjà trop tard pour qu'il le puisse.

C'est alors que Silas entre dans la pièce. Il semble tendu et à les traits tirés par la colère. Il nous raconte l'histoire de la lettre et demande si quelqu'un pourrait deviner au style d'écriture l'origine de l'émetteur. Abdel et Arzul se penche dessus et sont presque sur que c'est un Grifféen qui en est l'auteur. Maintenant, Silas a tout aussi envie que nous de terminer cette affaire mais pas pour les mêmes raisons. Nous demandons à Abdel si il n'aurait pas un homme qui pourrait couvrir nos arrière car l'on se sait suivit. Il accepte et nous présente Rachid Amal, c'est lui qui à découvert le lieu de « Blanche Écume ». Il nous donne les indications pour nous rendre à cette dernière et va nous suivre de loin pour observer nos poursuivants. Nous nous dirigeons alors vers la cavité buccale du Féal, entre de très nombreuses demeures encastré dans la Tarasque.

Après une petite demi-heure nous arrivons devant les lieux, une grande alcôve enchâssée dans la chaire entièrement caché par des tentures et des murs. L'entrée est marqué par deux colonnes décorées représentant des femmes anguilles. Arzul restera en arrière pendant que nous avancons vers la demeure. Deux gardes surveillent les lieux armés de bâtons ferrés. Il nous demande la raison de notre présence. Nous leur expliquons que nous venons par rapport à un de leur client, Amad, et que nous souhaitons rencontrer sa favorite si cela est possible. Ils nous disent que l'entrée est payante et qu'ils vont voir ce qui est possible. Nous sentons qu'à l'énonciation du nom de l'ambassadeur une certaine tension soit apparut. Après avoir payé, il nous demande de les suivre. Nous attendons quelques minutes avant d'être emmené devant un paravent. Nous pouvons distinguer derrière une silhouette féminine. Elle nous apprend que nous avons raté Amad de peu. Qu'il est parti avec un jeune garçon qui ressemble fortement à celui rencontré chez Moeshil. Il s'est bien joué de nous. En échange de quelques écus, elle nous raconte qu'Amad a logé ici depuis trois jours et que pendant ce temps là, il a reçut ce jeune homme ainsi qu'un grifféen. Tout deux venu pour discuter par rapport à la Manticore. En effet, il semblerait que ce soit finalement un Féal enchâssé dans l'ambre qui soit l'objet de la transaction. Bien, l'objet se révèle encore plus intéressant. Nous la remercions et quittons les lieux. A peine sortie de cette demeure, je me rend compte de l'émoi qu'a sut créer cette personne. Elle a sut par ses mots et ses intonations me faire venir. Au regard coupable de mes compagnons, il semblerait que je ne sois pas le seul. Au moins, nous en avons eu pour notre argent.
Titre: Re : Récit d'un Basilic
Posté par: Galaad le 06 novembre 2013 à 18:15
Nous prenons immédiatement la direction de la Parentelle de Moeshil et racontant en route à Arzul ce que nous avons appris. Silas tente de prendre les chemins les plus rapides et après une bonne demi-heure de marche rapide, nous atteignons notre but. Alors que nous continuons notre chemin vers la demeure du maître des lieux, un joaillier tarascéen nous interpelle. Ce dernier porte un masque de nacre ouvragé représentant un animal marin fantasmagorique. Nous sommes sur nos garde ne sachant à quoi nous attendre. Le Tarascéen le remarque et explique qu'il appartient à la Parentelle et qu'il a un message pour nous de la part de Moeshil. Ce dernier n'a plus aucun lien avec Amad Salik et  le Licornéen a quitté les lieux avec son acheteur. Ils sont actuellement en route vers les docks d'Amad. Bien sur, le Tarascéen ne sait rien par rapport à l'acheteur et surtout il ne peut rien en dire, secret de transaction. Par contre le joaillier nous indique ou se déroulera la transaction. Dans les profondeurs d'Alectre, à la limite de l'Interdit. Merveilleux, un lieu sombre, nauséabond où règnes le bakchich. Je me demande comment c'est possible de faire pire que dans la Tarasque en général. Cela va être une vrai promenade de santé.

Nous suivons donc les indications du joaillier tarascéen et nous enfonçons peu à peu dans les cloaques d'Alectre. Les rues se font plus sinueuses, plus étroites et surtout moins éclairés. Un petit air de Forêt Noire, hélas l'odeur forte en plus et la végétation en moins. Dommage, avec un peu de jungle cet endroit serait tout de suite plus accueillant. Nous sommes rattrapés par le Licornéen en charge de nous suivre. Il nous demande ou l'on se rend car il ne pourra nous aider et nous surveiller en de tel lieu. Nous lui expliquons ce que nous avons découvert et le renvoyons à l'Ambassade pour qu'il fasse son rapport. Au pire des cas, si il nous arrive malheur, ils sauront ou nous sommes. A chaque pas, je peux la sentir monter d'un cran. La tension se fait de plus en plus lourde. Elle pèse sur nos épaules, enfonçons plus profondément nos pas dans le sol spongieux, éclaboussants nos chausses d'un liquide étrange, mélange de fluide du féal et de selles en tout genre. La lumière décline sur notre chemin, les puits de lumières laissant place aux lanternes, et ces dernières se faisant de plus en plus rare. L'odeur se fait plus prononcée, plus pesante, presque suffocante.

Nous débouchons dans une immense grotte. Autour, plusieurs bâtiments enchevêtrés les un dans les autres. Au centre, des entrepôts presque collés les uns aux autres. Notre objectif, celui qui dépasse, qui se fait plus imposant. Mais surtout qui est centrale. Si l'on décide de s'en approcher, il va falloir être discret et vigilant. Pas de meilleur endroit pour tendre une embuscade. Avec Silas, nous commençons à nous avancer doucement, naviguant entre les caisses présentes. Nous distinguons alors un peu mieux l'entrepôt qui nous intéresse. Nous observons que la porte est entrouverte et qu'une lumière en sort. Amad et son acheteur sont donc déjà là. J'espère que nous n'arrivons pas trop tard. Je redoute surtout ce que nous allons pouvoir découvrir. Une Manticore ? Un être de l'Ennemi ? Un Mimétique à son service ? Le Tarascéen est moi-même décidons de nous approcher de la porte pour entendre ce qui pourrait se dire et pouvoir agir au plus vite. Pendant ce temps, Astel et Maniao choisissent de faire le tour du bâtiment pour trouver une autre entrée. Une fois à quelques encablures de la porte, nous pouvons avoir un aperçu de l'intérieur. C'est un véritable foutoir. Les caisses sont nombreuses et entreposés n'importe comment. Cela pourra nous être utile si nous décidons de pénètrer dans l'entrepôt. Quelques lanternes éclairent l'intérieur et reflètent les ombres de plusieurs individus. Mais impossible d'avoir le nombre exact.

La Draguéenne ainsi que la Pégasine se dirigent avec beaucoup de précaution vers l'arrière du bâtiment. Aucune entrée, aucune fenêtre par laquelle s'infiltrer. Les deux mimétiques continuent lentement leur chemin. De l'autre côté du bâtiment toujours rien. Par contre, un fatras de caisse pourrait leur permettre de s'élever un peu et découvrir une entrée possible sur le toit du bâtiment. La Pégasine étant la plus agile, commence l'ascension. Alors qu'elle n'a grimpé que quelques caisses, une forme sort de l'ombre, un glaive à la main. Un Grifféen, au corps sculpté pour la guerre et au regard enflammé. Les deux mimétiques n'y lisent que la mort et le sang. Le Grifféen se jette sur la Astel qui n'a le temps que de parer en partie le coup. La lame s'enfonce dans les chaires de la Draguéenne ce qui lui arrache un cri de douleur. Heureusement qu'elle est rapide, sinon elle aurait été fendu en deux. Elle réplique dans la seconde et sa lame draguéenne s'enfonce dans le bras de son adversaire. Maniao, surprise par le Grifféen ne peut que dégainer son arc avant de voir leur ennemi abattre une seconde fois sa lame sur son amie. De nouveau le glaive fait mouche apportant sang et douleur à Astel. Elle sert les dents sous le coup et tente de répondre par le sang, mais son arme est déviée par celle du Grifféen. La Pégasine voit alors une ouverture et décoche sa flèche qui s'enfonce dans le torse du guerrier. Le regard de se dernier se fixe alors sur Maniao. Cette dernière devient la menace principale et dans un geste de rage lance son arme sur la Pégasine. Pour éviter d'être embrochée par le glaive, Manio n'a d'autre choix que sauter de sa caisse. Hélas, la réception est catastrophique et voilà la Pégasine qui s'étale de tout son long sur le sol. Le Grifféen, bien que gravement blessé, puise dans sa rage pour se jeter sur la Draguéenne face à lui et tente de la briser à la force de ses bras. Est-ce la douleur du Grifféen qui le fait tanguer et rater sa cible ou celle d'Astel qui la fait se plier et éviter la prise mortelle ? Personne ne le sait. Mais ce qui est sur c'est que la Draguéenne n'hésite pas une seconde et profite de ce moment de faiblesse pour planter sa lame dans la gorge du Grifféen. Ce dernier s'écroule alors dans un dernier râle animal. Les deux mimétiques peuvent respirer et se disent que le pire est passé lorsque...

Cela fait déjà un moment que Astel et Manio sont partis faire le tour et pas de nouvelle pour l'instant. J'entends du bruit qui vient de l'intérieur. Il semblerait qu'aux tons les protagonistes se disputent. Pas une hésitation, avec Silas nous avançons. Arzul décide de rester derrière pour être sur de ne rien risquer. Quel pleutre. Nous commençons à nous enfoncer dans l'entrepôt zigzaguant entre les caisses et essayant de faire le moins de bruit possible. Nous distinguons maintenant mieux les voix. Une aux accents licornéens supplie et pleure tentant tant bien que mal de se défendre et priant pour sa vie. Une autre est emplit de colère et se fait de plus en plus menaçante. Puis plus rien. Le silence. Je distingue le bruit d'une course qui se dirige vers nous. On va tenter de faire s'écrouler les caisses derrière lesquels nous sommes cachés sur nous. Je laisse le fiel prendre possession de mon corps et me propulse sur le côté pour éviter de finir écrasé. J'ai été assez rapide, à la différence de Silas qui a juste eu le temps de plonger sur le côté mais il se retrouve au sol. En face de nous, une scène inquiétante. Un Licornéen, sûrement Amad, est à genou et en pleure. A ses côtés, un homme d'age mur, le visage encadré d'une longue barbe blanche et habillé simplement d'une bure sombre. Il est tout aussi terrorisé que l'ambassadeur Licornéen. A ces deux personnes, s'ajoute un Grifféen tenant un glaive à la main. Ses yeux sont rouges sang, rouges flamme. Seul la mort se dégage de cette montagne de muscle. Et je n'oublie pas le dernier protagoniste, celui que je redoute le plus et qui me hérisse les poils. Il est des leur, un de ses monstres répondant à ses ordres, cette Ombre qui plane sur le M'Onde et qui veut son anéantissement. Sa carrure est impressionnante, surement un mimétique tarascéen ou alors quelques choses d'approchant. Son visage est masqué par la nacre mais je redoute ce qu'il cache. Derrière tout ce monde prêt à en découdre, un immense bloc d'ambre. La fameuse relique.

Les quelques instants d'observation passés, Le Grifféen se jette sur moi tandis que la créature de l'Ennemi fond sur Silas. Il va me falloir être rapide pour aider notre nouveau compagnon. Une fois encore je puise dans le Fiel pour répondre à la rage du combat du Grifféen. D'un mouvement circulaire, je dégage sa lame et m'ouvre une ouverture sur son flanc. J'y plonge mon épée et la ressort à temps pour parer un nouveau coup. Survient alors une explosion derrière lui qui le déstabilise quelque peu. Je n'ai pas le temps de me poser des questions ou de douter, je plante ma lame directement dans son cœur pour en terminer avec lui. Je me retourne vers Silas pour l'aider mais...

Sûrement un mimétique de mon peuple, se dit Silas, lorsqu'il aperçoit l'homme masqué. Hélas pour lui, il ne peut ressentir le Néant qui se dégage de celui-ci et ne se doute pas ce qui l'attends. La Créature se jette alors sur lui. Alors qu'il était prêt à le recevoir, il se sent déstabilisé. Cela vient de lui. Elle est sur Silas et le plaque au sol. Il voit alors le masque tomber et découvre un visage décomposé rongé par les vers. Il remarque également trois fissures dans le crane découpant la tête en trois parties. Il les distingue encore mieux lorsque ces dernières s'écartent révélant un trou béant au lieu d'un cerveau. Un puits sans fond, voilà ce qu'il ressent. Il perçoit les échos de multiples tarascéens engloutis par la créature, des vestiges d'hommes et de femmes dont  plus personnes ne se rappelera, avec pour seul preuve les marques des Parentelles incrustées dans la chaire de l'Ennemi. Silas puise dans le Fiel sa rage et dans un esprit de vengeance des siens, il plante sa hache dans le cou de la Créature. Alors qu'il la ressort, il découvre que son arme commence à s'oxyder... à disparaître. L’Ennemi raffermi sa prise et commence à engloutir la tête du Tarascéen. Il entend alors les cris et hurlements de toutes les victimes et dans un ultime sursaut de survie il lance une nouvelle fois son bras armé vers la créature... debout...vivant... mais pas entier... voilà ce qu'il se dit alors qu'il voit la Créature à ses pieds en train de se décomposer. Bien qu'ayant gagné cette bataille, il sait qu'il a perdu quelques choses. IL lui a emporté un morceau de lui. Mais il n'a pas le temps de reprendre son souffle que de nouvelle sensation le prenne. Il sait ou sont les autres mimétiques qui l'ont accompagné. Il est lié à eux maintenant. Il découvre un lieu étrange qui l'attire et ou il peut se rendre quand il veut. Mais IL est aussi là-bas. Et IL va profiter de ce moment de faiblesse pour sortir...

Arzul attend sagement à l'extérieur lorsqu'il entend un explosion à l'intérieur. Il s'y précipite alors et à le temps de voir s'engager le combat entre ses compagnons et leur ennemi. C'est alors qu'il ressent une perturbation dans l'Espace Fraternel. Il le sent plus agité que d'habitude. Il projette donc son esprit dans le Gardien. Il découvre alors le lac bouillonnant prêt à exploser. Surgit alors d'entre les tentacules de ténèbres, une Créature, mélange d'araignée et de mille-pattes suintant le Néant. Dans un tourbillant de force, le monstre naissant pulvérise les quatre tours gardant le lac, laissant ce dernier sans protection et sans garde. Elle en profite alors pour se propulser dans le M'Onde.

… Mon regard est attiré par la créature qui vient d’apparaître. Elle a fait disparaître une bonne partie de l'entrepôt en arrivant ici. Je le sens autant que je le sais, Elle vient de nous. Nous l'avons créé et n'avons pu la contenir. Il va nous falloir être rapide avant qu'elle n'agisse dans le M'Onde. Alors qu'Arzul l'interpelle pour l'attirer à lui, je me projette dans notre Veilleur. Je tente alors de guider la créature vers l'Espace Fraternel pour l'emprisonner de nouveau. Je suis suppléé par Arzul qui tente d'en faire de même à partir du M'Onde. Je sens alors mes Frères et Sœurs l'attaquer pour l'affaiblir. Chaque coup entamant sa volonté et sa force. Pour la guider jusqu'à sa prison je décide de faire appel à mon Féal, qu'il m'aide dans la tache.
« Que l'instinct de cette créature soit guidé jusqu'à mes inquiétudes ».
La bataille est rude et la concentration est extrême. Puis... elle disparaît du M'Onde. J'ai juste le temps d'entrapercevoir une forme tomber dans le lac. Ce dernier se remet alors à bouillonner mais bien mois que les semaines passées. Nous l'avons empêcher de prendre pied sur le M'Onde et de le détruire. J'attends quelques instants pour ne pas être surpris par un sursaut de la créature et je reprend pied dans le M'Onde. Heureusement car j'ai le temps de m'accrocher lorsque la Tarasque s'ébranle. Elle vient de s'arrêter. Cela n'augure rien de bon. Et j'ai bien peur que nous en soyons la cause. Il ne va pas falloir tarder ici.

Je me retourne vers Amad et le vieil homme à ses côtés. Il porte un masque métallique lise à son flanc. Il observe avec attention Arzul qui cherche des informations dans l'ambre sur la créature que l'on devine. D'après notre Cendreux, cela ne ressemble pas à une Manticore. Le vieil homme le confirme et nous explique que ce n'est qu'un Féaldhyn mort emprisonné dans l'ambre. L'homme se révèle être un Pèlerin du temple Exodun. Soit un homme libre qui n'est affilié à aucun Féal. De nombreux secrets planent sur eux et sur ce qui se passe dans leur temple. On raconte que le faisceau bleu qui s'en échappe vers le ciel leur permet de communiquer à travers le M'Onde, voir de ce déplacer avec. Il se dit même qu'il élève les Féaldhyn et qu'ils sont les seuls à pouvoir les dresser. Un peuple ou un groupe intriguant. Bon, on a plus le temps, il faut y aller. Trop tard. Les Tritons, garde spécialisé de la Tarasque, sont déjà là. Amad s'avance alors et demande une mise sous Tutelle du fait de son poste d'Ambassadeur.

L'Espace Fraternel a été ravagé par la créature et ses blessures sont graves. Mais aujourd'hui, il s'est aussi renforcé. Un nouveau mimétique a rejoint la Fratrie. Un nouveau frère est arrivé dans la famille. Il a emporté avec lui un morceau de ce qui le définit. Voila que commence à se former autour du lac des chaines qui peu à peu recouvre la prison créant une maille serré de fer sur lequel le Veilleur pourra surveiller l'Ennemi.
Titre: Re : Récit d'un Basilic
Posté par: Galaad le 19 novembre 2013 à 00:20
Une vingtaine de Tritons nous entourent donc et nous demande de les suivre. Nous prenons alors la direction de la mâchoire de la Tarasque. Nous atteignons un immense muscle reliant cette dernière au palet, dans lequel est creusé un interminable escalier. Nous le gravissons pas à pas et découvrons une des parties gouvernementales d'Alectre. Nous débouchons finalement sur un bâtiment à la l'allure martiale, sûrement une caserne. Nous y pénétrons et sommes guidés jusque dans un grande pièce légèrement pentue, laquelle est rempli d'eau dans le fond. Aucun meuble ne décore les lieux, aucune possibilité de s’asseoir ou s'allonger sans glisser et terminer dans une eau stagnante. Quel merveilleux lieu de détention. Je suis sur que nous allons y passer un bon moment. En plus, Amad et l'Exodun ne sont pas avec nous. Nous allons donc avoir le temps de cogiter. Et je pense de discuter sur notre version des faits. La discussion tourne rapidement sur notre Ennemi et sur ce que l'on peut dire ou non aux autorités, Silas et Arzul n'étant pas d'accord. Je les laisse à ces discussions rhétoriques et me plonge dans l'espace fraternel. Les traces de notre combat sont bien visible et il va falloir du temps pour le soigner complètement. Je découvre les chaînes qui s'entrecroise recouvrant le Lac prison de notre Ennemi.

Je sors de ma torpeur a cause de l'ouverture de la porte de la cellule. Débarque alors un Caladréen qui nous propose ses services pour soigner nos blessures. La Draguéenne et la Pégasienne acceptent avec grande joie. Le Grifféen rencontré les a marqué profondément aussi bien physiquement que mentalement. Je retourne donc dans notre Espace Fraternel pour m'imprégner des lieux et toujours mieux le connaître, ne revenant dans le M'Onde que lorsqu'on nous invite à sortir de notre prison. Ce sont deux Centurions qui viennent nous chercher. Nous les suivons jusque dans une cours ou nous découvrons un « force de la nature ». Dans un bassin de nacre finement décoré et emplit d'eau, un Tarascéen énorme, le ventre débordant de tous les côtés. Sa peau est translucide laissant deviner avec précision les veines et vaisseaux sanguins. Deux gros yeux globuleux sont plantés dans son visage bouffi. Un sourire en nous découvrant laisse apparaître ses dents pointus lui donnant un air inquiétant. Il tapote sur le baquet et les quatre serviteurs qui l'encadraient attrape la bassine et la soulève. Nous lui emboîtons le pas.

Nous traversons un hall immense, éclairé par des puits de lumières. De nombreux escaliers le traverse, l'encercle donnant au lieu un caractère dérangeant, plus encore qu'a l'extérieur. Nombres Tarascéens sont présent et nous observent, ils sembleraient que notre aventure est quelque peu fuité aux regards intrigué qu'ils nous lancent. Toujours à la suite du mimétique Tarascéen, nous pénétrons dans une grande pièce qui se révèle être un amphithéâtre entièrement vide. Les deux centurions referment les portes derrière nous,ne nous  suivant pas en ses lieux. Quelques instants passent et nous rejoigne Moeshil, Amad, Abdel, Estyos et l'Exodun rencontré il y a peu. Leur trait est tendu, il semblerai que les discussions aient été difficile, mais rien qui nous laisse présager du pire. Le Tarascéen prend alors la parole d'une voix... aqueuse, comme si il parlais dans l'eau. Il fait un topo sur la situation, sur le fait qu'Alectre s'est arrêté et que les Timoniers doivent calmer l'esprit du Féal ainsi que ceux de l'ensemble des habitants. Que cet événement est de notre fait et pour cette raison nous serons cantonné aux quartiers de l'ambassade licornéenne et que nous serons débarqués lors de la prochaine escale. Cette dernière sera Phalène et nous y serons que dans une semaine. Pour rassurer les habitants d'Alectre et relancer la Tarasque, il va y avoir deux jours de fêtes. Ces réjouissances seront en grande partie aux frais de la Parentelle de Silas. Sur ces dernières paroles, le mimétique tape sur son baquet et ses serviteurs le soulèvent et l'emporte hors de l'amphithéâtre.

Une fois le Timonier sortie, Abdel respire. Au final la sentence est logique et nous nous en sortons bien. Je sens la déception de Maniao qui souhaitait continuer jusqu’aux contrées Pégasine pour assister au rituel de l'Onde. Si nous souhaitons nous y rendre, il va falloir emprunter une autre route. Déjà, nous allons être débarqués à Phalène, une des villes qui faisaient partie de nos possibilités. C'est une bonne chose. Nous allons pouvoir sûrement en apprendre plus sur les Fratries et sur notre Ennemi, du moins si nous avons accès aux ouvrages. Espérons que le livre ramené du domaine de Maak nous soit utile. Mais j'ai peur que son départ de Phalène soit tout sauf normal. Croisons les doigts que la comtesse ne l'ait ni voler, ni acheter d'une manière peu légale. Je suis sorti de mes pensées par la voix d'Abdel qui signifie à Amad qu'il est destitué de ses fonctions, sera mis aux fers jusqu'à Phalène et sera débarqué une fois arrivé. Cette aventure fut la goutte d'eau qui à fait déborder la Tarasque. Puis l'ambassadeur licornéen nous dit de le suivre, qu'il est temps de retourner en lieux sur. Avant de partir, Arzul demande à l'Exodun si il sait ce que nous avons combattu. Bien que ce dernier tente d'éluder la question, il suggère qu'il connaît notre Ennemi.

Sur la route de l'ambassade licornéenne, nous interrogeons quelque peu Amad, pour en apprendre plus sur l'affaire. Il nous explique que sur un des nombreux marchés d'Aldaranche, il a entendu parler d'une relique manticorine. Il y a vu une occasion de se faire beaucoup d'argent. Il s'est donc montré intéressé par son achat ainsi que d'autres parties. Au final, il fit la meilleur offre est obtint la relique, qui s'est révélé d'une taille impressionnante. Le temps jouant contre lui car la Tarasque devait repartir sous peu, il a soudoyé les autorités pour faire monter ce qu'il pensait être une Manticore dans de l'ambre pour la vendre dans Alectre. Mais il a senti qu'un des acheteurs potentiels à Aldaranche l'avait suivi et se montrait plus que pressant. Il a donc fait appel à des mercenaires pour le protéger. Il a cherché des entrepôts qui seraient discret pour y cacher la relique. Il l'a trouvé dans les bas fond du Féal. La suite ont la connaît, à un détail prêt. Le premier est que Moeshil était au courant que ce n'était pas une Manticore mais un Féaldhyn. Pour terminer, lors de la transaction avec l'Exodun les mercenaires Grifféens sont sortis de nul part et sont tombés en admiration devant l'ambre avant de se rendre compte qu'elle ne contenait qu'un Féaldhyn. C'est alors que le ton est monté est que nous sommes intervenus.

Nous arrivons enfin à l'ambassade. L'ambiance y est lourde, on peut presque voir cette colère dirigée vers Amad. L'honneur des Licornéens a été bafoué par l'un des leurs et ils ne lui pardonneront jamais. L'ancien ambassadeur est alors pris en charge par deux gardes et emmené dans des geôles. Abdel nous guide ensuite dans nos « appartements ». Ce n'est juste qu'une autre prison mais bien plus agréables que celle d'Amad. Abdel dit à Silas que l'ambassade est responsable en quelques sortes des vrais de sa Parentelle pour les fêtes et qu'il peut donc se servir dans les possessions d'Amad pour se rembourser. Je ne doute pas que Silas et Estyos vont se faire plaisir et rentabiliser la chose. Après c'est de bonne guerre comme on dit. Notre nouveau frère nous dit qu'il souhaite passer du temps avec sa famille après ce qui nous est arrivé. De plus, il sent le lien qui nous unis  si il nous suit à Phalène, il souhaite conserver le plus de souvenir de sa famille. Une force pour lui, mais une faiblesse peut-être face à Lui. Sinon, je lui souhaite de ne jamais les oublier, car IL pourrait en profiter.

La semaine de voyage va se passer tranquillement. Ne pouvant participer aux réjouissances, ni sortir de l'ambassade une certaine routine va se mettre en place. A chacun son occupation. Pour ma part, je demande à Abdel si il est possible d'avoir accès à ses ouvrages sur Siorhan. En effet, je souhaite en apprendre plus sur ce Draguéen et qui sait, une information ou un détail pourrait y être caché. Voulant également en apprendre plus sur Lui, je me rend souvent dans notre Espace Fraternel pour l'observer, l'étudier et pourquoi pas en apprendre le plus. Et pour terminer de rythmer mes journées, je demande à Astel de poursuivre mon enseignement de l'étiquette. Cela pourrait servir ou nous allons. Sur ce point, Abdel nous en apprend un peu plus sur Phalène. Elle est gouvernée par une Comtesse. Peu à peu, la ville est devenu légèrement indépendante de rendant de compte ni au Prime Roi, ni au Second Roi. Il va donc nous falloir marcher sur des œufs. Je ne sais ce qui nous y attends mais cela ne sent vraiment pas bon.

Le mimétique Tarascéen observe l'ivoire qu'il a entre les mains. A la fin de la semaine, elle représentera sa famille d'un côté et lui de l'autre. Les événements de ces derniers jours ont chamboulés ses habitudes, ses connaissances et son esprit. Il vient de découvrir une chose, une entité qui œuvrait contre le M'Onde. Il a rencontré ces mimétiques venant d'horizons variés et qui pourtant semblaient unis. Maintenant il fait partie d'eux. Il sait qu'il va devoir quitter ceux qui l'aime, pour leur bien et pour les sauver de ce Mal. A chaque coup de stylet pour tailler l'ivoire, il insuffle un peu de lui pour que le plus longtemps possibles, sa famille ressentent son amour à travers l'idole.

L'océan est aussi sombre que la nuit et la côté comme dévorée, déchiquetée par des mâchoires gigantesques. A l'ouest, une longue chaîne de montagne recouvert d'un pelage hivernal. A l'est et autour de la cité, une interminable grisaille aux teintes sombres et nauséabondes. Des marais à perte de vue, désert étrange mêlant végétaux tortueux, vermines vampires et créatures aux tendances carnivores. Déchirant la moiteur de ses lieux, le Foror, large fleuve serpentant entre les tourbières prêt à fondre sur ses proies. Au centre de cette peinture glauque, une cité pyramidale aux proportions fantasmagoriques ou plutôt deux entités cohabitants aux travers d'une immense dalle de marbre immaculé posée sur quatre piliers titanesques et retenue par un ingénieux système d'arche. Au dessus, le Collegium, la plus grande bibliothèque du M'Onde, ville majestueux aux lumières chatoyantes où s’entremêlent le savoir de millions d'âmes et l'histoire des Féals. En dessous, une ombre s'étendant sur des cloaques, des taudis, des canaux, des entrepôts et un port de commerce ne vivant qu'à travers le commerce de ses livres. Voici la ville qui s'étend devant nos yeux. Voici Phalène, ombre et lumière à la fois.

Quel spectacle étrange que cette cité cosmopolite, bien qu'isolé du reste du Royaume Chimérien. Je comprend mieux que l'influence du Prime Roi ou du Second Roi est du mal à s'étendre jusqu'ici. Plus la Tarasque se rapproche des lieux, mieux nous pouvons distinguer chaque détail de Phalène. On y trouve plusieurs types d'architectures, d'origine Chimérienne bien sur, mais aussi Grifféenne, voir Draguéenne d'après Astel. Bien que cela soit plus subtil. Alectre, étant bien trop imposante, s'arrête à l’embouchure du fleuve. On devine sur les quais de Phalène la masse populaire qui s'active en prévision des marchandages et les premiers navires débutent leur lente procession jusqu'à la mecque du commerce. Pendant ce temps, les Tarascéens installent les barges pour accueillir les vendeurs et acheteurs. Dans ce prémisse effervescence que nous allons quitter le Féal. Abdel nous guide jusqu'à un navire. En route il nous dit qu'il va essayer de se renseigner sur notre Ennemi et sur Siorhan en ses lieux et que s'il y a des informations, il nous les transmettra. Par contre, il n'aura pas beaucoup de temps, son rôle d'ambassadeur étant très prenant.

Lorsque nous arrivons dans le bateau, nous y découvrons Amad, avec une bien mauvaise mine. Le séjour dans les cachots l'ayant fortement marqué. Alors que nous nous éloignons d'Alectre, ce qui n'est pas pour me déplaire, je tente de communiquer avec l'ancien ambassadeur licornéen. Il se révèle peu causant. Je lui propose quand même mon aide, si cela peu l'intéresser. Mais cela ne semble pas. En effet, dès que nous avons mis pied à terre, Amad disparaît rapidement dans la cité. La population y est dense, composée essentiellement de Chimériens bien que nous puissions apercevoir d'autres peuples. La milice est également fortement présente, habillée de blanc et noir, les couleurs de la ville. Un bel emblème pour cette ville à la dualité flagrante.
Titre: Re : Récit d'un Basilic
Posté par: Galaad le 19 novembre 2013 à 10:27
Silas nous propose de commencer par le plus important, trouver ou loger. La décision est prise de trouver une taverne vers le port, notre Tarascéen souhaitant s'habituer doucement à la terre. Dommage, j'aurai bien aimer plus m'enfoncer dans la ville pour mieux la découvrir. Alors que nous recherchons une bonne auberge, Astel nous fait part de son savoir sur la ville. D'après ses souvenirs, la cité de Phalène aurait plus de six siècles. Par contre elle ne sait pas la raison du choix de l'emplacement et la nécessité de créer une ville en ces lieux. Ce qui l'étonne est de n'avoir aucun souvenir d'information sur ce lieux. Serait-ce son œuvre ? Je commence peut-être à devenir parano et à le voir presque partout. Comme anecdote historique, elle nous raconte l'histoire d'une des dirigeantes de la ville qui aurait préféré se suicider en sautant du Collegium plutôt que de se soumettre au roi Chimérien venu l'épouser, mais surtout prendre possession de ses terres. Ah, les Chimériens et leur méthodes de rustres lourdaud. Un jour quelqu'un arrivera à leur apprendre  quelques choses et les éduquer. Mais ce n'est pas encore pour demain. En route nous sommes arrêté par deux miliciens qui demandent à Silas une face comme taxe pour le port d'une arme de guerre. Il essaye bien d'expliquer son ignorance mais cela n'arrange rien. Notre trouvons donc vite une auberge pour qu'il puisse y poser ses effets personnelles.

Notre première matinée dans cette nouvelle cité sera pour prendre la température des lieux. Nous nous séparons dans les environs pour en apprendre le plus, Maniao préférant rester à l'auberge pour surveiller nos affaires, ne se sentant pas rassurée en ces lieux. Je profite d'une table de marchands dans une taverne du port pour entamer la discussion. Au fil de cette dernière, j'en apprend plus sur la ville et son commerce. Les marchands m'annoncent même qu'il y aura bientôt une grande réception de la famille Plissorde, des nobles qui souhaitent asseoir leur pouvoir en ses lieux. Le banquet aura lieux dans leur demeure et réunira tout le gratin de la ville. Mes compagnons de tables sont à la recherches d'une manière d'y être invité car ce sera l’événement à ne pas louper. Il pourrait être intéressant de pouvoir y aller, un bon lieu pour découvrir les véritables rouages de la politique de la cité et pour mieux la comprendre. Mais aucun moyen de savoir comment y entrer et le temps va nous manquer. Il va falloir jouer serré suivant ce que mes Frères et Sœurs vont apprendre...

...La Draguéenne en est pleine discussion avec un charmant jeune homme qui lui raconte plein d'histoires sur la ville, lui décrit ses lieux à ne pas manquer. Au bout d'une bonne heure, le Chimérien lui dit que malheureusement il va devoir y aller qu'il a à faire mais qu'il la reverrai avec grand plaisir. Alors qu'elle se remémore les quelques informations glanées elle se rend compte qu'il lui manque un petit quelque chose, sa bourse et toutes ses économies. Un peu plus loin, l'homme sourit, considérant que sa journée est déjà bien réussis et qu'il a offert un beau cadeau à cette jeune Draguéenne...
...Le Tarascéen déambule sur le port écoutant ce qui s'y raconte, se mêlant à ses congénères pour se faciliter la tache. Il discute avec quelques marchands expliquant qu'il souhaite en apprendre plus sur la ville et son gouvernement. Ces derniers lui expliquent qu'actuellement la dirigeante est une Comtesse mimétique, dame Sepia, qui en a invoqué au droit de Silence pour gouverner. Elle loge dans l'un des piliers du Collegium. Elle s'est peu à peu détachée de l'influence du Prime et Second Roi, bien que ces deux derniers aient envoyé chacun un conseiller, des Chevaliers de la Collecte. Ils seraient tout deux là officiellement pour gérer l'administration et l'économie de la ville. Mais il se chuchoterait qu'un des deux aurait des informations sur la Comtesse pour la faire chanter, voir la démettre et révoquer son droit de Silence...
...Le Cendreux va de taverne en taverne, interrogeant les taverniers et les clients sur les dernières rumeurs de la cité. On lui raconte bien des légendes urbaines, mais parmi elles deux ressortent.La première raconte l'histoire d'un fantôme représentant une jeune femme qui hanterai la ville basse. Elle danserait sur les toits à la nuit tombée. On la nommerait même Silène. La seconde affaire est une histoire de meurtre. En effet, depuis quelques temps plusieurs nobles sont retrouvés mort. Actuellement on en dénombre trois de connus...

Nous nous retrouvons tous le midi à l'auberge pour nous restaurer et faire le point sur nos découvertes. La situation de la ville se révèle intéressante et de nombreuses pistes s'ouvrent devant nous. Il va nous falloir faire des choix. Mais avant cela, il nous reste quelques découvertes à faire avant de plonger dans l'antre de Phalène. Tout d'abord, découvrir comment atteindre le Collegium. Ce rôle ira à Astel et Arzul, nos deux diplomates férus de livre. Tandis que la tache la plus dangereuse, s'initier à la partie sombre de la cité est dévolue à Silas et moi-même. Dévolue ? Pas vraiment car c'est ce que je voulais faire en arrivant à Phalène. Une fois le repas terminé, nous nous quittons avec pour objectif d'obtenir les dernières informations sur Phalène avant d'entrer dans le vif du sujet. Le rendez-vous est fixé au soir dans l'auberge. Il est temps de se fondre un peu dans la face sombre de Phalène, et je redoute le pire.

Le Cendreux et la Draguéenne font le tour des bouquinistes, des marchands de livres et autres vendeurs en tout genre. Ces derniers sont réparties dans toutes la partie basse de la ville, des modestes quais aux luxueux îlots. La population n'est pas la même, tout comme l'accueil. Certains quartiers, les plus éloignés, se révèlent être la demeure de grandes familles nobles. Se doutant que seules les plus hautes strates doivent avoir facilement accès à la ville haute, ils se focalisent sur les plus belles devantures. La discussion tourne toujours sur le même thème, comment atteindre le Collegium. Parmi ses nombreux commerçants de l'art, l'un se montre plus loquace que les autres. Tout d'abord, il leur explique ce qu'est le Collegium,. Ce dernier est une société à part entière, quasiment séparé de Phalène. C'est aussi un lieu ou s’entremêlent de nombreux courants de pensées qui s'opposent et se rejoignent. Un lieu de de réflexion et de discussions où plusieurs factions se disputent la raison, à un tel point que l'on raconte que cela serait la guerre la haut. Mais ce ne sont que des rumeurs. Puis, comme les autres, il leur dit pour atteindre la sacro-sainte de Phalène il faut passer par un des gigantesques piliers de la ville. Une fois là bas, il faut payer une droit de passage à la milice de la ville. Ensuite attendre plusieurs jours pour avoir une réponse et si cette dernière est positive, les visiteurs seront chapeauté par un geôlier-copiste. Sinon il faut obtenir une lettre de marque et donc travailler pour une famille ou des notables de Phalène. D'après le Chimérien les livres sont enfermés et il est impossible de les emprunter. Les deux mimétiques commencent à se dire que cela va se révéler tendu de rendre le livre sans explication. Sous le ton de la confidence, le Bouquiniste raconte qu'il existerait d'autres moyens d'atteindre le Collegium. Un de ses passages seraient sous le contrôle de la Milice et un autre sous celui de la maffia de la ville. D'après l'homme le second serait presque moins dangereux que le premier. Mais rien n'est sur, autant l'information que son voyage.

Peu à peu nous approchons de notre but, la véritable ville basse entièrement dans l'ombre de la dalle. Une cité ou la lumière est faite d'ombre. Repaire de bien des vices, et je parierai sous le contrôle du Volzarot. Nous enchaînons les escaliers serpentant le long des bâtiments et grimpons toujours plus prêts de la face caché de Phalène. Les Tarascéens sont partout, se faufilant dans la moindre ruelle, à l’affût de la bonne affaire tel des rapaces en manque d'occupation. Plus nous approchons des piliers et de la séparation de la ville, plus les regards des autochtones, aussi bien Chimérien, Grifféen ou même Aspik, se font agressifs. Une certaine tension raciale est palpable. On n'apprécie que peu les étrangers à Phalène, et encore moins ce qui s'intéressent à la basse ville. Alors que nous ne sommes plus très loin d'un des piliers, le regard de Silas est attiré par quelque chose au dessus de nous. J'ai le temps de lever les yeux et d'apercevoir un corps chutant et roulant sur les nombreuses toitures de la cité. D'après la vitesse, il semble venir de sur la dalle. La forme disparaît entre deux demeures avant que retentisse un effroyable craquement. La chute a du se finir pas très loin. Nous cherchons le point d'arrivé du cadavre. Quelques ruelles plus loin, le corps est là, entièrement explosé, son sang recouvert autant la chaussé que les murs alentours. En s'approchant un peu plus, une forte puanteur nous prend les sinus. Une odeur d'urine abominable, comme si il avait pris un bain dedans. Ce qui reste de ses vêtements laissent suggérer qu'il devait être un noble ou au moins un notable de la ville.

Je remarque alors qu'une de ses mains et serré comme si elle refermait un mystère. C'est à ce moment là que nous entendons la milice arriver. Silas essaye de faire un mouvement de foule pour la retarder quelques instants, tandis que je me jette sur le cadavre pour tenter de lui arracher son ultime secret. Je laisse le fiel me posséder, le temps jouant contre moi. J'arrache quelques doigts au cadavre, devant forcer la chose, pour en tirer une page. Du moins une grande partie, le reste restant coincé dans la peau du mort. Puis je me fonds la foule avant que les gardes ne me repèrent. Au regard environs à leur arrivé, il semblerait qu'ils soient peu apprécié. Et je comprend rapidement pourquoi. L'officier après avoir observé le cadavre décrète que c'est un accident et qu'il a du glisser et tomber. Il conclut son affirmation par la morale suivante « Monter c'est dangereux ». Je suis bouche béé devant tant d'intelligence et de logique. La populace environnante a maintenant bien pu observer le mort et quelques murmures laisse entendre qu'on l'a identifier. D'après certains , ce ne serait autre que Dredis, un notable réputé assez aisée. Il rendrait des services à divers nobles ayant un accès au Collegium. Ce ne devait donc pas être n'importe qui. Sur ces informations, l’officier demande si quelqu'un le connaît. Personne n'osant réagir, il annonce que ce ne devait pas être quelqu'un d'important et emmène le cadavre. Par contre sa bourse et ses effets personnels ne lui appartiennent déjà plus. Et au regard du milicien, il sait très bien qui c'est. Quelle merveilleuse protection pour la cité de Phalène. Je me sens tout de suite rassuré en ses lieux et bien protégé.

Nous nous éloignons un peu des lieux pour observer le fruit de notre sacrilège. Une fois dans un coin tranquille, j'extirpe de mes vêtements un... un morceau de buvard puant l'urine... merveilleux. J'espère que notre Draguéenne va pouvoir nous en tirer quelques choses car là, j'ai l'impression d'avoir perdu mon temps et mes ressources. En pleine déception, je décide de passer ma frustration en continuant notre mission première. En apprendre plus sur ces lieux et mieux les comprendre. Je découvre alors que les lieux sont pas mal envahi par une plante étrange, que je n'ai jamais vu. Une sorte de lierre noir luisant d'une lumière étrange. Alors que je m'en rapproche pour l'observer un peu mieux, une sensation désagréable m’envahit... un sentiment qui ne m'est pas inconnu... comme un écho du passé... je revois alors Ekhat et ce que j'y avais discerner... c'est Lui... une de ses créations... elle n'a pas d'existence sous mes doigts... elle est partout... s'infiltrant dans chaque maison, aspirant à lui chaque sens... serpentant entre les habitants invisibles à leur yeux tel un prédateur à l’affût de sa proie... étranglant les piliers du Collegium, prêt à faire chuter la dalle immaculée de la cité... grignotant depuis des siècles les socles du Savoir du M'Onde... rien n'est épargné...

IL est bien implanté en ces lieux. Rien ne lui échappe. Même sur la Tour logeant la Comtesse le lierre néantique s'est infiltré et a fragilisé son maintient. Combien de temps avant la chute ? Personne ne le sait, car personne ne peut le voir. Et personne parmi nous le peut le deviner. Didrik et son faible savoir aurait pu nous être utile pour une fois. Elle couvre l'ensemble de la basse ville de Phalène et progresse peu à peu vers le Collegium. L'heure est bien plus critique que nous pouvions le penser. Nous prenons tel des Charognards la route de notre auberge. La mine est sombre et le moral blessé. Nous retrouvons alors nos Frère et nos Sœurs dans la taverne. Nous commandons de quoi nous restaurer et les invitons à nous suivre dans nos appartements. Après avoir écouté leur découverte, nous leur avons raconter les nôtres. L'heure est grave. Phalène se meurt d'un mal horrible et chaque instant qui passe et comme une page qui s'efface de la mémoire du M'Onde.
Titre: Re : Récit d'un Basilic
Posté par: Galaad le 01 décembre 2013 à 21:05
Nous transmettons notre découverte à Astel en espérant qu'elle puisse tirer quelques choses du morceau de papier arraché du corps de Dredis. D'après ses premières observations, ce serait un buvard qui servirait de sous mains pour empêcher de tacher les textes d'encres. Elle distingue en filigrane quelques mots. Avec un peu de matériel, elle arrive à en sortir des mots et des bribes de phrases. Il semblerait que Dredis faisait des recherches sur la famille de noble Plissorde, sur leur généalogie. Intéressant. La question est : travaillait-il pour eux ?Ainsi la fameuse soirée pourrait s'expliquer, ou alors pour un opposant comme  la Comtesse. Je propose alors l'idée d'aller voir ces derniers pour la jouer quelque peu au bluff et les avertir de la mort du notable. Mes compagnons trouvent cette démarche fort dangereuse. Seul Silas n'est pas entièrement contre mais il L'a également vu. Il sait que le temps est contre nous et qu'il va peut être falloir prendre des risques si l'on souhaite réussir avant que la ville ne chute, littéralement. Quelle ironie pour un tel lieu.

La discussion continue alors que la nuit est entrain de tomber. Finalement, mon idée est partiellement rejeté car nous n'avons pas assez d'information sur les Plissordes et surtout Dredis. Maniao, Silas est moi-même allons devoir nous renseigner sur ou logeait le notable et tenter d'obtenir le plus d'informations sur son travail et sur lui-même. Pendant ce temps là, Astel et Arzul vont faire se renseigner sur l'homme qu'était Dredis, en questionnant les notables et artisans du livre. Nous nous quittons donc avec pour objectif de se retrouver dans trois heures avec le plus d'information possible.

Avec la Pégasine et le Tarascéen nous retournons dans les environs du lieu ou nous avons vu chuter Dredis. Nous entamons la discussion avec les habitants de Phalène ainsi qu'avec les marchands encore ouvert. Nous remarquons que la ville est en pleine effervescence bien que la nuit soit déjà tombée. L'arrivée d'Alectre semble avoir apporté une certaine tension à la ville. Cette dernière se change peu à peu en aggressivité. A un tel point que cela dégénère en rixe dans le quartier ou nous sommes. Alors qu'avec Maniao ou arrivons à nous éloigner à temps, Silas est pris dedans. Il est forcé de se sortir à la force des poings avant que la milice n'arrive et n'embarque tout le monde. Au fil des renseignements, nous nous rapprochons lentement mais surement de la demeure de Dredis. Nous apprenons également que ce dernier était un notaire spécialiste dans la généalogie et l'histoire. Sa réputation n'était plus à faire. D'après ce qu'on nous dit, il était à l'aise avec les puissants de Phalène, tellement qu'il était sur une affaire  très importante. Il était donc apprécié bien que de nature taciturne.

C'est finalement un bouquiniste qui nous indique la maison de Dredis. Elle est cossue  de type chimérienne avec un rez-de-chaussé entièrement en pierre et un étage en bois et colombage. Le quartier est calme et peu de passant viennent troubler nos observations. Nous distinguons également que la demeure possède une arrière cour entourée d'un mur facilement escaladable. Après un rapide tours pour vérifier que les lieux ne sont pas surveillés, nous pénétrons dans le jardin. Le lieu, bien qu'entretenu, sent fort. Il sert de dépotoir et de poubelle aux déchets de la maison. Nous nous approchons discrètement de la porte arrière. Personne ne sachant commun la crocheter, nous nous en remettons à Silas et sa puissance physique pour la forcer. Cela fait un peu de bruit, nous sommes donc obligé de pénétrer rapidement dans les lieux et de refermer la porte derrière nous. Après quelques coups d’œils vers l'extérieur, il semblerait que personne n'ait rien vu ou entendu. Nous allons donc pouvoir commencer à fouiller les lieux.

