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Club la Lune Rousse (JdR) => 2014-2015 => Archives des campagnes => SouK => Discussion démarrée par: merson le 20 septembre 2012 à 10:27

Titre: SouK: Kampagne: Dark Earth
Posté par: merson le 20 septembre 2012 à 10:27
Archivage des messages significatifs des différents fils liés à  la Kampagne Dark Earth
Titre: SouK: Kampagne: Dark Earth
Posté par: Salammbô le 03 octobre 2012 à 06:35
Hélène:Nom: Olympio
Age: 15 ans
Sexe: M
Caste: Prôneur
Rôle: Erudit
Statut: 2 - Pather[/list]

1: Caste: Les Prôneurs:
Souvent raillés pour leur tempérament précieux et leur méconnaissance des réalités du Stallite, les Prôneurs vivent pourtant, malgré le prestige des fonctions qu'ils occupent, dans une relative pauvreté matérielle, et leur contact avec la population est globalement bon. Prêtres, copistes, politiciens et diplomates, ces fonctions sont délicates à  mener à  bien, et ce qui guide le Prôneur au quotidien est la réponse à  la question "Suis-je juste?", question que ses supérieurs ne cessent d'ailleurs de lui poser.
Il y a toutefois de nombreux problèmes, et les Prôneurs commencent à  le ressentir. Exemple typique, le savoir. A la base, le but est de le diffuser le plus largement possible. Mais la peur de perdre le souvenir de ce qui a été conduit les autorités à  restreindre l'accès aux livres, ce qui limite dramatiquement la possibilité de faire infuser leur contenu dans les esprits des phéniciens. De même, la confusion des genres entre pouvoir temporel et pouvoir spirituel mène à  des limites, les Prôneurs ne pouvant considérer une loi nouvelle sans le filtre de la foi, ce qui complique par exemple la gestion et l'intégration des réfugiés ou celle des relations avec les autres Stallites.

Les hiérarchies internes à  la Caste ont un sens mystique important et sont assez rigides, mais l'écoute est normalement très importante. Les statuts sont: Frather, Pather, Superiore, Masther, Luxore & Pontifex
Les rapports avec les autres Castes sont souvent paternalistes, ce qui peux agacer; de plus, c'est une position souvent légèrement naïve. Les Bâtisseurs sont considérés comme les sculpteurs de l'écrin de Solaar qu'est Phénice. Les Fouineurs rappellent à  quel point l'action de Phénice doit être dirigée vers les plus faibles. Les Gardiens du feu sont reconnus pour leur tâche tant que celle-ci est faite dans une foi exemplaire. Les Marcheurs sont reconnus pour leur courage, mais leur idée que la solution aux problèmes de Phénice est à  l'extérieur plutôt qu'à  l'intérieur est incompréhensible. Les Nourrisseurs sont jugés utiles car ils permettent à  l'humain de se concentrer sur son ascension plutôt que sur sa survie.

2: Rôle: L'Erudit:
Très peu nombreux, les Erudits sont nécessairement des amoureux des mystères et de la vérité. Le futur Erudit est souvent repéré pour son amour des livres, amour qui a souvent tendance à  supplanter sa concentration sur les prières. Il est le plus souvent fasciné par les jeux d'énigmes qui servent à  exercer la sagacité des novices. Sa cellule est également un bon signe, accueillant toujours un bric-à -brac désorganisé. Une fois ces talents repérés, la sélection est rude... Au quotidien, le travail de l'Erudit est majoritairement localisé dans la Bibliothèque, que ce soit à  la copie de livres anciens ou endommagés (tâche fréquente pour les novices et les débutants) ou en relation avec les Antéquaires, les Inventeurs, les Ferrailleurs ou encore les Routards aux bras chargés de trésors. Avec ces deux dernières populations, le travail est surtout un recueil de témoignages circonstanciés ("Dans quel environnement avez-vous trouvé ce truc?") et du marchandage, alors qu'avec les Bâtisseurs, il s'agit d'avantage d'échanges intellectuels et techniques. Quelques Erudits travaillent au sein de la Halte Nord à  l'institut cartographique.

3: Profil:Caractéristiques et Capacités:Agilité: 2
Hargne: 1
Prestance: 1
Résistance: 1
Sens: 3Perception: 2
Recherche: 3[/list]Trempe: 2[/list]Connaissances et Compétences:Bâtisseur: 2Antech: 1
Vapeur: 1[/list]Fouineur: 2Marchandage: 2[/list]Gardien du feu: 1
Marcheur: 1
Nourrisseur: 2Essences: 1[/list]Prôneur: 4Adaptés: 1
Avant: 2
Histoire: 3
Légendes: 3
Lettres: 3
Régions: 1
Religions: 2[/list][/list][/list]

4: Opportunités:Enfance:Adolescence:[/list]

5: Possessions:6: Contacts:
Titre: SouK: Kampagne: Dark Earth
Posté par: Fanch le 04 octobre 2012 à 12:29
Fanch:Nom: Kemys Valdi
Age: 15 ans
Sexe: M
Caste: Gardien du feu
Rôle: Meilleur
Statut: 3 - Flambeau[/list]

1: Caste: Les Gardiens du feu:
Une Caste qui peut sembler stéréotypée, mais dont les tâches sont diversifiées et les moyens d'action bien plus souples qu'il pourrait paraître au premier abord. Hormis la défense contre les menaces extérieures (armée), la défense contre les menaces intérieures (milice, police & justice), ils sont chargés, à  la nuit, de distribuer diverses sources de lumière aux habitants et d'alimenter les braseros des places publiques, ainsi que de contenir les rares incendies. Si les pouvoirs des Gardiens du feu sont très larges, les abus de pouvoir sont assez rares et sont très surveillés et sévèrement réprimés par la hiérarchie. En réalité, les Gardiens du feu ont des responsabilités terribles et des horaires infernaux; en contrepartie, le Stallite ne lésine pas