La demeure se révèle aussi sobre à l'intérieur qu'à l'extérieur, juste ce qu'il faut de décoration et de richesse. Rien de trop voyant et sans fioriture comme chez les Licornéens. On peut observer çi et là des armes et boucliers ayant pour la plupart bien vécu. Relique historique ou personnel ? Le rez-de-chaussé se révèle peu intéressant avec seulement un salon, une cuisine et une réserve pour la nourriture. Mais nous en apprenons encore un peu plus sur l'homme qu'était Dredis, un homme cultivé sur le M'Onde. Il n'est pas rare de trouver une pile d'ouvrage sur son histoire. Nous décidons donc de passer à l'étage. Ce dernier se compose d'une chambre, une pièce d'eau et surtout un bureau. A n'en pas douter, ce sera là que nous pourrons obtenir des informations sur le travail de Dredis. La recherche nous est facilité par l'ordre et la méticulosité de l'homme. Tout est ordonné et rangé. Le plus intéressant est bien sur posé directement sur le bureau. Ce sont des notes sur la famille Plissorde, donc son engagement envers eux pour trouver des informations sur leur généalogie. De plus, nous trouvons des lettres vierges de permissions pour avoir accès au Collegium. Un document qui va peut-être nous être utile pour y monter. Par contre, nous découvrons également un dossier de note sur la vie de Dredis. Il semblerait que ce dernier écrivait ses mémoires. En feuilletant rapidement, nous découvrons qu'il a combattu lors de la Guerre des Cendres comme soldat avant de devenir mercenaire et finalement érudit à Phalène. Un drôle de parcourt. Il va falloir éplucher tout cela. Nous embarquons avec nous les données sur les Plissordes et celle de Dredis.

Nous retournons donc à notre auberge pour retrouver Astel et Arzul. Les informations sont concordantes avec les notres. Dredis était un notaire puissant avec un répertoire assez important. De plus il était autant apprécié que craint. Lorsque nous sortons les notes et dossiers de Dredis, je peux voir les yeux de ma sœur Draguéenne s'illuminer. A peine posé sur la table, que la voilà déjà plongée dessus. Nous discutions entre nous pendant qu'Astel dévore les pages les unes après les autres. Nous approchons des minuits lorsqu’enfin notre Draguéenne refait surface des documents. Tout d'abord concernant les Plissordes, elle nous explique qu'il semblerait que cela doit faire plusieurs jours que Dredis n'était pas revenu chez lui et que ses dernières notes sont possiblement encore au Collegium. Surtout qu'il semblerait que le notaire avait presque terminé ses recherches sur la généalogie des de la famille noble. Ce qui veut dire qu'ils ne sont pas encore au courant de sa mort et des dernières informations qu'il a pu obtenir. Sauf si c'est eux qui l'ont fait tué. Ce qui m'étonnerait fortement. Ils en deviennent encore plus intéressant et possiblement un atout à utiliser.

Concernant la vie de Dredi, les données sont encore plus intéressantes. C'était un héro de guerre qui a combattu contre les Charognards avant de rejoindre une troupe de mercenaire. Ces derniers semblaient combattre une autre autre force en présence très puissante. Ils étaient au courant de notre Ennemi. Des non-mimétiques qui en avaient conscience et qui L'ont combattu... intéressant... très intéressant. Ce profil pourrait correspondre à celui d'Abdel même si ce n'est pas un combattant. Sinon au bout d'un temps, Dredis s'est installé à Phalène et est devenu un notable respecté. Par contre, il est fait mention d'une enquête personnelle qu'il effectuait en parallèle de celle des Plissordes. Il évoque de manière étrange un « Prince » et le fait qu'il pourrait aussi en être un. Qu'est ce qu'il pouvait chercher ? Et surtout qui serait ce « Prince » ? Un véritable titre ? Une appellation ? Un surnom ? Cela ne me plait guère. Astel nous dit qu'une phrase ressort quelques fois : « Plusieurs piliers soutiennent le Collegium, lequel relie la ville à la ville ? » De quoi parle-t-il ? Les deux villes nommées serait-elles le Collegium et Phalène ? Ou alors Phalène dans son ensemble et un autre lieu ? Un lieu hors du temps ? Ou juste caché ? Est-ce un pilier physique ou une métaphore ? Voilà qui rajoute bien des questions et qui ne donnent que peu de réponses.

La nuit étant bien avancé, je propose que nous récupérions nos force pour la longue journée qui s'annoncent demain. Arzul n'est pas de cet avis, en effet, il souhaite trouver ou le corps de Dredis a été emmené pour faire appel à son Féal et trouver des réponses. L'idée n'est pas mauvaise et Silas se joint à lui pour éviter tout risque lors de sa recherche. De plus son statut de Phénicier facilitera son accès au corps normalement. Il nous quitte alors tout deux tandis que nous rejoignons nos lits...

Pour la troisième fois de la journée le Tarascéen prend la direction de la ville sombre, mais pour la première fois en la compagnie du Cendreux. Sa compagnie lui changera de celle du Basilik. Le Phénicier à peine arrivé sur les lieux commence à interroger les passants et les échoppes encore ouvertes pour découvrir ou aurait pu être emmené le cadavre de Dredis. Les habitants de Phalène lui parle alors d'un lieu à la périphérie de la cité qui accueillerait les corps des personnes non réclamées immédiatement  Après plusieurs dizaines de minutes de marches, ils atteignent le lieu décrit. A la limite de la ville, dans une zone marécageuse, s'élèvent le crématorium de Phalène. Un ensemble de quelques bâtiments  réunissant un semblant de taverne d'ou s'élèvent les rires de quelques gardes, une écurie et un dernier édifice entièrement en pierre recueillant le corps des défunts avant les derniers sacrements. Deux gardes chimériens en faction distinguent les deux mimétiques s'approchant. Ils sont quelque peu étonnés par ce groupe, ne connaissant aucun Phénicier à Phalène. Arzul s'approche donc d'eux en donnant son titre et son appartenance à l'Asbeste. Les miliciens l'accueillent comme ils peuvent. Le Cendreux leurs annonce alors qu'il a eu vent de ce lieu et qu'il venait s'occuper des défunts.

Les gardes se montrent contents de cette action et le guide vers ce qui sert de crypte. Une fois dans le bâtiment  Arzul et Silas descendent un escalier accompagnés des deux hommes pour déboucher dans une immense salle ou sont entreposés les corps des morts non réclamés de Phalène. Très rapidement, le Cendreux repère du regard un coprs mit à l'écart, mieux habillé que les autres. Dredis. Du fait de son rang, Arzul commence par s'atteler au corps du notable. Un des gardes, lui explique que c'est une personne connu à Phalène et que son corps ne devrait pas rester la longtemps. Le Phénicier lui répond que justement, il faut qu'il soit présentable. Le milicien acquiesce et laisse Arzul faire son travail. Il n'apprécie guère cette endroit. L'odeur et la compagnie fait comme qui dirait froid dans le dos. Une fois seule, Arzul se concentre sur sa véritable tache, Dredis et la raison de sa mort. Après une étude de corps, il distingue de nombreuses petites morsures sur tout le corps. Comme il ne pourra pas brûler le corps , il va devoir emporter un morceau du corps du notable. Une fois chose faite, il s'occupe des autres morts.

Pendant ce temps là, Silas tente de discuter avec les gardes pour découvrir certaines facettes de la ville. Il apprend qu'ils ont tendance à être délaissé par les autorités de Phalène. La Comtesse ne donnerait plus aucun ordre et la Commanderie, dirigé par les deux Chevaliers de la Collecte, donnerait des ordres contradictoires. Ils ont donc décidé de gérer comme ils l'entendaient. Le Tarascéen en profite pour les questionner également sur le Collegium, qu'ils confirment comme étant une véritable guerre ouverte entre les différentes factions. Mais ce n'est pas de leur ressort. Par contre ce qui le serait, la basse ville sous la dalle. D'après eux, les Aspiks et Chimériens Noirs sont de plus en plus présent et le cœur de la cité serait sous leur main. Ils aimeraient épurer les lieux mais hélas personnes ne leur en donne l'ordre. D'après eux, quelqu'un d'important les protège. Silas a l'impression qu'ils sauraient qui est derrière cela.


Le jour commence à poindre, lorsque nous sommes réveillés par nos deux frères revenant d'une longue nuit de labeur. Ils nous font le point sur leur découverte avant qu'Arzul s'occupe des restes de Dredis. Le Cendreux les réunis donc dans un récipient, récite sa prière pour découvrir les derniers instants de la vie du notaire et brûle le tout. Une fois entièrement consumé, il plonge ses mains dans les cendres et son regard se fige. Après quelques secondes, il revient à lui. Il a vu Dredis, il déambuler dans un labyrinthe de couloirs. Il faisait tout pour être discret, étant dans une zone ou il n'avait pas accès. Il était prêt du but. Il se savait pourchassé. Au détour d'un couloir, il se rend compte qu'il est tombé dans un piège. Trois silhouettes se déplaçant bizarrement fondent sur lui. Il sentent la mort et l'urine. Une fois face à lui, les droits individus habillés d'une robe de bure lève leur bras. De ces derniers surgissent une nuée de rats, sautant sur Dredis. Les rats le mordent et lui pissent dessus. Avant de chuter, le notaire distingue sur l'épaule d'une des silhouettes un rat blanc.

Une fin bien étrange. Qui sont ces trois formes? Des Charognards? D'après Arzul cela y ressemblait mais il ne le pense pas. Il y a quelques choses qui le dérange. Il touchait au but. Mais auquel? Je parierai sur le fameux pilier qu'il cherchait. Il se trouverait donc bien dans le Collegium, mais il semble surveillé, protéger voir défendu. Au moins nous savons que l'odeur de l'urine provient des rats. Maintenant reste à savoir le lien qu'avait Dedris avec les trois autres nobles morts couvert d'urine. Trop de similitude pour que cela ne soit pas lié. De plus, cela semble être en relation avec la ville et son histoire. Il va nous falloir la découvrir. Mais il est l'heure du repos mérité pour Arzul et Silas et c'est maintenant à Astel, Maniao et moi-même de profiter de ses informations.
Titre: Re : Récit d'un Basilic
Posté par: Galaad le 03 décembre 2013 à 01:50
Alors que nous allons quitter la chambre du Tarascéen et  du Cendreux ce dernier nous interpellent. Un dernier souvenir de Dredis avant sa mort. Il pensait que la Ville pouvait le sauver de sa chute. Cela aurait-il un lien avec sa fameuse interrogation ? Qu'elle aurait une vie propre ?Nous le saurons bien assez tôt j'en ai peur. Nous laissons donc nos Frères récupérer de leur nuit et rejoignons notre chambre. Pour éviter de perdre trop de temps, je demande à Astel de commencer par s'occuper des lettres d'accès au Collegium. Elle va devoir les remplir et  se faire passer elle et Arzul pour des personnes connaissant Dredis , ce dernier leur aurait confié cette lettre. D'après ce que l'on nous a dit il faut attendre plusieurs jours pour avoir accès à la dalle. Plus vite les faux papiers seront réalisés et déposés, plus rapidement nous aurons une réponse. Je fais confiance à notre Draguéenne pour trouver les mots justes. Pendant ce temps là, avec Maniao, nous allons demander une audience auprès de la Comtesse. Là encore, il va nous falloir attendre, donc prenons les devants.
Nous prenons donc la direction du pilier qui sert de demeure à la Comtesse chimérienne Sépia. En route, nous nous renseignons auprès des échoppes sur la méthode pour demande une audience à la dirigeante de la ville. On nous explique alors qu'il y a des chambellan en bas de la colonne et qu'il faut faire doléance auprès de ces derniers. Nous notons l'information et suivons une longue procession de personne avec le même but. Lorsqu'enfin c'est à nous, je présente notre requête. Souhaitant accélérer la réponse, j'annonce que nous aimerions rencontrer la Comtesse par rapport à la politique de la ville et de certaines familles nobles. J'essaye d'être assez flou pour éviter les risques, mais également concis pour augmenter nos chances. Une fois la demande écrite, avec Maniao, nous retournons à l'auberge, en espérant qu'Astel est finie sa tache.

Ce qui est le cas. Nous allons donc pouvoir nous rendre au pilier d'accès pour y déposer la lettre de demande d'accès. Pourvu que cela se fasse rapidement, en maximum une journée. Comme cela dès qu'Arzul sera réveillé ils pourront se rendre là-haut pendant que nous cherchons le fameux fantôme si cher à notre Cendreux. Avec Astel, nous partons donc vers un accès au Collegium. Nous empruntons des chemins assez larges ou l'on peut croiser nombre d'échoppes et passants en quête d'achat. Alors que nous sommes au pied de ce colossal et cyclopéen pilier, nous n'observons aucun bâtiment pour déposer les demandes d'accès. Par contre, nous pouvons suivre du regard des chapelets de pèlerins grimpant un interminable escalier s'élevant vers les cieux. Il semblerait que les informations glanées ne se révèlent pas exacte.

Nous prenons donc la suite d'un petit groupe de Tarascéens et montons une à une les sempiternelles marches menant au palais des érudits. La route est autant autour du pilier, de redoutable et magnifiques vues sur Phalène, la moindre erreur menant à la mort, qu'à l’intérieur de celui ci avec des passages sans aucune autre lumière que celle de la sortie. Merveilleuse hyperbole pour décrire la ville en un pilier. Nous prenons alors conscience de la ville en elle-même, sombre comme la nuit et peu éclairée. En effet, aucun feu ne l'illumine. Etrange... pourquoi cela ? Tout comme l'absence de Tour Phéniciaire en un tel lieu. Cela serait-il du à la présence du Collegium et des nombreux ouvrages ? J'arrête rapidement les pérégrinations de mes pensées ne souhaitant pas prendre la suite de Dredis et visiter les toits de Phalène. Nous sommes, avec Astel, étonnés du nombre de miliciens que nous croisons lors de notre ascension. Après une bonne demi-heure de marche, nous atteignons le sacro-saint Collegium.

Nous sommes devant une immense muraille de pierre et une toute aussi imposante porte en bois, finement décoré. On peut distinguer des pans d'histoire racontée, des senteurs traversant le temps et le M'onde pour nous atteindre. Mais derrière ce temple du savoir et de la mémoire s'élève une fumée noire et acre, celle d'une multitude de feu. La guerre est derrière les portes du Collegium. Ses deux battants sont entrouverts, ce qui nous permet d'y pénétrer. Nous pénétrons dans une cour colossale délimitée par de nombreuses barricades. Devant chacune, des soldats en armes prêt à combattre. Aucune couleur, comme pour la milice de Phalène. Un bâtiment de la place dénote par la queue d'individu qui lui fait face. C'est là que l'on fait les demandes pour pénétrer dans les lieux. Nombreuses sont les personnes repartant la mine déconfite. Après avoir attendu quelques minutes que cela soit notre tour, nous sommes accueilli... non trop gentil.... reçu... traité, voilà le bon mot, par une vieille carne à l'air supérieur. Ce vieux Chimérien nous demande la raison de notre présence en ses lieux. Astel lui explique qu'elle est là pour avoir accès avec un compagnon au Collégium. Elle transmet la lettre de marque de Dredis, espérant que le subterfuge fonctionne. Après lecture attentive, le vieillard annonce à ma Sœur que c'est accepté. Il se tourne alors vers moi demandant si je suis le nommé Arzul. Je retiens un éclat de rire et lui répond que non. Cela semble le soulager. Qu'est ce que j'irai faire en un tel lieu. L'écriture et tout aussi soumise à l'oubli que la mémoire. IL nous l'a bien montré depuis Maak. L'ancien nous dit qu'Arzul devra passer par lui pour avoir accès au lieu. Puis que ce sera un écu par personne et par jours. Merveilleux, je vais encore devoir dépenser pour mes Frères et Soeurs. Je transmet donc une bourse avec cinq pièce à Astel et la quitte. J'espère que son voyage au sein du Collegium se fera sans heurt.

Je fais donc chemin inverse, et redescend cet interminable escalier, avec grande prudence. Une fois retourné à la basse ville, je rejoins Maniao à l'auberge. Nos deux compagnons dormants toujours, nous décidons de partir en ville nous renseigner sur les trois meurtres de nobles qui ont eu lieu en ville ses dernières semaines. Nous apprenons que les familles atteintes sont les Ardins, les Volgues et les Seblan. Cette dernière se révèle être une Parentelle de Foldoeil, Tarascéen terrestre, la troisième famille la plus puissante de Phalène. Étrange. A part leur titre de noblesse, aucun lien apparent entre eux. Il va encore falloir enquêter et perdre du temps. Mais pourquoi je ne prend pas un peu de risque ? Pourquoi... je sais... la fratrie. C'est le plus important, nous devons agir ensemble et ne pas prendre de risque pour le bien de nous tous. Cela me change, mais me limite en même temps. Lorsque nous rentrons, avec Maniao, de notre longue enquête nous avons le plaisir de voir nos deux compagnons réveillé et surtout Astel qui revient du Collegium avec des informations...

La Draguéenne observe son compagnon quitter le bâtiment alors que l'archiviste appelle un geôlier-copiste. Un homme d'une trentaine d'année répondant au nom de Pilar lui répond. Il sera en charge d'Astel. Il lui explique qu'il ne fait partie d'aucune faction au sein du Collegium et commence à lui poser plusieurs questions : Connaît-elle des personnes au sein de ses murs ? A-t-elle une allégeance à un groupe ou faction ? Sait-elle se défendre ? La mimétique est quelque peu étonnée par ses demandes. Mais rapidement le conservateur lui explique qu'à l'intérieur c'est une véritable guerre, que les différents groupes se combattent réellement et que sa vie est donc en danger, une fois passé la porte du Collegium. Elle lui explique que se sera sa première fois en ses lieux et qu'elle sait se défendre en tapotant sur sa canne épée. Le geôlier-copiste lui demande alors sur quel domaine elle souhaite travailler. Après une rapide réflexion, la Draguéenne lui répond, l'Histoire de Phalène. Elle profite de la discussion pour interroger son chaperon sur Dredis et sur son travail. Il lui répond qu'il ne sait rien à part que son geôlier-copiste se nomme Sorn et qu'il se trouve de l'autre côté du Collegium. Elle range l'information et suit Pilar dans les méandres du Collegium.

Véritable cité au dessus de la ville, cette bibliothèque vivante était une réelle merveille avant que le feu, le sang et la mort la trouble. Des demeures dignes des plus grands nobles, des splendeurs insoupçonnées maintenant sous la crasse et la suie. Le Collegium est devenu un labyrinthe ou la mort se cache à chaque à chaque coin de rue. Les plus sûres étant celles barricadées et condamnées par les habitants. Une odeur forte de fumée emplit l'air des lieux et lui donne un certain chaleur en dépit de l'altitude. Dans cette ambiance feutré, Astel s'avance à la suite de son geôlier-copiste.. Ce dernier se montre très prudent, la peur décuplant ses sens. A chaque intersection il s'arrête à l’affût du moindre bruit, toujours en train de regarder derrière lui. Cela rajoute un peu de tension sur les épaules de la Draguéenne. Au coin d'une place traversée, une ouverture ou volettent des papillons éponymes à la ville, des Falènes. Elle profite des quelques moments de pause pour interroger son chaperon sur les événements. L'homme est alors encore plus prudent et choisis chacun de ses mots avec justesse dans la crainte d'être espionné. Il lui explique qu'il y a trois grandes factions au Collegium, les Enlumineurs qui s'occupent de la partie sur l'Histoire et les Romans chez qui ils se rendent, l'Expiation qui gèrent les Sciences et les Mathématiques et enfin les Rigore Agoniste, des Charognards qui couvent tout le savoir les concernant dans une sombre sente datant de la Guerre des Cendre. Mais pas seulement. D'après le geôlier-copiste, ces derniers auraient également une partie sur les Mathématiques, mais une partie étrange. De plus, c'est dans ce quartier que se trouve actuellement Sorn, le geôlier-copiste de Dredis. Et tout ce joyeux monde en aurait décidé d'en venir au main. Il ne sait ni la raison ni l'origine et surtout ne veux pas le savoir, car il ne prend pas partie.

Il arrive enfin à destination. Pilar est maintenant obligé de s'arranger avec les Enlumineurs pour qu'Astel est accès aux ouvrages voulus. Pendant la discussion, la Draguéenne observe un conseil entre plusieurs personnes. Leur ton est agressif, ils sont prêt à tout ravager dans le Collegium. Plusieurs de leurs précieux livres ont disparut et ils soupçonnent les Rigore Agoniste d'être les coupables. Ils veulent en venir aux armes et reprendre leur dû. Sur ces paroles haineuses, Pilar annonce à Astel qu'ils auront bien accès aux ouvrages. Suivant les demandes d'Astel, le conservateur Pilar la guide dans les innombrables rayons, jusqu'à son envie, l'Histoire de Phalène. En feuilletant les ouvrages, elle voit se jouer les événements qui ont forgé la ville tel qu'elle est aujourd’hui. A l'origine la ville était Grifféenne, et il y a bientôt quatre cents ans, les Chimériens ont voulu la prendre. A cette époque, la ville était rattachée au même royaume que celui des Îles d'Aran. Cervelin, le maître des armées d'invasion prit la ville après d’âpres combats. Alors que le Chimérien profitais de son du et de la Comtesse Grifféenne, cette dernière se suicida du haut de la Dalle. La belle Silène au yeux d'argent venait de donner sa vie à Phalène pour que la victoire de Cervelin ne soit pas totale. Le guerrier décida alors que la ville n'avait plus d'intérêt et partie prendre possession des Îles d'Aran pour en devenir le maître incontesté. Lors de cette bataille, une guerre chimérienne, Iselle, avait prouvé sa valeur lors des combats et c'est à elle qu'échut la ville. C'est elle qui créa les geôlier-copistes pour protéger les ouvrages et qui fit de la ville le pilier du savoir du M'Onde. Par la suite, la ville fut reprise par les Grifféens avant qu'elles deviennent définitivement Chimérienne.

Astel est profondément plongée dans un ouvrage lorsqu'elle entend la voix du vieille homme de l'entrée. Elle se retourne vers lui. Il lui dit que Dredis est mort et lui demande si elle était au courant. Elle joue alors à la perfection l'étonnement et lui répond que non, que cela la désole. Le vieillard est pris par le subterfuge et lui demande si elle peut rendre un service au Collegium. En effet, le notaire travaillait pour les Plissordes actuellement et il souhaiterait que la Draguéenne transmettent ce message aux nobles Chimériens en repartant. La mimétique accepte, voyant un moyen possible d'entrer en contact avec eux et d'en apprendre plus. D'après lui, Dredis aurait été tué par l'Expiation pour une raison qui lui échappe. Information qui peut avoir son importance si elle doit interroger les différentes factions, se dit Astel. Mais ce n'est pas l'heure. Elle a eu les premières données qu'elle souhaitait, il est temps d'aller en faire part au autre. Elle remercie donc son geôlier-copiste et quitte le Collegium en direction de l'auberge.


Astel nous fait donc le résumé de son périple au sein du Collegium et nous fait part de ses découvertes. Enfin une possibilité de rencontrer les Plissorde et peut-être marchander ou échanger avec eux. Mes compagnons hésitent bien à leur transmettre la lettre du décès de Dredis, mais je leur explique que si nous retournons en haut et qu'ils nous posent des questions par rapport au Plissorde cela peut poser problèmes. Il accepte donc que je m'y rende en compagnie d'Astel. De leur côté, Silas, Arzul et Maniao vont se renseigner en ville sur la lubie de notre Cendreux, le fantôme. Il n'est pas compliqué pour la Draguéenne et moi-même de trouver ou logent les Plissordes, une famille d'une telle puissance est connue et reconnue. Nous nous dirigeons donc vers leur île personnelle. Dessus, un immense manoir sur lequel trône leurs armoiries. Le luxe et l'opulence coulent par chaque pierre de la bâtisse. Leur terre est ceinte d'une grille ouvragée empêchant quiconque de pénétrer les lieux sans y avoir été invité. De plus, ils possèdent un corps de garde à eux pour surveiller et protéger les lieux. Deux de ces derniers nous arrêtent au pied du pont donnant accès à leur île. Nous leur expliquons que nous venons pour remettre un missive du Collegium aux Plissordes, cela devant se faire en main propre. Après quelques palabres, Astel est autorisée à pénétrer dans le manoir tandis que je devrais l'attendre en ses lieux.

La Draguéenne suit le garde sur le pont jusqu'aux portes du domaine des Plissordes. Une fois dans le manoir, le soldat interpelle un domestique pour lui remettre la mimétique à ses bons soins. Par contre il l'attendra ici-même pour le retour. Astel est donc guidée jusqu'à une magnifique pièce, sûrement un bureau, décoré de sculptures et peintures dignes des plus grands. Après avoir attendu quelques minutes, un homme dans la force de l'âge la rejoint. Il se présente comme le cadet de la famille, Jerl. Il explique que maître Elber n'est hélas pas disponible. La Draguéenne lui présente alors la lettre du Collegium et lui annonce avec regret la mort de Dredis. Le Chimérien lui demande comment cela se fait qu'elle soit l'émissaire. Il n'a, en effet, pas connaissances de Draguéen ou Draguéenne à Phalène. Elle lui répond qu'elle a travaillé par le passé avec cet homme et qu'en se rendant au Collegium elle a appris la triste nouvelle. On lui a donc proposé de faire le messager. Cela laisse perplexe Jerl, qui la remercie du geste lui remettant une bourse de paiement. Juste avant son départ, il lui demande si elle a connaissance du geôlier-copiste en charge de Dredis. Devant son hésitation, le ton se fait plus autoritaire. Elle est donc obligée de dire qu'il se nomme Sorn. Le noble note l'information et la laisse s'en aller. Alors qu'elle n'est presque plus à porté de voix, elle entend Jerl appeler à grand cri son père. Le temps est à l'orage chez les Plissordes.

Me voici donc à devoir passer le temps avec deux gardes Chimériens. Fantastique. Heureusement le paysage alentour est plus agréable que leur face d'animal. Tiens... mais on dirait que la demeure est surveillée. Je distingue du coin de l’œil deux individus habillés d'une cape et un ample chapeau. Il semblerait que d'autre que nous s'intéresse aux Plissordes. J'irai bien voir qui est derrière ses individus. J'attends donc que ma Soeur revienne et l'averti de mon envie...

L'enquête est mené méticuleusement, question après question, rues après rues, tavernes après tavernes. Le Cendreux traque les informations emportant sur son passage un Tarascéen et une Pégasine. Alors que le premier aide par ses questions et son empathie, la seconde suit plus aux aguets de leur environnement. La tension dans la ville est palpable depuis l'arrivé de la Tarasque et elle ne souhaite pas les mêmes débordements que la nuit dernières. Arzul se montre efficace avec le soutient de Silas. A eux deux, ils en apprennent plus sur le fameux fantôme. Tout d'abord la description d'une femme spectrale et lueur blanchâtre accompagné par des Falènes. Cela fait sourire la Pégasine, se demandant si le nom de la ville ne venant pas de la présence de ses papillons dans les environs. Par contre cela fait tiquer le Phénicier. En effet, ses papillons sont extrêmement rares et ils ne vivent normalement que sur les terres draguéennes. Les voilà bien loin de chez eux. La seconde information non négligeable est que toutes ses apparitions se font au plus noire de la nuit, sous le dôme, au cœur de la basse ville. Cela ne dit rien qui vaille aux trois mimétiques. Voilà un lieu bien dangereux...
Titre: Re : Récit d'un Basilic
Posté par: Galaad le 16 janvier 2014 à 21:47
Astel sort enfin de la demeure des Plissordes et me rejoint. Je lui explique alors que j'ai aperçu deux personnes bien dissimulées qui surveillent la famille noble et que je vais contourner l'un des deux pour voir à qui nous avons affaire. Nous reprenons donc le chemin de notre auberge et dès que nous ne sommes plus aux regards des deux guetteurs, je commence à m'enfoncer dans les ruelles de Phalène. Une minute me suffit à retrouver la planque d'un des deux. Il ne semble pas m'avoir entendu, je m'approche de lui et lorsque je ne suis plus qu'à quelques mètres, je me pose contre un des murs et lâche : « Intéressante comme demeure. N'est-ce pas ? ».
Cela fait sursauter l'individu qui se retourne vers moi. Hélas, je n'arrive pas à attraper son regard. Mon but étant de me plonger dans ses yeux et tenter de l’hypnotiser, lui voler un peu de sa mémoire. Il recule lentement essayant de mettre de la distance avec moi, mais à chacun de ses pas en arrières, j'en fais un en avant. Alors qu'il arrive pas très loin d'une ruelle adjacente, il tente de fuir dans des mouvements étranges, il ondulerait dans de froissement de vêtement presque comme un serpent. Une petite boule d'inquiétude se forme en mon ventre, mais je la fais taire. Je laisse alors le Fiel couler dans mon sang et m'insuffler de la force. Je bondis sur lui et agrippe sa cape au niveau des épaules, ce qui a pour effet de faire tomber son grand chapeau, qui lui cachait jusqu'alors le visage. Je découvre alors que les sons qui s'échappaient de lui n'était pas dû à ses habits mais à quelque chose de vivant en son sein. Son visage, bien qu'humain, se meut, comme si une vie grouillait dessous. Malheureusement pour moi c'est le cas. Sa chaire se déchire dans un bruit horrible et surgit alors une nuée de rats. La majorité s'enfuit rapidement délaissant le corps du malheureux sans vie, tel une chrysalide. Mais je dois reconnaître que j'aurais préféré voir apparaître un nuage de Falènes, plutôt que ses monstrueux rongeurs. De plus certains semblent être affamés ou alors énervés car ils me sautent dessus, emportant au passage plusieurs morceaux de tissus et parfois un peu de ma chair. L’inquiétude s'est mue en peur primale et une fois encore, je laisse le Fiel m'emporter. Je fuis alors, sans chercher à me diriger, je ne veux que sortir de cette rue et survivre à cette créature.

La Draguéenne est posée contre un mur attendant son frère Basilic. Quelques minutes sont passées lorsqu'elle voit surgirent d'une ruelle Nahash, fuyant sans aucune réflexion, n'hésitant pas à bousculer quelques individus aux passages, leur arrachant insultes et regards méprisant. Mais il semble n'en avoir que faire. Juste avant de prendre sa suite pour le rattraper et tenter de la calmer, elle remarque plusieurs rats à l'entrée de la ruelle qui rapidement retourne se cacher à l’abri de son ombre. Il lui faut quelques efforts pour rattraper le Malendreux et la première chose qui la frappe est la très forte odeur d'urine. La même fragrance que le buvard de Dredis. Elle se doute alors de ce qu'il a pu rencontrer. Il a dut avoir de la chance, car seule quelques blessures sont visibles et surtout, il est encore vivant.

Alors que je reprend souffle et conscience, je découvre Astel à mes côtés. Je la vois me détailler de la tête au pied, et retenir un haut le cœur du fait de mon odeur. Puanteur, devrais-je plutôt dire. L'urine de rat, un parfum qui est à la mode actuellement à Phalène, mais je suis bien le seul actuellement à pouvoir m'en enorgueillir, tous les autres étant mort depuis. Pour m'éviter de me répéter, je dis à ma sœur Draguéenne qu'elle aura les explications à la taverne. Une fois arrivé à cette dernière, je ne peux que remarquer les regards dédaigneux des clients et de l'aubergiste. Je lui demande aussi gentiment que possible de quoi me nettoyer et part avec dans notre chambre. Je fais un topo rapide à mes compagnons de ma rencontre avec les rats. D'après mes observations, soit ils possédaient un corps et le contrôlaient, soit ce n'était qu'une enveloppe créée pour les protéger. Dans les deux cas, je n'ai jamais entendu parler de pareille phénomène ou magie. Aux regards intrigués de mes compagnons, il semblerait que cela en soit de même pour eux. A suivre, ils nous rapportent leur découverte sur « l'esprit de Phalène ». Tout cela semble intéressant mais hélas le temps va jouer contre nous. Surtout que les Plissordes vont se dépêcher de récupérer les dernières informations de Dredis auprès de son archiviste Sorn. Au vue de l'état du Collegium, nous allons tous y aller. Astel et Arzul devant nous faire passer pour leur protection dans de tel lieux. Espérant que cela soit accepté. En route nous discutons des priorités une fois accepté dans le temple du savoir. Dans l'ordre, retrouver Sorn et les informations de Dredis, puis refaire la route du notable, ensuite rencontrer les Charognards et pour terminer, découvrir si les Falènes ne viennent pas d'un endroit particulier du Collegium.

Nous gravissons donc l'immense pilier qui semble nous emmener aux portes des nuages. On peut admirer la noirceur qui englobe la ville basse, vivant à l'ombre de la dalle de Phalène. On distingue clairement le lierre s'en échappant en s'entortillant tout autour de la colonne de pierre. Par endroit, la pierre est fragilisée voir transpercée par cette monstruosité créé par le Néant. Aucun d'entre nous n'ose parler mais nos regards inquiets laissent transparaître notre peur qu'à tout moment le Collegium détruise la cité de Phalène. Après une demi-heure de marche, nous atteignons enfin les portes du Temple du Savoir. Ces dernières sont toujours entrouvertes laissant passer quelques curieux ayant bravé les dangers de l'ascension pour tenter de découvrir le Collegium, quelques notaires venus chercher une information ou un savoir oublié. Un silence pesant nous encercle une fois pénétré dans les lieux. La présence armée est toujours aussi nombreuse et les regards sont vigilants. Tous espèrent que cette guerre cessera bientôt. Nous nous dirigeons vers le bâtiment d'accueil et nous recherchons le même archiviste qui nous avait reçu avec Astel le jour précédent. Une fois trouvé, je laisse Astel et Arzul lui expliquer notre présence à Maniao, Silas et moi-même. Pendant qu'ils expliquent que leur protection n'est pas assez réelle avec leur geôlier copiste, je découvre un peu mieux la vie du Collegium. J'y observe le travail des Falènes, papillons étranges aux écailles bénéfiques. En effet ces dernières en tombant restent pendant un certain temps encore phosphorescente. De plus, elles ont la capacité de protéger les vieux ouvrages, une bénédiction pour le Collegium.

J'arrête ma contemplation lorsque nous rejoint Pilar, notre geôlier-copiste, toujours habillé de sa magnifique armure de parchemins. Je n'ose imaginer le bruit que cela doit produire. La vieille carne de l'entrée lui annonce qu'il devra tous nous guider et que seul Astel et Arzul auront le droit de consulter les ouvrages. Quand aux autres, nous ne sommes là que pour protéger les lieux. Nous sortons donc du bâtiment et faisons nos premiers pas, pour certain, dans le Collegium. L'air y est frais bien que quelques brumes noirâtres nous rappellent l'état de guerre. Pilar nous explique à tous qu'ils nous faudra être très discret et surtout ne pas prendre partie pour préserver notre vie. De plus, il faudra être rentrer avant la nuit car une fois tombée, la cité haute devient extrêmement dangereuse et rien ne peut assurer notre survie. Nous le remercions de ses explications mais nous allons avoir énormément à faire. Nous lui expliquons que nous voulons retrouver Sorn pour parler avec lui. Nous pouvons alors distinguer son visage se décomposer lentement, parole après paroles. Il prend alors conscience que nous souhaitons nous rendre chez les Rigore Agoniste, les Charognards. Le groupe le plus surveillé et surtout celui qui attire l'ire actuelle des habitants du Collegium. Il nous répète alors une fois encore ses conseils en appuyant sur la discrétion et la neutralité. Il semble tenir beaucoup à cette dernière, cela lui permettant de rester en vie.

En route, nous lui posons quelques questions sur la guerre qui fait rage en ses lieux et son origine. Il nous raconte qu'il y a quelques temps des ouvrages se sont mis à disparaître, ou alors certaines parties de textes. Les différents courants de pensées se sont rejetés mutuellement la faute jusqu'à dégénéré en conflit armé. Actuellement, ce sont les Rigore Agoniste qui cristallisent la rage. Ils sont les moins nombreux des trois factions principales. Il n'en reste pas moins qu'ils sont puissant. Ils se sont repliés sur eux-même dans le quartier qui leur est alloué, vestige d'une Sombre Sente datant de la Guerre des Cendres. Il aurait mis en place une protection qui calme les ardeurs de leur ennemi. En écoutant la voie monotone du geôlier-copiste, je contemple les lieux. Autant la basse ville est brutal et simple, autant le Collegium est majestueux. Le faste de l'Empire Griff avec ses marbres, dorures et autres décors merveilleux s'entrecroisent et se mêlent avec l'architecture robuste du Royaume Chimérien. La pierre animale et le luxe opulent, voilà le Sacro-saint du Savoir. Nombreuses rues sont barricadées, bâtiments cloisonnés et demeures abandonnés. Il nous arrivent parfois d'être obliger de traverser ses derniers pour nous diriger vers notre but. Juste avant de sortir de l'un deux, Pilar nous indique de nous cacher. Nous pouvons alors apercevoir un groupe fortement armé se dirigé vers une rue plus éloigné. La guerre est entre les murs du Collegium, et cela transpire par chaque pierre, chaque pavé.

La route a été longue et fastidieuse, et je ne doute pas qu'il y aurait été possible d'être plus rapide mais bon, en ses lieux je ferais toute confiance à Pilar. Nous débouchons dans une grande cours ou nous pouvons observer les reliquats de la Sombre Sente. Les bâtiments ainsi que la trop rare végétation sont cristallisés, comme figé dans une autre époque. De l'autre côté de l'esplanade, un immense édifice aux teintes fantomatiques. Pilar nous explique que les Rigore Agoniste logent dans cette bâtisse et qu'il faudra nous y rendre pour découvrir ou se trouve exactement Sorn. Une fois son explication terminée, il se trombe un coin de ruelle, le plus sombre possible, et s'y accroupit, disparaissant sous son armure de vélin. Il semblerait que le simple fait d'entrée en ses lieux le rebutent, voir détruirait sa neutralité. Nous n'avons plus le temps de tergiverser, la nuit commençant à tomber et la fin s'approchant pas à pas. En se rapprochant du bâtiment, nous en distinguons certains détails. Et le plus troublant et l'origine de sa lueur. Une immense toile d'araignée semble entièrement la recouvrir, emprisonnant dans son arantèle chaque insecte ou Falènes trop curieux. Certains de ses derniers sont déjà entortillés dans un cocon près à être dévoré, d'autres se débattent encore, libérant des myriades d'écailles luminescentes donnant la nuance spectrale à l'édifice. Nous sommes obligés de la déchirer pour l'écarter et nous permettre de pénétrer dans l'antre des Charognards de Phalène. La toile n'est pas résistante et ne semble être là que pour sa fonction première, capturer les créatures. Étrange, j'aurais pensé que c'était cette dernière la fameuse protection des Rigore Agonistes. D'après Maniao, le soie n'est pas celle de l'Egrin mais une création de simples arachnides.

Alors que nous détachons des morceaux de toiles pour pénétrer et rencontrer les Charognards, un vent glaciale se lève, faisant frissonner l’arantèle et murmurer les pierres. Nous débarquons dans un hall aussi désert que la place précédente. Le fraîcheur extérieur est devenu froidure, la brise s'est transformée en un souffle rauque et le silence s'est changé en chuchotement glaciale. Tout est à l'image de l'entrée, immense, vide et noir comme le marbre environnant. Nous ne sommes éclairés par mon unique lanterne grouillante. Astel et Maniao ont arraché un des Phalène à la toile pour leur servir de lumière. Avec mes deux frères, nous les dissuadons car les Agonistes ne semblent pas vouloir de la présence des Phalènes en ses lieux, sinon on pourrait en apercevoir. Ne sachant que faire, nous appelons à la cantonade et nous présentons notre requête. Trois coup sur la pierre nous répondent, venant d'un escalier qui se dirigent vers le première étage de l'édifice. Il semblerait que l'on souhaite nous guider vers un lieu particulier. Nous hésitons quelques secondes avant de monter les premières marches. Une fois en haut, de nouveaux les trois coups vers un couloir. Seul ses trois sons répétés nous aiguille dans ce dédale de couloirs et de pièces. Nous parvenons devant une double porte en bois massif. Notre berger sonore venait de derrière. Nous poussons donc les deux battants et découvrons une immense pièce remplit de tables sur lesquels reposent silencieusement des cadavres.Je dénombre rapidement une cinquantaine de corps. Certain semble avoir été disséquer méthodiquement, d'autres ont subit des traumatismes. Cela ressemble à une salle d'anatomie, mais avec un atmosphère encore plus glauque que normalement. Un gigantesque tableau noir recouvre une grande partie d'un mur, mélange incompréhensible de calcul mathématique et des symboles obscures. Toutes les fenêtres de la salle sont barricadées et recouverte d d'une épaisse toile d’araignée. L'odeur de la mort et la pourriture sont encore plus forte en ce lieu et c'est alors qu'au fond de la pièce, nous distinguons un individu qui très rapidement disparaît dans un couloir. Les coups reprennent, dans une autre direction que celle du Charognard entraperçu.

Encore quelques secondes avant d'arriver dans un gigantesque bureau. Au centre de la pièce, un énorme siège de pierre sombre, renforcé par des plaques d'acier ternes. Dessus, un Charognard, tout en longueur. On devine par endroit des traits caladréen, reste d'un passé lointain. Ses yeux sont d'un bleu clair, tellement qu'ils en deviennent vitreux suivant les reflets des quelques lueurs éclairant la pièce. Ses joues sont creusées, autant par la fatigue que par la pourriture qui le rattrape lentement mais sûrement. Par endroit la chair a même disparu laissant apparaître la mâchoire et quelques unes de ses dents noircies et rongés par les caries. Dernier vestige de son humanité, un long bouc grisonnant que l'individu triture avec sa main gauche squelettique. Dans la droite, le charognard tient une solide canne avec laquelle il frappe le sol pour nous guider. Bien que profondément enfoncé dans son fauteuil, le respect et la puissance se dégage de lui. Pour la première fois depuis que nous avons pénétré dans la demeure des Rigore Agonistes, une voie rauque s'élève et résonne au cœur de la Sombre Sente. Le chef des Charognards de Phalène se présente sous le nom de Palsimide, maître des Rigore Agoniste. Nous en faisons de même, tour à tour. Puis nous exposons notre requête, rencontrer Sorn, car nous savons qu'il loge entre leurs mur. Il nous répond qu'il va voir ce qu'il peut faire.

Nous lui demandons, pour occuper l'attente, l'autorisation de lui poser quelques questions. Il accepte, dans le domaine du possible et bien sur du raisonnable. Dans un premier temps, nous tentons d'en apprendre plus sur les raisons des combats au Collegium. Il nous rapporte les mêmes raisons que celles exposées par notre archiviste Pilar. D'après leur enquête, ce serait les falènes la cause de l'effacement des textes. Ces derniers dorment sous la dalle tant que le soleil est présent, et une fois la nuit tombée ils sortent de leur tanière pour rejoindre le Collegium. Lors de ces dernières semaines, ils ont pu observer l'effet des écailles de papillons sur certains ouvrages. Ils ont bien tenté de l'expliquer aux autres factions mais cela n'a retourné que leur colère envers eux. Depuis il se terre en ses lieux. Nous dérivons peu à peu sur leur but dans la cité. Il nous explique qu'en plus de protéger tout le savoir sur les Charognards, ils font des recherches et tente de calculer mathématiquement la mort d'une personne. Pour cela, ils ont besoin de son sang et d'un peu de son Fiel. Bien sur, il nous propose de le réaliser sur nous. Je refuse poliment. Je veux bien les voir comme de possible alliés, ne dit-on pas que l'ennemi de mon ennemi est mon ami, mais là, il ne faut pas exagérer. Ils en demandent beaucoup, surtout que l'on ne sait pas ce qu'ils pourraient en faire. Par contre cela semble intrigué voir intéresser Astel et Arzul. Ces savants qui veulent toucher à tout et tout découvrir ou comprendre. Cela va un jour leur être fatal. Nous continuons à discuter en questionnant Palsimide sur Dredis. Le Charognard nous explique que ce dernier est venu les voir mais il n'a pas accéder à sa requête. Il nous apprend que le notable chimérien a été retrouvé plusieurs fois dans des lieux qui lui étaient interdit et qu'il aurait alors eu accès à des ouvrages sous clés. Seul sa réputation l'aurait sauvé en ses lieu.

Dans la suite du palabre, nous lui racontons que nous avons en notre possession un ouvrage venant de Phalène. Lorsque nous lui annonçons le titre, son visage semble changer. Il nous explique que cette ouvrage leur a été dérobé et exige que nous leur remettions. Nous acceptons logiquement et leur disons que nous leur ramènerons lors de notre prochaine visite au Collegium. Il nous en remercie grandement. Nous dérivons alors sur les autres factions qui peuplent le Collegium. La discussion est décousu et sans aucune suite, allant au grès de nos souvenirs et nos questions. Palsimide nous explique que les Enlumineurs en plus de ce que l'on sait a pour habitude de chasser les livres et les enfermer pour les protéger. Le savoir n'étant pas pour tout le monde. Quand à l'Expiation, il s'occupe des sciences exactes et un brin d'histoire. Ils sont par contre plus tourné vers l'avenir que sur le passé, préférant préserver un ouvrage récent qu'un ancien, ce dernier pouvant être erroné.

Un bruit étrange nous fait tous nous retourner, comme un frottement de tissu. Nous découvrons alors une longue cape traînant légèrement au dessus du sol. On peut distinguer dessous une vague forme humanoïde rampant à même la terre, entièrement retenu par des plaques de fer. Tel un serpent, il se faufile jusqu'au siège de Palsimide, avant de grimper tel une limace sur un des accoudoir et susurrer quelques mots à l'oreille du Charognard. Ce dernier nous annonce que nous pourrons rencontrer Sorn, qu'il loge dans une batisse pas loin de là. Notre archiviste a déjà été prévenu du lieu, nous n'avons plus qu'a le rejoindre. Mais avant cela, il repropose de faire des recherches sur notre mort. Seul Arzul et Astel sont assez fous pour accepter. Nous quittons donc la pièce, laissant seul notre sœur et notre frère avec Palsimide...

La porte se referme sur les trois mimétiques, enfermant la Draguéenne et le Cendreux avec le vieux Charognard. Il s'approche tout d'abord d'Astel, honneur aux dame, comme il le dit si bien. Palsimide lui demande alors de tendre son bras vers lui. Une fois fait, il attrape un morceau de cuir enroulé, refermant un scalpel finement aiguisé. Tout d'abord, il entaille la peau de haut en bas, puis réalise deux encoches de chaque côté et aux extrémités. Puis lentement, il écarte la première couche de derme en la décollant du reste. Il répète ce rituel, couche après couche, muscle après muscle, jusqu'à atteindre une veine. L’œuvre est digne des plus grand chirurgien, chaque feuillet découpé repose sur le suivant créant comme un livre s'ouvrant sur l'anatomie de la Draguéenne. Maintenant que la veine est accessible, le Charognard récupère un peu de sang. Puis il explique à la mimétique qu'il va devoir lui prélever un peu de son Fiel, mais que cela lui sera rendu plus tard. Il pose sa main sur la tête de la Draguéenne. Cette dernière ressent la panique l'envahir peu à peu, son corps ne lui répond plus, elle se sent vidé d'une partie d'elle même et tout lien avec son Féal figé, gelé dans le temps. Puis la chaleur revient dans son corps et c'est alors que Palsimide annonce la fin de la préparation. Elle peut maintenant laisser sa place au Cendreux...

Un bon quart d'heure passe avant que notre frère et notre sœur nous rejoignent derrière la porte. Ils se tiennent tout deux le bras, entouré d'un semblant de bandage. Arzul nous demande quelques instants pour soigner leur blessure. Nous avisons alors l’œuvre du Charognard, et cela ne m'inspire pas confiance. De plus chacune des deux opérations ont laissé des traces de Nécrose au niveau des lésions. Une fois ces dernières nettoyé, nous rejoignons Pilar à l'extérieur du bâtiment. Il nous explique qu'une personne étrange et venu lui indiqué ou se trouvait Sorn. Ce n'est pas loin d'ici, dans un bâtiment servant de dortoir. Deux gardes nous accueillent à l'entrée et nous indique que le geôlier-copiste que nous cherchons se trouvent dans une chambre à l'étage. Alors que nous pénétrons dans les lieux, notre archiviste nous demande si nous allons y passer la nuit. Nous lui répondons que cela est fort probable étant donné que voyager de nuit se révèle mortel d'après lui. Il hoche la tête dépité et va s'accroupir dans un coin pour se faire passer pour un tas de papier. Nous entrons donc dans l'édifice et nous dirigeons directement à l'étage, au niveau de la porte de Sorn.

Nous frappons quelques coups à cette dernière et une voix embrumée nous réponds, demandant qui est là. Nous nous présentons et expliquons la raison de notre présence, discuter par rapport à Dredis. Nous devons nous montrer convaincant pour qu'il accepte de nous laisser entrer. Nous pouvons enfin entamer la discussion avec lui. Rapidement, nous pouvons deviner qu'il s'agit d'un jeune ambitieux qui a gravit promptement les étapes. Ce qu'il nous explique est qu'il s'est retrouvé bloqué dans ce bâtiment. De ce fait, il a perdu sa neutralité au regard des autres factions et il a donc peur pour sa vie. Il n'attend qu'une chose qu'on vienne le libérer de cette endroit. Et il ne doute pas que cela sera bientôt le cas. Il sait que Dredis est mort et attend la venu des Plissordes pour récupérer les informations du notable. Il refuse catégoriquement de nous les remettre, par contre il est prêt à nous raconter ce que faisait réellement Dredis au Collegium en échange d'une protection jusqu'à l'entrée. Devant son obstination, et avec l'espoir de lui extorquer les informations plus tard, surtout qu'il semblerait qu'il les ait sur lui, nous acceptons sa proposition.

Nous rejoignons alors Pilar qui est légèrement surpris de nous voir, et encore plus avec Sorn. Tout deux tienne un rapide conciliabule concernant la route la plus sure mais également la plus rapide. Une fois qu'ils se sont mis d'accord nous les suivons rapidement dans les rues du Collegium, zigzaguant entre les barricades, édifices abandonnés et ruelles enfumées. Bien plus rapidement qu'à aller, nous atteignons l'entrée. Sorn nous emmène alors à ses appartements pour nous révéler la face sombre de Dredis, la véritable raison de sa présence hors celle de son travail sur les Plissordes, tandis que Pilar a eu assez de sueur froide pour la journée et va se reposer. L'archiviste du notable chimérien nous raconte alors que ce dernier avait pour habitude de lui fausser compagnie et d'être retrouvé par lui-même ou par d'autres factions dans des lieux interdits ou les ouvrages étaient protégés de tous. Ses recherches pour les nobles Chimériens sont terminées depuis longtemps et il était depuis plusieurs semaines à la recherche de certains ouvrages, surtout en lien avec l'Histoire de la ville, entre autre. D'après ce qu'il se rappelle, Dredis rechercherait la réponse à une énigme pouvant le rendre maître de la ville. Un véritable illuminé d’après Sorn. Sa dernière recherche avant sa chute était dans le pilier des Enlumineurs, dans la partie des langues ophidiennes. Il aurait déceler une dalle pour pénétrer dans les lieux ce qui a augmenter la colère de la faction à son encontre. Il pense qu'ils se sont peut-être vengés.

Maintenant que Sorn nous a tout expliquer il tente de nous congédier. Silas fait alors pression pour obtenir les dernières recherches de Dredis, mais le geôlier-copiste refuse. Ces documents sont sous sa protection et il se cache sous les règles du Collegium pour les refuser. J'ai une idée bienvenu, qui va éviter que l'on en vienne au main. Il veut que l'on respecte les règles et bien nous allons le faire. Je vais réveiller Pilar et lui demande d'avoir accès aux ouvrages qui sont en possession de Sorn. Notre archiviste grogne quelque peu et fait la demande à ce dernier qui accepte alors. Il nous expose alors un énorme ouvrage parlant de généalogie. D'après ce que je peux voir, les Plissordes descendrait directement des premiers nobles de la ville et donc serait légitime pour devenir Comte de Phalène. Mais la réaction d'Astel ainsi que celle de Pilar me laisse présager du pire. Ils ont été falsifier, et comme Dredis avait sa réputation, cela serait passer sans problème. De plus, les Plissordes sont très puissants et personnes n'osera faire une contre-recherche. Pilar retient sa colère contre cette profanation et demande à Sorn si il était au courant. L'archiviste répond qu'il s'en est rendu compte tardivement et qu'en plus Dredis l'avait menacé. Intéressant... très intéressant tout cela. Voila un possible moyen de pression sur les Plissordes voir de les faire chuter.
Titre: Re : Récit d'un Basilic
Posté par: Galaad le 24 janvier 2014 à 12:07
Nous entamons alors une longue discussion sur la marche à suivre. Que faire de notre information sur les Plissordes ? L'utiliser ou non ? Le problème est que nous ne savons pas de quel côté ils se situent. Il va nous falloir trouver un moyen d'être à leur fameuse soirée pour en apprendre plus. Par rapport aux événements qui se déroulent sur le Collegium, nous avons annoncé aux Rigore Agoniste que nous tenterons de rencontrer et convaincre les autres factions de leur bonne foi. Mais cela sera extrêmement difficile. Il nous faut quand même tenter d'améliorer la situation. Arzul se charge donc de rédiger une lettre pour chacune des deux autres factions principales, les Enlumineurs et l'Expiation. Il leur donne rendez-vous le lendemain en début d'après-midi dans le bâtiment de l'entrée. Nous trouvons un messager pour transmettre les deux parchemins et prenons la décisions de retourner dans la ville basse. Avant de nous reposer, nous allons faire quelques recherches dans le quartier ou semble apparaître l'esprit si cher à notre frère Cendreux. La descente du pilier se révèle encore plus dangereuse que sa montée. La nuit cachant les pièges des marches et la noirceur donnant une sensation terrifiante au tunnel, comme si le Néant était prêt à nous happer. Heureusement, ma lanterne luminescente nous éclaire autant qu'elle nous rassure. Nous faisons quelques pauses pour tenter d'observer une lueur fantomatique dans la ville, mais seul le brouhaha et les ombres nous répondent.

Lorsque atteignons enfin la terre ferme, il y a un certain soulagement. Mais il n'est que de courte durée, car nous partons à la chasse au fantôme en un lieu risqué, qui a vu il y a peu la mort d'un notable chimérien, Dredis. Nous déambulons un peu au petit bonheur la chance, en questionnant quelques passant aux boutiques ouvertes sur l'apparition du fantôme. Alors que cela fait plusieurs minutes que nous voguons sans aucun résultat, que je me rends compte avec Arzul que nous ne sommes plus que tous les deux. Mais surtout que nous avons dérivé au centre de la dalle. Les lieux sont mal famés et les regards inquiétants mais il ne nous est rien arrivé. Étrange, d'autant plus que mon frère Phénicier ressent une présence qu'il n'arrive pas à définir. Il pense que cela a un lien avec un ou des Féals mais sans pouvoir le préciser. D'après lui, cela nous retient, nous emprisonne dans les taudis, autant que cela nous guide. Cette dernière précision, couplée à notre survie actuelle nous amène à penser que cette entitée ne nous veut pas de mal mais tente d'entrer en contact avec nous. Il vaudrait mieux la laisser faire. Nous entrons alors en contact avec notre frère Tarascéen et nos sœurs Draguéenne et Pégasine grâce à notre espace fraternel. Arzul tente de les guider par rapport à plusieurs points de repères. Mais seul Silas arrive à suivre les informations car rapidement Astel et Maniao nous informe qu'elles sont perdues au abord de la dalle et par acquis de conscience vont nous attendre là-bas. C'est alors qu'une belle femme s'approche de moi, sûrement une dame de petite vertu, qui se présente comme une Émissaire de l'Empereur et qu'elle va nous guider jusqu'à lui. Nous sommes attendus. Je lui répond que nous attendons une dernière personne et alors nous la suivrons. Lorsque c'est chose faite, je met mes deux frères au courant de notre invitation à rencontrer l'Empereur de Phalène.

Nous emboîtons donc le pas de la fille de joie et pénétrons dans le sombre cœur de la cité. Nous voilà donc guidé à travers les ruelles les plus mal famé de la ville. Les habitants de ces bidons villes vivent dans la crasse et la saleté tel des animaux parqués et emprisonnés. Nous croisons tout genre d'individu, plus ou moins armées, mais tous au regard louche et au sourire narquois. Un air de défi, de suffisance et un soupçon de fierté en nous regardant passée. Nous ne sommes pas en territoire ami, bien que nous y soyons invités. Rapidement, nous remarquons quelques hommes en armures rapiécées et aux armes élimées qui nous suivent, ou plutôt qui nous escortent. En effet, rapidement, ces Chevaliers Rouilleux nous rejoignent et nous encadrent. Que d'honneur pour trois mimétiques. Je suis de plus en plus intrigué de découvrir qui se cache sous le titre d'Empereur de Phalène. Serait-ce le Prince ? Ou une entité inconnu ? Nous débouchons finalement sur un canal encerclant un ilot, sur lequel un navire s'est renversé. Cela date d'un temps que peu doivent se rappeler au vue de l'état du vaisseau. Depuis, la vie a repris le dessus, coquillages en tout genre le recouvrent et les habitants des Pourlures, nom donnée à ce quartier, l'ont aménagé. Ou plutôt, l'Empereur l'a aménage en un semblant de cours. Des morceaux de bâtiments, de la pierre, de la chaux le complète, donnant çà la demeure une touche de bric et de broc. Deux Chevaliers Rouilleux montent la garde à l'entrée d'un pont de cordes et planches donnant accès à l'intérieur de la demeure impériale. Nous pénétrons alors dans une immense salle, servant de salle du trône et de réceptions. Tel une cours des miracles, on y découvre des habitants de tous types, toutes origines mais surtout les pires gueules du M'Onde. Au fond de la pièce se tient un vieil homme, dans l'ombre, assit sur un siège de pierre. Il est enveloppé d'un grande cape d'hermine usé par le temps. Sur sa tête trône une couronne de fer ternie par la vieillesse. Un passée antique transpire presque de cet être étrange.

Lorsque nous sommes au centre de la pièce, les courtisans, si on peut les appeler comme ça, se reculent, laissant un important espace vide autour de nous. L'antique Chimérien se lève de son trône, dans des bruits de craquements d'os. Il se présente comme :
«  Vernos, Empereur de Phalène. Certain me nomme Prince, mais ce n'est pas le cas. Un Mal ronge ma ville, je le sais, mais je ne peux rien faire. Vous le combattez, et je ferai ce qu'il m'est possible de faire pour vous aider. Je vais vous poser une question. La réponse vous devrez l'apporter à la personne concernée. Elle vous guidera sur une autre question qui pourrait vous aider. »
Lentement, il s'approche de nous. La tension est palpable autour de nous. Les Chevaliers Rouilleux se rapprochent légèrement à portée d'agir si nous intentons à la vie de Vernos. Alors que l'Empereur est en notre centre, il se penche, nous invitant à l'écouter nous murmurer sa question. Nous nous courbons vers lui. Sa respiration est lente...ses yeux fermés... il réfléchit à ces paroles...ou lui susurre-t-on ses mots ? Je regarde Arzul dans l'espoir d'avoir une réponse, mais rien ne vient. Finalement dans un long soupir, il nous demande : « Qui est vraiment la Maquerelle Cliquetante ? » … Quoi ? J'échange un regard avec mes frères, qui sont autant surpris que nous. Nous n'avons jamais entendu parler d'elle et nous ne savons encore moins qui elle est... Le seul rapport avec Cliquetante serait les rivets en métal des Charognards. Un rapport avec la mort et le fait d'être maintenu en vie ? Le spectre peut-être, sachant qu'on a été guidé lorsqu'on le cherchait. Un rapport possible avec Sylène, la Comtesse qui s'est suicidé pour ne pas se marier à un Chimérien. Nous qui espérions trouver des réponses en ses lieux, voilà que nous avons encore plus de question.

Alors que nous allons être raccompagnés vers la sortie des lieux, Silas demande l'autorisation de poser quelques questions. Il essaye de savoir ce que Vernos sait de ce Mal, mais bien qu'il ne le nomme pas directement, il fait clairement référence au Néant et à son influence sur la ville. Concernant les Hommes-Rats rencontrés, il ne sait pas d’où cela vient mais ils sont arrivés il y a quelques mois, lorsque les problèmes sont apparut. Il ne sait pas si les deux sont liés, voir alliés, bien qu'il en doute pour la seconde hypothèse. N'arrivant à obtenir aucune véritables informations, nous cessons de l'importuner et sommes diligemment raccompagnés par les Chevaliers Rouilleux jusqu'aux abords de la dalle, pas loin du lieu ou nous attendent nos deux Sœurs. Nous sommes donc obligés de leur faire un résumé de nos découvertes. Le pire est que je suis sur qu'avec Astel nous aurions pu découvrir plus d'information. En réfléchissant un peu, le temps mis pour la question de Vernos aurait pu être l’œuvre d'un Souffle Draconique. Malheureusement, elle n'était pas présentes et nous n'aurons jamais la vérité. Nous empruntons enfin la direction de notre auberge pour prendre un repos bien mérité. En route, nous posons quelques questions aux oiseaux nocturnes que nous rencontrons sur la Maquerelle Cliquetante. Sait-on jamais, dans la ville du Savoir, elle pourrait être connu. Et bien merde... c'est le cas. J'en tombe un peu des nues. D'après ce que l'on nous explique c'est une véritable maquerelle qui tient un bordel, la Maison des Flammes Froides, pas loin de chez les Plissordes.

De nombreuses rumeurs circulent sur cet étrange personnage, en plus de posséder la meilleure demeure de plaisir de Phalène et les plus belles créatures. On raconte qu'elle aurait des liens avec le milieu criminel dans son ensemble, voir qu'elle ferait partie du Volzarot. D'après certains, elle tiendrait tous les bordels de la cité. Pour d'autres, elle sacrifierait de jeune et jolie femme pour rester en vie. En effet, nombreux sont ceux qui nous la décrivent comme une bête du travail, ne dormant jamais, partout à la fois et surtout présente depuis aussi loin que tout le monde s'en souvienne. Elle fait partie de la vie de Phalène, tel un emblème. Quelques rares individus murmurent qu'elle ne serait qu'une poupée de chiffon pour attirer l'attention et mieux manipuler dans l'ombre. Bien des histoires et des récits pour une seule personne. Comment tirer le vrai du faux dans cet imbroglio de rumeurs en tout genre. Bien que certaines pourraient se rapprocher de nos idées, d'autres s'en éloignent. Je ne sais pas pourquoi mais au vue de son « histoire » et son statut dans la ville, elle doit être une personne importante. Le seul nom qui me vient en tête est Sylène. Mais mes frères et sœurs en doutent fortement. Seul Astel n'est pas entièrement hermétique à l'idée. Par contre ce n'est plus le temps de réfléchir, mais celui de se reposer. La journée a été longue et quelques heures de sommeil ne seront pas de trop. Nous arrivons à l'auberge lorsque le jour commence à poindre. Nous demandons à l'aubergiste de nous réveiller sur les coups de quatorze heures et partons dormir.

J’entends frapper à la porte l'auberge qui m'annonce qu'il est l'heure. Déjà ? Je me force à me lever bien qu'une ou deux heures en plus soient appréciables. Nous décidons de nous séparer pour agir à plusieurs endroits. Tout d'abord, Astel, Arzul et Maniao se rendront au Collegium pour rencontrer les différentes factions et tenter de les raisonner, pendant ce temps là Silas et moi-même allons nous taper le bordel de la Maquerelle Cliquetante. Du moins en partie. Je pense que nous avons la mission la plus agréable. Dommage car notre frère Cendreux à la Maison des Flammes Froides auraient eu quelques choses de cocasse. Nous quittons donc notre frère et nos sœurs pour se rendre dans les quartiers bourgeois de Phalène. Après quelques minutes, nous atteignons une immense place emplit d'étals en tout genre, de crieurs et de rabatteurs vendant tous les meilleurs et plus beaux produits de tout Phalène. De l'autre côté, nous distinguons la fameuse demeure des Flammes Froides. La bâtisse est classieuse, aux couleurs chaudes et sensuelles, à l'architecture suggérée et très féminine dans sa décoration. Un jardinet et plusieurs plantes grimpantes donnent une touche de verdure à la demeure. Une pancarte ouvragé présente le nom du lupanar au dessus de l'entrée du manoir de la Maquerelle. Le bois est rouge vif, attirant et provoquant. Quelques apparats rehaussent les lieux d'un métal argenté poli. Nous observons également plusieurs miliciens, appartenant à un particulier, sûrement la Maquerelle Cliquetante.

Nous frappons donc à la porte avec le heurtoir composé de deux têtes de lions. On nous ouvre rapidement et nous pénétrons dans un grand hall aux couleurs chaleureuses et aux senteurs d'encens enivrants. Un homme au trait efféminé nous présente les lieux et nous demande la raison de notre présence, seulement se détendre ou profiter des lieux. Avec Silas, nous préférons flâner dans un premier temps pour découvrir la demeure. Les différentes pièces semblent être séparées par de riches voilages laissant vaguement deviner ce qui s'y déroule. Nous sommes donc accompagnés, après avoir déposé nos armes, dans un salle servant de bar avec de merveilleuses hôtesses évocatrices juste ce qu'il faut pour nous donner envie. Je vois mon frère Tarascéen fort intéressé par les lieux et ce qu'il peut réserver. En dégustant un bon verre, nous entamons la discussion avec les pensionnaires pour en apprendre plus sur les lieux et surtout sur sa tenancière. Les demoiselles se révèlent cultivés et capable d'aborder bien des domaines. Lorsque nous dérivons sur la Maquerelle, nous arrivons à comprendre qu'elles en sont admiratives et qu'elle les protège. Nous avons au moins la confirmation qu'elle existe réellement et que c'est une personne a part entière. Elle loge au second étage et possède deux ou trois femmes qui la servent uniquement.

Les informations glanées sont intéressantes mais pas suffisantes pour découvrir qui elle est réellement. Peut-être des informations sont elles cachés dans la tête de cette charmante créature. Je ne vais pas avoir le choix, je vais devoir aller le vérifier. Je propose donc à mon hôtesse de se diriger vers l'étage, elle accepte intriguée et un peu méfiante. Elle redoute ce qui va lui arriver. Je devine qu'elle ne connaît rien au Basilic. Et bien je vais lui montrer qui nous pouvons être. Je pense qu'après elle n'osera plus jamais approcher un des miens. En même temps, c'est un lieu bien trop éloigné pour un des miens. En montant l'escalier, je préviens Silas de ce que je prépare. Je vais fouiller son esprit pour y trouver son pire cauchemar pour l'utiliser et pénétrer son subconscient. J'espère y trouver des informations de n'importe quels types sur la Maquerelle. Je le préviens qu'il est possible que cela se passe mal et que je sois jeté de ses lieux. L'avenir nous le dira.

Le Cendreux pénètre dans la bâtiment servant d'entrée au Collegium, laissant ses deux sœurs devant les portes. Deux personnes l'y attendent, chacun représentant une des deux grandes factions, les Enlumineurs et l'Expiation. Ils lui expliquent qu'ils vont le guider jusqu'à leur Maître. Une étrange sensation empoigne le cœur du mimétique, comme si il était écrasé par une forte poigne. Il le sait, si il entre en ses lieux, il ne survivra pas. Il raconte alors qu'il va aller chercher un geôlier-copiste pour respecter la neutralité. Après délibération entre les deux émissaires, ils acceptent sa requête. Arzul rejoint donc Pilar et lui explique la situation. Ce dernier lu annonce tout de go qui si il se rend au rendez-vous, il mourra. Le Phénicier demande donc à son geôlier-copiste si il peut transmettre une lettre au deux Maîtres. Ce dernier acquiescent et sent qu'il va en perdre sa neutralité. Arzul rédige donc ses missives, expliquant qu'il ne se sent pas en sécurité au Collegium et les avertissant que les histoires des Rigore Agoniste sur les Falènes, ne sont pas des élucubrations mais bien la vérité. Il cachette les deux lettre et les remet à Pilar. Ce dernier s'enfonce dans le temple du Savoir, abandonnant sa très chère neutralité dans l'espoir d'apporter un peu de paix...
Titre: Re : Récit d'un Basilic
Posté par: Galaad le 11 février 2014 à 00:46
Astel et Maniao sont étonnés de voir revenir aussi rapidement leur frère. Ce dernier leur apprend qu'il a senti que s’il se rendait au rendez-vous cela signifierait sa mort. Mais il pressent que cela est toujours présent autour de lui, voir autour de Phalène, comme si cette dernière présentait un événement terrible. Ils décident tout trois de rejoindre leurs deux frères dans les environs du lupanar des Flammes Froides. Alors qu'ils traversent la ville, ils peuvent ressentir une certaine ébullition. On s'énerve plus facilement, se regarde en chien de faïence, s'oppose à tout ce qui diffère de nous même. Les trois mimétiques observent des individus passer auprès du lierre néantique comme si de rien n'était, abandonnant une partie d'eux à l'oubli, morceau par morceau, souvenir après souvenir, perdant lentement mais sûrement leur existence même. La Fratrie aimerait bien hurler à la face du M'Onde de faire attention, d'éviter ce mal qui s’infiltre partout et grossit à l'insu de tous, mais ils ne le peuvent. Leur seule possibilité est de le combattre, ou du moins tenter de le faire. Tandis que Maniao instaure autour d'Arzul une aura de calme par des murmures réconfortants, le Cendreux puise en lieu et dans leur espace fraternel pour le combattre. Il fait appel à ses cendres ardentes pour essayer de mettre le feu à ce sombre végétal. Mais hélas pour une raison que nombre ignore, le feu ne prend pas à Phalène. Mais le peu qu'il a sut insuffler, a réussi le faire reculer l'ombre de quelques centimètres. Ne dit-on pas qu'il n'y a pas de petites victoires ?, du moins c'est ce qu'espère en secret le Phénicier en repartant avec ses deux sœurs. Ils prennent alors contact avec leurs deux frères pour leur apprendre l'échec des transactions du Collegium...
 
Le Tarascéen est finalement monté avec sa charmante hôtesse, bien titillé dans son orgueil par des piques sur son peuple et leurs compétences dans l'art de l'amour. Il a bien l'intention de montrer que les rumeurs n'en sont pas. Il y met tout son savoir faire et rapidement fait chanter sa compagne de fortune. Elle a eu ce qu'elle voulait et une fois encore apprécie la compagnie d'un Tarascéen. Dans un coin de sa tête, elle espère que sa consœur a autant de chance qu'elle. Epuisé, elle s'endormira au côté de mimétique. C'est alors que résonne dans la tête de Silas l'appel de son frère Arzul...
 
Je pénètre dans la chambre avec la charmante demoiselle. Je vois déjà dans son regard un mélange de doute, de curiosité, de satisfaction et une pointe de peur. Si elle pouvait se douter une seule seconde de ce qui l'attendait, seul ce dernier sentiment serait présent. Mais heureusement pour moi cela n'est pas le cas. Je vais pouvoir enfin faire appel à mes dons à leur pleine puissance et surtout sans avoir mes Frères et Sœurs derrière moi. Je préfère les utiliser seulement hors de leur présence, ne voulant pas les choquer. La gourgandine tente de jouer avec moi, mais je n'ai pas le temps pour ces choses futiles. Je l'attrape rapidement et la colle contre moi. Elle peut sentir ma masculinité se durcir et être prêt à faire son office. Je débute alors mon œuvre. Je plonge mon sombre regard dans ses yeux pétillants. D'un geste rapide, je fais place dans les étoffes transparentes qui lui servent de vêtements puis je la plaque sur le lit. Je sors mon membre et la pénètre d'un coup. Je ne quitte pas ses prunelles, lui laissant ses quelques instants de plaisirs avant de plonger dans son esprit. Je lui triture à la recherche d'un souvenir marquant... traumatisant plutôt. Cela me sera plus utile. Mais elle résiste la bougre, elle tente de m'emmener vers le plaisir. Futile. D'une main je lui agrippe les cheveux et de l'autre lui enserre le cou. Elle ne peut plus bouger sa tête et commence à redouter le pire. Et elle a raison. Je cesse la manière douce et force ses dernières barrières. Voilà ce que je cherchais. Une réminiscence d'un client des plus brutal. Je renforce ce vestige de souvenir et l'attise en récitant une prière :
« Que s'endorme instinct de survie et que ses inquiétudes sur la Maquerelle Cliquetante me soit révélé ».
J'espère y découvrir un souvenir, une vision ou une information sur la tenancière de ses lieux. Elle existe. Bien que je n'ai aucune vision, elle est bien réelle. Là... j’entraperçois quelque chose de flou...
 
Je sursaute... un bruit vient de me réveiller... ma bouche est pâteuse... mon regard vaporeux... mon esprit flottant... il fait nuit noir... mais je suis sur d'avoir entendu quelque chose... cela venait de l'étage... de chez la Maquerelle... je me lève... titubant... j'ouvre la porte... il n'y a aucun garde devant l'escalier... la demeure est silence... il n'y a personne ... ce n'est pas normal... je monte l'escalier avec difficulté devant me tenir à la rambarde... j'atteins enfin l'étage... je suis devant la double porte des appartements de la maîtresse des lieux... elles sont finement ciselés, magnifiquement décoré... un bruit étouffé... un corps qui vient de chuter... une faible ouverture entre les deux battants... inquiétude et curiosité malsaine... la Maquerelle a-t-elle besoin d'aide, en plus je pourrais peut-être la voir... l'indiscrétion prend le dessus et je me penche vers l’entrebâillement... il fait très sombre...je tressaille... les deux servantes de la Maquerelle sont face à moi... elle me demande de les aider... je constate une chose... elles tiennent entre elle un corps... c'est une jeune nouvelle... son visage est parcheminé comme si le temps l'avait pris... des rumeurs à l'esprit... je décline leur offre... je suis fatigué... je dois allé me recoucher... je descend quatre à quatre les marches... je manque de terminer ma course jusqu'aux rez-de-chaussée... je suis devant ma porte... j'entre et plonge sous mes couettes...
 
Intéressant comme souvenir. J'entends la porte de la chambre voisine se refermer. Silas a du épuiser sa fille. J'entends alors la voix d'Arzul raisonner dans ma tête. Ils sont en route pour la maison close et les négociations ont été avortées dans l’œuf. Ils allaient attenter à sa vie. Je quitte la pièce en lançant un dernier regard vers la prostitué. Elle est en position fœtal alternant sanglot et frisson. Au moins, je lui aurais laissé un souvenir marquant. Je rejoins mon frère tarascéen à une table au rez-de-chaussé et prend également un verre. Je leur apprends ce que j'ai pu découvrir. Nous discutons par l'espace fraternel pour éviter les oreilles indiscrètes et gagner du temps. Je leur propose de demander audience à la Maquerelle. Arzul m'explique que nous n'avons pas assez d'éléments pour la rencontrer et que si cela est le cas nous devons lui soutirer des informations. Je suis prêt à prendre le risque d'aller la voir et lui donner un nom. Sylène, voilà comment je la nommerai. Pourquoi ? Un pressentiment, une impression. Vernos pourrait alors être le premier Chimérien maître de la ville. Quelque chose les maintenant en vie. Seul le Cendreux est contre l'idée. Le temps de l'investigation et des longues enquêtes est terminé. Je demande une lettre et de quoi écrire. Sur la missive, je note : « Votre nom et l'Histoire de la Ville ». Je transmets alors cette dernière à une servante et retourne m’assoir. Silas me demande s’il doit rester avec moi. Je lui dis que non, il peut rejoindre nos Frère et nos Sœurs à l'extérieur. Il est à peine arrivé à la porte qu'une suivante personnelle de la Maquerelle vient me voir. Elle me demande des précisions sur mon mot. Je lui explique que je souhaite apporter un nom à la Maquerelle et parler avec elle de l'Histoire de Phalène. Elle me répond que sur la mémoire de la cité, elle n'est pas la plus compétente  mais qu'elle me recevra. Je devrais par contre me plier à ses règles. J'accepte. Il faut savoir prendre des risques dans la vie, surtout si on veut sauver Phalène.
 
J’emboîte alors le pas à la servante et la suit dans l'escalier. Nous passons devant les gardes qui m'observent intrigués... est-ce par ma nature ou par le fait d'être reçu ?... sûrement un mélange des deux. Nous voilà devant la double porte, tel que j'ai pu la voir dans l'esprit de la gourgandine. La suivante frappe à la porte. Pas de réponse. Elle ouvre alors un des battants et me fait signe de pénétrer dans les lieux. Je n'hésite pas une seconde et m'introduit dans les appartements de la Maquerelle. J'entends la porte se refermer derrière moi et une clé tourner. Me voici enfermé dans une grande pièce. Les lieux sont fort bien décoré, luxueux sans être opulent. L'ornementation est un accouplement entre la Chimérie et la Griff'. Au centre de la pièce, un paravent opaque. Devant lui, une chaise et une table basse avec de quoi se restaurer. Comme seule lumière, une faible veilleuse fait danser les ombres de ses lieux. Je m'approche du siège et distingue un peu mieux le paravent. Il est fait d'une toile densément tressé. La matière et la forme me fait penser à un travail de Caladréen. Dessus, une immense toile fantasmagorique représentant Phalène. Tout est disposé à sa place, il ne manque plus que moi sur la chaise pour parachever le cérémonial. C'est alors qu'une voix aux timbres rauque, doux et caverneux à la fois trouble le silence des lieux. Le ton serait reconnaissable entre mille :
« Si le Mot ne me satisfait pas ou erroné vous vous plierez à mes règles. Vous coucherez avec une de mes catins. »
Quelques secondes passent. J'accepte.
« Quel est le mot ? »
Tel un hommage, je prononce les trois syllabes : « Sylène ».
J'entends comme un sanglot, mélange de tristesse et de mélancolie. Derrière ce trémolo, un cliquetis métallique. La voix se fait alors plus courtoise, moins formelle.
 
Elle m'explique alors qu'une puissance occulte la maintient en vie. C'est la même qui inspire Vernos. Elle dépasse l'entendement et n'agit jamais face découverte. Rien ne présage de son existence. La Puissance est elle et elle est la Puissance. Elle suivra ses choix quoi qu'il arrive. Sylène me demande ensuite ce qu'elle peut faire pour moi. De nombreux notables ou nobles lui doivent des services et que cela pourra peut-être nous aider. Je lui parle alors des Plissordes, de leur futur moment de gloire et de ce qui se passe en ville, ainsi qu'au Collégium. De notre ennemi commun qui détruit peu à peu Phalène. C'est alors qu'elle me révèle un secret des Plissordes. Wlar, le fils aîné de la famille, prostituerait sa propre femme dans une maison qu'elle lui loue. La demeure est dans le quartier. Elle me précisé également que l'avilissement est poussé à son extrême et que les pires des sévices y sont perpétrés. Mais elle n'en sait pas la raison. Elle m'annonce qu'elle peut nous faire entrer à la grande soirée des Plissordes. Elle possède une invitation qu'elle est prête à nous céder. Avec déférence, j'accepte. Elle me dit alors de venir la chercher sur son bureau. Je contourne donc le paravent. Je distingue sur la gauche le bureau sur lequel est posé la veilleuse et au centre, en évidence, l'invitation. Comme si tout avait été prévu. Du coin de l'oeil, je distingue une forme. Surement la Maquerelle. J'essaye de refréner ma curiosité. Marquant par ma conviction une marque de respect et de reconnaissance. Je récupère le carton au nom de la Maquerelle. Elle me met alors en garde. Nous serons ses émissaires en ses lieux, nous devrons donc la représenter au mieux. J'accepte la tache et lui promet de faire honneur à son nom. Je fais demi-tour et me dirige vers la porte. Non, je ne dois pas... je ne pourrais surement plus jamais le faire... ce ne serait pas poli... elle m'a accepté, cela doit signifier que je peux. Alors que j'ai presque terminé de contourner le paravent, je craque et tourne mon regard vers la Maquerelle Cliquetante. Une femme, ou du moins ce qu'il en reste. Le corps est grandement meurtri, comme le résultat d'une longue chute. L'Histoire dirait donc vrai. D'elle se dégage un entremêlement de prestance, présence, charme, beauté, majestuosité... les mots n'étant pas assez fort ou juste pour exprimer ce qu'on ressent en la voyant pour la première fois. Tout cela est encore plus étrange et intriguant, car Sylène est.. empalée serait le mot exact. Comme si on l'a maintenant en droite enfoncé sur des piques de fer forgé. Elle est tel un pantin prêt à se mouvoir. Mais une seule chose le peut seul, ses lèvres. Ce sur cette dernière image que je quitte la Maquerelle Cliquetante et ses appartements.
 
Je continue mon chemin, descend les escaliers encore emprunt de la rencontre, remercie le portier et quitte «Les Flammes Froides ». Je rejoins mes Frères et Sœurs un peu plus loin sur la place. Je leur fait un résumé de ma rencontre avec Sylène et de ce que j'ai pu apprendre. Je me rends alors compte de quelques questions qui m'ont échappé et qui aurait pu nous gagner du temps. La première n'est autre que : « qui est la femme de Wlar ? » Nous alpaguons quelques passants et leur posons la question. On découvre alors qu'elle est l'unique descendante des Muerils, la famille la plus puissante de Phalène avec les Plissordes. Avec sa mère, elles sont les deux dernières vivantes. Le Père étant mort il y a quelques années. Le mariage se serait déroulé il y a quelques mois. Il va nous falloir prendre une décision sur la marche à suivre. Mais avant toute chose, nous nous dirigeons vers la maison, voir de quoi il peut en retourner. Un frisson de frayeur nous parcours tous. Nous n'avons presque pas besoin d'utiliser nos dons pour la voir tel qu'elle est. La demeure du Néant. Il suinte par chaque pierre, s'infiltrant dans la moindre fissure. Personne ne le remarque est pourtant il les frôle, emportant avec lui des bribes de mémoires et d'âme.
 
Une fois la macabre découvert passée, nous décidons qu'il va nous falloir agir rapidement. Nous observons deux mercenaires devant la porte ainsi qu'un troisième qui effectue des rondes autour du quartier. La demeure fait deux étages et est accolé à deux autres bâtisses. Nous avons donc deux possibilités. Soit la force et passer par la grande porte en éliminant les deux gardes, soit passer par les toits et une des lucarnes du bâtiment. Nous penchons pour la seconde solution, ne voulant pas attirer l'attention et possiblement rameuter des hommes de Wlar. Nous pénétrons donc dans une des maisons mitoyenne et grimpons jusqu'à la toiture. Le chemin n'est pas facile mais réalisable. Nous prenons le risque et chacun notre tour tentons de rejoindre la lucarne de la demeure néantique. Seul Arzul a quelques difficultés et est obligé de faire appel à son Fiel pour réussir sans tomber. Une fois devant le vasistas, Silas enroule sa main dans un tissu et brise la vitre. La foule environnante ainsi que le marché couvre le bruit. Nous débouchons dans les combles, immenses pièces ou s'est déposée avec le temps une fine couche de poussière. Les lieux sont entièrement vide, pas un meuble. Au centre, une trappe sur laquelle repose une échelle métallique. Notre seul moyen de descendre. Espérons qu'elle ne grince pas trop. Silas l'attrape et commence à la déplier vers l'étage sous-jacent. Le fer geint de vieillesse. Elle ne doit pas souvent être utilisée. Nous descendons les marches jusqu'au second étage de la demeure. La poussière est tout aussi présente. Il n'est pas habité depuis longtemps. Sur les murs, d'immenses tapisserie représentant la cité, des paysages fantastiques, des créatures imaginaires. Les lieux sont riches, décorés, mais le temps et l'oublie ont commencé à faire leurs œuvre érodant des chef-œuvre ignoré de tous. Au bout du couloir, un escalier. En bas de ce dernier, un cordon de velour, découpant la demeure en deux parties. La supérieur inutilisé et laissé à l'abandon et l'inférieur, composé du premier et rez-de-chaussée, propre, décoré et vivant. Le tout rehaussé d'une présence malsaine et omniprésente.
Titre: Re : Récit d'un Basilic
Posté par: Galaad le 16 février 2014 à 22:23
Nous descendons les quelques marches qui nous séparent de la partie habité de la demeure. Le couloir est parsemé de portes closes. Derrière l'une d'entre elle est peut-être enfermé Elvial, femme de Wlar Plissorde et dernière descendante des Mueril, union des deux familles les plus puissantes de Phalène. Derrière un de ses battants se cache une femme vendu par son mari, oubliée de tous et torturée pour une raison inconnu. J'espère que nous pourrons la sauver de son état et surtout de ces lieux. Le Néant y est tellement présent qu'il semble avoir donné vie à la bâtisse. Nous prêtons l'oreille au moindre bruit suspect qui pourrait nous guider dans ses lieux. Le silence n'est brisé que par le bruit de pas feutré venant du rez-de-chaussé. Possiblement un chien qui monte la garde et fait donc les cents pas. Si nous voulons pouvoir fouiller sans bruit, il va nous falloir nous en débarrasser. Avec Maniao, nous prenons le risque d'avancer dans le couloir, elle en direction de l'escalier pour flécher l'animal tandis que je me dirige vers une des portes. Alors que j'arrive devant elle, une latte du plancher grince sous mes pieds. Merde. Je tourne la tête vers ma sœur Pégasine. Son arc est déjà bandé et j'ai juste le temps de voir la flèche partir. Un jappement de douleur retentit alors en dessous de moi. Hélas les gardes semblent l'avoir également entendu car la porte d'entrée s'ouvre. Silas et Astel viennent épauler Maniao pour le combat qui s’annonce alors qu'avec Arzul nous allons fouiller les différentes pièces pour tenter d'y trouver Elvial.
 
La porte s'ouvre en grand sur deux mercenaires chimériens en armure et l'arme déjà au clair. D'un coup d’œil, ils font état de la situation. Leur chien de garde planté contre le mur par une flèche, une Pégasine en haut de l'escalier, rapidement ralliée par un Tarascéen et une Draguéenne. Ils n'ont pas le temps de se poser de question, ils ont ordre de protéger les lieux et ils foncent sur les trois mimétiques. Maniao a le temps de décocher un second trait pour achever le bas rouge avant que les deux gardes soit sur elle et ses compagnons. D'un mouvement, elle laisse sa place à Silas et Astel, tous deux prêts à recevoir la charge chimérienne. Elle entend alors un bruit qui la fait frissonner, comme si on déchirer de la chair. C'est la Draguéenne qui décide de faire appel à sa queue, brisant par la même le Pacte du Secret. Quoi qu'il arrive, elle ne laissera pas de témoin de sa transformation. Le premier des deux gardes fonce sur le Tarascéen. Il est armé d'une hache effilée prête à faire couler le sang et tiens dans sa main gauche une targe bosselé par de nombreux combats. Bien mal lui en a pris, car Silas n'est pas un combattant ordinaire. Sa puissance lui vient du Féal lui-même et d'un coup d'épée, il fend bouclier et bras. La douleur alliée à la surprise fige le mercenaire au milieu de l'escalier. Le mimétique ne se pose pas de question et d'un coup d'estoc transperce le Chimérien de part en part, avant de le laisser choir jusqu'en bas des marches. A côté, le second garde est à la peine mais vient de gagner un sursis. Astel l'a fait tituber d'un coup de queue tandis que Maniao, après avoir délaissé son arc pour sa lame courte, lui a entaillé méchamment le torse, déchirant le pourpoint de cuir. Pendant un instant, son corps vacille en arrière prêt à chuter et rejoindre son compagnon mais la maison mugit et tremble. Elle se déforme, aidant le garde à se stabiliser. Ses yeux virent au noir et de ses blessures suintes un liquide noirâtre se mêlant au sang. Chaque goutte atteignant le sol se mue en un falène aussi noir que la nuit, le corps torturé à l’effigie d'un fœtus monstrueux. Le Néant vient de donner sa force au Chimérien, Il ne compte pas leur laisser une victoire aussi facile. D'un coup de hache, le mercenaire emporte quelques gouttes vermeilles du précieux sang de la Pégasine. Elle n'a pas vu le coup venir et une longue estafilade s'est propagée le long de son bras. Ses coups son plus rapide, plus précis, plus vif. Il commence à parer une à une les attaques des trois mimétiques et à leur tenir tête à un contre trois. D'un pas de côté, il esquive la queue de la Draguéenne et y voit une ouverture sur le flanc de la Pégasine. D'un mouvement incisif, il plante sa lame dans la chair de Maniao, perforant le voile arachnides et lui arrachant un cri de douleur. Hélas pour lui, cela sera sont dernier geste. Il a complètement délaissé le Tarascéen pendant quelques instants, mais cela a suffit à Silas pour passer derrière lui et le décapiter d'un coup d'épée. Les trois mimétiques découvrent peu à peu la scène qui les entoure. Le sol qui lentement cesse de frissonner, ce liquide noirâtre disparaissant avec la vie du garde et ses papillons pervertis par le Néant. Voilà d’où semble venir les Falènes détruisant le Savoir du Collegium. Il décide tout trois de remontrer à l'étage et rejoindre leur frère Basilic et Phénicier.
 

J'ouvre la première porte et je débouche dans une grande chambre. Si ce n'est certains détails, je pourrais la définir comme une pièce coquette, cossu et agréable à vivre. Au fond, un lit en baldaquin, un merveilleux travail digne d'un riche notable. A côté, un grand bac d'eau pour les ablutions du soir. Sur ce dernier quelques langes pour aider à la toilette. Voila le spectacle que j'aurais préféré avoir. Mais ce n'est pas le cas. Aux barreaux du lit sont accrochés des chaînes de fer parsemé de taches vermillon. Les langes ne sont d'autres que des compresses qui ont servit à épancher le sang des sévices subit par Elvial. Dans une poubelle, plusieurs piles de chiffons aux teintes rubicondes. Sur la table de nuit, plusieurs phallus sculptés dans le bois, l'ivoire et le métal. De tailles variables et inconcevables naturellement. Sur certain, on peut encore deviner des taches de sang. Une sève arrachée dans la douleur à une femme attachée, martyrisée et délaissé de tous. Comment un être humain peut-il en arriver à ce degré de violence. Si ce n'est le Néant qui guide directement Wlar, cet être est de la pire espèce qui existe, les Sadiques. Je suis capable de faire bien des sévices mais jamais je ne pourrais en arriver à ces extrémités. Il va nous falloir agir contre ce monstre et tout faire pour sauver Elvial. Je suis sorti de ce spectacle par le bruit des portes qui claquent dans le couloir et l'arrêt du grondement des armes dans l'escalier. Arzul me rejoint le premier. Elvial n'est dans aucune des autres pièces. Puis arrivent Silas, Astel et Maniao, tous trois couvert de sang. Mais en particulier la Pégasine, touchée au flanc et au bras. Astel nous raconte alors ce qu'ils ont vécu, ce poison noirâtre insufflé par la demeure au mercenaire mourant, la naissance de falènes néantiques et l'entité qui hante les lieux : l'incarnation de la souffrance. Nous ne pouvons rester plus longtemps dans un tel antre. Nous décidons de quitter les lieux, mais pas avant d'avoir détruit les symboles des tortures subies, le lit, les chaînes et les objets de tortionnaires sexuels. Nous repartons d’où nous sommes venus et comme un point s'envolant, nous pouvons de nouveau respirer en rejoignant la bâtisse voisine.
 
Il ne nous reste que quelques heures avant la réception des Plissordes. Nous rentrons donc à l'auberge pour nous préparer. Le trajet se fait dans un silence total. Ce que nous avons découvert à quelque peu ébranlé notre moral. Alors que nous pénétrons dans la taverne, deux individus se lèvent et se dirigent directement vers nous. Le premier est fort bien habillé, dans le plus pur genre tarascéen, nous pouvons même apercevoir un pendentif représentant sûrement sa parentelle. Le second est une tête bien connu, Amad Salik, le Licornéen que nous avons sauvé du Néant dans la Tarasque et qui a été banni de cette dernière. Il semblerait qu'il ait déjà bien rebondit et trouvé une activité. Le Tarascéen se présente comme un émissaire des Seblans, la troisième famille la plus puissante de Phalène et une parentelle de Foldoeil. Il nous explique qu'il a été contacté par Alectre suite à la lettre écrite par Silas, qu'en tant que membre influent des Seblans il a été désigné pour nous rencontrer. De plus leur nouvelle ami Amad a grandement parlé de nous en bien. C'est pour cette raison qu'il est devant nous. Avant de commencer toutes discussions, Silas demande quel est leur position par rapport aux Plissordes. Il nous répond qu'ils sont en concurrence avec eux. Autant par lassitude et fatigue, notre frère Tarascéen présente tous les faits au Seblan. Je peux voir ses yeux et ceux d'Amad s'illuminer au fur et à mesure de son récit sur la falsification des preuves sur leur ascendance et la prostitution d'Elvial Mueril. Une fois toutes nos cartes posées, Silas leur demande quelle sera leur position par rapport aux Plissordes maintenant. Le Foldoeil y réfléchit longuement avant d'expliquer qu'ils font les conserver et les utiliser pour manipuler la famille. Ils ont tout à y gagner et tout à perdre de les affronter surtout que le temps leur manque pour recueillir les preuves énoncées. Nous le questionnons également sur leur mort, qui semble être le résultat d'une attaque d'homme rat. Il nous dit que ce dernier était sur la corde raide avec la famille et qu'ils avaient des doutes sur sa fidélité. Si il ne lui était rien arrivé, il aurait du donner quelques réponses à la parentelle. On le soupçonne d'être en accointance avec les Plissordes entre autres. En échange de ses informations, il est prêt à nous donner une seconde invitation à la soirée en leur nom et aussi de nous offrir le gîte en cas de besoin. Nous les remercions de ses propositions et les acceptons. Il n'empêche que je me suis engagé auprès de la Maquerelle pour la représenter et je le ferai. Maniao sera la seule à m'accompagner en son nom.
 
Nous en profitons pour interroger le Tarascéen pour en apprendre un peu plus sur Elvial Mueril. Elle aurait été « vendu » par sa mère pour renflouer les caisses de la famille. Cette dernière serait sur le déclin depuis la mort du père. Elle est mariée à Wlar Plissorde, l'ainé. Il est froid et désagréable. Peu apprécié par l'ensemble des personnes qui le fréquentent, on nous le présente comme un véritable requin prêt à tout pour réussir. De plus, il aurait eu des vues sur une autre personne et son père l'aurait forcé à se marier. Cela pourrait expliquer en partie son comportement avec Elvial. Par contre le second fils, Jerl est plus abordable et plus facile à comprendre il possède plus de faille. Il serait entre autre attiré par sa belle sœur. Voilà une information utile, Jerl pourrait devenir un allié dans le conflit qui s'annonce autour d'Elvial. Concernant le dernier de la famille Plissorde, le père Helbert. Il n'a qu'une chose à l'esprit la Famille, son bien être, sa gloire et son honneur. Soit plusieurs points de pressions avec nos informations. Nous remercions le Tarascéen de ces éclaircissements et lui demandons avant de partir un dernier service. S’il connaît de bons marchands pour acheter des vêtements pour la soirée. Il nous donne quelques adresses et nous dit de mettre cela sur la note d'Amad Salik.
 
Une fois nos nouveaux « amis » remercié, nous partons finalement chercher de quoi nous habiller en vue de la grande réception qui s'annonce. Ayant besoin de me ressourcer quelque peu, je laisse à Maniao le plaisir de choisir mes habits pour la soirée et me dirige vers l'extérieur de Phalène. Je m'écarte de ce lieu rongé par le Néant et m'enfonce lentement dans la nature. Je trouve assez rapidement un arbre qui a chuté il y a longtemps et qui sous ses racines crée une alcôve. Je m'y installe en tailleur. Sort de ma veste mon idole. Ferme les yeux. Me concentre sur mon Féal. Je le visualise. Je l'écoute. Je lui parle. Il est moi et je suis lui. Petit à petit, je sens ma foi se renforcer. Mes doutes disparaissent. Le combat qui s'annonce se soir sera fatal. Pour qui ? Ce sera Lui ou Nous. Nous ne devons pas échouer, sinon Phalène tombera. Nous devons réussir. Nous devons le vaincre.
Alors que je rouvre les yeux, le soleil commence à se coucher. Je me presse donc pour rejoindre mes frères et sœurs. Une fois à l'auberge, je récupère mes habits, me lave rapidement et me costume pour une soirée de dupe. Mensonge, secret et perfidie, voilà ce que je prédis pour un tel événement.
 
Une fois prêt, nous entamons notre périple vers la demeure des Plissordes, car se soir, Phalène semble centrée autour de leur île. Nous tombons face à un immense cordon de sécurité composé de milicien de la cité qui égraine les invités et contient les badauds. Nous sommes obligés de montrer une première fois notre invitation pour éviter d'être arrêter dans les quartiers environnants. Nous nous sommes séparés en deux groupes pour tenter de brouiller les pistes bien que cela s'annonce difficile. D'un côté, Arzul, Astel et Silas sous l'égide des Seblans et de l'autre, Maniao et moi-même avec l’invitation de la Maquerelle Cliquetante. Une fois cette première ceinture de passé, les lieux sont plus dégagés, il est plus simple d'y circuler. Nous pouvons observer les notables et nobles importants de Phalène, sur le visage desquels se mêle curiosité, intérêt et envie. Que feraient-ils s’ils étaient au courant de la véritable raison de l'invitation ? Je ne sais même pas s’ils le sauraient eux-mêmes. Mais tout cela n'est que futilité par rapport à ce qui arrive à la ville. Personne parmi eux n'a conscience du danger qui les guettes et qui menace leur vie. Espérons pour eux que l'on soit assez fort. L'ambiance du quartier est plus agréable, plus festive. Ci et là, lampions bioluminescents et braises éclairant les chemins menant à la demeure noble. Nous croisons plusieurs troubadours jouant des airs de gloires et des ballades épiques accueillant les glorieux invités de Phalène. Nous voilà enfin aux portes des Plissordes. De nombreux gardes aux couleurs des hôtes de la soirée. Une fois encore, nous montrons nous invitations et pénétrons dans les jardins richement décorés pour l’occasion.
 
La grande cours est aménagée pour recevoir les nobles invités du soir. Ces derniers sont nombreux, au premier rang desquelles les deux chevaliers de la Commanderie, Viodr représentant du Prime Roi et père d'Assolème représentant du Second Roi. Voilà un duo qui ne manque pas d'air avec leur armure rutilante et leur blason luisant. Puis vienne plusieurs officiers importants de Phalène, représentant la cité. Je remarque également quelques ambassadeurs licornéens étonné de notre présence. En discutant avec eux, j’apprends que Abdel a disparut depuis qu'Alectre est arrivé à Phalène. D'après les Timoniers, il se serait totalement volatilisé sans laisser aucune trace dans la Tarasque. Cela impliquerait de graves problèmes diplomatiques entre l'ambassade et Alectre. Après l'affaire Amad cela complique grandement les choses. Comme autres prestigieux invités, je ne dois pas oublié de citer les Seblans qui semblent déjà en action auprès de la famille Plissorde. Ah oui, les hôtes à l'honneur ce soir. Les grands Plissordes, presque en rang de bataille. Groupé autour du père Helbert, en discussion avec nos « amis » Seblans, on peut voir Wlar, sur son trente et un pour l'occasion avec un véritable sourire carnassier. A ses côtés, Elvial, effacée, éclipsée et cernée par tous les Plissordes. Seul Jerl, le cadet semble s'inquiéter de son état, effectuant des allers-retours pour nourrir et soulager les besoins de la dernière des Muerils. Alors que nous commençons à nous éparpiller dans la soirée, Helbert Plissordes prend la parole. Il annonce que dans une heure, il fera un discours qui lancera réellement les festivités de la soirée.
Titre: Re : Récit d'un Basilic
Posté par: Galaad le 23 février 2014 à 22:25
Silas s'approche d'une belle servante et entame la discussion, lui faisant miroiter les milles plaisirs de son peuple. De murmures à évocations, la Chimérienne fond peu à peu. Lorsqu'elle est mûre de désir, Silas n'a plus qu'à croquer le fruit. Dans un kiosque fermé pour quelques temps, le mimétique fait sombrer la demoiselle dans des vagues de voluptés. Il profite de chaque moment d'accalmie pour questionner la servante sur la famille Plissorde. Il découvre entre râles et soupirs que Jerl est le plus agréable de la famille bien qu'un peu nerveux. Des rumeurs circulent sur lui et Elvial mais rien de bien probant. Quant au patriarche, Elber est un homme de pouvoir, dur et droit, mais surtout il se dit qu'il va bientôt se retirer au profit de son aînée. Concernant ce dernier, Wlar n'est qu'un vil salopard, manipulateur et dominateur. De plus, il y a quelques temps, les deux frères se sont disputés pour une raison inconnue. Et sur la dernière arrivée dans la famille, Elvial, elle est effacée et mise à l'écart de toutes les décisions prises par la famille. Quasiment une femme potiche.

Ils sont nombreux à l'observer. Ils n'en ont pour la plupart jamais vu, seulement entendu des récits les décrivant. La Draguéenne ne passe pas inaperçu mais elle n'en a cure, son intérêt se porte surtout sur Elvial. Impossible de l'approcher car entourée de toute la famille. Seul le plus jeune Jerl semble par moment quitter la table principale pour aller se sustenter et offrir à la pauvre femme de quoi se nourrir. Mais Astel n'a pas besoin de l'approcher, son frère Basilic s'en occupe déjà. Alors que les invités défilent devant les hôtes pour les remercier de l'invitation, la Draguéenne remarque deux gardes au côté d'Elvial. Quelques mots glissés à l'oreille de la Chimérienne et la voilà à les suivre résigné. Ni une, ni deux, Astel décide de leur emboîter le pas discrètement. Juste avant de quitter la grande cours et les convives, elle remarque que personne ne fait attention la disparition d'Elvial. Le petit groupe prend un des chemins menant au jardin, dans une aile peu éclairée. Elle leur laisse quelques instants avant de suivre le même chemin. Elle n'arrive pas à les distinguer dans la pénombre, mais entend plusieurs voix masculine discuter. En s'approchant à la lisière des ombres, elle découvre un quatrième larron. Un homme dont la chair débordante est recouvert d'habit ouvragés et richement décoré, le visage est laid et déformé par la graise.. Pas assez de stature pour un noble, mais sûrement un bourgeois fortuné, se dit la Draguéenne. Le personnage fait une révérence devant Elvial et lui fait signe de tourner sur elle-même. Hésitante, les deux gardes la saisissement et la forcent. Le notable chimérien semble content de ce qu'il voit. Il envoie à l'un des deux gardes un lourde bourse cliquetante et s'en va souriant vers la fête. Les deux gardes et Elvial prenne une autre direction. Devant ce choix, Astel décide de suivre le Chimérien souhaitant découvrir la raison de la bourse, même si elle en a déjà une certaine idée.

En habit de cérémonie, pour bien montrer son rang social, le Phénicier fait grande impression. Il va de groupe en groupe pour discuter de la ville et du M'Onde. Il apprend que toutes les personnes les plus importantes de Phalène sont ici, sauf la comtesse. De plus, il n'y a aucun émissaire pour la représenter. Les discussions sont courtoises, un certain respect envers lui. Arzul en profite pour mieux découvrir certains convives. Tout d'abord les deux Chevaliers de la Collecte, représentant le Prime et Second Roi. Un père et son fils, majestueusement armuré. On sait tout de suite quelle est leur responsabilité dans la ville. Parmi les invités, un dénote quelque peu, bien que discret au milieu des siens. Un inquisiteur grifféen, dont les mimétismes sont occulté par une longue capuche rabattue. A ses côté, un homme quasiment nu retenu par une chaîne. Sur son corps, on peut observer de nombreuses griffés, origine de la magie Grifféenne.


Je profite d'un voyage de Jerl en direction du buffet pour le rencontrer. Je le félicite lui et sa famille pour cette grande soirée. Étonne par ma condition de mimétique, autant que par mes origines Basilic, le cadet des Plissordes présent que je ne viens le voir pour une autre raison. En effet, je lui fais comprendre que la Maquerelle Cliquetante remercie sa famille pour ses derniers échanges commerciaux. Je le vois tique et intrigué. Je lui parle de la maison loué par son frère et suggère ce qu'il s'y passe. Je sursaute légèrement, il vient de briser son verre et s'entailler main. La colère, l'indignation naisse dans son regard devenu de braise. J'ai fait mouche. Avant de pouvoir pousser plus avant la discussion, le voilà rappeler par son père, pour la grande annonce. Il me demande alors de rester ou je suis. Je ne bougerai pas. Je sais déjà ce qui va être dit dans les minutes qui vont suivre. Une fois la famille Plissorde au grand complet, Elber monte sur un piédestal et fixe la monte environnante. Le regard se veut fort et puissant, à l'image d'un véritable chimérien. Il entame alors son long et ennuyeux discours. Remerciement, plus vieille famille de Phalène, tout ça tout ça. Quoi ? Il vient de nous accuser de meurtre de Dredis. Sorn a du parler de nous et de notre enquête. Et comment nous mettre hors-jeu ? Et bien nous accuser de la mort de notable chimérien. Je suis prêt à parier qu'une fois son histoire rapporté, Sorn a connu un malencontreux accident. Les morts et les horreurs commencent à coller à cette famille. Ingénieux mais pathétique. Une fois l'annonce terminé, voici venu le temps des félicitations. Tout le monde s'agglutine autour des Plissordes et les louanges pleuvent. Quelle bande d'hypocrite. « Ou est Elvial ? », Silas nous pose la question. Elle semble avoir disparu. Ce n'est pas bon signe. Il va nous falloir accélérer les choses. Arzul s'occupe du bourgeois qui a payé pour voir la noble chimérienne, Astel et Maniao vont tenter de pénétrer dans la demeure des Plissordes pour découvrir ou elle est passé, Silas part à la recherche de la suivante d'Elvial, tandis que j'attends avec impatience Jerl.

Les deux sœurs mimétiques se demandent comment tromper la vigilance du garde devant une des entrées de la demeure des Plissordes. Ne trouvant pas de solution, elles décident d'y aller au culot. Elles prétendent avoir besoin de se rafraîchir. La chance semble être avec elles car le garde accepte mais leur demande de faire vite. Il est trop fier d'appartenir à la plus vieille famille de Phalène pour se douter de quelque chose. En posant quelques questions aux domestiques présente Astel et Maniao arrivent à savoir ou se trouve la chambre d'Elvial. Elles y vont directement espérant l'y trouver. Mais seul la pénombre les accueille. Rien, sauf un détail. La robe de soirée de la Chimérienne. Elle se trouve sur le lit. Elvial s'est donc changé. Maniao souhaitant approfondir les recherches fait appel à son Féal pour illuminer la pièce d'un ciel étoilé. Ce dernier se forme sur le plafond, qui devient recouvert d'une myriade de diamants scintillants. Astel commence à fouiller la chambre tandis que Maniao observe par la fenêtre l'extérieur. La Draguéenne découvre sous le lit un coffret. En ouvrant ce dernier, elle s’aperçoit qu'il contient de nombreuses fioles et plusieurs pansements, dont certains encore tachés de sang. L'attention d'Astel est détournée par sa sœur Pégasine. Elle vient de voir une calèche quitter la demeure. Elle pressent d'Elvial est à l'intérieur. Maniao s'incarne dans le Veilleur pour prévenir ses Frères.

Le Cendreux décide de se rapprocher du bourgeois chimérien. Il semble avoir payer pour Elvial et à n'en pas douter, il sera son prochain… client. Il va falloir qu'il l'en empêche. Arzul espère que ses Frères et Sœurs vont réussir à trouver rapidement la noble dame. Surtout que ce dernier vient de décider de quitter la fête. Mais étonnamment il ne prend pas la direction du pont par laquelle la plupart des invités sont arrivés. Il se dirige vers un grand ponton autour duquel se trouve de nombreuses barques dans l'attente de leur propriétaire. Sur chacune, un page prêt à partir avec leur maitre. Ce que fait le notable. Arzul se retrouve quelque peu comme un con car il n'a aucun moyen de le suivre sur les canaux de Phalènes. Il va devoir la jouer au culot. Il monte sur une des embarcations et se fait passer pour un émissaire des Plissorde. Avec beaucoup d'autorité, il se fait obéir du serviteur. Une fois la barque à la poursuite du bourgeois, il prend quelques instant pour s'incarner dans l'espace fraternel et prévenir ses compagnons. Il leur donne la direction de la demeure néantique car c'est là ou tout va se jouer.

C'est alors qu'un homme armé, vient me voir et de demande de la suivre, le cadet de la famille Plissorde souhaitant me parler à l'écart de toute cette excitation. Je le suis sur mes gardes. Il y a quelque chose qui me dérange mais je n'arrive pas à mettre le doigt dessus. Serait-il complice de son frère Wlar ? Non, cela m'étonnerait fortement, sa réaction de tout à l'heure n'était pas feinte. Autre chose, mais cela m'échappe. Je retrouve donc Jerl dans une partie des jardins bien plus calme. Il est entouré de plusieurs gardes, armés. Il va falloir que je fasse attention à mes paroles car cela s'annonce tendu. Nous discutons d'Elvial, lui expliquant ce que je sais. Je lui apprends que cette dernière a disparut et lui demande si il sait ou elle est ? Il est étonné et envoie ses hommes la chercher dans la demeure. Je lui apprend donc qu'elle n'y est pas, que seul sa robe se trouve dans sa chambre. Maintenant, c'est lui qui est aux aguets. J'arrive à le convaincre que nous ne voulons que son bien et que nous ferons tout pour la sauver. Il acquiesce et me dit se tenir prêt à s'enfuir avec elle au niveau d'un embarcadère. Il nous suffira de lui amener. « Le bourgeois s'en va », « Une calèche vient de partir de la maison » les voix d'Arzul et Astel résonne coup sur coup dans mon esprit. Il va nous falloir abandonner la soirée. La vie d'Elvial est en jeu et à ne pas douter, tout ce petit monde se dirige vers la demeure néantique.

Le temps presse et le Tarascéen cherche la femme de chambre d'Elvial. Il espère que cette dernière soit au courant de certaines choses mais surtout qu'elle sache ou elle est passé. Cela n'est pas facile avec les nombreux invités. Silas balaie la foule de son regard. Il vient de l'apercevoir. Elle semble chercher quelque chose ou quelqu'un. De plus son air est apeuré. Le mimétique se dirige droit sur elle et avec son tact élémentaire lui demande ou se trouve sa maîtresse. Cette dernière hésitante, craque et lui dit qu'elle ne sait pas et qu'elle la cherche justement. Le mimétique enchaîne les question déstabilisant la servante et lui faisant échapper des brides d'informations. Elle se doute de ce qui se passe, récupérant sa maîtresse à l'aube, couverte de bleus et épuisé tant physiquement que moralement. Elle l'aide autant qu'elle peut, lui apportant soin et réconfort. Elle lui apprend également que Wlar a juré que jamais il ne la toucherait. C'est alors que la voix de sa sœur et de son frère résonne dans sa tête. Il va falloir y aller. Il abandonne sur place la domestique au bord des larmes.

Je quitte Jerl pour rejoindre Astel, Maniao ainsi que Silas. Elvial a bien quitté la demeure et se dirige sûrement vers un nouveau viol. Nous allons devoir presser le pas pour tenter de l'empêcher ou au moins l'arrêter le plus rapidement possible. Le problème est que le bourgeois est en barque et la Chimérienne en calèche. Nous quittons donc la soirée ainsi que l'île des Plissordes pour nous enfoncer de nouveau dans la sombre cité de Phalène. Nous allons avoir besoin d'aide. Je me laisse guider par Maniao tandis que je tente d'envoyer un message à la ville ou à l'entité derrière cette dernière. J'espère qu'elle m'entendra et que Vernos pourra nous envoyer de quoi nous aider dans la lutte finale.
Titre: Re : Récit d'un Basilic
Posté par: Galaad le 03 mars 2014 à 14:55
Le Cendreux met pied à terre peu de temps après le notable chimérien, le suivant de loin. Voila que ce dernier débouche sur la Place aux Lampions, il se dirige directement vers la demeure des vices, sans se douter de tout ce qui se joue autour de lui, guidé par la perversité. Arzul hésite quelques instants sur la marche à suivre, doit-il attendre ses Frères et Soeurs ou tenter d'y aller au bluff ? Il les contacte pour savoir ou ils en sont. Ils ne viennent à peine de quitter la soirée. Il ne peut attendre en sachant ce qui va arriver à Elvial. Il prépare une prière et se dirige vers le garde en faction devant la porte de la demeure néantique. Le Phénicier égraine quelques mots et instantanément le garde tombe de sommeil, s'écroulant au sol. Il continue sa route et entre dans la bâtisse. Il tombe alors face à deux autres gardes jouant aux cartes sur la table centrale. Immédiatement, les deux hommes se mettent sur pied, armes au clair. Arzul ne réagit pas et annonce tout de go aux gardes, que le plan a changé et qu'il faut partir tout de suite. Leurs ennemis sont au courant des lieux et de ce qui s'y passent, ils ne devraient plus tarder à arriver. C'est alors que trois nouveaux soldats font leur apparition en haut de l'escalier, dont un portant une armure de maille, le chef du groupe. Ce dernier demande à Arzul de répéter ce qu'il vient de dire. Il l'observe attentivement, cherchant des signes de mensonges. Il lui demande qui l'envoie, Jerl ou Wlar. Sans réfléchir, Arzul répond Wlar. L'Homme acquiesce et s'approche du Cendreux et …
 
Nous allons aussi vite que nous pouvons. Nous devons rejoindre Arzul qui a décidé de gagner du temps, voir d'empêcher le viol. Nous mettons quelques minutes pour rejoindre la place. En observant rapidement les lieux, nous observons deux gardes devant la porte de la demeure néantique, mais également trois hommes-rats cachés aux alentours. Espérant que ces derniers soient de potentiels alliés, Silas tente de communiquer par des signes avec un d'eux. Il semble y avoir un conciliabule entre eux, puis il se dirige dans une ruelle sombre en faisant signe au Tarascéen de les suivre. Il nous regarde moyennement rassuré et nous dit qu'il va y aller. Nous nous mettons en position non loin de la venelle avec Maniao et Astel, prêt à réagir aux moindres cris ou appels. Les minutes s'écoulent sans aucune nouvelle de notre frère. Nous ne savons quelle position prendre quand enfin            nous le voyons nous rejoindre alors que les trois formes reprennent leur place dans la nuit et leur surveillance. Silas nous explique qu'il a pu communiquer avec eux, mais cela s'est révélé très difficile. En effet, des rats ne parlent pas et on donc couiner ou mimer étrangement pour se faire comprendre. Au final, il semblerait qu'ils soient là pour protéger Elvial, qui serait leur maîtresse. Ils tuent les Plissordes, ou plutôt ceux qui font du mal à Elvial. Par contre information importante, Jerl serait venu ici avec son frère. Cela va compliquer les choses. D'allié, il devient potentiel ennemi. Nous allons donc devoir agir rapidement avant qu'il n'agisse potentiellement contre nous. Dernière chose, ils vont chercher de l'aide.
 
Maniao décide d'entrer en contact avec Arzul pour savoir ou il en est. Aucune réponse, mais il est toujours en vie. Sûrement capturé dans la bâtisse. J'observe plus attentivement la demeure, quelque chose me préoccupe. Très rapidement, je découvre la raison, le Néant se développe en ses lieux faisant pulser les murs de la maison. Nous n'avons pas le temps d'attendre les renforts, il va falloir agir immédiatement. Silas prend la direction des opérations, nous allons tenter d'éliminer les deux gardes de la porte le plus rapidement possible. Nous prenons donc différentes ruelles pour déboucher au plus près d'eux et en quelques instants nous leur sautons dessus. Avant qu’ils n’aient eu le temps de réagir ou crier nous leur enfonçons nos lames les foudroyant immédiatement. Pas un bruit... pas de réaction dans les environs... pas un écho à l'intérieur... mais un dans nos tête, Arzul vient de nous annoncer qu'ils sont encore quatre à l'intérieur dont le chef. Ce dernier est avec lui, dans la seconde pièce du rez-de-chaussé. Rapide conciliabule avec mes Frères et Soeurs. Nous devons agir rapidement. Donc Silas sera accompagnés d'Astel et Maniao à l'intérieur pendant que je grimperai au mur pour atteindre la chambre d'Elvial. Je ferai mon possible pour la sauver tandis qu’eux devront faire diversion et supprimer la menace. J'entame mon ascension.
 
Alors que son frère Basilic grimpe au mur, la Draguéenne colle son oreille à la porte d'entrée. Elle percoit une discussion sans en comprendre le sujet. Puis des bruits de pas dans l'escalier. Au moins un des gardes vient de monter à l'étage. Elle le rapporte à son frère Tarascéen. Ce dernier analyse rapidement les informations, et décide que c'est le meilleur moment. La porte vole et les trois mimétiques surgissent dans la grande salle de vie, Maniao faisant appel à son Pégase pour éblouir les ennemis présent. Mais cette dernière ne souhaitent pas répondre à cette appel, abandonnant la mimétique à son propre sort. Elle n'a plus qu’à puiser dans son Fiel pour espérer survivre au combat qui s'annonce. Les deux gardes autour de la table sont véritablement surpris par cette entrée fracassante. Ils ont à peine le temps de sortir leur arme que Maniao et Silas sont sur eux. Astel préférant partir dans la pièce ou Arzul est emprisonné. Tandis que la Draguéenne fonce vers la seule porte du rez-de-chaussé, le combat fait rage dans la pièce. La Pégasine ainsi que le Tarascéen sont déjà sur les deux chimériens. Les coups d'épée pleuvent et les deux gardes n'arrivent pas à tous les parer. Silas profite d'une ouverture pour blesser gravement un des deux et Maniao d'un revers d'épée décapite le second  mercenaire.. Rapidement, le Tarascéen se débarrasse de son adversaire d'un coup d'estoc dans le cœur et rejoint sa sœur Pégasine, le regard vide de tout esprit, guidée seulement par la mort. C'est alors qu’apparaissent  en haut de l'escalier deux nouveaux gardes encadrant un pitoyable bourgeois chimérien et son domestique l'aidant à se rhabiller tant bien que mal. Silas leur ordonne de se rendre immédiatement avant de connaître une mort certaine. Mais les deux mercenaires ne l'entendent pas de cette oreille et dégainent leur épée. Le combat est inévitable est Silas n'a d'autre choix que suivre Maniao les chargeant sans aucune retenu. Le combat est tout aussi féroce que le précédent, mais les gardes semblent mieux s'en sortir. Le premier, qui affronte le mimétique tarascéen sort de cette première passe d'arme avec seulement quelques estafilades mais rien de bien méchant. Son compagnon est dans le même état face à la Pégasine, mais cette dernière semble mue par un esprit berzerk. Hélas pour lui, il passe une fraction de seconde de trop à observer le deuxième duel, ce qui permet à Silas de passer sous sa garde et d'enfoncer sa lame en plein dans sa gorge. Le dernier mercenaire se retrouve en grand désavantage, il part tant qu'il le peut mais la supériorité a raison de lui et alors qu'il bloque l'épée tarascéen, celle pégasine se plante dans son flanc lui arrachant une grimace de douleur avant qu’il ne s'effondre, mort.
 
Astel pénétré dans la pièce est tombée face au chef des mercenaires. Ce dernier se tient juste derrière un Arzul en piteux état, le visage tuméfié par les coups, les vêtements couverts de son sang et l'esprit dans les limbes. Le Chimérien pointe sa dague sur la gorge du Cendreux, le menaçant d'une mort certaine si la Draguéenne esquisse le moindre mouvement. Mais elle n'en a pas besoin. Elle plonge son regard dans celui de son ennemi, écrasant son esprit, détruisant tout raisonnement et achevant ses pensées. Mais avant de chuter inconscient, dans un mélange de sursaut de conscience ou par réflexe, le mercenaire enfonce sa lame dans l'artère du Phénicier. Bien plus que suffisant pour le vider du peu de sang qu'il possédait encore. Et alors que le corps du Chimérien s'écroule et se recroqueville sur lui même, la tête d'Arzul tombe en avant inerte. La Draguéenne se jette sur lui espérant accrocher un dernier souffle de vie en lui, mais il est déjà trop tard. Attentionnée, elle le détache de sa chaise, l'allonge sur le sol, récupère le livre charognard qu'il avait dans ses affaires et repart aider Maniao et Silas. Il sera temps de s'occuper des morts une fois les lieux sécurisés, se dit la Draguéenne en versant une larme. Elle rejoint donc son frère Tarascéen et sa sœur Pégasine, la mine triste. Elle leur apprend alors la mort de leur frère Cendreux. Silas hausse les sourcils et lui dit que cela n'est pas possible. Astel le répète comme une automate, affirmant l'avoir vu tomber devant elle, vidé de son sang et que son corps repose dans la seconde pièce. Astel sursaute et se retourne immédiatement, tombant nez à nez avec Arzul, bien vivant, indemne, mais couvert de son sang. Le Phénix a répondu à son appel et une seconde fois la sortie des griffes de la mort.

 
J'atteins la fenêtre de la chambre d'Elvial alors que les premiers coups d'épée résonnent. Je pousse les volets pour met faire une ouverture et brise le verre pour pénétrer dans la pièce ou s’entremêlent les effluves d'encens, de fleures et de luxures. La noble chimérienne repose sur le lit, profondément endormi, au seuil de la mort. Sur ses bras dénudés, je découvre de nombreux bleus aux couleurs variables, du jaune pour les plus anciens au noir pour les récents. Parmi la fratrie des Briseurs de Silence, je ne suis sûrement pas le plus à même de la soulager. Lui créer des cauchemars, pas de problème. Les faire disparaître, cela s'annonce plus compliqué. Mais je n'ai ni le choix, ni le temps.
« Que tes plus bas instincts s'endorment et que tes pires inquiétudes s'envolent. »
Mon dernier mot  résonne encore et son écho fait trembler la pièce, le Néant pervertissant l’œuvre de mon Féal. Je souhaite m'approcher d'Elvial pour tenter de l'arracher à l'influence malfaisante de la demeure, mais aucun de mes membres ne répond à mes ordres. Une douleur intense vrille mes tempes. En rouvrant les yeux, je découvre la trogne d'un homme, bouffi par la graisse, il est déformé par l'effort, couvert de transpiration. Il me pénètre, me sodomise, déchirant mes chairs. Je ressens chacune de ses estocades, la douleur et l’écœurement et pourtant je ne réagis pas, je le laisse faire ce qu'il veut de moi. Chacune de ses gouttes de sueur se changent petit à petit en asticot, rampant sur sa peau huileuse, à l'assaut de mon corps. De ses yeux aux lueurs perverses s'échappent des myriades d'insectes grouillants, ses chairs se décomposent et des fragments noircis chutent sur ma peau. J'entends alors une voix, inaudible, qui me berce, me rassure, m'appelle, et je me livre à elle. Non, c'est Elvial qui lui succombe. Je tente de modifier ma perception, ses souvenirs pour l'aider et combattre le Néant. Mais qui peut modifier la réalité ? Du moins, sa réalité. Je n'en suis pas capable.
 
Je reprends enfin conscience et sort des cauchemars de la noble Chimérienne. Je tourne la tête vers le lit pour découvrir avec horreur qu'Elvial n'est plus là. J'entraperçois par contre la fenêtre grande ouverte. J'y accours pour observer un corps recouvert d'un voile spectral dansant au milieu d'une nuée de falènes sur les toits de la cité, voila le tableau horrifiques qui m'accueille. Je hurle que la Chimérienne est sur les toits et part à sa suite. Je grimpe sur le toit du bâtiment et saute de foyer en foyer pour tenter de la rattraper. Elle semble prendre son temps, comme si elle jouait avec les papillons, avec la vie, avec la ville de Phalène. Je m’époumone à l'appeler pour tenter d'arrêter sa farandole frénétique qui  la rapproche dangereusement des piliers du Collegium, sur lesquels le lierre néantique lui répond, pulsant, se renforçant, fissurant les quatre pivots du Savoir, les fissurant, les écrasants sous leur puissance croissante et les dévorant à pleine dent. Dans cette valse, je peux y voir toute sa tristesse, l'oublie de ses siens et les atrocités qu'elle a subit, mais aussi la joie, d'un renouveau, d'un réconfort, d'une entité qui l'appelle et va la sauver. Autour de nous, les habitants de la cité prennent conscience de sa présence, grâce à mes cris. Je distingue également dans certaines ruelles des Hommes-Rats courant, surveillant les moindres problèmes qui pourraient arriver à Elvial. Alors que je commence à la rattraper, ma voix porte enfin jusqu'à elle, ou du moins ce qu'il en reste. Elle arrête son avancé mais continue de danser. Je m'approche lentement d'elle, lui parlant, tentant de trouver des mots réconfortants, apaisants. Mais putain, pourquoi j'en connais si peu. Que font Astel ou Arzul c'est leur satané truc de parler au gens et les comprendre. Ce n'est pas à moi de me charger de ça. En plus, elle ne réagit à rien. Mais merde, qu'est ce que je peux faire. Et pour couronner le tout, un nuage de Phalène noir m'entoure, m’accueillant dans le cercle de danse d'Elvial ou plutôt de son souvenir à travers le Néant.
 
Je distingue enfin mes Frères et Sœurs, ils m'ont rejoint. Maniao fait écho à la Chimérienne avec son voile faciale phosphorescent. Arzul est dans une ruelle adjacente avec Silas et Astel. Il nous explique, par l'espace fraternel, qu'un des Hommes-Rats est accompagné d'un rat blanc sur l'épaule. De ce dernier, il se dégage une puissante magie chimérienne, originaire d'un Féal. Arzul prend la suite de mes paroles, mais à ma différence il les teinte de Néant, pour l’appâter, tenter d'emprisonner ce Néant dans notre forteresse, notre prison créé dans l'espace fraternel. C'est alors que l'on entend pour la première fois la voix d'Elvial ou du spectre, elle est douce et emplit de mélancolie.
« Seule le sang de quelqu'un qui m'aime et que ne m'a jamais fais souffrir peut m'apaiser ». Et la voilà qui continue sa danse, insensible à nos paroles. Mes Frères et Soeurs évoquent la servante personnelle d'Elvial qui l’a toujours protégé et voilà Maniao qui part la chercher. Je l'arrête car nous n'aurons pas le temps. Je sais quel sang rependre. Je m'approche de l'Homme-Rat avec le rat blanc. Je me penche vers lui.
« Vous avez entendu ses paroles ? Seul le sang d'une personne qui l'a toujours protégé, qui l'aime, tel que vous pourra la sauver. »
J'attends quelques instants et le Rat Blanc me répond, « Fait ça vite. »
Un à un les Hommes-Rats se rejoignent ne formant plus qu'un immense corps dont le bras s'allongent vers moi, portant leur camarade et commandant, le Rat Blanc. Précautionneusement, je le prends. Paralysé, il a protégé sa maîtresse en dirigeant ses congénères. Je m'approche donc d'Elvial.
« Voila un être qui t'a aimé, protégé sans même que tu le sache. Il a tué un à un les personnes qui t'avait blessé, souillé. Et aujourd'hui... il se sacrifie pour te sauver. »
Je sors ma lame et juste avant de le consacrer au sauvetage de la Chimérienne, il me dit
« Je m'appelle Claudius et je suis le rat d'Elvial ».
 
D'un geste net et précis, j'étripe Claudius, répandant son sang sur le spectre de sa maitresse. Chaque perle vermillon détruisant l'ombre d'Elvial, jusqu'à disparaître totalement du M'onde. Tout se passe, très vite. Les Phalènes néantiques s'éclipsent tous, comme si ils n'avaient jamais existé, le lierre se ratatine sur lui même jusqu'à n'être plus qu'un vague souvenir. Les habitants de Phalène découvrant alors un spectacle apocalyptique, celui de leur pilier fissuré, prêt à s'effondrer. La tache sera rude, mais ils pourront être sauvés, tout comme le Collegium. Une nuit de plus, et la cité de Phalène disparaissait pour toujours, comme cela a été le cas pour Port Greyos. Autour de nous, les rats se dispersent, leur maître étant mort, ils retournent à leur état naturel. La victoire fut difficile, et elle me laisse une désagréable amertume en bouche.
Titre: Re : Récit d'un Basilic
Posté par: Galaad le 09 mars 2014 à 19:42
Mais le temps n'est pas au désespoir, nous avons encore fort à faire à Phalène et la traque des cinq mimétiques lancées par les Plissordes ne devraient pas trop tarder. Avant d'aller se terrer chez les Seblans, nous devons avertir Vernos de notre victoire sur le Néant. Nous prenons donc la direction de la dalle, essayant de nous laisser guider par la cité ou l'entité caché derrière. Maniao nous suit, comme si son esprit l'avait quitté, ne réagissant qu'à nos ordres. Alors que nous arrivons au niveau d'un des piliers, nous distinguons une troupes d'une dizaine d'homme armés de bric et de broc, certains portants des armures de cuir rapiécés, d'autres de la maille rouillée par le temps et l'humidité. Bien que peu rutilant, ils se tiennent droit et une forte dignité se dégage d'eux, voilà les Chevaliers Rouilleux de l'Empereur de Phalène. Ils s'annoncent comme les renforts désirés et se mettent à nos ordres. Nous leur apprenons que le combat est terminé, que nous avons du agir rapidement et que maintenant nous souhaitons voir Vernos pour lui annoncer le succès. Celui qui semble diriger acquiesce, mais par contre nos deux sœurs ne pourront nous suivre. Cela leur permettra de se reposer plus rapidement, Maniao étant dans un état catastrophique. Nous les quittons et emboîtons le pas aux Chevaliers Rouilleux vers la demeure de l'Empereur. Le chemin est bref, nos guides connaissant cette partie de la cité et savent exactement ou ils doivent se rendre. Nous voici pour la seconde fois devant Vernos, Chimérien à l'âge inconnu et aux vêtements d'une autre époque. Nous le saluons et lui rapportons le combat et notre réussite. Il agrée et comme convenu, fait de nous des Chevaliers Rouilleux, nous le servirons où que nous irons et devrons le représenter. Nous serons toujours les bienvenus à sa cour et pourrons y loger si nécessaire. Concernant nos Soeurs, elles seront acceptées pour les services rendues à la ville, mais n'auront pas notre titre. Nous profitons de l'occasion pour lui poser quelques questions sur notre prochaine destination, les îles d'Aran. Hélas, il n'en a pas connaissance et aucune information sur une quelconque armée. Nous le remercions des honneurs qu'il nous a faits et allons le quitter. Juste avant de partir, par curiosité, je lui parle de l'énigme de Dredis, concernant le pilier reliant la ville à la ville. Il sourit et annonce que se sera notre nouvelle question et lorsque nous aurons la réponse, il faudra venir le voir. Cela m'intrigue encore plus et une forte envie de me rendre dans le pilier du Collegium me prend, mais je ne suis pas dans le meilleur des états.
 
Nous rentrons donc chez les Seblans pour récupérer et se reposer. Nos hôtes se montrent prévoyant et mandent dès le petit matin un Caladréen de l'hospice pour venir penser nos plaies et nos âmes. Leur magie est étrange, touchant aussi bien nos blessures physiques que celle nous liant à notre Féal, comme si leur mot disperses nos doutes. Utile, très utile et surtout bien moins dangereux que la technique de mon Frère Phénicier avec ses tisons et braises. On ne peut jamais savoir comment va réagir ses flammes. Une fois le guérisseur parti, nous profitons de la fin de matinée pour rattraper les heures de sommeil en retard. Seule Astel préfère étudier l'ouvrage que nous devons rendre au Charognard. Il serait dommage de rater des informations qui pourraient nous servir plus tard. Elle nous explique, une fois le récit terminé, qu'il est question d'un Charognard qui aurait été dévoré par le Néant, voir qu'il serait le livre lui-même. Merveilleux, et après on s'étonne que chez nous nous préférons l'oral que l'écriture. Si les individus peuvent devenir ses choses c'est inquiétant. Maintenant, nous devons faire le point sur ce qu'il nous reste à faire avant de quitter la ville. Passer au Collegium pour rendre l'ouvrage au Rigore Agoniste, faire des recherches sur la Fratrie Primordiale et si possible sur les îles d'Aran et obtenir un navire pour quitter Phalène pour les îles Chimériennes. Avant de nous atteler à la tache, nous demandons aux Seblans des retours sur la fête des Plissordes. Elle fut magnifique, avec de nombreux spectacles, des cadeaux pour les personnes les plus importantes de la cité. Ils ont fait montre de puissance et de richesse. Par contre, ils nous apprennent également que les nobles Chimériens ont fait appel à la milice ainsi qu'à la commanderie pour nous retrouver. Cela ne va pas nous faciliter la tache. Surtout pour nous rendre au Collegium et en particulier pour Maniao et moi-même dont les mimétismes sont les plus visibles. Concernant notre périple vers les îles d'Aran, les Seblans vont nous trouver un vaisseau ainsi que de l'équipement. Ce sera à la charge de ma sœur Pégasine et mon frère Tarascéen de trouver un équipage, deux trois personnes pour aider, tandis qu'Astel, Arzul et moi-même iront au Collegium faire des recherches.
 
Grandement emmitouflé dans longue écharpe, un chapeau tombant et des vêtements amples. La Pégasine veut totalement passer inaperçue et elle fait bien. Autant son frère tarascéen, Silas, ne portent que des mimétismes peu développer et de plus la présence d'Alectre aide, autant elle est plus remarquable et la forte présence milicienne l'inquiète. Les Plissordes y mettent les formes et la manière pour les retrouver. Ils en savent trop sur leur manigance et s’ils parlent, leur victoire deviendrait un lamentable échec. Ils vont donc devoir jouer serrés et faire profil bas. Heureusement qu’ils  comptent quitter la cité pour les îles d'Aran. Mais qui sait ce qui les attend en ses lieux ? Le Néant semble avoir une forte emprise là bas, et elle redoute ce qu'ils pourraient découvrir. Enfin le port et la encore plus qu'ailleurs les gardes de Phalène font de zèle. Chaque navire, cargaison ou individu est fouillé, scruté attentivement. On ne laisse rien passé sans passer à la douane. Les Tarascéens et Marchands sont ravis de cette lubie et le montre clairement, écopant de taxe supplémentaire nouvellement créé pour l'occasion. Les deux mimétiques se dirigent vers une grande taverne, sur de pouvoir y trouver des hommes à recruter. Ils font le tour des vieux loups de mer pour en apprendre plus sur leur destination, mais personne ne connaît ses fameuses îles d'Aran. Par contre, il rencontre un Tarascéen qui est prêt à louer ses services. La discussion est longue et Silas est obligé de marchander sec avec ce Mou'ss. Au final, il a deux personnes qui viendront avec lui, Var'iss et Iss'Kel, un Tarascéen et un Aspik. Ils ont été obligés de lui faire croire qu'il y avait fortune à se faire ou ils se rendaient et il a plongé dans l'histoire.
 
Après quelques détours pour éviter les patrouilles, nous arrivons au pied du pilier menant au Collegium. Hélas, les lieux sont fortement surveillés, six miliciens interpellant et observant chaque personne montant au Sacro-saint du Savoir. Cela s'annonce ardu pour moi, et possiblement également pour Arzul avec ses yeux d'obsidiennes, par contre Astel peut passer sans problème. Nous allons donc devoir trouver avec mon frère Phénicier un autre accès. Peut-être que Vernos en connaît un. Nous laissons donc Astel se débrouiller par elle-même pendant que nous partons en direction de la basse ville. La route vers la demeure de l'Empereur de Phalène se déroule... facilement. Nous savons instinctivement ou nous devons nous rendre, quelle ruelle emprunter pour éviter les quartiers à risque. Nous sommes rapidement reçus par Vernos et sa cour, qui nous montrent respect et reconnaissance pour notre action. Nous lui exposons alors notre requête, atteindre le Collegium en évitant la milice. Comme lors de notre première rencontre, le vieux Chimérien semble ne plus être avec nous pendant quelques instants avant de nous répondre. Il connaît deux solutions, la première est impossible, passer par le pilier de la Comtesse, et la seconde est plus que dangereuse, passer par un ensemble de masures et rejoindre le chemin montant vers le Collegium. Avec Arzul, nous préférons cette dernière car plus envisageable. Vernos appelle deux jeunes catins de gouttière pour nous guider. Nous leur emboîtons immédiatement le pas car je ne doute pas que cela sera long. Et c'est le cas, nous empruntons des demeures, traversons des salons au milieu de repas et des chambres en saluant les personnes que l'on réveille. Charmante promenade au sein même de la vie grouillante de Phalène. Mais peu à peu, nous grimpons des échelons, s’élevant de plus en plus, jusqu'à nous rendre compte que nous débouchons juste à coté du Pilier menant au Collegium. Il ne nous reste plus qu'à escalader quelques mètres et nous voici sur la route habituelle. C'est alors que nous prévenons notre sœur que nous ne tarderons pas à la rejoindre.

La Draguéenne s'approche des miliciens sur d'elle, elle ne doit pas laisser de place au doute sinon elle sera arrêter et amener aux Plissordes. Le Sergent du groupe s'approche d'elle, l'interpellant et l'interrogeant sur ses origines. Mais elle ne démord pas, usant de son regard et n'hésitant pas à intimider cette homme qui l'empêche de continuer sa route. Finalement, le Chimérien lâche prise et laisse Astel se rendre vers le Collegium. La route est toujours aussi calme et elle croise encore moins de monde que lors de son premier passage, les gardes se montrant dissuasifs. Alors qu'elle passe enfin devant les portes du temple du Savoir, elle remarque que leur victoire la nuit passée a porté ses fruits en ses lieux également. La garde du Collegium est moins présente, quelques barricades ont disparu et l'air ambiant est plus respirable. Par contre, ce mal-être continu, ambiant et latent qui la repousse, la détruit et lui fait peur depuis qu'elle est arrivé la Phalène la poursuit toujours. Elle se dirige vers l'accueil et est reçu par le même archiviste que la dernière fois. Elle apprend que Pilar n'est plus ici et qu'aux dernières nouvelles il se trouve encore dans une demeure des Rigore Agoniste. On lui transmet un nouveau protecteur, un Chimérien gigantesque couvert de muscle mais à l'intelligence limité. C'est alors qu'elle entend la voix de son frère Arzul qui lui annonce qu'ils ne devraient plus tarder à les rejoindre. Elle en profite pour poser quelques questions au vieille archiviste sur la situation du Collegium. Il lui apprend qu'une trêve a été signée entre les différentes factions ce matin. Cela n'a hélas pas empêché une monté de tension dans la nuit passée, avec au summum une attaque des Enlumineurs sur l'Expiation, faisant un véritable carnage et emportant avec eux de nombreux ouvrages. Il se raconte que c'est ce combat qui a fait prendre conscience de l'absurdité de la situation à tous les protagonistes. C'est alors qu'arrive Arzul et Nahash.
 
Voilà notre Sœur draguéenne, qui nous attend avec un nouveau guide, une véritable force de la nature, et heureusement qu'il a ça pour lui. On dirait presque un soumis. Astel nous fait un rapport sur ce qu'elle a apprit des événements de la nuit dernière au Collegium pendant que notre guide nous fait l'article du Collegium citant les différents lieux importants. Ci et là les traces de combat sont encore visibles, entre les cendres, le sang et les restes. La route est longue est lente vers la Cathédrale Charognarde, mais nous devons avancer au rythme de notre guide. Prêt d'une heure passe avant que nous atteignons notre destination. Nous sommes reçus directement dans l'entrée de la demeure par un Charognard recouvert de nombreuses couches de vêtement qui nous demande la raison de notre venu. Nous lui expliquons que nous sommes attendus par Palsimide pour lui remettre un ouvrage. Le Charognard acquiesce et nous guide jusqu'à leur représentant. Nous reprenons le même chemin qu'à notre premier passage, croisant salle d'opération, tableaux d'étrange calcul et nombre de cadavres plus ou moins frais et plus ou moins entier. On nous fait ensuite pénétrer dans les appartements de Palsimide. Ce dernier se tient toujours sur son fauteuil, son compagnon Charognard sans jambes à ses côtés. Il nous accueille avec déférence et nous remercie de lui ramener l'ouvrage. Seul Arzul se sent les tripes assez accrochés pour lui apporter en main propre le livre, l'odeur de pourriture et de mort étant trop forte pour moi. C'est alors que j'entraperçois son bras, ou plutôt ce qui y ressemble. Une patte d'échassier lui sert de main... un mimétique charognard ? Une faible lueur éclaire alors son visage dévoilant un bec de griffon et quelques rivets noirs. Pas un mimétique mais un Charognard... amélioré ? modifié ? Voila une capacité qui doit leur être fort utile si ils sont capable de greffer des mimétiques sur leur corps. Mais également une information fort utile, il va nous falloir vraiment faire attention à eux. Ils ne sont pas des ennemis, mais nous ne savons pas de quoi sera fait le futur.
 
Maintenant que nous avons réalisé notre devoir, nous en profitons pour interroger Palsimide sur les résultats de leur calcul sur la mort d'Astel et d'Arzul. D'après lui, la vie du Phénicier se terminera par la mort ou un 0, chiffre du Néant. Ils ont fait leur possible pour l'aider alors qu'il allait mourir et pourrait avoir influencé le Phoenix pour qu'il réussites notre Frère Cendreux. Pour la Draguéenne, il est impossible de prévoir sa mort, quelque chose les en empêche. A nos autres questions, sur les îles d'Aran, nous n'auront aucune réponse. Par contre lorsque nous mentionnons Siorhan, le nom leur évoque quelques choses. Un Licornéen se serait présenté il y a peu et aurait demandé à consulté des ouvrages de ce Draguéen pour les diffuser ou alors il possédait un ouvrage qu'il souhaitait diffuser et le Collegium était contre. Il serait reparti en colère. Voilà une trace de notre ami Abdel, espérons qu'il ne lui soit rien arrivé de grave depuis. La seule réponse que nous apportera Palsimide sera sur la Fratrie Primordiale. En échange de la restitution de leur ouvrage, ils feront des recherches sur cette dernière. Nos pourrons repasser prendre les réponses d'ici une semaine. Mais pas avant. Cela va nous obliger à repasser par ici une fois notre visite des îles d'Aran effectuée. Espérons que la chasse aux mimétiques sera terminé d'ici là. Nous remercions le Charognard de son aide et le quittons pour retrouver Pilar.
 
Ce dernier se trouve dans le bâtiment ou nous avons retrouvé Sorn lors de notre premier passage au Collegium. Il est content de nous revoir et y voit un moyen de retourner à l'entrée, surtout qu'il a eu les échos de la trêve. On le rassure rapidement, nous n'avons pas grand chose à lui demander, seulement aller chez l'Expiation pour avoir accès à leur ouvrage sur les îles d'Aran. Du moins pour la réalité, personnellement j'en profiterai bien pour faire un tour dans leur pilier et retrouver la trace du passage de Dredis. Et le voilà qui fait déjà la moue notre geôlier copiste. Et oui nos bonnes habitudes restent. Il reprend donc la main et renvoie notre guide chimérien. Avec notre geôlier-copiste le chemin se beaucoup plus rapidement qu'avec l'autre guide. Quelques minutes suffisent pour rejoindre le quartier de l'Expiation. Pilar nous demande alors qu'elle est la marche à suivre. Soit nous allons voir directement les autorités pour leur demander l'autorisation d'accès aux ouvrages. Soit nous tentons un passage discret pour éviter un possible refus. La seconde solution nous paraît la plus envisageable. Nous traversons aussi silencieusement que possible un quartier qui a grandement souffert des combats. Les traces de l'assaut de la nuit dernière sont bien visibles. Le sol est couvert de poussières, d'os d'animal et de traces de sang. Les habitants sont pour la plupart affairé au nettoyage et à la restauration des immenses bâtiments qui nous entourent. Nous ne sommes plus très loin de notre but, mais hélas, l'armure de parchemin de notre geôlier-copiste est tout sauf silencieuse et une compagnie armée nous repère. Nous sommes obligés de la jouer diplomatiquement pour éviter de subir des représailles. Nous sommes gentiment raccompagnés jusqu’à la porte de leur quartier. J'hésite un temps à y retourner seul mais les risques sont grands, surtout avant d'aller aux îles d'Aran. N'ayant plus aucune affaire au Collegium, nous décidons de rejoindre nos compagnons chez les Seblans pour leur faire un point sur nos découvertes.
 
Une fois à l'entrée, nous remercions Pilar pour toute l'aide qu'il nous a apporté et lui annonçons que nous ne reviendrons pas avant une semaine. Il nous salue et s'en va se reposer après toutes les aventures qu'il a vécues. Nous quittons donc le Collegium pour un bon moment, sans avoir l'assurance que nous pourrons y revenir. Du moins nous l'espérons, car les informations que pourront récolter les Charognards nous seront précieuses. Lorsque reprenons le chemin de la Ville basse, nous repassons au niveau de notre repère de l'aller. Mais il n'y a aucun toit à portée sans devoir faire une chute mortel. Comment avons nous pu passer par la ? Cette entité qui vient derrière Phalène se révèle des plus puissantes et des plus étranges. Qui peut-elle être ? Et surtout qu'est ce ? Tout laisse penser qu'il s'agit d'un Féal, mais Arzul n'a pas réussit à déterminer lequel. Nous sommes donc obligés de passer devant les gardes. Nous laissons Astel passer en première, avant de profiter d'un moment d’inattention des gardes pour qu'Arzul et moi-même nous faufilons entre eux. Lorsque nous rejoignons Maniao et Silas, les Seblans nous annoncent qu'ils nous ont trouvé une embarcation ainsi que l'équipement désiré. Notre Frère tarascéen leur répond qu'il s'est chargé de recruter deux des siens ainsi qu'un Aspik comme équipage.
Titre: Re : Récit d'un Basilic
Posté par: Galaad le 22 mars 2014 à 14:13
Silas et Maniao nous rapportent également la forte présence milicienne en ville. Nous allons devoir trouver un système pour les éviter. Après une longue discussion, nous décidons que le plus simple sera que Silas et Astel se rendent sur le navire avec l'équipe pendant qu'Arzul, Maniao et moi-même nous rendons de l’autre côté de la ville, par les marais, pour y être récupéré. Cela sera plus long, mais nous évitera tout risque et surtout de possible contrôle ou arrestation arbitraire de la part des gardes de Phalène. Nous allons donc reprendre une nuit de repos et partirons le lendemain après-midi pour nous rejoindre en début de nuit. La route sera longue et fastidieuse parmi la végétation mais cela me mettra un peu de baume au cœur après avec passé des semaines enfermées dans un immense poisson et trois horribles jours dans une ville chimérienne. La civilisation commence à me peser. Silas repart trouver les trois marins qu'il a recrutés pour les avertir de l'horaire de départ. Il omettra bien sur notre récupération, mieux vaut éviter que la prime sur nos têtes attise leur convoitise.
 
La seconde nuit de véritable repos nous permet de panser nos dernières plaies physiques, mais les traces sur nos âmes et esprit sont encore présente. Le silence est plus pesant, chacun tentant de se recueillir auprès de son Féal pour y trouver du réconfort. Mais je ne le peux en ses lieux. Je propose donc à Maniao et Arzul de partir dès la matinée pour bien prendre son temps et être discret, même si en réalité je ne souhaite que quitter la cité et me replonger dans la végétation environnante. Nous ne prenons que le minimum vital et laissons nos dernières affaires à notre sœur Draguéenne qui se chargera de les amener sur le vaisseau. Puis nous quittons la demeure des Seblans en les remerciant et nous nous dirigeons vers le haut de la cité pour atteindre au plus vite les marais. Nous évitons quelques patrouilles avant d'atteindre notre but. Je me sens alors un peu mieux. Les lieux sont plus humides, plus tourbeux, mais je les trouve plus respirable mais surtout plus accueillant que ces empilement de demeures sans queue ni tête qui ressemblent à des clapiers. Après ils se plaignent que nous avons des Soumis, mais au final, ils  passent leur vie dans la même situation sans même s'en rendre compte. Pathétique. Et ils osent se dire civilisé. Je souris intérieurement.
 
Notre progression dans les environs de Phalène et évitant toutes les zones un temps soit peu habité, n'hésitant pas à faire de grand détour. Nous avons du temps devant nous avant le rendez-vous et si nous tombons sur des gardes en ses lieux, je ne donne pas cher de notre peau. Surtout que nous pouvons apercevoir de nombreuses patrouilles faisant le guet à toutes les sorties de Phalène et surveillant avec attention les marais. Ils se montrent  tels des chiens à l’appât d'un os. Des Chimériens au final. Alors que l'après midi tend vers sa fin, nous débouchons sur la côté. Il va nous falloir escalader la falaise lorsque le navire sera là, ou alors sauter directement. Je pencherai plus pour cette solution, plus rapide et moins technique. Mais il n'est pas encore l'heure. Nous montons un camp provisoire et je décide de m'éloigner quelque peu. Mon combat contre le Néant et son implication dans les cauchemars d'Elvial ont laissé des traces. Je sens que le lien avec mon Féal a été attaqué. Comme si une des cordes d'un navire avait été sectionnée sur un mat. Que tout se met à trembler prêt à engloutir le navire. Je trouve une souche, sur laquelle je m'assied. Je sors de sous mes vêtements mon totem, représentation du lien entre le Basilic et moi-même. Il n'est pas grand, mais représente tant de chose. Construit avec du bois noir, de la mousse, quelques pétales de fleures et de mon sang pour lier le tout, il tient facilement dans la paume et symbolise mon état de mimétique. Je le serre contre moi et me laisse partir. Mi-conscient, mi-dans un songe, je communique avec mon Féal, je lui parle tente de réparer les dégâts du Néant. Cela se fait lentement avec difficulté mais peu à peu, le lien se renforce.
 
La Draguéenne et le Tarascéen attendent la fin d'après-midi pour rejoindre les marins sur le navire. Ils évitent autant que possible les patrouilles mais lorsque cela est nécessaire, ils ne peuvent éviter les question, heureusement les Tarascéens sont nombreux en ville et Astel ne possède aucun mimétisme apparent. Ils retrouvent donc Mou'ss, Var'iss et Iss'Kel devant le vaisseau. Silas prend directement le commandement et ordonne aux deux congénères et à l'Aspik de charger leur cargaison sur l'esquif. Iss'Kel sourit en observant la navire de son pays, véritable pourfendeur d'écume, extrêmement rapide mais également très fragile. Finalement la rumeur de trésors rapportée par Mou'ss pourrait se révéler exact. Dès que tout est monté et arrivé en fond de cale, Silas donne l'ordre d’appareiller pour prendre la mer ou plus vite. Il louvoie alors avec facilité entre les nombreuses embarcations et évitent en même temps les contrôles des miliciens. Le vaisseau est l'équipage ne faisant pas trop Tarascéens d'Alectre. Astel pousse un soulagement lorsque le navire quitte l'embouchure du fleuve. Ils ont enfin véritablement quitté Phalène et toutes ses intrigues. Il ne reste plus qu'a récupérer sa sœur et ses deux frères avant de pouvoir se rendre aux îles d'Aran.
 
Lorsque je reprends conscience, la nuit est déjà tombée. Je rejoins donc rapidement Arzul et Maniao qui scrute avec attention la mer espérant y apercevoir notre navire. Maniao avec l'aide d'Arzul décide de créer un léger feu pour guider le navire jusqu'à nous. Mais lorsqu'un oiseau nocturne s'envole derrière nous, ma sœur Pégasine panique et éteint le feu croyant à une patrouille de miliciens. Heureusement avec Arzul nous avons eu le temps de trouver notre vaisseau éclairé par quelques lanternes. Lorsqu'il n'est plus très loin de la falaise, je décide de plonger pour atteindre l'esquif au plus vite. Je prends mon élan, laisse le Fiel emplir mon corps et saute. A peine dans l'eau, je nage de toutes mes forces avec qu'un seul but : atteindre le navire. Il ne me faut que deux trois minutes pour y arriver et m'y hisser devant le regard étonné des marins. Je prends alors conscience de la fraîcheur de l'eau et me met à frissonner. Je récupère donc une couverture et me sèche pendant qu'Arzul et Maniao nous rejoignent. Quel idée de descendre par la falaise, trop lent et trop dangereux. Lorsque la Pégasine et le Cendreux monte sur le pont, nos trois marins se regardent. Je pense qu'ils viennent de découvrir qui nous étions, mais il est trop tard pour faire machine arrière. Mou'ss, le quartier maître Tarascéen, demande alors à Silas notre destination et si nous allons aider à la manœuvre. Ce dernier leur répond que non, il sera le seul avec eux trois à naviguer et que pour la destination ce ne sera qu'une direction, vers des îles oubliées de tous. Sur ceux, il laisse Mou'ss et Iss'kel à la manœuvre tandis que nous allons nous reposer en cale.
 
D'après Silas, nous devrions mettre la journée pour atteindre les environs des îles d'Aran, par contre, nous devrons terminer à l'aveugle car nous n'avons aucune carte ou information sur les lieux. Espérons juste qu'elles ne soient pas mouvantes, ce serait le pire. Et que nous arriverons rapidement, car je ne sais si notre frère Cendreux pourra survivre très longtemps. Il n'a pas du tout le pied marrant et cela se voit... et s'entend également. Je me demande comment il peut rendre autant après avoir mangé si peu. Je suis sur qu'il pourrait l'expliquer mais je n'ai aucune envie de le savoir. Silas et Mou'ss se relaient à la barre avec pour seul credo une direction. Notre vitesse est des plus rapide. Notre frère tarascéen profite de ses moments de pause pour nous enseigner les rudiments de la navigation à Maniao et moi. Mais je ne comprends rien à ses explications et encore moins à ses étapes pour réaliser un bon nœud. De toute façon, cela ne me servira à rien. On m'a appris les bases de l'étiquette pour au final représenter une maquerelle lors d'une grande soirée ou l'on m'a accusé de meurtrier. Que de règle inutile et futile, que certains l'apprennent pourquoi pas, au moins ils serviront à quelques choses.
 
Une nouvelle nuit se passe et toujours aucune île en vue. D'après Silas, nous avons du les louper et il ordonne de prendre une nouvelle direction et nous nous mettons tous sur le bastingage pour observer l'horizon dans l'espoir d'observer Aran ou quelque chose qui sortent de l'ordinaire. Comme un banc de brume fixe. C'est Var'iss le Tarascéen qui l’aperçoit en premier. D'après ses estimations, il fait plusieurs dizaines de kilomètre de diamètre. Par moment, grâce au vent, nous découvrons d'immenses rochers noirs comme la nuit qui se dressent tel des crocs prêts à dévorer les vaisseaux les plus téméraires. Nous décidons de nous rapprocher de la brume, sans pour autant y pénétrer. Dans un premier temps, nous allons en faire le tour pour en découvrir la véritable étendu et espérer y trouver un passage vers les îles en elles-mêmes. Cela va nous prendre la journée et nous reviendrons à notre point de départ bredouille. Aucune ouverture dans ses ténèbres de fumée, aucune route vers les routes, seulement le silence et les gardiens des îles, ces monstrueuses roches sombres prêtes à déchirer la coque de notre esquif. Nous décidons donc de mouiller pour toute la nuit, en espérant qu'elle puisse nous apporter conseil.
 
Nous sommes réveillés au petit matin par un horrible grondement venant de la brume, nous avons à peine le temps de découvrir une immense lame de fond prêt à engloutir notre vaisseau. Les réflexes de Silas et des autres marrants nous évitent le pire et nous nous en sortons avec les habits trempés mais aucune casse. Notre frère Tarascéen le prend comme un défi et décide qu'il est temps de pénétrer dans la brume et découvrir ses fameuses îles. Il prend donc la barre et fait toute voile vers la nappe de fumée. Bien moins fier qu'il y a quelques instants, Silas se montre extrêmement prudent pour éviter d'éventrer notre esquif. Il louvoie entre les récifs et plus d'une fois s'en approche dangereusement. Plus nous nous enfonçons dans la brume, plus l'ambiance générale se démystifie. Les récifs sont moins impressionnants, le brouillard moins épais, la mer plus calme. Nous découvrons enfin la terre, ou plutôt d'immenses falaises qui nous font face. Il va nous falloir trouver un moyen d'accès plus simple car personne ne se sent prêt à nager puis à escalader la paroi. Nous continuons donc à zigzaguer entre les sombres rochers dans l'attente d'une crique ou un port. Car une armée serait venu d'ici, donc il doit bien existe un lieu d'où ils sont partis. Par endroit, nous pouvons voir une végétation buissonnante mais ternis par la brume. Cela fait maintenant prêt d'une heure que nous naviguons sans avoir vu âme qui vive, mais encore plus inquiétant sans avoir entendu un seul oiseau. Je redoute ce moment depuis que nous avons pénétré dans la brume mais les regards de mes Frères et Sœurs me font céder. Je ferme quelque instants les yeux et prend mon inspiration. Puis je les rouvre avec un regard nouveau, plus inquisiteur, plus attentif à certains détails. Je frisonne. Il fallait bien s'en douter. IL est bien là, parmi autour de nous, comme si tout était lui, bien plus puissant qu'à Phalène, tellement que nous pourrons être en lui que cela ne m'étonnerait même pas. J’avertis par l'espace fraternel mes Frères et Sœurs. Nous sommes dans l'antre du Néant, nous allons devoir être extrêmement prudent.
 
Encore plus maintenant que nous devons emprunter une passe entre deux gigantesques falaises, quelques maigres corniches de pierre rejoignent les deux côtés, suggérant un seul bloc il y a longtemps. Le Néant est à l’œuvre et petit à petit il grignote les îles d'Aran jusqu'à les faire disparaître totalement. La navigation y est encore plus difficile, demande plus de doigté. Tout d'un coup, nous entendons le début d'un raclement contre la coque, semblable au bruit d'un récif raclant contre le navire, puis plus rien. Comme si nous le récif avait disparu. Un regard vers Silas me suffit à comprendre le pourquoi. Entre la mort et accepter un peu de Néant, il a choisit le moindre mal. Mais est-ce réellement le moindre en ses lieux ? Je l'espère fortement. Nous sortons de cette gorge indemne et pouvons nous rassurer en remarquant que la côte semble s'amoindrir et qu'en continuant nous pourrons peut-être trouver un lieu pour accoster. Quelques minutes passent avant de constater que la falaise rentre sur elle-même créant par la même une grande crique. Au centre de cette dernière, un port d'origine chimérienne au vue des constructions que nous pouvons deviner au travers de la brume. Devant lui s'étend un véritable cimetière à bateau, par dizaine et dizaine nous pouvons observer leurs mats qui dépassent de la surface, les morceaux de coques flottants au grès des vents. Derrière lui, une haute colline surplombée par une immense ombre inquiétante, vestige d'une possible demeure seigneuriale. Comme dernier détail dans ce tableau apocalyptique, un monument étrange encerclé par la brume au sommet de la falaise avoisinante. Le Néant a pris pied dans le M'Onde et voici une de ses portes d'entrée. Notre prison réagit à sa forte présence n'en bouillonnant que plus encore, nous sommes obligés de nous incarner à tour de rôle dans notre Veilleur pour apaiser la furie de notre prisonnier. Nous sommes obligés d'y insuffler notre Fiel et notre Onde pour éviter que le Néant déborde de notre espace fraternel et prenne pied à Aran. Nous allons avoir assez à faire en ses lieux pour nous rajouter des ennuies.
 
Nous évitons les nombreux cadavres de navires pour accoster sur les quais. Pas un bruit, seulement nos souffles et les craquements de notre vaisseau. Pas une odeur, à part celle de notre sueur. Pour unique présence, cinq mimétiques et trois marins. Cela fait peut pour un tel lieu. Nous mettons pied à terre et décidons de rester groupé pour explorer la ville qui s'étend devant nous. Nous laissons Var'iss avec Astel pour surveiller et protéger notre esquif, tandis que Mou'ss et Iss'kel nous accompagnerons. On les avertit que tout ce qu'il trouve de valeur peut leur revenir. Cela attise leur cupidité, bien que la peur et l'inquiétude s'insinue déjà en eux. Les rues sont pavées et les maisons solides, bien que rongé par le temps, les vents et par le Néant. Impossible de dater l'abandon de la cité et encore moins son origine. Les demeures sont décorées, plus ou moins richement, par des fresques sur la mer, ses créatures et ses légendes. Chose encore plus étrange et l'état de décomposition et de désuétudes entre les bâtisses voir au sein d'elle-même. Rien ne vieillit à la même vitesse, comme si le temps ne s'écoulait pas réellement en ses lieux. Nous croisons également des corps fossilisés, figé dans leur quotidien comme si la mort les avait fauchés sans prévenir. Nous voici dans un musée de sculpture humaine en l'honneur de la vie. Quelle pensée macabre que la mienne, mais tellement réaliste. Mou'ss s'approche d'un des cadavres pour y récupérer une bague au reflet doré. C'est alors que la main se désagrège sous le contact de celle du Tarascéen, qui se fige autant de surprise que de frayeur. Tout ce que nous allons toucher se réduira en poussière rejoignant la tapisserie de cendre couvrant l'île dans sa totalité. Arzul, se tourne vers nous l'air grave et en regardant nos deux marins, leur annonce qu'ils vont devoir être très précautionneux avec les corps car les personnes ne sont pas réellement morte. Leur visage se décompose tandis que les nôtres se résigne. Le Néant les a emprisonné en son sein et nous ne pourrons rien faire pour les sauver. Espérons que nous puissions quelques choses pour leur âme. Mais j'ai peur qu'il soit déjà trop tard pour les îles d'Aran.
Titre: Re : Récit d'un Basilic
Posté par: Galaad le 24 mars 2014 à 00:00
Astel, Arzul et Silas recherchent des traces de vies dans la poussière, n'importe quel indice laissant suggérer ce qu'il est arrivé à ses contrées. Nos deux compagnons marins, Mou'ss et Iss'Kel, continuent leur traque d'objets précieux dans l'inquiétude de tuer sans s'en rendre compte. Pendant ce temps là, avec Maniao, nous observons les environs dans la crainte d'être surpris par des créatures inconnus. Rien. Le Néant. Quel terme ironique pour ne trouver que du vent. Par contre, d'après ma sœur draguéenne et mes deux frères Tarascéen et Phénicier, il n'y a aucune trace d'homme dans la force de l'âge. Les gisants ne sont que femmes, vieillard et enfant. Toutes âmes prêtes au combat à délaisser ce havre oublié et doit être en train de marcher sur les ruines fumantes d'Ekhat. Nous pouvons distinguer à travers la brume la demeure seigneuriale, haute et sinistre, tel une maison fantôme. De l'autre côté de la cité, au sommet de la falaise, se détache une sombre forme, spectre planant sur les îles d'Aran. Nous choisissons de nous rendre à cette dernière, souhaitant garder le château de Camlan pour la fin.
 
Nous prenons donc la direction des hauteurs en suivant une grande route en terre battue. Bien qu'abandonnée depuis longtemps, elle n'en reste pas moins en bonne état, souvenir de la gloire des îles d'Aran. Nous arrivons à un croisement, la route de gauche se dirigeant vers la résidence du maitre des lieux, en face le chemin s'enfonce dans les terres et celle de droite s'élève dans brume vers notre destination. Les plaines avoisinantes sont recouvertes d'un immense tapis de hautes herbes aux teintes jaunâtres délavées et ternies par Sa présence. Les quelques rares rafales de vent créant une danse lugubre entre la flore et la poussière, pollen de vie voltigeant à la gloire de l'oublie. Petit à petit, la pente s'élève et la nature environnante se transforme passant de l'insouciance des vallons à la suffocation d'une frondaison impénétrable et angoissante. L'absence de faune impose un silence stressant, mettant nos nerfs à rudes épreuves. Nos sommes sur nos gardes à l’affût du moindre son. Silas n'hésitant pas sortir sa tortue dans la crainte d'une attaque surprise. Nous continuons notre progression dans cette forêt oppressante. Petit à petit, de hautes pierres bourgeonnent le long de la route, couverte de glyphes, entrelacs chiverne et de fresques. Je constate une certaine récurrence dans ses dernières, l'apparition ou la mention d'une créature ressemblant à un ours gigantesque. Totems des îles d'Aran ou protecteur ? Inquiétant.
 
Nous traversons une gigantesque arche de pierre pour pénétrer dans un paysage typiquement chiverne. Les hautes pierres se métamorphosent en menhir flanqués de décorations primitives et d'oboles à la gloire de leur Féal. La route se transforme en un interminable escalier de granit, taillé à même la roche. La forêt devient plus menaçante et mystérieuse. Seul le ressac de la mer sur les côtes trouble le silence de mort qui nous entoure. La sombre silhouette dans les ténèbres se précise progressivement. Le phare se change en une structure inconnue. Le peu de savoir de Didrik nous aurait pour une fois servit en un tel lieu. Comment aurait-il pu nommer le macabre spectacle qui nous atteint. Un labyrinthe de cercle de pierre concentrique entourant un insensé charnier, emplit de centaine de cadavres d'hommes, femmes, enfants et, chose stupéfiante, de squelettes de chimères. De dizaines, mélangées avec ce qui reste des Chimériens sacrifiés au nom d'un mal ancestral et destructeur. Voilà le résultat de la folie et de l'emprise du Néant sur les îles d'Aran. Effrayant. Sur les pierres, les entrelacs chivernes sont rehaussés d'une teinte vermeil et enchevêtrer avec des signes inconnus, sûrement des références à notre ennemi.
 
Je sursaute. Un pressentiment. Il y a quelque chose autour de nous. J'ai à peine le temps de dégainer et crier « Garde ! » qu'une créature surgit, rugissante et tout croc dehors d'entre les pierres et la forêt, plongeant sur Silas et l'écrasant avec fracas sur le sol. Toute la falaise se met alors à trembler sous le poids de ce monumental ours au sombre pelage métallique, mi-humain mi-animal suintant le Néant et l'alchimie chimérienne, créature cauchemardesque dédié à la mort. Ses quatre pattes terminées par d'imposantes griffes emprisonne et enserre le corps de notre frère Tarascéen. De son effrayante gueule s'échappe un filet de bave à laquelle se mêle des caillots noirâtres, reliquat d'un festin de sang. Nous n'avons pas encore eu le temps de réagit que nous assistons figé à l’œuvre de la créature, qui emporte entre ses dents une partie de la gorge et de l'épaule de Silas. Pas le temps de tergiverser, si nous voulons sauver notre frère, il va nous falloir agir. Maniao tire une flèche que l'animal esquive. Je localise un faille dans sa carapace et réussit à entailler légèrement sa chair, libérant un sang aussi noir que l'onyx. Mais cette légère douleur alliée à l'attaque de ma sœur Pégasine permet à Silas de se dégager en partie, mais il n'en reste pas moins à la merci de la créature. Cette dernière tente d'une ruade de me projeter vers un menhir et ses deux sabots me frôlent le visage sans me toucher. Arzul, le seul capable de purifier le Néant dans notre fratrie, tente d'agir sur ce dernier en utilisant une prière à son Féal allié à l'action de cendres purificatrices. Hélas la bête est trop soumise à notre ennemi pour que ce verre puisse vider cet océan de rage. Ma seconde attaque rebondit sur l'armure de l'ours alors que la flèche de Maniao s'enfonce entre deux place, arrachant un terrifiant crie de douleur au monstre. Elle abandonne donc Silas, en piteux état mais encore valide pour se retourner vers son nouvel adversaire, la Pégasine.
 
Le monstre se jette alors sur Maniao, plein de hargne et de rage. Cette dernière esquive de justesse la bête qui se fracasse contre les menhirs, en faisant écroulernombre d’entre eux, soulevant une épaisse nappe de poussières. Silas, dans un état critique n'a pas le temps d'éviter une pierre qui lui écrase la jambe. Derrière cette chape de cendre, nous pouvons suivre la bête aux grognements lugubres. Elle surgit une fois encore sur notre sœur Pégasine qui a juste le temps de sauter sur le côté pour ne pas finir déchiquetée sous ses griffes. C'est alors que nous agissons de conserve pour éviter de lui permettre de réagir. Maniao bande son arc pégasin, alors que Silas et moi-même sautons sur la créature emplis par le Fiel pour pourfendre le monstre. Nos attaques simultanées sont soutenues par la magie phénicière d'Arzul. En effet, la cendre de ce dernier semble s'infiltrer dans l'armure de la bête et la brûler de l'intérieur. Nous visons alors les marques rougeoyantes pour y planter, lames et flèches. C'est finalement la Tortue de Silas qui a raison des dernières forces de l'animal et lui fendant sa nuque. Le souffle rauque du monstre se tait et ce sont des craquements sinistres qui lui répondent. La falaise est en train de s'effondrer. Nos voici obligés de courir pour éviter de terminer notre vie au fond de la mer sous une pluie de granite. Nous sprintons, le sol s'écroulant sous nos pieds et dans un dernier effort nous plongeons en avant pour survivre. Lorsque la côté a enfin terminé de s'affaisser, nous nous relevons dans un nuage de poussière. Nos deux compagnons marins ont disparu et aucune  trace d'Arzul. Un couinement nous permet de le retrouver écraser sous de nombreux gravats, et dans un sale état. Nous allons devoir retourner au vaisseau pour récupérer et se soigner, car les blessures de Silas se révèlent plus grave que prévu, la nécrose ayant touché notre frère Tarascéen.
Titre: Re : Récit d'un Basilic
Posté par: Galaad le 06 avril 2014 à 16:47
Nous reprenons la route qui nous à emmener jusqu'au charnier cerclé par des pierres à l'effigie de la Chimère. Lieu de sacrifice et de folie. Nous retrouvons par moment des traces laissées par nos deux compagnons qui ont du fuir à l'arrivé du monstre. Nous espérons qu'ils sont retournés au vaisseau, lieu que nous rejoignons pour soigner les blessures d'Arzul et Silas avant de continuer nos recherches. En arrivant sur le port, nous ne voyons qu'Astel et Var'iss. Aucune trace des deux autres marins. Le Tarascéen nous regarde apeuré par note état. Il nous dit qu'il va ne pas falloir rester très longtemps, tout s'écroule, même la falaise est  tombée. Silas lui répond qu'il est au courant, qu'il était énervé et qu'il y ait allé un peu fort. Cela cloue le bec du marin qui nous regarde tout autant effrayé par nous que par les lieux. Il n'est pas venu le temps de discuter, nous devons agir rapidement. Nous ne savons pas si d'autres créatures de ce type sont sur l'île et l'emprise du Néant sur ses lieux à un effet néfaste sur notre espace fraternel. Astel va donc s'occuper des blessures de notre frère Cendreux tandis que je m'occupe de la nécrose de Silas. Je sors ma boite de vers grouillants, l'ouvre et les déposent sur la plaie du cou. Progressivement, il ronge toute les traces de pourritures pour laisser une plaie propre. Maintenant, seul le temps permettra à la blessure de se résorber.
 
Il est venu le moment de se rendre à la demeure seigneuriale du seigneur Camlann. Nous allons en profiter pour retrouver Iss'Kel et Mou'ss. Par contre, Arzul préfère rester au navire au vue de ses blessures. De plus, nous allons devoir nous montrer le plus discret possible pour éviter d'attirer de nouvelles créatures et notre frère Phénicier n'est pas des plus silencieux lorsqu'il s'agit de se déplacer. Nous essayons de convaincre Silas qu'il devrait en faire de même au vue de sa grave blessure, mais rien n'y fait. Il préfère prendre le risque, car il se sent le seul à même de résister en cas de nouvelle attaques d'un de ses monstres emplit de Néant. Nous retournons donc au croisement entre la ville, le donjon et le lieu de culte. Rapidement, Astel et Maniao piste des traces des deux marins disparus. Elle nous ramène vers les abords de la ville. Puis leur pas entremêlés avec celle d'une créature gigantesque, sûrement une deuxième bête. En avançant quelque peu, nous tombons sur une maison légèrement cachée par un bosquet. Les lieux sont silencieux mais les premières traces de sangs nous laissent suggérer le pire. A coin de la demeure, nous découvrons le corps d'Iss'Kel, où du moins ce qu'il en reste. Le pauvre Aspik est entièrement démembré, ses entrailles sont répandues sur plusieurs mètres et son sang recouvre les murs de la bâtisse. Dans un coin, nous observons le cadavre de Mou'ss au teinte vermeil. Lorsque nous nous approchons de lui, nous découvrons qu'il n'est finalement pas mort, seulement évanouie, sous la douleur ou l'horreur de la scène. Seules quelques blessures lui recouvrent le corps. Notre sœur Draguéenne s'approche du Tarascéen pour s'occuper de ses blessures. Ce dernier se réveille, l'esprit encore embrumé par les souvenirs de la boucherie. Nous décidons de le ramener jusqu'au navire. Iss'kel nous regarde alors, revenir avec son compagnon, implorant Silas de quitter ses lieux de désolations et de mort. Notre frère lui répond que nous n'avons pas encore terminé ici mais que nous partirons bientôt. Il lui demande donc de se tenir prêt à appareiller. Dès que nous serons revenus, nous pourront partir. Arzul s'occupe du blessé qui, une fois reprit ses esprit, nous raconte l'attaque de la créature et l'horrible mort d'Iss'Kel. Après, il n'a plus aucun souvenir, seulement le noir.
 
Nous quittons le port et reprenons une dernière fois la route menant au croisement. Cette fois-ci nous nous dirigeons vers la demeure du seigneur Camlann des îles d'Aran. Pour prendre le moins de risque possible et être le plus prudent, je décide de partir en éclaireur. Je prends donc un peu d'avance sur mes frères et sœurs, restant toujours à porté de vue. Je suis extrêmement vigilant au moindre son et mouvement venant des alentours. Chacun de mes pas se fait avec précision et précaution, évitant le moindre bruit. Lentement, la végétation environnante se transforme. Les hautes herbes jaunâtres rapetissent et la rocaille remplace la flore. La route s'élève lorsqu’on s'approche de la demeure de Camlann. Bien qu'abandonnée depuis un moment, la chaussée est en parfait état. Cela me facilite la tache et me permet d'avoir une bonne vue sur les environs et éviter toute embuscade. Seule la brume me dérange et me cache par moment certains reliefs, mais rien ne semble en surgir. Sauf un immense bâtiment, véritable château chimérien, ressemblant à celui de Maak. De hautes murailles le cernent et une gigantesque herse relevée nous invite dans sa terrifiante antre. Les remparts n'ont plus l'éclat du passé et par endroit les fissures se changent en d'immense trouée rendant les lieux branlants et prêts à s'effondrer à la moindre rafale de vent. Les pierres tremblent tout autant que nous en pénétrant en ses lieux. Espérons que la pluie de granit ne soit pas pour aujourd'hui.
 
A l’abri des murailles, de nombreux bâtiments fantômes, écuries, forges et j'en oublie. La plupart ne sont plus entier et les puits de lumières clairsement les murs et toitures. Au centre du château, un imposant et majestueux donjon, fleuron de la puissance chimérien, siège du pourvoir des îles d'Aran. Ce dernier bien que fragilisé par l'absence d'une partie de la demeure semble encore se maintenir. Je fais signe à mes frères et sœurs de me rejoindre, les lieux sont sur. Nous pouvons alors admirer sur la demeure centrale les innombrables oriflammes sculptés dans la roche. J'échange un regard avec Astel et Maniao. Nous en reconnaissons la plupart. Lorsque nous les avons aperçus pour la première fois, c'était aux portes d'Ekhat, départ de notre long périple et de notre histoire commune. Ils flottaient au sein d'une armée au service du Néant, sous les ordres d'un mimétique Chiverne sacrifiant une Chimère. Tant d'homme et de soldat aux ordres du Silence, quel désastre pour le M'Onde. Les quatre tours du donjon ont été comme rongées par le vent et l'Oublie. Dans ses lieux désertés de toutes vies, nous ne sommes accompagnés que par les hululements du vent dans les déchirures de la pierre et l'écho lugubre du ressac entre les murailles spectrales du château. Nous nous dirigeons donc vers le donjon espérant y découvrir ce qui s'est passé en ses lieux, des indices sur l'origine du Néant. Des réponses. Voilà ce que nous souhaitons tous intérieurement, sans oser le dire.
 
Nous pénétrons dans la bâtisse principale, plein d'appréhension. Le Hall se révèle être aussi imposant que le donjon, autant clairsemé de trou que le reste des îles et ouvert directement sur la falaise et la mer en son fond. Les murs encore debout ont été lissés par l'érosion, comme si on les avait brossé pour que disparaissent toutes aspérités, les quelques rares statues encore debout ont perdu leur visage avalé par le Néant et sa néfaste présence. En avançant, nous découvrons plusieurs alcôves sur lesquels d'ancienne fresque muraille ont plus ou moins survécu à l’agression de notre ennemi. Elle évoque la puissance des îles d'Aran, son histoire et sa renommé dans le passée. Dans un des renfoncements, nous découvrons une carte héraldique de la région. L'archipel est représenté avec ses places fortes, ses villages et les blasons des familles nobles chimériennes. Nous pouvons découvrir par ou nous sommes arrivés et deviner une route pour le retour qui pourra être plus rapide pour quitter ses îles maudites. Nous partons ensuite à la recherche d'un escalier encore praticable ce qui se révèle impossible. Du moins pas pour tout le monde, Astel nous interpelle en effet car elle a trouvé un passage caché dans le renfoncement de la roche, dans les ténèbres de ces lieux. Sans sa nyctalopie, aucun de nous n'aurait pu le découvrir. Le couloir qui fait suite se révélant être dans le noir, notre sœur draguéenne se retrouve obligée de prendre la tête de notre groupe pour nous guider dans la pénombre.
 
Après quelques minutes de marche à l'aveugle, nous débouchons dans une des ailes du donjon totalement inconnu. Au bout de notre couloir, quelques marches s’élevant vers le sommet de la demeure. C'est alors que nous nous rendons compte que nous distinguons les alentours grâce à une légère lueur bleuté provenant de l'escalier. Nous ne savons pas si cela est rassurant ou non. Je décide de reprendre un peu d'avance sur mes frères et sœurs pour prévenir tout danger. J'escalade l’escalier en colimaçon avec prudence et silence. Je vérifie quasiment chaque marche, ne souhait pas faire le grand plongeon, car ce dernier nous serait fatal. Nous nous dirigeons vers une autre partie du donjon. Par certain ouverture naturelle ou par la disparition de pan entier de mur, je peux observer la mer grignotant seconde après seconde la côte de l'île. La progression est lente, mais au moins nous ne prenons aucun risque. Nous débouchons enfin dans une pièce. Cette dernière à la différence de la majorité du donjon se révèle en plutôt bonne état. Les fenêtres sont encore en état et protège les lieux des rafales de vents. Cela permet aux nombreux ouvrages et parchemins rangés dans la multitude de bibliothèque d'être encore en état. C'est du moins ce que nous croyions jusqu'à ce qu'un parchemin s'effrite en poussière entre les mains fébrile d'Astel. Je peux y lire la tristesse, tant de savoir perdu. Voilà pourquoi nous préférons en Basilice la mémoire à l'écriture, plus durable bien que moins fiable. Au fond de la salle, nous découvrons l'origine de la lumière bleuté.
 
Devant un pupitre d'enlumineur se trouve une silhouette encapuchonné, assise sur une chaise. Dans sa main, elle tient une plume, figé en plein travail. Cette simple scène n'aurait rien de spectaculaire si ce n'était l'enveloppe entourant le tout et le liquide bleuté flottant en son sein. Quelque chose s'en dégage et le seul mot qui nous vient à l'esprit, Onde. En s'approchant de cet étrange œuf, nous découvrons quelques détails. Tout d'abord sur l'individu emprisonné. Habillé d'une robe de bure immaculé, de long cheveux sortant de la cape, mais surtout un bec d'oiseau et une patte d'échassier tenant la plume nous font clairement comprendre que l'homme est un mimétique Caladréen. Cela est rapidement confirmé par notre sœur Pégasine. Ayant l'habitude de les côtoyer en tant qu'allier et voisin, elle nous explique que nous sommes face à un puissant rituel d'appel de l'Onde. Que le Caladréen s'est enfermé dans un cercueil pour se protéger ou protéger son œuvre. Car, en effet, sur le pupitre est posé un parchemin.
 
Hélas, la coquille bleuté et le manque de lumière nous empêche de lire le récit du mimétique. Il va nous falloir briser l'enveloppe. Lorsque nous posons la main dessus, nous pouvons ressentir des interactions de l'Onde. Et quoi de mieux pour le briser que du Fiel. Je sors donc ma lame prêt à me laisser envahir pour fendre la coquille. Mais Maniao m'arrête immédiatement. Elle souhaite essayer une autre méthode pour ouvrir le cercueil d'onde. Elle demande à ses araignées de tisser un oiseau d'écrin et au fur et à mesure elle y insuffle son Onde. Une fois son travail terminé, elle dépose délicatement son œuvre sur l'enveloppe. Une lueur étrange traverse le tissu pour pénétrer dans la coquille, puis une myriade bleuté se diffuse dans le liquide centrale avant que retentisse un inquiétant craquement. Dans la seconde qui suit, une effroyable déflagration retentit faisant exploser le cercueil d'Onde du Caladréen. Nous sommes projetés par une lame de d'énergie dans les quatre coins de la pièce, avec perte et fracas pour certains. Nous nous relevons lentement, couvert de poussière, de bois et de cendre. Maniao doit se dégager de plusieurs pierres qui lui écrasent la jambe. La moitié de la pièce a été emporté par le souffle et nous avons maintenant une magnifique vue sur la falaise et la mer. Nous sommes entourés d'une myriade de flocons bleutés, reliquat de l'enveloppe d'Onde.
 
Au milieu de ce fatras... le pupitre. Le parchemin céruléen y repose entier... comme une offrande... ou une dernière volonté du Caladréen. Astel s'en approche pour le récupérer. Elle n'a le temps que de nous dire que c'est écrit en Caladréen avant que le donjon se mette à trembler. Le temps joue contre nous et puis je ne serai pas contre quitter ces lieux. Nous rebroussons donc chemin assez rapidement, quittant la demeure seigneuriale sans aucun remord. Nous continuons de courir vers le port alors que le château chimérien vie ses dernières heures, chutant pierre après pierre, comme si le sarcophage d'Onde maintenait la demeure dans un long et éprouvant coma. Lorsque nous arrivons aux portes de la cité, de longs hurlements bestiaux retentissent. L'explosion semble avoir réveillé les créatures de ces lieux et elles viennent de nous prendre en chasse. Nous redoublons d'effort pendant que les bâtisses chutent devant la charge effrénée des créatures. Nous avons juste le temps de sauter sur le navire et de s'éloigner légèrement du port, pour découvrir face à nous cinq immenses bêtes, mi-humain mi-ours, suintant la magie chimérienne déformée par le Néant. Nous avons eu chaud. Mais il va nous falloir maintenant quitter les îles, ce qui s'annonce tout aussi dangereux. Nous avons le choix de reprendre la même route, ce qui sera long et pourrait permettre aux créatures des possibles attaques ou nous choisissons un autre chemin plus rapide. Nous tombons d'accord sur la seconde solution, et comme Var'iss ne possède aucune blessure, ce sera à lieu que sera confié la barre. Avec Maniao, nous nous postons à l'avant du navire pour le guider au mieux et éviter les récifs cachés. Par deux fois, notre coque frotte dangereusement contre la roche, comme si d'immenses griffes marquées notre peau. Nous longeons alors une falaise de laquelle s'élève un immense et sombre monolithe, tel un énième mystère nous appelant. Mais hélas, nous ne sommes plus en état pour s'y intéresser, notre vie à tous étant un bien meilleur prix. Puis nous sortons enfin de cette maudite brume pour enfin respirer de l'air pur.
 
Nous prenons la direction de la côté chimérienne dans l'optique d'y trouver une crique pour réparer, notre esquif ne pouvant supporter notre voyage jusqu'à Phalène. Le regard perçant d'Astel repère alors un lieu parfait pour faire halte. La nuit arrivant rapidement, nous décidons de nous reposer et de récupérer de notre aventure. Dès le lendemain matin, je mets au travail avec Var'iss pour sélectionner les meilleurs arbres pour renforcer notre vaisseau. Cela fait bien longtemps que je n'ai pas touché aux sylves et par moment la Basilice et ses bois noirs me manquent. Pendant se temps, le bruit des haches et de la sciure s'élève sur la plage, Arzul, Maniao et surtout Silas se remettent de leurs blessures. Il leur faudra plusieurs jours pour mes frères Cendreux et Tarascéens avant d'être de nouveaux frais et opérationnels. La journée se passe bien, et c'est petite chose du quotidien, comme les odeurs, les échos de la faune et la flore sont des choses qui nous avaient manqué pendant notre rapide passage dans les îles d'Aran. Alors que le jour décline, que nous sommes tous réunis autour du feu, Arzul prend la parole. Il a pris la journée pour déchiffrer le testament de Caladréen récupéré dans la demeure seigneuriale. Voila ce qui est dit :
« Mon nom est Khandro Tarchin, calligraphe et archiviste des îles de ce royaume, au service du Seigneur Camlann d'Aran. Puisse ces mots parvenir à mes frères d'Onde de la Caladre. Voici mon ultime geste et sacrifice dans l'espoir d'un témoignage. Il ne reste plus rien des îles ou du moins de ce qu'elles ont été. Un mal étrange, que je ne peux comprendre et soigner c'est abattu. Orgueil, rage, sacrifice et tromperie. Ces mots résument la chute d'un discret mais féroce royaume.
L'orgueil d'un jeune seigneur répondant à l'écho de son Roi.
Une rage sans limite qui coule dans le sang d'un Léorde prêt à tout.
Le sacrifice d'un peuple, et même pire, au nom d'une alchimie sacrilège.
La tromperie, d'un inqualifiable étranger : un marchand itinérant, un émissaire de nulle part, un artisan de la guerre. Tous marchés conclus, ce doivent d'être équitable. Quelle est la valeur d'une arme que l'on ne peut stopper ?
A présent, il ne reste que mort, silence et poussière... il viendra porter un dernier souffle sur ce tas fragile au destin clos... il sera là bientôt je le sais... il me l'a soufflé.
Fou-courageux, vous avez posé pied sur ce royaume. Je vous souhaite de repartir au plus vite avant qu'il ne soi trop tard. Mon espoir est à l'image de ce feuillet fragile mais teinté d'Onde.
 »
 
Un long silence termine son énoncé. Ah l'orgueil Léorde... toujours aussi catastrophique. Cela sera leur perte. Par contre, nous avons découvert un élément important. Une personne a apporté le Néant en ses lieux. Ce marchand/émissaire leur a proposé un marché. Il va nous falloir prévenir Didrik de ce qu'il en est. Mais le plus important est cette personne. Il y a donc des messagers du Néant qui vont et viennent librement sur le monde. Il va nous falloir les repérer et agir contre eux avant qu'il ne soit trop tard. Mais pas se soir, ni demain et le jour d'après. Nous allons avoir une longue journée de labeur avant de pouvoir retourner sur Phalène et en plus nous ne connaissons pas l'évolution de la ville depuis notre départ, il y a quelques jours. Cette seconde nuit de repos est encore plus apaisante que la première, le Néant et Aran n'étant plus qu'un douloureux écho. La journée est au diapason de la précédente, travaillant toujours aux réparations avec Var'iss pendant que mes compagnons récupèrent. Astel et Arzul en profite pour s'occuper du papier, l'air semblant l'atteindre et commence à l’abîmer. Ils décident donc de l’inclure dans une résine pour le préserver jusqu'à notre arrivé à Phalène. Destination que nous prenons dès le matin du troisième jour, ayant été avec le marin Tarascéen des plus efficaces.
 
Ce n'est qu’à la nuit tombée que nous atteignons le port de la cité Chimérienne, ou plutôt ses abords. La présence militaire y est plus présente qu'a notre départ. Il semblerait que notre chasse soit encore d'actualité. Nous payons nos deux marins avec un supplément pour éviter qu'ils ne parlent de nous et qu'ils entretiennent notre navire. Ils acceptent notre paiement mais nous font comprendre qu'ils ne repartiront jamais avec nous. Ils ont vu trop de choses qui les ont marqués. Nous les remercions pour tout ce qu'ils ont fait et prenons la direction des Seblans. La nuit est notre alliée et nous évitons de nombreuses patrouilles de gardes jusqu'à arriver chez les Foldoeils. Ces derniers nous font rentrer très rapidement, vérifiant qu'ils ne sont pas surveillés. Ils nous expliquent que la situation a énormément évolué depuis notre départ. Tout d'abord, nous n'allons pas pouvoir rester ici. Les autorités se doutent qu'ils nous ont aidés et ils sont observés attentivement depuis. La rencontre entre les Plissordes et la comtesse de Phalène ne se serait pas bien passé, du point de vue des nobles chimériens. Par contre ils ont l’appui des deux Chevaliers de la Collecte qui ont mis la garde la ville à leur service pour retrouver les meurtriers de Dredis. Nous sommes donc activement recherchés et ils ont nos noms et descriptions. Nous leur demandons alors un dernier service, après nous seront quitte. Nous souhaitons qu'ils envoient un des leurs chez les Rigore Agoniste, au Collegium, pour y récupérer des informations qui nous attendent. Ils devront alors nous les ramener à l'hospice Caladréen, car c'est la que nous allons nous réfugier. Nous espérons y monnayer notre entrée et protection en échange du testament de Khandro Tarchin. Les Seblans acceptent et nous souhaitent bonne chance. Nous les quittons pour une nouvelle fois nous enfoncer dans l'obscurité de Phalène.
 
Nous voici devant le Sinople, temple de l'Onde, des soins et ambassade caladréenne dans les grandes villes du M'Onde. De chaque côté de ses grandes doubles portes, un Templier, garde immaculé et armé de ses lieux. Nous sommes reçus à l'intérieur par un jeune disciple qui nous demande la raison de notre venu. Arzul lui répond que nous souhaitons rencontre le supérieur, le Père Gris, de l'hospice. Nous avons quelque chose d'important à lui remettre. Le jeune hésite avant de nous demander de le suivre. Nous sommes rapidement rejoints par une escorte de trois templiers. Au moins nous savons qu'ils nous ont reconnus et qu'ils n'ont pas encore fait appel aux autorités. Une bonne chose pour nous. Nous déambulons dans de nombreux couloirs avant d'arriver dans un cul-de-sac. Du moins en apparence, car bien caché par un jeu d'ombre, nous découvrons une porte. Nos gardes sont extrêmement attentifs à chacun de nos gestes, prévoyant sûrement le pire. Une fois la porte passée, nous débouchons dans une pièce apaisante, simulacre de la véritable nature. Une cascade d'eau ruisselle sur un mur, chaque gouttelette créant le chant d'un oiseau. Au fond, assied en tailleur, un vieil homme, petit, fragile, habillé de façon simple. Il semble plongé dans une profonde méditation, entouré d'un halo lumineux provenant du puits le surplombant. Le cri du faucon de Maniao le fait réagir et prendre conscience de notre présence. Il nous fait alors signe de se rapprocher.
 
Maniao prend alors la parole pour expliquer au Père Gris d’où nous venons, les îles d'Aran, ce que nous y avons découvert succinctement, ne mentionnant pas le Néant, et la raison de notre présence, lui remettre le testament du calligraphe Tarchin. Le Caladréen accepte le parchemin et après lecture, nous invite à nous asseoir. Il nous remercie de ce service et nous apprend qu'il connaissait bien ce dernier. C'est même lui qui l'a envoyé dans les îles chimériennes, il y a environ dix ans. Depuis, il n'a jamais eu de nouvelles. Ce sont les premières et cela ne semble aucunement l'inquiété. Ce calme Caladréen, que c'est énervant. On a l'impression qu'ils sont imperméables à tout, comme si cela glissait sur eux sans les atteindre. Énervant. Nous lui demandons, si nous pouvons loger dans l'hospice, car certains d'entre nous ont besoin de soin et de repos. Il accepte tant que cela ne met pas en danger le Sinople. Il nous alloue donc des quartiers, nous prévenant que nous entendrons la milice de la ville arrivé si elle vient nous chercher. Nous le remercions et prenons nos aises dans notre appartement. La nuit se passe calmement, et un véritable lit nous fait grand bien. Dès le lendemain matin, des offices de la Calabre viennent s'occupent de mes frères et sœurs blessés. Ils sont plongés dans de nombreux bains et lavé, comme si l'eau nettoyée, purifiait leurs plaies.
 
Ce n'est qu'en fin de matinée, qu'un membre des Seblans vient nous rendre visite pour nous remettre les informations récoltés par les Charognards. Cela semble l'avoir marqué. Faible esprit. Bien voyons ce qu'ils ont pût trouver, en espérant que cela nous donne une piste pour le futur.
« Pour mettre fin à nos accords voici les informations que vous nous aviez demandé. Cette recherche a été le fruit d'une investigation minutieuse. Tous ces éléments ont été extirpés au travers d'anciens textes d’histoires, de géographies, de légendes et de poèmes.
Il nous est permis d'affirmer que malgré l'ancienneté des événements, les fratries  regroupent un ensemble d'hommes et de femmes issus du M'Onde cassant les limites des frontières des Féals.
La fratrie primordiale est un véritable mystère, il nous est impossible de la dater ou de la décrire avec précision. Au terme de sacrifices, ils ont combattu un mal très puissant, à défaut de pouvoir détruire ce dernier, il est évoqué l’existence d'une bien étrange prison.
Nous avons également découvert un membre d'une ancienne fratrie, une certaine Iss'La, une chimérienne noire. Une personne dont le sang marque l'histoire. A notre surprise, il a été possible de suivre sa descendance jusqu'à nos jours en terre aspic à Orphroth. Un ultime descendant. : Ass'En'da, un collecteur de suc. Celui-ci serait lié à un groupe ou un clan de renom.
L'ancienne fratrie d'Iss'La reste encore nébuleuse, l'origine est très lointaine, nous l'estimons au delà de 300 ans. Peut être est elle lié à la fratrie primordiale ? Mais au travers des ouvrages révélateurs d'indices, cette fratrie était à la recherche ou à l'origine d'une arme très puissante, au potentiel destructeur jamais vu, un artefact des Eons !
 »
 
Moi qui demandait une piste, nous sommes servit. Déjà nous obtenons quelques informations sur la Fratrie Primordiale, qui semble déjà à cette époque combattre le Néant. Cela semble une lutte qui est mené au sein du M'Onde depuis bien longtemps. De plus, nous avons la possibilité de rencontrer le descendant d'un membre d'une vieille fratrie. Elle aura sûrement des informations, histoire ou anecdotes à nous raconter sur son ancêtre. Surtout s’il est question d'une arme. Une arme pour combattre le Néant ? Qui existe déjà ou qu'ils ont voulu créer ? Et puis cette étrange prison dont il est fait mention existe-elle encore ? Est-ce une référence à leur espace fraternel ? Est-ce un lieu réel ? Le Néant aurait pu y être enfermé et depuis s'en libère car plus personne ne le protège. Rhaaaa... encore plein de question. Cela devient rageant. Dès que nous faisons un pas en avant des dizaines de chemins s'ouvrent devant nous sans aucun moyen de savoir ou ils mènent. Notre périple a débuté il y a déjà plusieurs mois et pourtant j'ai l'impression que nous n'en sommes qu'au début de quelque chose d'immense... en bien... ou en mal ? Seul le futur pourra répondre à cette dernière question.
Titre: Re : Récit d'un Basilic
Posté par: Galaad le 27 avril 2014 à 13:13
Nous devons maintenant trouver un moyen de nous rendre jusqu'à Orphroth. Plusieurs solutions s'offrent à nous. La première, reprendre notre esquif et trouver un équipage. Le problème est que nous devrons faire du cabotage pour éviter les tempêtes qui auraient raison de nous et surtout nous n'avons pas la possibilité de recruter sans risquer une arrestation. Par contre, on pourrait recruter des marins dans le louche, voir de l'approchant pirate. Risqué il est vrai. La seconde possibilité serait de trouver un navire en partance de Phalène pour les terres Aspik. Rare mais avec un peu d'ivoire, nous pourrions nous payer le trajet. Il reste une dernière possibilité. Dangereuse et inconnu. Demander aux Exodins de nous aider. Il suffirait de demander au Pèlerin Ersili de payer sa dette. Une vie contre un voyage vers Orphroth. Il se dit que les Exodins peuvent faire voyager à travers les éclairs. Si c'est réellement le cas, nous pourrions gagner du temps pour nous y rendre. La discussion est rapide, et la curiosité jouant pour beaucoup, nous penchons pour la dernière. Silas se met donc au travail, avec l'aide d'Astel, pour rédiger une lettre à sa Parentelle. Nous leur demandons de se mettre en contact avec le Pèlerin dont nous avons sauvé la vie pour demander notre compensation.

Dans le reste de la journée, nous sommes invités à venir discuter avec le Père Gris. Mes compagnons, ayant encore besoin de repos, je suis le seul à accepter. De plus cela me permettre de me changer les idées et d'éviter de tourner en rond dans cette prison dorée. Vivement que l'on quitte ses lieux pour Orphroth, un peu d'air, de végétation et surtout moins de Chimérien. Je suis reçu dans la même pièce que le jour précédent. Le Caladréen me pose plusieurs questions sur ce que nous souhaitons faire et ou nous souhaitons aller. Je lui répond que nous aimerions nous rendre dans la capitale Aspik pour y retrouver une personne que nous recherchons. Que nous sommes actuellement à la recherche d'un moyen de quitter Phalène car notre esquif actuelle demande un équipage et qu'avec nos têtes recherchés cela s'annoncent difficile. Le Père Gris m'annonce alors qu'un des siens doit se rendre à Orphroth pour une réaliser une quête. Que si cela ne nous dérangerait pas, il pourrait être intéressé pour nous suivre jusqu'en terre Aspik. Il pourrait même nous trouver des membres d'équipages. Je lui répond que nous en serions ravis, mais que nous sommes en train de chercher une solution plus... rapide. Mais si cette dernière ne répond pas, nous accepterions cette aide avec grand plaisir. Avant de le quitter, je lui demande la raison de son intérêt pour nous. Il me répond qu'il a interrogé l'Onde et que cette dernière semble lui avoir suggéré certaine chose de manière sibylline. Je souris. Il ne me dira rien de plus. Je le salue et rejoins mes frères et sœurs.

Voila trois jours que nous sommes protégé, même si je dirai plutot enfermé, dans l'hospice caladréenne. Pour éviter de tourner en rond et perdre patience, mes journées sont rythmées par les discussions avec le Père Gris. Cela l'étonne grandement mais je lui ai expliqué qu'il y a des choses bien plus importants que de vaines querelles entre les peuples. Nous échangeons sur le M'Onde, sur le Fiel et l'Onde entre autre. Alors que la matinée est déjà bien entamée, un Tarascéen vient déposer un message Silas. Sa parentelle a réussi à rentrer en contact avec le Pèlerin Ersili et il accepte de nous rencontrer. Nous sommes donc attendu dans une taverne d'Alectre par une connaissance de Silas qui devra nous guider jusqu'au temple des Exodins. Il va donc falloir nous y infiltrer discrètement si nous continuons sur cette voie. Et une fois encore la curiosité prend le dessus sur la sécurité. C'est alors que le Père Gris nous rejoint, accompagné par une Templier Caladréen. Ce dernier est grand, athlétique, entièrement recouvert d'une armure d'Egrin, immaculée et légère mais également résistante. Sa peau oscille entre le blanc neige et le violacé comme si la mort l'avait marqué profondément. A son flanc gauche, une longue épée bâtarde repose dans son fourreau d’où s'échappe une légère brume glacé. Ses deux yeux gris nous jaugent et nous transperce l'âme tel le froid mordant à travers nos vêtement. Le supérieur de l'hospice nous le présente sous le nom de Raed Syltil dit "La Sentence". Il doit se rendre en terre Aspik pour y réaliser des quêtes. Lorsque nous lui demandons lesquelles, il nous répond seulement pour les deux premières. Il doit apporter son aide à un hospice en perdition à Orphroth et éliminer un faux prophète de la Caladre.

J'explique rapidement notre situation au Père Gris, lui faisant comprendre que nous avons peut-être un moyen rapide de quitter Phalène pour les terres Aspiks mais que nous pourrons emmener avec nous le Templier. Nous lui proposons, par contre, de lui confier notre esquif pour permettre à « La Sentence » de rejoindre Orphroth. Nous demandons par contre qu'ils attendent deux jours et que si nous les recontactons pas c'est que notre moyen de transport a fonctionné. Le Père Gris accepte avec plaisir notre proposition. Il nous dit de contacter son pair à Orphroth, et de le prévenir de l'arriver de Raed Syltil. Mais il doit être le seul à être au courant. De plus, si nous trouvons un Prophète et que lorsqu'on le met à nu on voit le serpent, nous avons le droit de le tuer. Il semblerait qu'un Caladréen à la queue de serpent rependrait de fausses rumeurs et des propos hérétiques sur leurs préceptes. Étranges... œuvre du Néant ? Ou seulement une autre voie non reconnu par les Caladréens. Nous le saurons lorsque nous le rencontrerons. Si c'est le cas. Quoi qu'il arrive, il va quand même falloir si intéresser un minimum. Dans le doute, il est possible que notre Ennemi soit à l’œuvre. Concernant l'hospice, rapporter le message pourrait nous permettre d'avoir un appui en ville et donc serait des plus intéressants. Nous remercions les Caladréens de ses informations et leur annonçons que nous partirons dès la nuit venue. Nous espérons que les autorités de Phalène ne leur tiennent pas rigueur de notre présence, si cela s'apprend. Avant de nous quitter, le Père Gris nous montre quelques souterrains pour nous rapprocher au plus prêt du port et éviter le maximum de gardes pour se soir.

Lorsque l'heure est venue, nous prenons les chemins détournés que nous a montré le maître de l'hospice caladréen de Phalène. Nous prenons la décision qu'une fois arrivée sur le port, nous devrons nous débrouiller par petit groupe pour pénétrer sur Alectre, pour permettre d'être le plus discret possible. Je quitte donc mes frères et sœurs pour rejoindre la Tarasque le plus silencieusement possible. Je recherche la meilleure solution pendant quelques minutes pour éviter les patrouilles et rejoindre l'entrée d'Alectre. Je l'ai trouvé. Une barque contenant des déchets faisant des allers-retours entre la cité Chimérienne et l'immense Féal. Je me fond dans le décor et la saleté. Je passe totalement inaperçu et me voici sur les pontons encerclant Alectre. J'observe d’où je suis les rondes des gardes tarascéens. Je note les quelques moments d'inattention pour en profiter et me faufiler tel une ombre entre eux. Je rejoins ensuite la fameuse taverne, lieux du rendez-vous. Je suis le premier arrivé parmi mes frères et sœurs. Ne connaissant pas notre contact, j’attends à une table Silas. Je suis rejoins assez rapidement par Astel et Maniao qui ont décidé de faire route commune. Notre duo de choc, spécialiste des situations critiques et particulières. Puis arrive Arzul et finalement Silas qui préféré se fondre dans la masse de ses compatriotes pour atteindre les lieux. Il nous désigne alors celui qui nous guidera jusqu'aux Exodins. Ce dernier, membre de sa Parentelle, nous attends au fond du bouge. Il est surpris de nous voir arriver aussi rapidement, il pensait que nous mettrions plusieurs jours avant d'arriver.

Nous lui expliquons que nous souhaitons gagner le plus de temps possible et nous quittons la taverne. Il nous entraîne dans d'étroites ruelles pour finalement déboucher sur le port d'Alectre au niveau de son immense bouche. Nous prenons une barque et ramons en direction d'un quartier en ruine. Les ombres et la nature ont repris possession de ses lieux. Nous approchons d'une ville fantôme aux lueurs glauques et inquiétante. D'étranges filaments mi-végétal mi-déchet recouvrent les restes d'anciennes demeurent tombée dans la désuétude. Nous déambulons dans un véritable labyrinthe de squelettes de vaisseaux avant de mettre pied à terre sur un ponton branlant. Ces lieux forment un bubon sur la joue du Féal, imposant, étrange et inexpugnable. Notre guide nous explique que nous devons suivre la route principale puis celle qui nous emmènera vers un lieu illuminé. Mais surtout, ne pas suivre les bruits. Comme un écho à son conseil, un lugubre hurlement déchire le silence pesant des lieux. Un Féaldyne. Voila ce que nous venons d'entendre. Les Exodins les dressent pour protéger leur temple. Personne ne sait à quoi ils ressemblent, et les rares qui les ont vue ne sont plus de ce M'Onde. Il n'y a donc aucune chance que nous soyons guidés par ces cris. Nous avançons donc pas à pas sur la route qui nous est tracée, attentifs aux moindres bruits nous entourant. Bien que nous ne soyons pas de tailles contre un Féaldyne je pense, il vaut mieux toujours se tenir prêt. Une bien étrange végétation nous entoure, recouvrant les reliquats de construction, une espèce d'algue verdâtre qui aurait fusionné avec une matière visqueuse, comme de la glaire. Nous sommes bien en terre Tarascéenne, tout y est organique en partie. Nous distinguons enfin un bâtiment de laquelle se dégage une lumière au teinte turquoise. Nous croisons quelques tunnels s'enfonçant dans la noirceur des lieux, résonnant de grognements lugubres des Féals incomplets.

Dans le bâtiment encore debout, nous attends le Pèlerin Ersili. Assis en tailleurs sur le seul meuble de la pièce, une table, il nous observe. Toujours aussi vieux, l'Exodin se redresse, époussette sa toge et retire son masque de métal. Il sait qu'il est venu le temps de payer sa dette et nous demande ce que nous souhaitons. Après un regard entre nous, je lui annonce que nous souhaitons nous rendre à Orphroth au plus vite. Il nous demande alors si nous ne souhaitons que cela ? Je lui répond oui. Il est prêt à accepter mais nous devons en connaître les risques. Tout d'abord rien n'assure que cela fonctionne, cette magie est ancienne, puissante et difficilement contrôlable. Il se peut que nous n'arrivions pas à bon port ou même que nous disparaissions totalement. De plus la Tarasque sera au courant de son utilisation et de notre présence. Nous serons donc banni à vie de ses lieux. Une fois que nous aurons accepté, il faudra une heure pour que les lieux soit prêt. Par contre ils ne pourront que nous envoyer à Lehrzea, un port Aspik au sud d'Orphroth. Cela nous rapprochera grandement quoi qu'il arrive. Nous regardons donc Silas, il est le seul pour qui cela peut poser un problème. Nous lui laissons donc la décision finale. Après beaucoup de tergiversation, il demande si il a le temps d'aller voir une dernière fois sa famille. L'Exodin secoue la tête et lui dit que si nous partons maintenant nous ne pourrons plus jamais revenir en ses lieu. Il décide finalement d'accepter. Il fait un énorme sacrifice pour le bien du M'Onde. Espérons que sa famille n'ai pas à en pâtir. Ersili se retourne alors et nous demande de le suivre dans les profondeurs du temple Exodin.
Titre: Re : Récit d'un Basilic
Posté par: Galaad le 08 mai 2014 à 14:06
Nous lui emboîtons le pas et nous enfonçons dans les profondeurs de ce quartier abandonné. Les pas du Pèlerin nous guident dans un tunnel tortueux et sombre. Seule la lumière vert-bleue de sa lanterne nous éclaire. Arrivé à la première intersection il s'arrête. Il se tourne vers nous et nous demande de le suivre au plus près, de ne pas parler, faire de bruit, de ne regarder que nos pied et de ne jamais au grand jamais relever la tête. Pour les plus curieux, il leur conseille de fermer les yeux et de poser la main sur celui qui le précède, pour se laisser guider. Son dernier conseil, surtout ne pas croiser le regard de ce qui vit ici. Une fois ses avertissements énoncés, Ersili remet son masque de métal et reprend la marche. Je me place juste derrière, près à aider mes compagnons si besoin est. Le chemin est long est tortueux. Du coin du regard, je distingue des ruines où le Féal a repris en partie ses droits. L'odeur de musc est forte, bien plus que dans le reste d'Alectre. Par moment, des raclements, suintements et grognements résonnent pas loin de nous, comme si nous étions suivit, épiés par des créatures étranges. La tension est palpable, tout autant que certains regards que l'on devine sur nos peaux frissonnantes. Nous sommes dans un labyrinthe et les Féaldhyns qui y vivent en sont les gardiens. Ils ne laissent passer que les Pèlerins, mais pourquoi ? Étant le plus près d'Ersili, je peux mieux l'observer. Chacun de ses pas est réfléchis. Est-ce la route qui est importante ? Non, par moment, il s'arrête comme si il attendait quelque chose avant de reprendre sa route. Je pense avoir trouvé. La lanterne. Elle lui sert à communiquer avec l'environnement, jouant sur son intensité et ses ombres. Le chemin n'est que le meilleur actuel pour préserver les lieux et éviter le plus possible les gardiens.

Au détour d'un couloir, nous sentons un courant d'air venir chasser les odeurs de prédateurs. La tension se fait moins forte, nous sommes plus détendus. Nous distinguons autour de nous une immense caverne. Dans un coin de la pièce, au travers des chairs, nous apercevons la mandibule de la Tarasque. Reposant sur le mur, plusieurs lampions nous éclairent . Les lieux sont extrêmement humides, une brume salée suinte des murs et pénètre nos vêtements. En face de nous, un temple pyramidale s'élevant sur prêt de vingt mètres. Plusieurs étages sont visibles, chacun représentant une marche de l'édifice. A son sommet et son centre, s'élève vers les cieux un faisceau lumineux d'un bleu tellement clair qu'il s'approche du blanc. Nous sommes arrivés devant un temple Exodun, lieu caché et secret du M'Onde. Ersili attends quelque instant avant de reprendre son avancé, plus rapidement que précédemment. Nous arrivons alors à l'entrée du bâtiment, deux épaisses portes de bois renforcées par des tenants de bronzes. Elles sont ouvertes sur un grand hall de pierres. La décoration est sobre, mais n'en reste pas moins de qualité. Les Exodins semblent vivre quoi qu'on en dise dans un certain luxe. Par contre les lieux semblent entièrement vides, pas une trace de vie ou de présence. Nos continuons de suivre le Pèlerin dans son antre, chacun de nos pas résonnant à l'infini. Nous devinons sur le côté, plusieurs alcôves, des chambres pour certaines ou des salons pour d'autres. Nous prenons sur la droite pour atteindre un escalier s’élevant vers les étages de la pyramide. Ce dernier est entièrement en bois, de nombreuses sculptures et gravures y sont implantés et le travail est digne de grand maitre. Arrivé à la moitié de l'édifice, Ersili prend un couloir et nous amène jusqu'à une grande pièce. Il nous explique que ce sera nos appartements le temps de la préparation. Nous avons de quoi manger et boire pour deux jours et si cela prend plus de temps, les Exodins nous apporterons de quoi nous sustenter. Il nous conseille également de nous reposer et nous préparer au voyage. Nous lui demandons alors ce que nous devons faire. Le Pèlerin nous répond que cela dépend que de nous, nous devons seulement nous sentir prêt. Il nous explique que nous allons emprunter la Mer des Ondes, un voyage extrêmement dangereux qui fait appel à une ancienne magie difficilement maîtrisable. A ce sujet, Ersili nous apprend qu'il nous a menti en partie, lorsqu'il nous a dit qu'il ne pourrait pas nous envoyer à Ophroth. Cela est possible, mais encore plus dangereux que pour le reste. En effet, cette magie demande une grande minutie et que la moindre erreur nous sera fatale. Ils peuvent nous envoyer directement dans la capitale Aspik, mais cela sera bien plus mortelle que pour les autres villes. Avant notre départ, il nous demandera notre décision finale qu'en à notre destination. Juste avant de refermer les portes de nos appartements, il nous conseille vivement de ne pas sortir de ses pièces, certains gardiens vivants entre ses murs et que si nous tombions sur l'un d'eux, il ne pourrait rien pour nous. Sur ces dernières paroles, il nous laisse entre nous.

Cela nous donne le temps de discuter et de nous préparer au vue de l'étrange voyage qui nous attends. Tout d'abord nous devons déterminer notre destination finale. Les risques sont grands, mais débarquer directement à Ophroth nous ferait gagner un temps précieux et surtout nous éviterait des problèmes dans les villes Aspiks traversées. Le débat ne dure pas longtemps et nous tombons d'accord sur la capitale. Au point ou nous en sommes, ce n'est pas un peu de risque en plus qui va peser dans la balance. Concernant la préparation, c'est quelques choses de personnelles d'après Ersili. Chacun se retrouve donc comme il peut. Astel décide de se cloîtrer dans un coin de la pièce et de discuter avec son dracomorphe, tentant de créer un état d'apaisement dans la mémoire de son peuple, les Draguéens. Maniao et Silas se focalisent sur l'énoncé de « Mer des Ondes ». Ils misent sur la création d'un talisman pour nous protéger, imprégner de leur Onde. Idée originale, je leur souhaite que cela fonctionne. Ils mélangent donc l'ivoire du Tarascéen et l'Egrin de la Pégasine pour créer un totem à l'effigie de notre Veilleur. Arzul quand à lui médite sur l'Asbeste en triturant ses cendres. On dirait un gamin jouant dans la boue. Personnellement, je n'ai aucun doute dans notre réussite, ce n'est pas un simple voyage qui va causer notre perte. Nous avons surmonter de bien pires situations. Je préfère donc gagner du temps et me plonger dans notre espace fraternel, passant de longue heure à observer et étudier notre prison. Voir comment se comporte le Néant en nous, comment il réagit à nos actions contre lui. Il semblerait que l'utilisation d'Onde et de Fiel en ses lieux le comprime, l'opprime dans le lac.

A la fin des deux jours, Ersili revient vers nous pour nous demander notre destination finale. Nous lui répondons d'un commun accord, Ophroth. Il acquiesce, puis nous explique que la préparation prendra donc environ une semaine. Cela réduira les risques. Pour nous aider à mieux nous préparer, il nous explique comment cela va se passer. L'événement ne sera pas douloureux pour le corps par contre ce sera particulier pour l'âme. Comme si cette dernière était déchirée en plusieurs milliers de fragments. Quand aux Exodins, ils devront ne pas se tromper dans leur calcul pour que la foudre frappe simultanément et ou nous sommes et au nous allons. Nous lui posons quelques questions sur le passé. Si ils ont déjà fait voyager des mimétiques avant nous et si oui quand. Le Pèlerin Ersili nous répond qu'il a souvenir d'avoir réalisé un tel acte. De ce qu'il se rappelle cela remonte à prêt de cent cinquante ans et cela été pour trois mimétiques. Par contre cela remonte trop loin dans ses souvenirs pour qu'il puisse nous en dire plus. Le seul détail digne d'intérêt était le fait que le groupe était composé de mimétiques d'origine diverse. Était-ce une fratrie ? Impossible de le savoir. Nous le remercions de ses informations et repartons dans nos occupations.

La semaine passe assez rapidement, dictée par quelques repas, discussions et de travail sur soi-même. C'est donc avec surprise que nous recevons Ersili dans les appartements. Il nous dit que c'est l'heure et que nous devons immédiatement le suivre. Toujours aussi droit, il porte son éternelle masque et sa lanterne étrange. Nous attrapons nos sacs et lui emboîtons le pas. Il prend un premier escalier qui nous mène à l'étage supérieur. Puis un second qui s'élève vers les sommets. Nous passons par une antichambre en pierre richement décorée et de façon harmonieuse. Pour finir, un dernier escalier raide, qui se termine dans un pièce illuminé par une lueur bleutée semblable à celle des îles d'Aran. Ersili nous explique que nous sommes dans la salle de la Foudre ou de la Transmutation. Au sommet, nous pouvons deviner une ouverture à même le Féal, mais le faisceau lumineux qui s'élève au centre de la pièce s'arrête bien avant. Ce dernier provient d'une fine aiguille cristalline de quasiment trois mètres, lévitant au dessus d'un socle. Alors que nos regards découvre l'ampleur et la splendeur des lieux, le sol étant recouvert de gemmes, je me fige. Les murs sont recouverts de cette écriture, cette écriture disparut que seul Didrik et moi-même avons vu dans le passé. Cette écriture que Siorhan étudiait et décryptais. Elle se trouvait dans des vestiges d'une civilisation disparut et oublié de tous. Voila à quoi elle pouvait servir. C'est pour cette raison qu'Ersili parlait d'une ancienne magie quasiment disparu. Je me tourne vers lui dans l'espoir d'avoir un peu de temps pour lui poser quelques questions, mais je pense qu'il est déjà trop tard. Il est rejoint par trois autres Exodins, chacun se plaçant à un coin de la pièce. On nous demande alors de se rapprocher du centre de la pièce et du faisceau lumineux. Maintenant, nous devons attendre que la foudre frappe précisément sur le cristal. Par le puits de lumière, nous distinguons un orage se former au dessus d'Alectre, le grondement du tonnerre se répercute dans la pièce. Les gemmes se mettent à crépiter sous l'effet de l'électricité statique ambiante. Nos poils se hérissent, les filaments de ma sœur Pégasine s'élèvent puis...

Une pensée de douleur... nous savons que cela arrive... nous avons le temps d'entrapercevoir un rayon lumineux traverser la pièce... notre subconscient le reconnaît comme un éclair... notre corps est parcouru de picotement partant de la tête et de nos pied pour descendre et remonter vers notre torse... lorsqu'ils se percutent notre corps explose en un millions de fragments... nous ressentons la force et la puissance de l'Onde sous sa forme la plus brut... puis une vague d'eau froide nous submerge... cette fraîcheur disparaît instantanément et nous ouvrons les yeux sur une jungle... je me tourne vers mes Frères et Sœurs... ils sont tous là... en entier... même leur animaux de compagnies ont survécu au voyage... nous avons réussit... par contre nous ne sommes pas à Ophroth même mais ne devons pas être loin.

Le soleil pèse rapidement sur nos épaule et l'humidité nous agresse, plaquant nos habits sur notre peau. Notre corps est parcouru de douleurs. Nous nous remetons tant bien que mal du voyage et nous tentons de nous habituer au climat ambiant. C'est comme si on se remettait d'un KO instantané. Nos sens reviennent les uns après les autres. Nous découvrons petit à petit les odeurs qui nous entourent. Quelles agréables senteurs que celle de l'humus et de la Nature. Tout cela me manquait et une pensée attristé me traverse, vague souvenir de ma patrie, la Basilice. J'espère la revoir au moins une fois avant que tout soit terminé. Après l'odorat, c'est l'ouïe qui revient, nous permettant d'entendre les animaux nous entourant. La jungle semble reprendre vie autour de nous. On comprend rapidement pourquoi. Nous sommes dans une clairière d'une centaine de mètre de diamètre, créé par la foudre. Son impact a été dévastateur et les traces sont bien visibles, la végétation étant entièrement brûlée autour de nous. D'après les sensations de Silas et mes observations, nous ne sommes pas très loin de la côte et sûrement d'Ophroth. Nous décidons donc de prendre la direction de la mer, espérant pouvoir longer la cote vers la capitale Aspik. Nous nous mettons rapidement à l'abri de la canopée pour résister aux agressions du soleil. Puis nous prenons plusieurs dizaines de minutes pour nous habituer à la température et l'humidité ambiante. Nous décidons de reprendre notre avancée. Rapidement les bruits d'un cours d'eau et de cascade nous guident. Cela nous rapprochera quoi qu'il arrive d'une côte et de la mer. Après une bonne heure de marche, nous débouchons hors de la jungle et face à des chutes vertigineuses. De part et d'autres, un fleuve au courant puissant nous empêche toute traversée. En bas, nous distinguons une ville rongée par la jungle, Ophroth, capitale des Aspiks. A son sommet, un fier castel chimérien, vestige d'une époque révolue. En son sein, tel un serpent se faufilant entre ses proies, le port d'Ophroth, lieu de vie et de folie. A l'Est de la cité, absorbant les eaux environnantes, une impressionnantes mangrove dévore également en partie la cité. D’où nous sommes, la ville semble être un véritable labyrinthe de taules, bois, pierre et d'arbres. Un élément semble se dégager de la cité et s'élève dans les airs tel un symbole de fierté face à la voracité de la jungle, la Tour Phénicière.
Titre: Re : Récit d'un Basilic
Posté par: Galaad le 26 août 2014 à 15:32
Le paysage qui s'offre devant nous dissuade d'une quelconque tentative de traversée à la nage ou de descente en rappel. Les nombreux récifs, le trop fort courant et les parois glissantes se révèlent trop mortelles pour certains d'entre nous. De plus la cité semble imperméable et nous ne distinguons aucun moyen d'y pénétrer. Seul un passage au Nord d'Ophroth semble envisageable et surtout praticables. Le dénivelé étant moins important et la flore moins dense. Nous décidons donc de remonter un des fleuves, espérant trouver un moyen de le traverser. Nous ne mettons pas longtemps à apercevoir ce qui est le reste d'un pont, quelques structures dépassant des flots, tel la main suppliante d'un futur noyé. Nous sommes donc obligés de continuer notre route. A un moment, nous arrivons au niveau d'un renfoncement ou quelques îlots de sédiments se sont formés. Le passage sera difficile, mais l'espoir est mince de trouver un endroit plus facile. Nous décidons donc de sauter de plaques en plaques jusqu'à atteindre l'autre rive. Mon frère Cendreux, a bien du mal et il est obligé de se laisser envahir par le Fiel pour que ses instincts primaires lui permettent de traverser l'obstacle. Il n'échappe pas à quelques contusions, rien de grave, juste gênant pour sa progression dans la jungle. Nous suivons de nouveaux la rive du fleuve pour rejoindre la falaise. Une fois arrivé, nous suivons son dénivelé pour atteindre la zone observée du sommet des cascades. L'avancé est lente et je dois calquer mon rythme sur mes Frères et Sœurs pas habitués à cet environnement. Au bout de deux bonnes heures, alors que le soleil atteint l'horizon, nous atteignons le secteur souhaité. La végétation est toujours aussi dense, mais derrière ses abords oppressants, nous découvrons des traces de civilisation.  Quelques sentiers plus ou moins entretenus, des ruines de bâtiments entièrement dévorés par les racines et les lianes. Les animaux, ou prédateurs devrais-je dire, se font moins visible... moins présent. La flore se transforme peu à peu, les hauts arbres laissant la place à de jeunes pousses, des lichens en tout genre et de très nombreuses plantes grimpantes, rongeant les fondation des demeures survivantes. Nous avançons dans ce labyrinthe lugubre, nymbé d'une lueur orangé, annonçant le règne nocturne. Je force le pas, préférant éviter tout arrêt ou marche dans cet environnement avec mes Frères et Soeurs. Cela se révèle épuisant mais nous sortons enfin de la jungle sans pour autant atteindre la cité.

Je m'arrête quelques secondes, impressionné par le spectacle qui s'offre devant moi. Une odeur étrange m'avait bien alerté, mais je ne pouvais m'imaginer tomber devant ce désastre. Des centaines de mètres de jungle entièrement brûlés tout autour de la cité aspik. Je comprend mieux la splendeur de la Tour Phénicière, ils doivent être appréciés au vue de ce panorama apocalyptique. Au moins, cet espace dégagé nous permet d'entendre le brouhaha de la ville, les échos des voix, des cris et des chants de fêtes. La vie d'Ophroth n'a que faire de la jungle dévorante et ils opposent leur liberté chérie à celle de la Nature. Nous nous approchons de la cité, découvrons enfin en détail Ophroth. Cette dernière est un immense puzzle malléable, construit et déconstruit continuellement. Les ruelles sont sinueuses et étroites, à l'image de l'esprit de ces habitants. Nous pénétrons enfin dans la cité par une venelle pour discerner plus en détails ses secrets. Elle se révèle extrêmement colorée, vivante, grouillante, bruyante comme une fourmilière. Mais aussi tortueuse, mystérieuse et hypnotique tel un serpent. Au milieu de tout cela, s'élève une immense tour flamboyante encerclé par quatre flambeaux surplombant la ville. Voilà notre première destination. Arzul souhaite en effet reprendre contact avec les siens et en profiter pour les questionner un peu sur Ophroth et ses secrets. Nous lui demandons d'éviter de trop en dire sur la raison de notre présence et sur notre moyen de locomotion pour atteindre la cité. Maniao se montre la plus stricte sur ses points, souhaitant éviter la même situation qu'à Rousk, ou notre Frère Cendreux avait tout révéler sur nos découvertes aux Maîtres de la tour. Après plusieurs détours, nous arrivons enfin devant l'édifice phénicier. Nous sommes accueillis par une foule importante d'Aspik. Cette dernière est regroupée devant l'unique pont de pierre surplombant une énorme fosse suintant le souffre, dans l'attente de quelques choses qui nous échappent. Deux gardes phéniciers se tiennent à l'entrée de la structure, surveillant les autochtones et protégeant l'accès de la tour, bâtiment immense aux teintes rougeoyantes. Son seuil est composé de deux majestueuses portes de bronzes aux dorures dignes des plus marchands grifféens.

Pendant qu'Arzul se dirige vers le bâtiment, je décide de m'enfoncer dans la foule d'Aspik pour les interroger sur la raison de leur présence. J'observe alors que ces derniers sont vêtus d'un ensemble de bandes tissus reliées les unes aux autres, permettant une grandes liberté de mouvement mais surtout une protection contre la chaleur. Dernier détail d'intérêt, la présence d'une bande coloré spécifique sur chacun. Je distingue du blanc, du rouge, de l'orange et du jaune. Comme si c'était un signe de reconnaissance. Il faudra pousser l'investigation plus tard, interrogeons les déjà sur leur présence en ses lieux. Les échanges sont difficiles du fait de leur fort accent serpentin. J'arrive à comprendre que les Phéniciers recrutent chaque nuit une dizaine d'Aspik pour se rendre dans la jungle et la combattre par le feu. Le recrutement est extrêmement stricte car il peut se révéler fatal pour les personnes pas préparées. C'est à ce moment que les portes de la tour Phénicière s'ouvrent sur l'équipe d'expédition. Les Aspiks s'avancent donc pour se proposer. On décide donc de quitter la place pour se rendre sur le port. On espère y trouver un lieu pour se poser et récupérer de cette trop longue journée.

Le Cendreux s'avancent en direction des deux gardes Phéniciers, son symbole de l'Asbeste bien en évidence. Il échange quelques paroles avec ses deux confrères avant de continuer sa route. Il traverse l'imposant pont de mur au milieu des volutes de fumées chargées de souffre. Les deux hommes en faction devant la double porte de bronze le dévisage avant d'observer le signe de leur ordre autour de son coup. Ils reconnaissent alors en lui un frère et le laisse donc pénétrer dans la Tour. Arzul y découvre un attroupement d'une dizaine de Phéniciers se préparant pour une expédition. Il se demande alors si la foule passive devant l'édifice n'aurait pas à voir avec cela. Mais cela ne le regarde pas, du moins pour l'instant. Il se dirige vers un de ses frères pour lui annoncer sa présence. Il lui explique qu'il vient du continent et qu'il est là avec plusieurs compagnons, ne faisant pas partie de l'ordre, pour une mission. Il recherche une dénommé Ass'en'da, un collecteur de suc. Son interlocuteur lui répond que ce nom ne lui dit rien. Par contre, il va annoncer sa présence au maître de la tour, Jezum, et que ce dernier souhaitera sûrement le rencontrer. On lui montre ensuite une loge qui lui servira de chambre et on le laisse libre de ses actions.

Comment se rendre sur le port ? Je parie en suivant les cris et les chansons. Nous prenons donc ce qui nous paraît être sa direction. Nous tentons de nous cantonner aux axes principaux, ou du moins à ce qui peut s'y apparenter, les Aspiks déplaçant chaque quartier, maison, rue, mur au grès de leur envie. Il est impossible de faire un plan de ces lieux et ce qui s'y risquerait deviendrait fou assez rapidement. Depuis que nous sommes entrés dans la cité et par la même que la nuit est tombé, la vie semble avoir repris ses droits dans la vie. Comme si la chaleur de la journée emprisonnée les habitants dans la fraîcheur de leur habitation. Ce que je peux comprendre. La faune local est plus présente, plus visible également. Ils sont à chaque coin de rue entrain de discuter, négocier, boire, comploter. Notre sœur Draguéenne nous fait remarqué la présence de tenture Orange ou Jaune dans les quartiers que nous traversons. Je leur explique alors avoir remarqué le même phénomène sur les Aspiks devant la tour Phénicière. Cela doit marquer leur appartenance à une famille ou un équivalent, je pense. Après une bonne demi-heure de marche, nous débarquons enfin sur le port. Un véritable bordel sans nom. Du monde à en revendre, des personnes réellement vendus, des étalages de tout et de rien venant du M'Onde entier, des dizaines de tavernes ventant leur rhum unique. Voici le port d'Ophroth, capitale cosmopolite du peuple Aspik. Dans cette foule multicolore, nous nous dirigeons vers l'auberge la moins Aspik par ses clients. Nous souhaitons des informations sur la ville, et un lieu ouvert sur les voyageurs permettra plus d'échange qu'une taverne entièrement Aspik. Une fois le lieu choisit, nous prenons une table et commandons de quoi nous sustenter, un peu de rhum local et un bon morceau de viandes grandement épicés. Une fois restaurer, il est venu le temps de se fondre avec les habitués et se renseigner un peu sur la cité.

Je décide de rejoindre le Tavernier pour obtenir un certain nombre d'information. Il se moque de moi, ainsi que la clientèle, lorsque je lui demande un lieu pour loger. Il m'explique que nous n'avons qu'a trouver un lieu ou nous poser et si il ne nous arrive rien c'est qu'on pouvait. Charmant. Je vois la tête de ma sœur Pégasine et mon frère Tarascéen grimacer. Ils ne sont pas rassurés. Silas vient même me rejoindre dans la discussion avec l'Aspik. Il nous explique que la ville est dirigée par cinq consanguinités, et qu'une sixième n'est plus. Chacune est représentée par une couleur. Ces dernières sont le Rouge, le Blanc, l'Orange, le Jaune et le Violet. Le Bleu devrait avoir disparu d'Ophroth, ils ont connu une déchéance rapide. D'après ce qu'on comprend, cela ce serait mal passé et n'est pas dans les habitudes de la cité. Une nouvelle consanguinité ? Ou alors un nouvelle force en présence ? Pas de traces ou de sensation de la présence de notre Ennemi dans la ville et ses alentours. Une bonne chose, car nous aurons déjà fort à faire dans la cité. Nous l'interrogeons également sur l'Hospice de la la Caladre, pour nous y rendre dès le lendemain. Le tavernier nous explique qu'il se trouve dans la mangrove et que les lieux ne sont pas sur, la faune et la flore étant aux aguets. Nous le remercions de ses précieuses informations.

Une fois restaurer et désaltérer, nous retournons nous promener dans la capitale Aspik. Nous préférons que la nuit se passe avant de nous poser et dormir. Cela réduira les risques de vols ou d'autres problèmes. Nous profitons que la nuit soit douce et que la cité soit en pleine effervescente pour nous rendre au marché des sucs. Il s'y vend des bijoux, de l'or et de nombreux métaux précieux, des esclaves de toutes origines et également des fruits plus exotiques et étranges les uns que les autres. Il se raconte même qu'il est possible d'acquérir des rêves licornéens si on peut y mettre le prix. Nous découvrons que ce lieu ne ferme jamais et que les échoppes ouvrent au grès des horaires. Ces dernières possèdent un code couleur, relatif à la bougie à l'entrée, chaque teinte signifiant un type de marchand. Hélas, nous ne le connaissons pas. Nous profitons des échoppes pour acheter quelques babioles et surtout négocier des informations. Nous sommes à la recherche d'Ass'en'da un collecteur de suc et si on peut obtenir des informations sur lui, ces lieux sont un bon début. Nous arrivons à apprendre plusieurs éléments. Tout d'abord le nom des différentes consanguinités, les Fal'sso pour la couleur Orange, les Ch'ton pour le Rouge, les Se'garl pour les Blanc, les To'oht pour les Jaunes et les Mi'ga'ol pour les Bleu. Cette dernière qui a connu un grave revers et les a obligé quasiment à entièrement quitter Ophroth. Et chose merveilleuse, Ass'en'da se révèle en faire partie. Par contre, d'après plusieurs marchands, il se trouverait encore en ville avec les derniers Mi'ga'ol. Ils se serait repliés au niveau des falaises, aux nord de la cité. Les Bleus seraient dirigés par un dénommé Sen'siss. Dernier détail d'importance est la présence du Volzarot en ville, mais il n'est que peu apprécié par les consanguinités. Serait-ce leur arrivé qui a mis le feu aux poudres ?

Le jour ne devrait plus tarder lorsque nous obtenons les dernières informations sur Ass'en'da et Ophroth. Nous décidons qu'il est temps d'aller se reposer et récupérer de cette trop longue journée. Avec un peu d'observation et d'attention, Astel et moi-même trouvons une demeure inhabitée, dans l'ancien quartier des Mi'ga'ol. Les lieux non pas encore été entièrement réarrangés. Nous ne sommes pas très loin de la mangrove, ce qui nous permettra de nous rendre dès le réveil à l'Hospice. Avant de s'endormir, nous reprenons contact avec Arzul pour lui annoncer le programme du lendemain. Nous lui expliquons où nous nous trouvons et que nous irons sans lui voir les Caladréens, pour nous éviter un détour. Par contre une fois notre message délivré, nous le rejoindrons pour nous rendre chez les Mi'ga'ol retrouver Ass'en'da. Puis nous partons pour le monde des rêves espérant nous réveiller entier le lendemain.

Le Cendreux se lève tôt, comme à son habitude. Alors qu'il prend un déjeuner frugal, un disciple vient lui annoncer que maître Jezum souhaite le rencontrer dans la grande salle de prière. Cette dernière est immense, entièrement composé de pierre rouge sang recouvert d’entrelacs d'or, d'argent et de cuivre représentant la majestuosité du Phoenix. Le maître Phénicier l'interroge sur sa présence en ville et son statut de Cendreux. Arzul lui répond qu'il voyage énormément avec plusieurs compagnons et qu'ils se sont rendus à Ophroth pour tenter d'y rencontrer un certain Ass'en'da, collecteur de sucs, d'après une enquêtes qu'il mène sur un draguéen dénommé Siorhan.. Jezum lui répond qu'il n'a jamais entendu ses deux patronymes. Il lui demande en retour si il est prêt a effectuer quelques missions tant qu'il sera en ses lieux. Le Cendreux accepte, répondant qu'il en serait honoré. Le maître Phénicier acquiesce et conclut en annonçant qu'il fera appel à lui assez rapidement.
Titre: Re : Récit d'un Basilic
Posté par: Galaad le 29 août 2014 à 14:01
Le réveil est difficile. Nous ressentons encore les courbatures de notre périple dans la jungle ainsi que de cette très courte nuit. Après s'être rapidement restauré, nous prenons la direction de l'hospice de la Caladre, perdu dans la partie immergé d'Ophroth. Par l'espace fraternel, nous prévenons notre frère Phénicier que nous le rejoindrons une fois notre visite effectuée. Nous serpentons à travers le dédale aspik pour atteindre l'entrée de la mangrove. Mélange de ville fantôme, ruines blanchies rongées par la flore et faune prédatrice aux aguets, voilà le spectacle qui s'offre à nos yeux. Une antre sombre sur laquelle se referme lianes noueuses et tortueux palétuviers. Quelques rares ouvertures dans la canopée laissent filtrer les rayons solaires. Havre de sûreté ou piège de chaleur ? Voici une zone fort accueillante. Nous questionnons les rares Aspiks présents sur l'Hospice. Ils nous apprennent que le Père Blanc s'y trouve toujours, quelques personnes s'y rendent encore pour s'y faire soigner, mais cela décline avec le temps. Ils nous indiquent comment nous y rendre et nous conseille fortement « d'emprunter » une pirogue et surtout de bien rester au centre des canaux. Cela réduira le nombre de prédateurs. Charmant.

Nous suivons donc les conseils des autochtones et faisons notre une pirogue. Je me met à l'avant pour guider Silas qui prend la barre. Heureusement que notre Frère Caladréen est présent, sinon je ne sais comment nous aurions fait. Nous sommes rapidement agressés, dévorés voir rongés par la vermine environnante, qui tel un Aspik vient ponctionner son dû encore et encore sans nuos laisser le temps de réagir. Petit à petit, nous nous enfonçons dans cette jungle hostile, glissant entre les serpents aquatiques et les pupilles des alligators. Le tout sous le regards d'immenses singes au regard affamés. Nous croisons de nombreuses reliques de demeures engloutis par les eaux et déjà absorbé par la flore. En continuant notre chemin, nous passons sous une grande arche de pierres sur laquelle repose un énorme insecte, carnivore au vue de ses mandibules. Sûrement dans l'attente d'une proie. Je me montre très prudent lors de ce passage, un de ses coups pourrait nous arracher un bras sans avoir à forcer. Nous distinguons alors une zone un peu plus éclairée, la canopée étant plus fine et l'eau plus clair. Au centre de ce simulacre de lac, un bâtiment jailli des flots et s'élève dans les airs, défi à la mangrove. Mon regard est rapidement attiré par un mouvement parmi la végétation. Une forme sombre. Un homme. Sûrement un Aspik. Trop bien caché pour juste être de passage. Les lieux seraient donc surveillés. Pour quelle raison ? Il me faudra le demander au Père Gris.

Nous débarquons au niveau d'un embarcadère constitué de bric et de broc et qui pourrait se briser sous nos pas, mais il semble tenir nos poids. Le bâtiment se compose de plusieurs étages. Seul le dernier porte fièrement des décorations rappelant la Caladre et indiquant l'Hospice. L'ensemble est assez aéré avec nombreuses ouvertures calfeutrées et voilées, pour emprisonner les moindres courants d'airs et offrir un peu de fraîcheur aux malades. Bien que mon Frère et mes Sœurs n'aient pas aperçu l'Aspik, ils n'en ressentent pas moins une certaine tension. Nous sommes surveillés. Nous escaladons la bâtisse par un escalier de bois jusqu'au dernier étage. Le toit végétal au dessus de nous est assez fin, aménagé pour laisser passer la lumière tout en évitant de trop forte chaleur. Un enfant Aspik se présente alors à nous. Ses vêtements sont une superposition de lamelles de tissus avec quelques teintes blanches, une marque d'appartenance à la Caladre ou au Se'garl. Sur son crane, deux serpents se faisant face sont tatoués. Nous lui expliquons que nous avons des messages pour le Père Gris de son confrère de Phalène. Il nous demande d'attendre quelques instants. Une minute passe avant qu'il revienne nous demander de le suivre.

Après quelques pas, nous pénétrons dans l'Hospice en lui-même, un lieu d'une propreté étonnante au vue de l'environnement. Les blessés, essentiellement des étrangers mais on peut voir quelques Aspiks, sont répartis sur des paillasses bien entretenu. Arzul se sentirait bien en ses lieux avec sa manie actuelle de tout vouloir nettoyer. L'enfant nous emmène devant un vieux bonhomme légèrement voûté. Souriant, une certaine chaleur se dégage de lui. A l'opposé du Père Gris de Phalène bien sur lui et d'une pâleur extrême, celui d'Orphroth est fortement halé et à les bras recouvert de tatouages tribaux et de scarification. Il se présente comme Eslo, le Père Gris de ces lieux. Il se montre très avenant, content de recevoir des nouvelles du continent et d'un de ses confrères. Hélas pour lui, le sourire se fait grimace lorsqu'on lui apprend que la Sentence est en route pour la Capitale Aspik pour l'aider. Il redoute de devoir changer ses habitudes alors qu'il s'est bien intégrer à la ville. Nous lui posons ensuite quelques questions sur le fameux faux-prophète dont on nous a parlé. Il nous raconte qu'il en a eu quelques échos. Il apparaîtrait par moment pour soigner et réaliser des miracles avant de disparaître et de ne laisser aucune trace de lui. Personne ne sait d’où il vient, qui il est ou même ce qu'il est. Avant de prendre congé, je l'interroge sur les Aspiks qui semblent surveiller l'Hospice. Eslo hausse un sourcil, surpris que nous ayons pu les apercevoir. Il nous explique qu'il fait l'objet d'une surveillance intense et d'un sabotage. Certain de ses malades se perdent en voulant venir, des caisses de ravitaillements disparaissent. Il suppute que cela à un lien avec sous ancien soutient au Mi'ga'ol. Il était en effet en bon terme avec les anciens Bleus, mais ces derniers ont été détruit de manière fort peu subtil, mais il resterait encore un noyau dur sur Orphroth d'après les rumeurs. Nous le remercions de toutes ses informations et le quittons avec en prime un onguent contre les piqûres des moustiques voraces de la mangrove.

Un Phénicier s'approche du Cendreux, un caissette entre les mains. Il explique à Arzul que la tour a passé un accord avec un marchand. Ce dernier est un collecteur de Suc du nom de Pol'Nik et il se trouve au niveau du Marché Persifleur. Arzul ne devrait pas avoir de difficulté à trouver son échoppe, étant donné qu'elle possède une bougie particulière, d'un vert unique. L'Aspik n'attendant plus que son paiement en échange du fruit commandé. Une fois l'objet en sa possession, Jezum veut que le Cendreux s'en occupe en le réduisant en cendre et en extrayant le maximum d'information. Dernier détail, personne ne doit savoir sa mission et encore moins révéler une quelconque information obtenu. Arzul acquiesce et récupère la caisse. Sans attendre, le Mimétique quitte la tour phénicière avec le futur paiement caché dans sa besace. Il prend alors la direction du marché, se fondant dans la masse grâce aux vêtements récupérés chez les siens. Avec les informations du Phénicier, le Cendreux n'a pas de mal à trouver la fameuse échoppe de Pol'Nik. Cette dernière se compose d'une grande tente posée contre un mur. Devant, un riche étalage de fruits, fleurs et autres merveilles de la jungle aspik. Arzul passe sous la bâche pour pénétrer dans l'antre de Pol'Nik. Il tombe alors nez à nez avec un musculeux Aspik, la peau verte tirant vers le noir tant les rayons du soleil l'ont touché, une crête dressée repose sur sa tête et son visage est couvert de cicatrice, reliquat de combats. Le Cendreux demande à l'homme si il est le dénommé Pol'Nik, ce à quoi ce dernier répond par l'affirmatif. Arzul se découvre et montre le symbole de l'Asbeste. Il annonce qu'il vient régler la commande faite par la tour. L'Aspik quitte alors la pièce pour revenir avec une boite. Ce dernier contenant un bien étrange fruit. Rond, légèrement ovale, il possède une peau rugueuse d'une teinte rouge aux reflets verts. Le récolteur de suc entoure le fruit d'une mousse humide et de feuille, ce qui permettra de le conserver quasiment un mois, d'après lui. En échange, le Cendreux donne la caissette à l'Aspik. Puis il part sans poser de question. Sur le chemin du retour, il se demande quel peut être cet étrange fruit. Il va essayer quelque chose.

Nous venons de quitter la pirogue pour la terre ferme d'Orphroth lorsque la voie d'Arzul raisonne dans ma tête. Il souhaite me voir seul et surtout veut que je sois discret. J'accepte, préviens Astel, Maniao et Silas de ma mission et les quitte. Je me fond dans la populace et me faufile jusqu'au lieu de rendez-vous donné par mon Frère Cendreux. Ce dernier me présente alors un fruit qui m'est totalement inconnu. Comme il ne souhaite pas s'étendre dessus, je ne lui pose pas de question. Il m'explique qu'il doit le remettre à la tour et qu'il nous rejoint pour se rendre sur le « territoire » des Mi'ga'ol. Je retourne donc avec le reste de ma fratrie en attendant notre Frère Phénicier. Une fois tous réunit, nous prenons la direction du nord-ouest d'Orphroth, vers un quartier en bordure de la jungle aspik. Les lieux sont corrects, mais non pas la gloire du reste de la cité. Parmi les demeures, une échoppe ressort un peu du reste avec une marque bleue. La première trace des Mi'ga'ol depuis notre arrivé. Nous pénétrons dans la bâtisse et demandons au propriétaire si il connaît Ass'en'da, car nous souhaiterions le rencontrer. Nous nous sentons alors détaillé de la tête au pied, inspecté. Il nous demande de ne pas bouger, qu'il va voir ce qu'il peut faire. Après quelques minutes un autre Aspik vient nous voir et nous demande de le suivre si on souhaite rencontrer le collecteur de suc. Nous sommes emmenés en direction des falaises, jusqu'à d'incroyable structures de bois serpentant tout le long de la paroi. Notre guide continue sa route sur ses nombreuses passerelles branlantes, dansant avec le vent et soumis aux embruns et à la houle. Nous passons devant plusieurs grottes et pénétrons finalement dans l'une d'entre elle. Les cavernes sont d'origine naturelle mais depuis ont été aménagées et modifiées pour que les Mi'ga'ol puisse s'y installer. On peut distinguer ci et là des meubles, des piles d'affaires, des coffres, restes et souvenir d'une époque révolue. Nous sommes accueillis par un groupe peu nombreux, le visage dissimulé dans l'ombre de leur capuche. Une voix forte et sifflante nous demande de nous présenter. Silas demande alors à qui nous avons affaire.

D'un mouvement brusque, l'un des Aspik se découvre, laissant apparaître deux yeux ophidiens, une bouche de laquelle sort deux crocs serpentins et une gemme rougeoyante sur son épaule droite. Le Mimétique fixe notre frère Tarascéen et le défie du regard. Il se présente comme Sen'siss, chef des Mi'ga'ol et connu sous le nom de l'Architecte. De stature imposante, il semble onduler sur place. Son entrée en matière semble légèrement marquer Silas, qui se présente à son tour. Nous enchaînons les uns après les autres. Nous expliquons que nous sommes à la recherche de Ass'en'da, pour lui parler d'une de ses ancêtre, Iss'La. Ce dernier décide alors de se découvrir et se présenter. Musculeux et couvert de cicatrices, on sent tout de suite le collecteur de suc. Il accepte de nous rencontrer et de parler de son aïeul avec nous. Nous le suivons accompagné de Sen'siss dans un coin de la grotte pour parler de manière plus décontracté. Au fur et à mesure de nos questions, nous apprenons que la fratrie d'Iss'La était composé d'un Grifféen, un Chimérie, un Draguéen et elle, une Chimérienne Noire. Il nous explique qu'il possédait également les récits de son ancêtre. Mais que depuis la perte de leur territoire au profit des Se'garl, tout est encore sur place. D'après lui, dans l'ouvrage, il est fait mention d'un voyage difficile, dont elle serait revenu, d'une bataille importante voir d'un massacre. Dommage qu'il n'ait pu l'emporter avec lui lors de son départ, cela nous aurait simplifié fortement la tache.

J’aperçois du coin de l’œil une grande forme encapuchonnée entrant dans la grotte. Son arrivé fait réagir Sen'siss. Ce dernier prend congé et rejoint le nouvel arrivant. La discussion semble assez tendu d’où nous sommes. Pour détourner l'attention, Ass'en'da nous propose son aide pour récupérer les ouvrages, en échange nous devrons lui ramener certaines autres de ses affaires. Il est prêt à nous guider jusqu'à l'entrée de ses anciens quartiers, nous donner les directives pour atteindre ses affaires. Par contre cela sera extrêmement dangereux. En effet, le Volzoroth a infiltré les Blancs. Ce groupe se fait nommer les « Crocs du Vor ». Ils ont de nombreux soldats assassins, fort compétent, d’où leur mauvaise réputation à Orphroth. D'après leur information, le chef des Crocs du Vor se trouverait dans des grottes sous les cascades de la cité. L'idée ne nous enchante que peu, mais nous n'avons pas vraiment le choix, ces ouvrages sont trop importants tout comme les informations qu'ils doivent contenir. Devant notre mine résignée, Ass'en'da nous propose une autre alternative. Il nous explique qu'il est bloqué en ville car il doit aider l'Architecte dans sa tache. Il ne peut donc s'occuper d'une affaire plus personnelle. Il a en effet confié à son frère Al'ss'ul et certains de ses amis une mission d'exploration dans la forêt. Ils auraient du revenir, car le collecteur de suc qu'ils devaient suivre est arrivé en ville hier et eux toujours pas. Il s'inquiète donc et souhaiterait que nous retrouvions son frère. Surtout que ce dernier a un certain don de mémoire et qu'il serait capable de retranscrire l'ensemble des ouvrages qu'il a lu par le passé. Nous voici donc à faire un choix entre une escapade dans la jungle aspik ou les bas fond du quartier du crime. Merveilleux.
Titre: Re : Récit d'un Basilic
Posté par: Galaad le 01 septembre 2014 à 18:21
Quelque peu intrigué par cette seconde proposition, nous décidons d'en apprendre un peu plus sur Al'ss'ul. A force de sous-entendus et de réponses vagues, nous arrivons à comprendre que son frère est bien un Aspik, un mimétique même, mais pas du Féal d'ici. Étrange. Tellement que cela fait pencher la balance pour cette solution. De plus, avec Arzul et Silas, la discrétion en territoire « ennemi » sera des plus complexes. Nous allons donc partir en pleine jungle pour y rechercher un homme aux mimétismes intrigants. Nous nous mettons d'accord avec Ass'en'da pour le voyage. Nous partirons le lendemain matin. Il s'occupe des hommes, du matériel ainsi que de la nourriture. Par contre, nous devrons nous débrouiller pour nos propres affaires. Ayant déjà ce qu'il me faut, tout comme Silas, nous décidons d'aller jeter un coup d’œil au Palais des Peaux, tandis que Maniao et Astel souhaitent faire leur marché pour y trouver de quoi faciliter leur survie dans la jungle. Notre frère Cendreux préférant retourner à la tour Phénicière pour y aider les siens. Nous décidons de nous retrouver le soir dans les grottes des Mi'ga'ol pour nous y reposer. Arzul ne nous rejoindra que le lendemain matin, souhaitant passer la nuit dans un véritable lit.

Avec mon frère Tarascéen, nous prenons donc la direction du bâtiment religieux des Aspik, antre de ce Féal inquiétant et intriguant. Le Palais des Peaux se trouve sur les hauteurs de la cité d'Orphroth, s’élevant vers les cieux tel un geyser de pierres bleutées défiant les cieux. Nous sommes obligés de traverser quasiment toute la ville pour atteindre notre but. Nous découvrons alors l'étendu du nouveau territoire des Se'garl. La « victoire » contre les Mi'ga'ol a grandement étalé leur quartier et les traces blanches sont fort présentes. Au bout d'une bonne demi-heure, nous arrivons au pied de ce temple sauvage. Composé de multiples blocs de pierres ou s’entremêlent végétation et mue Aspik, le Palais des Peaux semble onduler sous la chaleur, tel un serpent hypnotisant sa proie. Nous distinguons tout au long de la paroi des plateaux sur lesquels s'élèvent des formes ondoyantes. Sûrement des Soyeux, prêtre mimétiques Aspik, protégeant les lieux. Leur long vêtement bat avec le vent, cachant leur marque du Féal. En observant les lieux et en discutant un peu, nous comprenons que pour atteindre le temple à proprement parler, il va nous falloir grimper à la force de nos bras. Le défi est tentant, surtout en territoire Aspik. Nous échangeons un regard avec Silas et la tentation est trop forte. Nous laissons le Fiel envahir chaque parcelle de notre corps et grimpons sur le Palais des Peaux. Nos mains râpent sur la pierre y laissant des morceaux de chairs et un peu de notre sang, un hommage à l'Aspik. Alors que nous avons réalisé la moitié du parcourt, je distingue des formes qui nous suivent. Au niveau du palier suivant, nous sommes attendus.

La Soyeuse qui nous fait face est athlétique, bien que de taille fine et élancée. Elle est couverte de multiples vêtements colorés laissant deviner des excroissances mimétiques. Alors qu'elle se présente comme Uul'saa, nous découvrons une langue bifide. Sa peau est recouverte d'écaille aux teintes bleutées et des griffes effilées prolonge l'extrémité de ses doigts. Son sourire est charmeur et son ton intrigué. Je préfère quand même rester sur mes gardes, espérant ne pas avoir brisé un tabou ou une règle, ce qui m'étonnerai fortement. Je ne doute pas une seconde qu'elle pourrait nous tuer sans que nous ayons le temps de réagir. A ses pieds, nous distinguons le bout d'une queue serpentiforme. Nous entamons la discutions avec elle.. Elle se montre très curieuse sur la raison de notre présence. Nous lui expliquons que nous étions intrigué par les lieux et que notre périple était en quelque sorte un hommage aux Aspiks et à leur impétuosité. Ses deux yeux rouges nous fixent, défiant le plus profond de notre âme. Une collerette se décolle de son cou et un forte odeur enivrante l'entoure. Une marque de défi. Je maintient le regard et prend son agression de face. Elle sourit et nous laisse continuer notre ascension.

Alors que le Fiel est maintenant retombé, nous décidons de prendre quelques secondes pour trouver un chemin plus praticable que les autres. Hélas le mur du Palais des Peaux semble impénétrable à tous anfractuosité. Seule la végétation offre quelques prises à toute escalade. Les parois prennent des reflets de saphirs sous les rayons de soleils. Les mues de serpent donnent vie au temple des Féals. Nous décidons une fois encore de laisser la folie prendre notre corps et nous partons à l'assaut des derniers mètres de la tour. Cela nous prend quelques minutes et nous y laissons encore quelques blessures pour atteindre le sommet du temple. Ce n'est pas le point culminant de la cité comme on aurait pu le penser, mais il talonne de peu le Castel d'Orphroth. D'ici, nous pouvons observer la cité, ses alentours ainsi que le centre du temple. Ce dernier s'enfonce profondément, bien plus que la hauteur du Palais des Peaux. On y distingue de nombreux sillons serpentant le long des parois, reliquat des passages des Féals. Rapidement la lumière est dévorée par le gouffre, et seul les abîmes s'étendent à perte de vue. Nous restons quelques instants à profiter des lieux et de cette vue merveilleuses sur la ville et la mangrove voisine, dévorant petit à petit la civilisation. Une fois pleinement profité du paysage, nous pensons qu'il est temps de rejoindre nos deux sœurs. Nous prenons dans le chemin inverse pour atteindre la terre ferme. Grâce à l'espace fraternel, nous retrouvons rapidement Astel et Maniao pour profiter de la soirée. Une fois restauré, nous retournons au même endroit que la nuit passée pour se préparer à notre périple dans la jungle.

Le lendemain, alors que le soleil n'est pas encore levé, nous nous retrouvons tous au niveau de la boutique des Mi'ga'ol. Arzul se montre extrêmement tendu et élude rapidement les questions. D'après lui, il aurait un moyen de nous aider pour savoir ou se trouve Al'ss'ul. Je ne sais pas si cela me réjouit ou m'inquiète. Espérons que ce soit le premier choix. Nous voyons arriver deux Aspiks, qui se présentent comme nos guides et nos aides dans la jungle. Ils nous expliquent que nous allons faire une marche forcée pendant deux jours. Nous aurons alors atteint le dernier point connu par Ass'en'da. De la nous monterons un campement et nous rechercherons les traces de son frère et de son équipe. Sans attendre, nous partons dans la jungle aspik. La fraîcheur de la nuit est rapidement remplacé par un moiteur étouffante qui nous fait suer sang et eaux. Heureusement qu'il nous reste encore un peu de l'onguent caladréen, sinon la vermine aurait raison de certains d'entre nous. La flore et la faune hostile se montrent cruelles envers Silas et Arzul, qui y laisse des plumes. Ses deux premières journées sont épuisantes, et nous sommes obligés de traîner nos deux Frères. Habitué à ce type d'environnement, j'accompagne les deux Aspiks à l'avant. Au terme de la seconde journée, nous nous posons un peu. Le Cendreux est dans un sale état, alors que le Tarascéen s'est quelque peu habitué à la chaleur. La nuit est courte mais bien reposante. Dès le lendemain, Astel, Maniao, les deux Aspiks et moi-même entamons la recherche des traces de Al'ss'ul, tandis que Silas et Arzul restent au camp pour récupérer. Ils en auront besoin pour les jours suivants. Le surlendemain de notre arrivé, Astel et moi-même découvrons, sur l'écorce de plusieurs arbres, des runes ou glyphes gravés. Les deux Aspiks nous confirment que se sont des symboles utilisés par les récolteurs de sucs. Nous récupérons donc nos affaires et prenons la suite de ses traces. Plus nous avançons, plus notre frère Phénicier est mal. Sa tête semble lui jouer des tours. En fin d'après-midi, il nous annonce tout de go qu'il nous faut prendre une autre direction, qui se montrera plus rapide. Nous échangeons un rapide regard avec les autres et décidons de suivre ses conseils. Nos deux compagnons Aspiks se montrent plus frileux mais nous ne leur laissons pas le choix.

Il nous faut cinq jours de marche intense pour déboucher sur les restes d'un campement. Des traces de combats, du sang, de l'équipement éparpillé tout autour de nous. Un spectacle peu réjouissant. Je redoute le pire. Tout ce trajet pour retrouver des cadavres. Justement, nous en découvrons un couché sur des paillasses, blafard, les yeux crevés. La végétation ainsi que la faune s'est déjà servit la part du roi et continue a faire sien ce corps inerte. En observant au alentour, nous en apercevons un second. Non... il vient de lever un bras... il est encore vivant. Nous accourons dans l'espoir que ce soit le frère d'Ass'en'da. C'est bien lui. Il repose dans un creux sous un immense arbre. Ce dernier m'intrigue car il ne me dit rien, de plus son écorce, ses branches et ses feuilles ne sont pas cohérentes. Quelque chose d'étrange s'en dégage et je n'arrive pas à mettre le doigt dessus. Mais ce n'est pas le plus important. Nous devons nous occuper d'Al'ss'ul. Il est en piteux état mais encore en vie. Nous le voyons pour la première fois et nous comprenons mieux les paroles d'Ass'en'da. Un mimétique Aspik qui ne possède aucun trait du Féal. Une peau semblable à de l'écorce, à l'aspect et la solidité de la pierre, des yeux blancs aux reflets azurés. Qui est-il réellement ? Quel Féal se cache derrière ses signes ? Encore des questions et des énigmes. Je préfère ne pas pousser plus loin cette démarche et m’attelle à la tache avec Arzul. Je m'occupe de la nécrose avec mes vers qui vont nettoyer la plaie. Une fois terminé, je laisse la place à mon Frère Phénicier pour s'occuper des blessures en elle-même. C'est alors que Silas revient auprès de nous. Il était parti observer les cadavres, car il a entre temps retrouver le second compagnons d'Al'ss'ul. Ils sont tout deux morts d'arme blanche. Il semblerait que celui qu'ils suivaient les aient repérés.

Nous décidons de nous poser pour la soirée, le temps de récupérer de ces deux semaines en pleines jungles et permettre au frère d'Ass'en'da de reprendre quelques forces. Mais nous allons devoir le porter si nous souhaitons repartir au plus vite. Avec Maniao, nous nous attelons à la tache. Nous récupérons branches et feuillages pour construire un brancard qui nous permettra de déplacer l'étrange mimétique. A ce sujet, lors du souper, nous interrogeons nos deux guides Aspiks. Ils nous apprennent que plusieurs des leurs possèdent ses mimétismes. Cela se révèle sans aucune raison et cela ne semble pas lier à leur Féal. Personne ne sait d’où cela vient. Ce qu'on en sait, c'est que les personnes marquées possèdent une peau aussi solide que la pierre, une meilleur résistance mais également une excellente mémoire. J'espère que tout cela est vrai et qu'All'ss'ul survivra au voyage du retour. Ses souvenirs des récits d'Iss'La nous révéleront sûrement des informations précieuses. Mais serait-ce tout aussi intéressant que ces étranges mimétismes ?
Titre: Re : Récit d'un Basilic
Posté par: Galaad le 03 septembre 2014 à 23:11
La nuit est des plus calme, permettant aux malades et blessés de récupérer un peu avant le long chemin de retour. Sept longues journées de marches en pleine jungle sous une chaleur étouffante, de la vermine oppressante et par dessus le tout un Aspik au bord de la mort à porter. Un véritable ballade de plaisir. Nous préférons prendre une journée de plus de repos avant de partir. Nous en profitons pour discuter avec nos deux guides sur la marche à suivre une fois arrivé à Orphroth. Nous nous mettons d'accord sur le fait que nous iront à l'Hospice de la Caladre pour nous y faire soigner. Le Père Gris sera le plus à même de s'occuper du frère d'Ass'en'da et panser les plaies de mes Frères. Au lieu de perdre notre temps, nous décidons d'étudier l'étrange arbre sous lequel reposait Al'ss'ul.
Maniao prend de la hauteur et se cale dans les branches pour méditer, tentant d'entrer en communion avec. Une sensation de bien être et de protection se mélange à un certain crainte envers la jungle. Des sentiments contraires et pourtant lié...
Astel s'approche du végétal, y posant sa main à l'écoute d'une possible âme. La Draguéenne inspire et d'un souffle rauque en appelle à son ancestral Féal. Une bouffé néantique lui répond, faisant trembler l'espace fraternel. Des flashs se succèdent... des rires... des visages... des bâtiments. La mémoire d'un peuple disparu, dévoré par le Néant. Un vestige d'une civilisation plus vieille que l'Homme, un souvenir venu d'un temps oublié...

De part mes talents, je préfère me pencher sur Al'ss'ul et l'origine de ses mimétismes. Je récupère certains de ses bandages, un peu de son sang et un peu d'écorce de l'arbre voisin. Avec le tout, je donne naissance un totem à l'effigie de l'Aspik. Une fois terminée, j'en appelle à mon Féal : »Que mon instinct soit guidé dans les méandres de son esprit jusqu'aux réponses sur sa nature inquiétante ». Petit à petit son âme s'ouvre à moi... la crainte a bercé sa jeunesse...jusqu'à l'apparition de son mimétisme... il en a fait une force depuis... une sensation étrange lorsqu'il s'est endormi en nous voyant arriver. Il me faudra l'interroger sur ce point une fois qu'il se sera réveillé.

La seconde nuit est tout aussi reposante que la première. Mais la tache qui s'annonce sera ardue. Nous allons devoir réaliser une marche forcée et cette fois pas par un chemin déjà connu. En effet nous souhaitons nous rendre au plus vite auprès de l'Hospice et cela nous oblige à dévier notre route. Nous partons donc au petit matin avec autant d'énergie qu'il nous est possible d'avoir. Les journées s’enchaînent les une après les autres, toujours sous le même format : chaleur, moustique, vermine, flore agressive, rare moment de pause et fatigue. Ses sept jours me paraissent sans fin. Lorsqu’enfin nous atteignons les abords de la mangroves, nous sommes couvert de terre, d'humus et de tiques. Plus proches de la mort que de la vie. Un de nos deux guides Aspiks récupère une grande pirogue pour tous nous emmener jusqu'au Père Gris. Dès notre arrivé, ce dernier nous prend en main et s'occupe personnellement d'Al'ss'ul. Pendant ce temps là, le jeune apprenti nous installe au premier étage sur des paillasses fraîches. Rien que le fait de se poser sur un semblant de lit est agréable. Ensuite il nous apporte un grog chaud dont se dégage divers arôme. Le goût est tout aussi fort et notre organisme ne le supporte pas. Il peut bien nous dire que c'est pour notre bien, que c'est pour nous purger, et cela fonctionne à merveille vu qu'on se vide de tout les côté, il n'empêche que je trouve cela des plus horribles. Rapidement nous sommes ravagés, autant par la décoction que par la fatigue et le noir remplace le soleil de plomb aspik.

Je reprend difficilement conscience d’où je suis. Ma bouche est pâteuse, l'odeur environnante est prenante et les muscles sont courbaturés. Je vois le jeune aspik aux deux serpents s'approcher de moi une tasse à la main. Je le regarde de biais redoutant le même breuvage que le jour passé. Il m'explique que ce n'est que du thé maintenant pour nous aider à purger les toxines de notre corps. Je grimace et accepte le verre. Plus la journée avance, moins les muscles se montrent crispés. En fin d'après-midi, le Père Gris vient voir comment nous allons. J'en profite pour discuter avec lui sur Al'ss'ul et ses mimétismes. D'après ce qu'il sait, ils sont plusieurs Aspiks à porter ses marques. Cela se révèle assez problématique pour les soins mais heureusement pour eux, ils se montrent très résistants et possèdent une excellente récupération. D'après lui, ils appréhenderaient mieux leur environnement et font d'excellent guide ou collecteur de suc. Il ne connaît aucun lien avec un quelconque Féal. Il termine son explication par le fait qu'All'ss'ul sera sur pied d'ici deux ou trois jours. Après son examen, le Père Gris nous dit que nous pouvons quitter l'Hospice. Nous décidons donc de retourner auprès des Mi'ga'ol et faire part de nos découvertes à Ass'en'da.

Lorsque nous arrivons au sein de la consanguinité bleu, nous allons directement voir Ass'en'da. Il écoute notre rapport avec intérêt, bien que déjà au courant de tout par le passage d'un des deux guides Aspiks. Il nous remercie de tout ce que nous avons fait. Il n'échappe pas aux questions sur son Frère et l'origine de ses mimétismes. Il nous raconte que cela fait quelques années que plusieurs Aspiks se sont vues affublés de ses marques sans en connaître l'origine. Personne ne sait d’où cela vient. En plus des informations déjà obtenues auprès du Père Gris, Ass'en'da nous rapporte une dernière information : tout ces mimétiques possèdent une excellente mémoire, quasiment eidétique. Bien cela ne nous avance pas plus. Je soupçonne quand même Arzul d'avoir quelques informations qu'il ne nous révèle pas. Il ne nous reste plus qu'a attendre que Al'ss'ul soit rétabli pour qu'il nous reproduise les écrits d'Iss'La. Pendant ce temps, je décide de donner un coup de main au Mi'ga'ol. En effet, la consanguinité, sous les ordres de l'Architecte sont en grands travaux sur d'immense échafaudages. Habitué à travailler le bois, mes conseils et mon aide leur est précieuse. Je subodore une action contre une autre consanguinité. Vue la folie de leur chef, il serait capable d'attaquer les Rouge et le Castel chimérien. Pendant ce temps là, Maniao et Astel s'en vont en ville se renseigner sur les étranges mimétiques. Le soir venu, elle nous fait un maigre rapport. Cela n'est apparu que récemment et ils possèdent tous les mêmes marques. Par contre, fait intéressant, il leur arrive d'avoir des impressions de déjà vue. Cela a peut-être un rapport avec cette sensation étrange lors de notre arrivé.

Au terme de la troisième journée de travaille, nous voyons débarquer Ass'en'da avec son frère Al'ss'ul. Ce dernier nous remercie pour le sauvetage. Il est prêt à nous aider et a retranscrire les récits d'Iss'La Grisécaille. D'après lui, cela lui prendra environ trois jours pour tout mettre sur le papier. « Cela sera comme le texte original », sont ces paroles. Espérons le. Je n'aimerai pas qu'une information importante nous échappe et que cela puisse nous être fatal. Al'ss'ul prend donc congé et s'en va travailler. Pendant ce temps, nous continuons à apporter notre aide à la consanguinité. Au fur et à mesure des jours, nous comprenons un peu mieux le plan de l'Architecte. Ce dernier le comprend bien et nous suggère de rester ici car les travaux font déjà assez de bruit comme cela et il n'aimerait pas qu'il nous arrive malheur. Le temps passe assez rapidement et c'est un Al'ss'ul épuisé et marqué qui revient vers nous. Il nous tend alors un ensemble de parchemin recouverts de textes, de notes, de pages. Si le tout était relié, on aurait pu croire à un livre original annoté, mais ce n'est pas le cas. De plus, il y a un ensemble de carte formant un puzzle avec d'étranges symboles. D'après Silas, c'est une carte du ciel et de certaines constellations. Il lui semble que ce serait d'origine Draguéenne. Et bien cela fait bien loin à aller si c'est bien notre futur direction.

Nous nous penchons rapidement sur les écrits d'Iss'La, avec Astel et Arzul à la baguette. Il en ressort qu'elle faisait partie d'une fratrie composé d'un Grifféen, nommé Marcus, un ancien gladiateur, d'un Licornéen, Assan El Fatah, qu'elle respecte énormément, un Draguéen au grand charisme, Keleborn, et elle une Chimérienne Noire. Le groupe se nommait la « Fratrie de Keleborn », nom de leur chef spirituel en quelque sorte. Dans le texte, il est évoqué un combat contre le Néant et cela se termine par la fin de la fratrie. Elle aurait tiré un trait dessus. On comprend qu'ils aurait luttés de nombreuses fois contre les sbires de notre Ennemi et qu'ils en auraient même capturé certain pour les interroger ou les étudier. Iss'La y évoque une dernière mission avec des archéologues draguéenne sur une île nommée Ghalercie. Cette dernière se trouverait le plus au sud de la pointe la plus au sud des région draguéennes. Alors qu'ils sont là depuis quelques jours, Keleborn se montrerait distant, très secret. Ils seraient à la recherche d'un lieu ancien, contenant une grande puissance ou une arme pour combattre le Mal par le Mal. Mais rien de plus précis. L'endroit était étrange et sombre. Sur place, ils auraient trouver les traces d'une ancienne fratrie de Timoniers Tarascéens qui se serait sacrifiés. Mais impossible de savoir pourquoi. C'est alors qu'ils ont découverts que Keleborn leur cachait quelque chose d'important : le lieu recherché. Il expliquerait que c'est pour le bien et la survie de la fratrie. Au final, il cède à la demande de ses Frères et Sœurs. Et là... difficile de comprendre... seul Iss'La et Keleborn survivent et fuient de l'île. Tous les autres sont morts. Elle s'en veut autant qu'au Draguéen et finalement quitte ce dernier pour rejoindre son pays natal. Que de révélation...
Titre: Re : Récit d'un Basilic
Posté par: Galaad le 07 septembre 2014 à 01:29
Nous faisons le point sur toutes les informations que nous avons obtenues et discutons sur la marche à suivre. Nous hésitons entre suivre la piste du récit d'Iss'La et rester à Orphroth pour en apprendre plus sur le faux-prophète caladréen et sur les étranges mimétismes aspiks. Nous penchons plus pour la première solution. Par contre, il va nous falloir un moyen de transport pour atteindre les côtés draguéennes. Nous pouvons attendre que la Sentence arrive à Orphroth et récupérer notre navire, mais d'après Silas ce dernier n'est pas approprié pour la haute mer. Nous évoquons notre projet à Ass'en'da, dans le doute il pourrait avoir des informations. Il nous demande de le rejoindre au coin du feu souhaitant discuter en toute intimité. Il nous explique qu'il peut trouver un bateau ainsi qu'un équipage. D'après ses sources, de nombreux marins chimériens se trouvent actuellement à l'hospice de la Caladre. Ce qui fait que leur navire n'est gardé que par un petit contingent. De plus ce navire est prêt à partir, donc plein d'eau et de nourriture. Ass'en'da nous propose donc de le prendre par la force lors de la réalisation du plan de l'Architecte, qui est prévu pour dans trois jours. L'idée est intéressante, surtout si quelques Chimériens perdent la vie au passage, ce ne sera jamais une grande perte. Mais cela ne semble pas réjouir mes camarades, parlant de meurtres et de vols. Silas pense également que le fait qu'Ass'en'da et ses hommes nous suivent soit dangereux. Personne ne sait ce qu'on trouvera sur place et il serait périlleux d'avoir un équipage Aspik qui n'ai au final pas le même but que nous. Le descendant d'Iss'La ne voyant que la possible gloire ou l'arme à récupérer lorsque nous voyons la marque du Néant. Arzul propose une autre solution : demander de l'aide aux Phéniciers. Notre Frère Cendreux pense que Jezum pourrait être intéresser par cette mission et faire en sorte que nous ayons un navire et un équipage. Cela ne m'enchante pas du tout. Je le méfie grandement des Phéniciers. Autant de par leur maîtrise du feu, que par leur secret sur le domaine. Ils en savent beaucoup mais ne communiquent aucunement avec les non initiés à leur ordre. Surtout qu'en plus nous aurons sûrement un chaperon ou des obligations. Pire qu'avoir des Aspiks avec nous. La majorité a tranché, Arzul va tenter le coup avec le maître de la tour Phénicière.

Le Cendreux est face à Jezum, chef de la tour d'Orphroth. Son regard est toujours aussi flamboyant, mélange de folie et de génie. Il écoute les paroles du nouvel arrivant. Le presse de question, voulant toujours en apprendre plus. Arzul est obligé de lâcher certaines informations qu'il aurait préféré garder pour lui et sa fratrie. Lorsqu'il évoque une grande puissance caché, le regard du maître des flammes devient brasier. Le Cendreux ressent alors une certaine crainte, a-t-il fait le bon choix ? Jezum accepte d'aider l'expédition. Il mettra à disposition un vaisseau et des fonds pour recruter un équipage. Par contre, un de ses condisciples fera également le voyage pour protéger Arzul et surtout la découverte.
Notre Frère Cendreux nous rejoint avec la réponse du maître de la tour Phénicière. Ce dernier a accepté, mais nous aurons comme je l'avais deviné un chaperon. Reste également la question de l'équipage. Prend-on Ass'en'da et ses hommes ? D'autre Aspiks ? Ou alors des marins sans ports d'attaches venant de toutes les contrées ? A force d'arguments, de longues discussions, nous nous mettons d'accord pour engager le descendant d'Iss'La, nous lui devons bien ça, ainsi qu'une partie de ses hommes. Pour les derniers, nous les recruterons avec son aide. Le lendemain, notre navire est mis à notre disposition, un immense drakkar chimérien au couleur des Phéniciers. Cela nous évitera, normalement, de possibles attaques de pirates. Pour le reste, nous allons devoir attendre un peu, le grand projet des Mi'ga'ol est pour ce soir.

L'Architecte nous conseille de nous rendre sur les hauteurs de la ville, nous aurons une meilleur vue, avant de rejoindre ses hommes. Quel projet insensé a-t-il mis en place ? Va-t-il attaquer les Rouges et le Castel ? Non, il est plus illuminé que cela. Les minutes passent jusqu'à une effroyable explosions suivie du tremblement de la ville. C'est alors que nous observons une partie de la cote, longeant le fort Chimérien, s'effondrer dans les eaux d'Orphroth. Nombreux sont les navires à disparaître sous les gravats et rejoindre les profondeurs des flots. Cette incroyable éboulement a un effet surprenant. L'ensemble des pierres, de la terre et des épaves de navires viennent de créer tout un quartier flottant. Les Mi'ga'ol viennent de reprendre pied dans la capital Aspik et cela de la plus belle des manières. Le respect se lie sur certain visage, mais également une certaine jalousie. L'essence même de ce peuple. Les Bleus ne sont pas encore mort.

Le projet est enfin terminé, nous allons pouvoir nous occuper du recrutement des hommes ainsi que de la nourriture et l'eau. Concernant ces derniers points, je m'en charge accompagné de Maniao, nos connaissances nous étant bien utile. Pendant ce temps là, Silas accompagné d'Ass'en'da se chargera des marins. La présence de l'Aspik étant d'une grande aide avec ses compatriotes. Bien qu'ils précisent que le voyage sera particulier et sûrement dangereux, les prétendants sont nombreux. En même temps on leur promet folie et gloire, quoi de mieux pour eux. Au bout de la seconde journée, nous avons réunit tout ce qu'il nous fallait grâce à l'argent des Phéniciers. Le jour du départ, Arzul nous présente notre chaperon, Somiel. Ses traits me font penser à un Grifféen, mais son regard penche pour un Licornéen. Sûrement un bâtard rejeté par ses deux parents et qui a choisit les Phéniciers. Sa peau est tanné par le feu et le soleil. J'espère qu'il nous sera utile et qu'il n’empiétera pas trop sur nos envies. Il est maintenant temps de quitter la capitale Aspik et de voguer vers les lointaines contrées Draguéennes. Nous voyageons aussi bien de jour que de nuit, la route sera longue et tout le monde y met du sien. Silas nous enseigne, lors de ces quelques moments de libres, alors les rudiments de la navigation et du travail à bord d'un vaisseau. Car il se doit de suivre au mieux les cartes d'Iss'La pour nous éviter de se perdre. Nous cinglons au plus rapide vers les contrées Licornéennes. Après avoir fait le plein de nourriture et d'eau, nous longeons leur côté jusqu'aux frontières Draguéennes. Nous quittons un paysage désertique battu par le vent et le sable pour suivre un tableau apocalyptique. La mer et les rivières s'infiltrent tel des serpents dans la roche draguéenne dansant avec le vent dans des symphonies lugubres. Même la végétation est tortueuse, basse et sombre. Nous devinons par moment des roches taillées laissant deviné des cranes ou des dragons sculptés. Plus nous avançons, plus la mer se noircie, comme si la chaleur de la vie l'avait quitté. Jusqu’à ce que…
Titre: Re : Récit d'un Basilic
Posté par: Galaad le 08 septembre 2014 à 15:59
Une horrible douleur me réveille. J'ai l'impression que l'on a planté dans mes muscles une multitude d'aiguille. J'essaye de bouger pour trouver un position moins douloureuse, mais cela m'est impossible. Je découvre que mon corps est entièrement attaché à un lit par d'épais cordages gonflés d'eau de mer. Cette dernière ravivant chacune de mes plaies. J’aperçois autour de moi mes Frères et Sœurs dans la même situation, entravé sur des couches inconnus. Nous voici prisonnier dans une pièce creusée à même la roche. Seul Silas a également repris connaissance. Je lui demande ce qu'il s'est passé, mais tout comme moi il n'a aucun souvenir de comment nous sommes arrivés là et pourquoi nous sommes blessé. Par contre j'ai la désagréable sensation d'être observé par des multitudes d'yeux. Nous essayons de nous défaire des liens, mais les nœuds ainsi que la corde est bien trop solide. Cela a au moins l'effet de réveiller Arzul, Astel et Maniao. Étant dans l'incapacité de bouger ou agir, j’essaye de puiser dans mes souvenirs pour me rappeler notre dernière aventure. Je plonge dans les méandres de mon esprit traquant chaque reliquat de mémoire. Là, quelque chose....Silas nous indique l'horizon, la mer y est d'un noir obsidienne et fortement agitée et... rien plus loin... seulement le vide... au milieu de tout cela je distingue la silhouette gigantesque d'une montagne... black out. Inquiétant. Que s'est-il bien passé entre temps ? Impossible de le savoir actuellement. Bon passons. J'observe un peu la pièce dans laquelle nous sommes. Elle n'a rien de remarquable, nos affaires sont posé dans un coin, sec. Nous reposons tous sur une couche, en plus, il y a une table ainsi que trois chaise, quatre ouvertures sont réalisées à même la pierre et la loge est fermée par une épaisse porte en bois.

C'est alors que le battant s'ouvre sur trois Tritons tarascéens en armure, des Faldoeils au vue de la peau translucide et des veines apparentes. Ils sont suivit par un quatrième Tarascéen qui se présente comme le soigneur de Castel Grève. Il nous raconte que notre bateau ainsi que notre équipage aurait fait naufrage et que la cité nous aurait retrouvé flottant au niveau du port, entouré des restes de notre vaisseau. A la question du pourquoi de notre emprisonnement, il nous explique qu'ils ont eu quelques problèmes avec les derniers visiteurs il y a une ou deux semaines. La rencontre a été un tantinet sanglante avec un équipage d'Aspik. Tout en discutant, il nous dispense ses soins et une fois terminé, un des Tritons nous détache. Nous l'interrogeons sur les lieux, espérant avoir atteint Ghalercie. Hélas ce n'est pas le cas, nous sommes dans une enclave tarascéenne, présente depuis plusieurs décennies. Elle a connu son heure de gloire, mais petit à petit elle a été oublié et depuis longtemps plus aucune Tarasque ne passe ici. Nous échangeons un regard, le Néant est à l’œuvre. Tout en l'écoutant, je décide de m'ouvrir à ses lieux, pour y ressentir la présence de notre Ennemi. Ce que je pressens me fait frissonner. Il nous entoure, partout, dans chaque parcelle de pierre, dans le moindre courant d'air, bien pire qu'à Phalène. C'est effroyable comme sensation. Pendant ce temps là, Arzul nous prévient par l'espace fraternel qu'il ressent la présence d'un Féal ou de sa magie. Cela ne me rassure pas avec ce que je sais. Un Féal néantique vivrait-il ici ? Le Médecin termine son office et nous annonce que nous serons bientôt emmener devant une des hautes autorités de la cité, Dragon d'Onde. En attendant, il nous conseille de nous restaurer.

Sage avis, que nous suivons une fois partie. Alors que nous approchons de la table avec la nourriture, une étrange sensation nous fait arrêter nos geste. Les verres que nous venons de prendre en main et qui était plein se révèle finalement vide. Pourtant nous étions sur que ce n'était pas le cas. Étrange. Je ressens un lien avec le Songe, mais nous n'y sommes pas, nous sommes bien dans la réalité. Mais quelques chose se trame entre les deux et la présence du Néant par dessus tout cela est préoccupante. Arzul décide d'observer nos blessures pour tenter d'en apprendre plus sur ce qui nous est arrivé. D'après leur étude, elles seraient du à des chocs et des griffures, sûrement par la pierre ou du bois, confirmé par la présence de quelques échardes. Mais aucun souvenir. Si un, je me rappelle d'avoir aperçut deux pics rocheux avant le grand noir, et non un. Notre Frère Cendreux décide de faire appel à la magie de son Féal pour faire renaître ses souvenirs disparus. Il se rappelle d'une mer déchaînée déchirant le bois et les chaires, d'avoir perdu son confrère phénicier Somiel et la désagréable impression que la mer nous a raté. Magnifique. Si même les éléments essayent de nous tuer. Mais bon si le Néant est en elle, pas étonnant que les flots est tenté de nous dévorer. Pendant ce temps là, Silas a récupéré ses affaires et s'est rhabiller de pied en cape avec arme et armure. Astel ajoute qu'elle note quelques touches draguéennes dans la décoration ou le travail de la pierre, lorsqu'on frappe à la porte.

Cette dernière s'ouvre alors sur un Triton qui nous demande de le suivre. Nous quittons donc la chambre pour nous engager dans Castel Grève. Nous découvrons alors une immense cité troglodyte. La pierre y est d'une teinte grise, modulant le blanc et le noir suivant les endroits. L'architecture est Tarascéenne dans l'idée, mais même nous distinguons quelques touche de Draguéen ci et là. Nous traversons un incroyable réseau de tunnel traversant de part en part la pierre. Par endroit quelques ouvertures laissent passer une maigre lumière et quelques courants d'air maritime. Nous croisons beaucoup de Tarascéen, mais comme leur habitat, ils possèdent des traits draguéen. Nous avons la sensation de nous élever dans l'édifice, passant d'un niveau à l'autre. Nous découvrons une population vivant dans des grottes, de manière assez tassée et conviviale. Étrange mélange des habitudes Draguéenne et Tarascéenne. Nous terminons notre périple par un escalier en colimaçon creusé dans de l'ivoire. Les lieux sont illuminés par des algues fluorescentes. Nous distinguons de nombreux dessins représentant soit la Mort soit la Mer. C'est alors que nous débouchons face à une immense porte, surplombée par un tête de Poséidon prolongée de longues tentacules. Entre ses dernières, un crane. Nous voici devant les appartements privés de Dragon d'Onde.

Nous montons quelques marches pour atteindre les hauteurs de Castel Grèves et débouchons dans une pièce circulaire. En arrière plan, une immense ouverture donnant sur un ciel noir abyme. Nous sommes cernés par de nombreuses étagères recouvertes de parchemins d'algues. Un mimétique nous attends de manière solennelle assit dans un fauteuil de corail, entièrement sculpté de cranes tentaculaires.. Son visage est encadré par de long barbillons bioluminescent. Sa peau de teinte bleu nuit est traversé de tatouages fluorescent. Son corps musculeux est enroulé dans une longue toge. Ses mains sont immenses et ses doigts se terminent par plusieurs ventouses. Devant lui, sur un bureau, repose un impressionnante épée. La lame, bien qu'émoussé, n'en demeure pas moins redoutable car recouvertes d'innombrable dents de requins. C'est alors que je distingue par le balcon deux immenses griffes rocheux s'élevant vers les cieux... celles de mon dernier souvenir.
Titre: Re : Récit d'un Basilic
Posté par: Galaad le 10 septembre 2014 à 17:22
Devant la stature et la pression qu'impose le dirigeants de Castel Grève, nous décidons de nous présenter un à un. Nous lui expliquons également la raison de notre présence en ses lieux, que nous sommes à la recherche d'une île nommée Ghalercie, sur laquelle aurait vécu Tarascéen et Draguéen. Ce nom ne lui dit rien. Par contre, il explique que tout comme ce lieu, la cité se trouve non loin de la péninsule draguéenne. Il s'excuse de leur accueil prudent, mais après l'attaque des pirates Aspiks, il ne souhaitait pas prendre de risque. Silas, ayant peur que Dragon d'Onde parle de nos hommes, le questionne un peu sur cet événement. Nous apprenons que cela a eu lieu il y a une ou deux semaines et que les survivants de l'assaut sont depuis dans leur prison. Nous apprenons également de sa bouche qu'une équipe d'archéologue draguéen sont arrivés il y a quelques mois pour étudier la cité et son histoire ou recherche un possible lien entre le Dragon et la Tarasque. Mais depuis quelques jours, la cité n'a plus aucune nouvelle d'eux. Et bien pour un lieu oublié de tous, ils en ont eu de l'activité en peu de temps. Est-ce une coïncidence ? Il va nous falloir interroger les survivants et les Draguéens si nous voulons en apprendre plus. Ce ne sera pas chose facile. Dragon d'Onde termine par nous offrir l'hospitalité le temps que nous récupérions et que nous continuions notre périple. Nous avons donc le gîte et le couvert, un problème de moins à nous occuper, même si je ne sais pas si cela est une bonne idée. Si nous décidons de rester plus longtemps, il pourra même nous aider à nous intégrer. Rester sur une ile ? Avec aucune végétation ? Je préfère encore tenter le coup à la nage jusqu'à la cote draguéenne.

A suivre, nous lui demandons et proposons quelques services. En effet, étant fortement intéressé par rencontrer les Aspiks, nous lui demandons si il nous est possible de les interroger, si cela n'a pas déjà été fait, et d'en apprendre plus sur leur présence en ses lieux. De même, nous lui demandons si nous pouvons nous rendre sur le navire draguéen, peut-être s'y trouve-t-il un indice sur leur présence, sachant que notre Sœur Draguéenne pourra plus facilement le voir. Il nous dit qu'il verra ce qu'il peut faire. A suivre, Astel lui demande si elle pourra lui rendre visite pour jeter un coup d’œil sur ses nombreux parchemins, étant une férue d'histoire. Dragon d'Onde se réjouie et accepte avec plaisir, se présentant comme la mémoire de ses lieux, ayant recueilli de nombreux détails et anecdotes sur la cité et ses origines. Une fois nos doléances terminées, il nous demande de le suivre sur son balcon. Nous avons alors une meilleur vue sur Castel Grève et un ciel grisâtre aux teintes vertes. Cette dernière se décompose en trois pics, et non deux comme dans mes souvenirs. Œuvre du Néant ? Il nous explique que nous sommes dans l'Aiguille du Septentrion, qui s'élève sur plus de trente niveaux. En son sein, les habitations. A ses pieds, le port de la cité, ou l'on distingue quelques navires de pêches ainsi que deux vaisseaux plus imposants. Celui des Draguéens et celui des Aspiks. Puis Dragon d'Onde nous indique l'Aiguille du Méridien, plus petite et brisée en son milieu. Au rythme des marées, certaines zones sont immergées. C'est la que se trouvent les prisons et donc les Aspiks. La Tarascéen nous explique que le vent s'engouffrant par les très nombreuses ouvertures ont rendus fous plus d'un prisonnier. Une passerelle en très mauvais état relie les deux premiers pics. Et pour terminer, nous découvrons l'Aiguille du Médian, qui monte sur une vingtaine de niveau et contient essentiellement des entrepôts et les échoppes. Dragon d'Onde nous apprend alors qu'en plus des dizaines de passerelles visibles, il existe aussi des passages souterrains pour aller d'une aiguille à l'autre.

Nous quittons donc le Tarascéen avec le plein d'information sur Castel Grève et l'attente de l'accord pour interroger les Aspiks. En arrivant dans les couloirs de la cité, Silas s'approche d'un mur, le gratte et hoche la tête. D'après lui, les murs sont fait d'ivoire, le même qui compose les os des Tarasque. Féal assez grand pour que les trois pics en soit des reliquats. Si on ajoute le fait qu'Arzul est sur que de la magie Féal est présente, cela donne de l'importance à cette hypothèse. Nous décidons de nous séparer. Maniao, Astel et Arzul souhaitant se reposer, tandis que Silas et moi-même préférons rejoindre le port pour y fouiller les navires. En route, nous posons quelques questions aux habitants sur les Draguéens. D'après eux, ces derniers étaient un peu moins de dix et se sont montrés très curieux sur la cité et ses origines. Mais plus personnes n'a de nouvelles d'eux depuis quelques jours. Nous arrivons enfin à notre destination et découvrons le navire des Aspiks. Il se trouve en assez bonne état. Nous pouvons y lire son nom : L'Amertume. Silas tique à ce dernier, ce nom lui dit quelque chose, il a une certaine réputation, mais impossible de se rappeler quoi. Sur le vaisseau, rien de bien intéressant, de rares affaires et un peu de nourriture. Bon il ne nous reste plus qu'a rejoindre notre Frères et nos Sœurs.
Les trois mimétiques atteignent ce qui leur servira de chambre pendant un temps. Ils y découvrent une femme en train de faire leur lit. Autour de son cou, un collier d'or, de nacre et de coquillage. La Tarascéenne les salue sans un mot et se dirige vers la porte pour les laisser seul. C'est alors que le Cendreux la remercie pour le travail. La femme s'arrête et se retourne vers Arzul. Elle lui propose alors de l'accompagné pour y découvrir la cité d'une toute autre façon. Sous le regard étonné d'Astel et Maniao, le Phénicier accepte. Ce dernier la suit alors dans les couloirs de la cité. Il s'enfonce donc dans les profondeurs de Castel Grève avec une femme aux formes généreuses. Il pénètre finalement dans une grande salle ovale voûtée. Au centre de la pièce, un immense bassin d'eau tiède dans lequel plusieurs habitants de la cité s'y baignent et s'y prélasse de diverses manières. Puis...

Nous quittons le vaisseau Aspik pour rejoindre celui des Draguéens. Nous distinguons alors aux alentours plusieurs grottes accessible uniquement à marée basse ainsi qu'une zone rocailleuse et sablonneuse entre les trois pics de Castel Grève. Nous pouvons également voir plusieurs types de poissons ainsi que des requins vautours. Nous atteignons enfin le navire surveillé par deux Tritons. Ces derniers acceptent de nous laisser passer mais à la seul condition que nous ne prenions rien dessus. Nous acceptons. Le bateau est fait de beau noir, sur la proue l'effigie est un squelette. A l'intérieur, nous découvrons de la nourriture ainsi que de l'eau. Assez pour vivre plusieurs jours. Fait intéressant. En plus de cela, nous trouvons également du matériel d'excavation. Mais aucune trace d'eux ou de notes sur leur découvertes. Bien. Nous avons donc fait chou blanc. Il ne nous reste plus qu'a rejoindre le reste de notre Fratrie. En route, mon Frère Tarascéen me fait part d'une sensation dérangeante depuis qu'il est là. Silas n'arrive pas à mettre la main dessus, mais il est sur qu'il pourrait reprendre les choses en mains et réussir quelque chose. Nous arrivons enfin à notre chambre et nous n'y trouvons qu'Astel et Maniao. Elle nous raconte que notre Frère Phénicier aurait suivit une femme qui lui aurait proposé ses charmes. Arzul avec une femme ? J'explose de rire. Puis elle nous font part d'un fait étrange. Lorsqu'elles sont arrivés une femme venait de faire nos lits, mais au final ces derniers sont dans le même état que lorsqu'on s'est réveillé. Encore un fait curieux dans cette cité baignant dans le Néant. Qu'est ce qui nous attends encore ? Arzul revient alors dans la pièce et demande à Astel et Maniao si elles ont bien vu la femme. Elles lui répondent que c'est bien le cas. Notre Frère Cendreux nous explique alors ce qui lui est arrivé ou du moins semble lui être arrivé. Surtout qu'après toutes ses aventures, en revenant, il aurait vu une immense forêt qui auraient remplacé l'océan. De plus la demoiselle se nommerai Arsia. Et bien, je ne sais pas ce que cette Tarascéenne lui a fait, mais il en a complètement perdu la tête.

Nous décidons de nous reposer le reste de la journée pour en apprendre plus sur la cité de nuit. Une fois le peu de lumière éclairant le ciel disparu, nous quittons notre chambre et nous nous dirigeons vers le port, sauf Astel qui préfère ne pas bouger pour la soirée. En route nous découvrons une cité tout aussi vivante de nuit que de jour. Une fois arrivés, nous nous dirigeons vers la plage pour observer le ciel. Silas souhaitant savoir, grâce aux étoiles, si nous ne serions finalement pas arrivé à bon port. Nous avançons donc sur la grève, les pieds dans un sable extrêmement fin, tellement terne que nous devinons que c'est de la poudre d'ivoire.
Arzul et Maniao continue d'avancer sur la plage et distinguent alors une forme dans l'eau. Une femme qui se baigne sans aucune peur des requins vautours environnant. Elle est belle, splendide, à grande, athlétique et à la poitrine généreuse. Un rêve pour tout homme. En s'approchant sans un bruit, les deux mimétiques distinguent que la Tarascéenne effectue des mouvements de la main au niveau de son bas ventre. Ils arrivent alors à distinguer du sang autour d'elle, alors qu'elle ressort de l'eau et récupère une lanterne luminescente posé à coté d'elle. Elle enfile une longue toge et se dirige vers les grottes de l'Aiguille du Méridien.
Silas n'arrive pas à déterminer si Castel Grève n'est autre que Ghalercie, le ciel étant trop couvert. C'est alors que nous remarquons Arzul et Maniao qui nous font signe de les rejoindre. Ils nous décrivent alors la scène qui s'est joué sous leurs yeux. Nous décidons de la suivre pour en apprendre plus. Je pars alors tout seul devant étant le plus discret et la suis pas à pas. Au détour d'un couloir, je tombe nez à nez avec un Tarascéen qui me fait comprendre que ses lieux ne sont pas pour nous. J'acquiesce et fait demi tour ne souhaitant pas poser de problèmes dès le premier jour à Castel Grève. Sur ces entrefaites, nous retournons à notre chambre, espérant que cette nuit pourra panser en partie nos plaies.

Nous sommes réveillés le lendemain matin par une longue et puissante secousse faisant trembler l'ensemble de Castel Grève. En interrogeant les habitants, nous apprenons que c'est habituel, mais que depuis quelques temps, les séismes se font plus nombreux et violent. Bien, en plus de notre Ennemi, d'hallucinations, voici que les lieux sont prêts à s'effondrer ou disparaître à tout moment. J'adore cette cité. Peu de temps après notre réveille, le médecin de la ville nous rejoint pour s'occuper des plus blessés parmi nous. Une fois terminé, nous allons demander audience auprès de Dragon d'Onde souhaitant lui poser de nouvelles questions. Ce dernier accepte assez rapidement de nous recevoir et nous invite même à déjeuner avec lui. Lorsque nous arrivons dans ses appartements, nous le découvrons en compagnie d'une magnifique femme à la sensualité très prononcée, autant par les vêtements que par sa prestance. Le Tarascéen nous la présente alors sous le nom de Snorri, sa fille. A la réaction d'Arzul, je devine que c'est elle qu'il a aperçu la nuit passée dans les eaux. Nous nous installons à table avec eux et avant même que nous ayons pu commencer à discuter, un Triton frappe à la porte et vient annoncer que des habitants viennent de retrouver le corps sans vie d'un des Draguéens.
Titre: Re : Récit d'un Basilic
Posté par: Galaad le 18 septembre 2014 à 20:13
La nouvelle jette quelque peu un froid avant même le début du repas. Dragon d'Onde nous invite quand même à passer à table en compagnie de sa charmante fille. La discussion tends rapidement sur le peuple Draguéen ainsi que sur le sien, les Tarascéens. D'après lui, cela fait des siècles que ces deux races se mêlent en ses lieux. Ils se seraient réunis il y a bien longtemps pour une raison qu'il ne connaît hélas pas. Mais il fera des recherches dans ses ouvrages si cela nous intéresse. D'après eux, l'union de ses peuples aurait entraîné une période de grande richesse pour Castel Grève. Certains vestiges sont encore présent dans la cité et d'autres reposent à jamais dans les eaux noirs de l'océan. Il nous explique qu'en plus de ses mémoires, il rédige jour après jour des parchemins décrivant la ville et ce qui s'y passe. Une œuvre combattant le Néant, un ennemi dont il ne se doute même pas l'existence et qui pourtant l'entoure. Nous lui faisons alors part d'une hypothèse sur la cité. Silas prétend que cette dernière serait une Tarasque, ou du moins ce qu'il en reste. En effet, l'ivoire présent dans les murs lui fait penser aux os de son Féal. Dragon d'Onde lui répond que l'idée n'est pas absurde mais qu'il n'a à sa connaissance aucune information pour l'affirmer ou l'infirmer. Astel lui propose de venir l'aider dans sa lecture des ouvrages pour en tirer des détails qui pourront répondre à ces questions. Il accepte avec grand plaisir. Nous retournons à nos propres interrogations et surtout celles sur la présence des Draguéens en ses lieux. D'après le Tarascéen, ces derniers étaient à la recherches de quelques choses sur leur peuple qui serait caché en ses lieux. Ils auraient depuis leur arrivé surtout cherchés des accès aux profondeurs de la cité, mais il les a averti que les souterrains étaient dangereux. Plusieurs voix d'eaux permettent aux prédateurs maritimes de s'y cacher et y attaquer les imprudents. C'est pour cette raison que personne n'y vie. Intéressante comme information, surtout que nous avons vu sa fille s'y rendre et d'autres personnes y être. Si les Draguéens y sont allés, il est possible que leur découverte n'est pas plu à certain. Voila une piste à suivre.

Alors que le déjeuner touche à sa fin, nous lui demandons ou en son nos demandes pour avoir accès aux prisonniers et pouvoir les interroger. Il nous répond que cela peut prendre plus de temps que prévue, avant que Snorri se lève en nous affirmant que d'ici une heure nos pourront nous rendre dans les prisons sans aucun soucis. De plus, nous aurons également accès aux affaires des Pirates si cela nous intéresse. Sur ces derniers mots, elle quitte la pièce avec classe. Quelle fille impressionnante. Mais quelque chose me dérange avec elle... Son Père hausse les épaules et nous explique qu'elle a certaines relation. Il nous laisse donc à nos affaires et va s'occuper du corps du Draguéen. Astel se propose de s'en occuper étant donné que cela touche directement son peuple. Arzul l'accompagnera pour l'aider dans les rites funéraires en son statut de Phénicier. Je dirai plutôt qu'ils vont extraire tout ce qu'ils peuvent de ce pauvre corps avant de le jeter à la mer. Juste avant de partir, nous lui demandons si il a connut d'autres mimétiques par le passé. Aux différents noms évoqués, seul celui de Keleborn le fait tiquer. En effet, les archéologues Draguéens étaient à la recherche de quelque chose en lien avec lui. Cela en fait du monde en peu de temps à Castel Grève, ou devrais-je dire Ghalercie, et je parierai que tout ce monde est venu pour la même chose. Nous remercions Dragon d'Onde pour le repas et quittons ses appartements. Mon Frère Cendreux et ma Soeur Draguéen allant rejoindre le corps, tandis que Silas, Maniao et moi-même nous rendons dans l'Aiguille Médian pour y voir les prisonniers. Avant cela, nous jetons un coup d’œil aux affaires des Aspiks. Juste ce qu'il fallait pour venir ici à partir de la côté Draguéenne, des affaires pour un vingtaine d'hommes, mais le plus intéressant des documents draguéens. Ce sont des coordonnées pour se rendre jusqu'à cette île. D'après le journal de bord, il viendrait de Gorash, une cité sous l'égide des Dragons. Ce n'est donc pas par hasard qu'ils sont arrivés ici. Bien, il est temps d'avoir des réponses je pense.

Pour nous rendre jusqu'à l'Aiguille du Médian, nous décidons d'emprunter le pont de corde branlant. Cela nous permettra d'étudier son versant et tenter d'y repérer les grottes à visiter pour le soir venu. Face à nous s'étend un pic rocheux brisé en son milieu. Le vent s'y engouffre hurlant de terreur et gémissant de folie. Je plains les prisonniers, je suis sur qu'une place de soumis serait bien plus agréable et utile. En arrivant à l'entrée, les gardes nous laissent pénétrer dans les lieux, prévenu de notre arrivée. Il semblerait que Snorri ai fait joué ses atouts avec succès. Nous interrogeons les Tritons en place sur les occupants des cellules. D'après eux, ils ne resteraient plus qu'une dizaine d'homme, en plus de leur chef et son bras droit. Le premier se nomme S'org et le second Ssantar'Koh. La réaction de Silas ne laisse aucun doute sur sa surprise. Il explique que S'org n'est autre que le plus grand pirate que connaît le M'Onde. Sa tête est mise a prix dans plus d'un pays et vaut une petite fortune. Il est de plus étonné que ce dernier se soit fait attrapé. D'après les Tarascéen, plusieurs Tritons y ont laissé la vie pour le capturer. Et bien, que vient faire un tel être en ses lieux ? Nous verrons bien. Nous continuons notre route dans les geôles et observons un peu mieux ces dernières. Elles sont réparties le long d'un étroit escalier en colimaçon donnant sur un gouffre d'une eau noirâtre. Je ne doute pas que les morts doivent terminer au fond nourrissant les requins vautours des environs. Le sommet de l'Aiguille est une immense ouverture laissant filtré la seule lumière des prisonniers et passer les rafales de vents. En avançant de quelques pas, nous voyons un bras nous faire signe. Nous nous approchons intrigué pour reconnaître le visage boursouflé d'Ass'en'da. Les gardes l'ont pris pour un des pirates et il a pris aussi cher que les autres Aspiks capturés. Son corps est couvert de cicatrices. Nous attrapons au vol un garde et lui expliquons la situation avec conviction et haussement de voie. Un peu craintif et souhaitant éviter un incident diplomatique, il nous laisse sortir notre compagnon de sa geôle. C'est alors qu'un mot résonne dans notre espace fraternel : Chambre. Astel et Arzul nous demande de rentrer. Ce que nous allons faire avec Ass'en'da sur nos épaules.

Nous sortons de l'Aiguille et voyons le pont de cordes voler en éclat par un puissant souffle. Le ciel se noirci comme si un orage allais éclaté. Puis surgit un Dragon gigantesque, Féal incroyable enfermé normalement depuis des siècles dans ses grottes. Des éclairs de feux le précèdent, faisant trembler les cieux. Lors de son deuxième passage, nous découvrons une innombrable armée reposant sur son dos, prête à fondre sur Castel Grève et à anéantir toute vie... Nous sommes de l'autre coté du pont de corde, coté Septentrion. Quoi ? Comment ? Mais... plus de trace du Dragon... comment on a traversé alors que le pont a... j'ai rien dit il est intact. Je regarde mes compagnons qui sont tout autant hébétés que moi. En regardant autour, je note que nous ne sommes pas les seuls, plusieurs Tarascéen sorte de chez eux apeuré et inquiet. J'essaye de ressentir la présence et l'influence du Néant. Il se fait plus fort, plus proche, prêt à surgir. Mais un détail me chiffonne. J'ai l'impression que ce qu'on a vécu va soit se passer, soit s'est déjà passé. Impossible d'en savoir plus. Rageant. Nous continuons notre route jusqu'à notre chambre, pressés de faire part de notre... expérience à nos camarades. Sur place nous retrouvons Astel et Arzul. Il nous raconte ce qu'ils ont découvert au niveau du corps du Draguéen. Ce dernier a été tué par une griffe ou une lame, donc pas de mort naturelle. Ils ont également trouvé une carte représentant une partie des sous-sols de Castel Grève. En faisant appel à leur Féal, ils ont également découvert que les archéologues étaient à la recherche d'une salle nommé le « Bureau de Keleborn ». Cette dernière a été emprisonnée par le Néant. Puis les souvenirs se font vagues. Le groupe était affolé, poursuivit par quelques choses. Tout cela se passait dans les profondeurs de la cité, ils en sont certains.

Mais le plus surprenant est que lorsqu'ils sont revenus dans les chambres, ils ont vécu une expérience déroutante. En effet, ils se sont vu sur une Tarasque immense qui se déplaçait dans une mer noir. Puis un tourbillon de feu, d'eau et d'éclair a surgit des flots pour s'élever jusqu'aux cieux. Puis plus rien, ils étaient de nouveau sur le ponton qu'ils traversaient. Mais ils n'étaient pas les seuls à l'avoir vécu car des Tarascéens couraient de peur dans la cité. Nous sourions avec Silas et Maniao et leur racontons ce que nous avons également vécu en rentrant sur l'Aiguille du Septentrion. C'est alors qu'Astel ajoute des informations sur ce qu'elle a vue dans l'esprit du Draguéen mort. Une grotte Draguéenne... des traces de sépultures pour être plus précis... un rituel Draguéen et Tarascéen a eu lieu ici même... une vague l'emporte et la mort la frôle... Et bien nous n'avons plus le choix, il va nous falloir nous enfoncer dans les profondeurs de la cité pour espérer y obtenir des réponses.

Titre: Re : Récit d'un Basilic
Posté par: Galaad le 22 septembre 2014 à 22:47
Nous installons Ass'en'da sur un lit et tandis qu'Arzul s'occupe de lui, nous discutons sur la marche à suivre. Plusieurs optiques et je pense peu de temps devant nous. Nous nous mettons d'accord sur le fait que Maniao, Silas et moi-même retournerons dans les prisons pour tenter d'obtenir des informations des pirates Aspiks tandis qu' Arzul et Astel tenterons de parler à Dragon d'Onde, pour obtenir de plus ample détail sur les lieux et lire ses parchemins. Une fois cela fait, nous iront faire un tour dans les sous-terrains de la cité voir ce que Castel Grève a à cacher. Nous nous quittons sur ces bonnes paroles et repartons par là d’où nous venons. Alors que nous sommes sur le pont de cordes, nous sommes obligés de bien nous tenir car une secousse manque de nous faire passer par dessus bord. Les mêmes gardes que tout à l'heure nous laissent passer et nous empruntons l'escalier en colimaçons. Le dénommé S'org devant se trouver au sommet de l'Aiguille. Lorsque nous passons devant certaines cellules, le spectacle n'est pas beau à voir. Certain Aspik dépérissent au grès du vent et de l'embrun, avec une magnifique ouverture sur une mer démontée. Je suis sur qu'ils adorent la vue. Les rares regards que nous croisons nous révèlent de la peur, mais aussi une forte détermination à ne pas mourir. Je sens que cela va donner avec leur capitaine. La dernière cellule est entièrement plongée dans la pénombre. Au centre de cette dernière, le visage dissimulé, se trouve un imposant Aspik à la peau olivâtre. Sa musculature nerveuse, ses tatouages tribaux ainsi que les nombreuses blessures ne laissent aucun doute sur sa nature, nous devons faire face au célèbre S'org. Son regard est pénétrant, tel un serpent à l’affût il est prêt à surgir et frapper toute proie passant devant lui. Nous engageons alors le dialogue avec lui. Bien que prisonnier, il ne se laisse pas démonter. Il nous propose même un marcher pour répondre à nos question. Il souhaite qu'on lui ramène son sabre. A la description qu'il en fait, nous comprenons qu'il est question de celui de Dragon d'Onde. Si on lui ramène et qu'on l'aide à sortir d'ici, il est prêt à nous guider au « Bureau de Keleborn ». Car oui, il se rendra au même endroit que nous. Je décide alors de m'enfoncer dans son esprit pour tenter d'y entrevoir le chemin. Là, je vois des tunnels particuliers. Ce sera assez pour se diriger une fois un détail repéré. Concernant S'org, il est sur de bientôt sortir d'ici, et notre aide ne sera qu'un gain de temps. Nous lui répondons que nous allons y réfléchir. Avant de partir, il nous conseille de ne pas trop tarder, car ce qui vie dans les Ombres ne va pas dormir éternellement. Il fait allusion au Néant et à ses sbires.

Cette dernière révélation nous fait changer notre ordre de route. Avec Silas et Maniao, nous décidons que nous allons nous rendre maintenant dans les grottes ou nous avons suivi Snorri. Cela ne sera pas facile, car nous devons descendre la falaise pour les atteindre, mais le temps nous manque, et la nuit ne sera finalement pas un atout, j'en ai peur. Une fois arrivé sur le pont de corde, nous débutons notre périple vers les sous terrains. La paroi possède de nombreuses prises mais l'embrun la rend glissante. Seul Silas glisse, mais avec de la chance, il évite l'océan et ses prédateurs. Une fois descendu, nous devons nous frayer un chemin entre les coraux et la rocaille jusqu'à l'entrée. Un claquement venant de derrière nous me fait me jeter au sol. Un requin vautour qui fonce sur nous. Silas a eu le même réflexe que moi mais Maniao n'a pas été assez rapide est les dents du prédateur marin entame sa chair. Heureusement, d'une forte contorsion elle fait lâcher l'animal qui termine sa course dans l’océan. Nous voilà devant la grotte tant attendu, nous nous y enfonçons rapidement. Plus nous avançons, plus la pierre devient sombre. Sur les parois, des sculptures et fresque d'un passé glorieux apparaissent. Cela me fait presque penser à un autre lieu visité ou le Néant été à l’œuvre, les Îles d'Aran. Nous terminons notre route dans une immense grotte. Dans cette dernière, nous découvrons plusieurs paillasses ainsi qu'un autel au fond. Silas fait le tour de la pièce à la recherche d'un autre passage caché, mais il semble qu'il n'y ait rien. Maniao observe rapidement les lits et en déduit qu'une centaine de personne passent par ici assez souvent. Pendant ce temps, je m'approche de l'autel. Il est posé à même le sable et la roche. Il se compose d'un gigantesque coquillage, posé tel un présentoir. En son sein, une eau souillé par du sang coagulé ou repose une poupée. Mélange de cheveux, de sable, coquillage, l’œuvre me fait penser à mon art malandreux. Cela ne m'inspire pas confiance.

La poupée est vivante. J'en ai la conviction. Quelle est cette horreur ? Et cette sensation désagréable... Le Néant... voilà ce qu'elle contient. Elle s'en abreuve et s'en sert pour exister. C'est alors que mon attention est attiré par un suintement. Dans un coin de la pièce repose sur un immense coquillage un corps entièrement écorché. Non. Ce n'est pas possible... ce sont les affaires d'Ass'en'da. Silas et Maniao m'ont rejoint et sont tout autant horrifié par la scène. Silas s'approche du corps agonisant de notre compagnon Aspik. En l'observant, il devine qu'aucune médecine ne pourra le sauve et le Tarascéen décide de le libérer de cette souffrance. Lui qui souhaitait tant retrouver la gloire de son ancêtre, le voilà torturer et sacrifié à je ne sais quelle horreur. La mort l'emporte rapidement. Mais la question qu'il faut se poser, c'est : qui est actuellement dans notre chambre et qui à l'apparence de notre compagnon Aspik ? Une créature néantique ? Mais quel con... je comprend mieux la présence pas loin de nous tout à l'heure. C'était lui. Je suis un putain d'abruti. Trop tard maintenant pour réagir, surtout qu'il doit être au courant qu'on a tué le vrai. Du moins je le pense. Silas me fait signe. A coté de la sépulture d'Ass'en'da, repose un livre ancien, relié en cuir et écrit sur la couverture en Draguéen. Je m'approche de lui et m'arrête à quelque pas. Je l'entend me murmurer des choses... des horreurs... de la folie... encore une œuvre de notre Ennemi. Que faire de lui ? Concernant l'autel, le choix est rapidement fait, nous détruisons le tout, ne laissant aucune trace de ce totem impie et répugnant, fracassant la pierre et le coquillage jusqu'à en faire du sable. Mais ce livre ? Doit-on l'emporter et risquer de libérer le Néant ? Mais cela nous permettra en même temps d'en apprendre possiblement plus sur lui et sur les lieux. Silas et Maniao sont tout aussi hésitant que moi à l'emporter. Bien, je prend la décision de le faire rejoindre le mort de l'oubli en m'acharnant dessus avec mon épée. C'était un trop gros risque. Arzul et Astel, nos deux érudits, ont déjà bien trop perdu dans ce combat, nous ne pouvons encore leur en demander.

Une fois notre forfait réalisé et tout élément néantique détruit, nous sortons de ces grottes maudites. En route nous demandons à notre frère Cendreux et notre sœur Draguéenne de nous rejoindre au port. Il y a beaucoup de chose à dire et c'est un lieu bien plus sur que notre chambre maintenant que nous y avons une créature néantique. Lorsque nous nous retrouvons, Astel et Arzul nous racontent leur découverte. En discutant avec Dragon d'Onde et avec les recherches, ils ont obtenus des informations d'intérêt. Tout d'abord, la sorte d'algue verte, présente sur les parchemins, ronge ces derniers, effaçant peu à peu les mémoires de la cité. Mais ce qu'ils savent maintenant c'est que Ghalercie ne serait pas qu'une île avoisinant. Mais plutôt ici. En effet, il est fait mention d'une Tarasque nommé Hercie et il y a fort à parier que Gal...quelque chose soit un Dragon. De plus le passé de Castel Grève est un mélange de Tarascéen et de Draguéen, comme si les deux peuples s'étaient alliés ou avaient fusionné. Dernier point, Dragon d'Onde a été étonné qu'on nous ait bloqué l'accès des sous-sols. Cela a du être un malentendu. Si nous souhaitons nous y rendre, il nous conseille de prendre un pêcheur à pied pour nous guider. Et bien nous n'allons pas tarder à suivre son conseil. Nous leur racontons ce que nous avons vu et détruit. Les deux se montrent légèrement déçu de la disparition de l'ouvrage mais comprennent nos choix. Nous prenons maintenant la direction du port dans l'espoir de trouver un Tarascéen assez fou pour nous guider dans les dédales de Castel Grève pas loin des recherches Draguéennes.
Titre: Re : Récit d'un Basilic
Posté par: Galaad le 29 septembre 2014 à 15:41
En route, Arzul a une idée intéressante. Il propose de réaliser un rituel pour nous purifier par les cendres de la présence du Néant. Cela nous permettrait de nous protéger légèrement de son action. Nous acceptons. Après quasiment une heure de préparation, le rite en lui même est assez rapide. Astel enchaîne alors avec un souffle protecteur, pour contrer l'oublie et l'action de notre Ennemi sur notre esprit. Nous repartons en direction des grottes, à la recherche d'un pêcheur à pied. Ils se font rares à ce moment de la journée, mais Silas réussit à en trouver un qui pourra nous guider à l'entrée des souterrains, dans les environs des travaux des Draguéens. Plus nous nous enfonçons dans les profondeurs de Castel Grève, plus ma Sœur draguéenne et mon Frère tarascéen se sentent chez eux. Comme si les lieux étaient touchés par ses deux puissants Féals. D'après notre guide, nous nous trouvons entre l'Aiguille Médian et celle du Septentrion. Par endroit, nous empruntons des cordages déjà installés sur certains murs. Astel remarque parfois quelques sculptures et dessins subtilement gravés dans la pierre de son peuple d'origine. Cette étrange sensation... de déjà vu... nous sommes sur la bonne route. C'est par ici que se rendait le célèbre pirate S'org. Nous nous rapprochons donc du « Bureau de Keleborn ». Une heure est déjà passée lorsque nous arrivons enfin sur les traces d'excavations des Draguéens.

En suivant les traces et guidés par les souvenirs volés à S'org, nous arrivons jusqu'à un chemin entièrement immergé. Nous découvrons le matériel de recherche des compatriotes d'Astel. Tout est laissé à l'abandon. Une fois encore, sur les lieux, nous pouvons observer des fresques représentant aussi bien le Dragon que la Tarasque. De bien étranges choses. En cherchant des indices sur les Draguéens, Astel remarque un objet planté dans la roche, au dessus de la route sous-marine. D'après elle, ce serait une écaille de Dragon sculptée ou creusée en forme de corne. Nous la voyons alors tiquer. Elle nous annonce que c'est un artefact de son peuple, une corne mémoire. Ce dernier permettrait d'extraire des souvenirs et le passé des lieux. C'est donc logiquement qu'elle souhaite aller le récupérer. Pour éviter le passage par l'eau et les possibles requins vautours, elle va devoir escalader la pierre. Par mesure de précautions, nous préférons l'encorder pour la ramener au cas où. Après quelques secondes de ballades sur la pierre, nous entendons Arzul nous crier garde. En effet, le pêcheur à pied qui s'était assis dans un coin fonce sur Silas. Son corps se déchire révélant de nombreuses blessures et scarifications, ressemblant fortement au pauvre Ass'en'da lorsque nous l'avons retrouvé. Silas est obligé de lâcher le cordage pour éviter son attaque. Maniao, toujours sur le qui vive, tire une flèche par réflexe sur l’Écorché. Ce dernier évite l'attaque et continue de cibler Silas. C'est alors qu'un os sort de sa jambe et tente de planter notre Frère tarascéen. Du plat de sa lame il dévie l'excroissance et en retour entame fortement la chaire et le reste. Puis d'un coup de taille avec sa tortue, tranche en deux notre ennemie. La créature se liquéfie devant nous pour ne rester plus qu'une flaque liquide.

Astel qui a réussit à rester accrocher pendant tout le combat et bien contente qu'on l'aide à nous rejoindre avec l'artefact draguéen entre les mains. Elle a la sensation d'avoir entendu quelque chose provenant de la corne. D’après ce qu'elle nous raconte, il existerait une seconde voie mimétiques chez elle, et ces derniers pourraient enchanter des objets pour extraire ou emprisonner les souvenirs des gens ou des choses. Astel nous dit avoir entendu parler d'une arme qui demanderait un grand sacrifice. Mais elle n'en sait pas plus. La corne se serait tût une fois enlevé. Bien, il ne nous reste plus qu'une solution. Emprunter le chemin immergé. Cela ne nous réjouit pas, mais pas le choix. Ce sera Silas qui s'y colle étant le meilleur nageur. Comme pour la Draguéenne, nous l'encordons pour le ramener en cas de besoin. Maniao pendant se temps là surveillera les alentours. Notre Frère tarascéen dépose ses armes avant de plonger dans l'eau. Après quelques minutes, nous remarquons que la corde ne bouge plus. Est-il arrivé de l'autre côté ? Ou est-il mort ? Nous laissons passer une minute et tirer un coup sur la corde espérant une réponse. Ouf. C'est le cas. Il nous annonce que nous pouvons venir. Nous accrochons la corde solidement et nous allons l'utiliser pour rejoindre l'autre côté. Cela se révèle plus difficile que prévu car Astel et Arzul panique dans l'inquiétant silence de l'océan. Nous sommes donc obligés de les aider et de les calmer pour rejoindre Silas. De l'autre côté, nous retrouvons notre Frère tarascéen en pleine réflexion. Nous lui demandons ce qui lui est arrivé et il nous répons qu'il a eu une vision. Il se trouvait dans la tête d'une Tarasque, il y avait plusieurs Timoniers qui disaient qu'ils ne pouvaient le battre et qu'ils devraient donc utiliser le rituel de la fusion ultime.

Cela ne dit rien à Silas, mais nous n'avons pas trop le temps de réfléchir dessus puisqu'Astel nous fait signe. Elle a retrouvé le corps sans vie d'un des archéologues, toutes ses affaires étalées sur le sol et son visage scalpé. Sûrement victime des écorchés. Nous décidons alors de continuer notre périple dans les profondeurs de Castel Grève. Sur nos gardes, nous sortons nos armes. J'ai l'impression que nous ne sommes pas seuls, et que cette ou ces présences ne nous veulent pas du bien. Arzul, grâce à des plans récupérés sur le Draguéen, nous guide dans les dédales. Un long et puissant tremblement nous oblige à nous tenir au mur pour éviter de chuter. Nous reprenons notre marche en avant et débouchons devant une arche travaillée sur laquelle toute trace de fresques à disparu, sûrement rongées par l'Oubli. Derrière la voûte, un cabinet assez vaste. Le sol de ce dernier est couvert de sang, déjà noirci, sans aucune trace d'un quelconque cadavre. Par contre, nous découvrons de nombreuses cornes plantés, chacune au dessus d'une des arches d'entrées. Au centre de la pièce, une table de nacre. J'ai la sensation qu'il manque quelque chose, comme si un objet devait reposer sur le chevalet. Un livre... ce livre... avons nous bien fait de le détruire... je l'espère. De nouveau une secousse, encore plus forte et longue. Nous allons devoir trouver rapidement une solution sinon ce sera bientôt l'enfer.

Astel se place alors au centre de la pièce et essaye de canaliser les mémoires, pendant ce temps là, avec Silas nous tentons de recréer des dessins sur les différentes voûtes. Nous faisons appel à nos compétences de sculptures et gravons les dessins observés dans Castel Grève, les têtes de poulpes, les cranes... Notre Sœur draguéenne nous parle. Ce n'est pas un bureau mais seulement une pièce. Sur la table reposait des gants en ivoire recouvert d'une multitude d'yeux. Ses gants serait l'arme. Lorsque Keleborn les a découvert, il a voulu détruire Ghalercie, mais sa fratrie s'y est opposé. Depuis ce passage, l'arme à disparu. Nous allons devoir faire également un choix. Détruisons nous les lieux et par la même la présence du Néant ou tentons nous de trouver une autre solution ? La vrai question est pouvons nous faire autrement ? Non. Nous allons donc signer l'arrêt de mort d'une cité entière, mais pour se faire, il nous faut les gants. D'après Astel, elle pourrait aller les prendre dans les souvenirs de la cité. Nous lui faisons confiance. Pendant qu'elle se prépare à en appeler au pouvoir de son Féal, nous nous mettons en position en cas d'attaque. Car la présence inquiétante se fait réellement sentir. Arzul réparti autour de la pièce toute ses dernières cendres, en appelant à sa protection et au feu du Phénix. Notre Sœur draguéenne entame alors sa prière.

Ses mains se mettent alors à fumer. Les cris de douleurs d'Astel se mêlent à ceux d'enfant sacrifiés pour la création des gants des abominations. C'est alors que sortent des ombres et s'approche de la pièce les enfants de Ghalercie, ces monstres écorchés fils du Néant. Ils s'arrêtent à quelques pas des cendres répandu par Arzul. Cela semble faire son effet. Mais ne serait-ce pas plutôt du à l'apparition des gants aux multiples yeux sur les mains brûlées d'Astel. Notre Sœur draguéen fait alors un pas en leur direction et les fait tous reculer. Elle avance lentement et pose enfin sa main sur une des arches d'entrée. Cette dernière se met alors à disparaître, effaçant toute trace de son existence. Cela rapidement se propage au mur autour. Les enfants de Ghalercie fuient aussi vite qu'ils le peuvent. Nous nous disons qu'il serait bon dans faire de même car si nous restons là, nous allons rejoindre les lieux dans le Néant. Merde.Comme si cela ne suffisait pas, notre Espace Fraternel se met à déborder et à attaquer les défenses mises en place. Nous n'avons pas le choix. Silas s'y rend pour le contenir pendant que nous le porterons pour sortir d'ici.
Le Tarascéen s'incarne dans le Veilleur, créature mi-bestial mi-végétal au puissante griffe et à l'épaisse fourrure de mousse. Il fonce directement vers le lac central, prison du Néant. C'est alors que surgit une gueule de Tarasque. Cette dernière s'ouvre en grand et la Tête monstrueuse d'un Dragon s'en extrait. Silas évite la première attaque et d'un puissant coup de patte décapite la créature, renvoyant notre prisonnier dans un profond sommeil.

Notre Frère tarascéen revient à lui. Je peux donc le lâcher pour aider Astel et Arzul, qui pas encore entièrement remis de leur précédente blessure, ont besoin de soutient. Le chemin de retour est plus rapide que l'aller et nous débouchons enfin à l'air libre pour observer un spectacle apocalyptique. Les Aiguilles commencent à s'effondrer sur elle-même et l'ensemble des lieux s'en retrouve penché. Un seul espoir de pouvoir s'en sortir : un navire. Nous fonçons aussi vite de possible en direction du port avec pour objectif le vaisseau des Draguéens. En effet, ils n'en n'auront plus besoin. Nous n'aurons jamais le temps. Là. Une barque, un échappatoire à la folie environnante. Astel évite de justesse un requin vautour lui sautant dessus, pendant que nous découvrons d'horribles créatures ailées néantiques remplissant le ciel de Ghalercie. Elles arrachent les Tarascéens fuyant dans tout les sens du sol pour les précipiter dans les sombres flots, tandis que d'autres les broient dans les griffes répandant leur sang dans les cieux. Hélas pour nous, elles ne semblent pas assez occupés par les habitants que certaines décident de nous prendre pour cible. Je laisse le Fiel m'envahir et trace ma route vers l'embarcation sans me soucier des monstres. Cela semble me réussir car j'arrive dans la barque sans encombre. Rapidement je suis rejoins par mes Frères et Sœurs, dont Silas qui semble avoir refusé un duel avec le célèbre capitaine pirate aspik, S'org. Ce dernier ayant récupéré son impressionnante épée. Nous sommes sauf, mais plus très sains. Les blessures sont assez nombreuses sur Astel, Arzul et Maniao. Personnellement, je m'en suis sorti sans encombre. Mais la n'est pas l'importance. Nous commençons à ramer pour nous éloigner de ce lieux de désolation. Nous observons alors le décor changer lentement mais sûrement. Nous prenons conscience de la taille de la créature Néantique qui se réveillait, de ce Colosse mélange d'une Tarasque et d'un Dragon soumis au Néant. Après de longue minute de souffrance, Ghalercie n'est plus. Nous venons de détruire entièrement une civilisation et tout ses habitants. Une bonne chose de faite, nous aurions pu nous dire. Mais une évidence se fait à nous... il existait une autre solution...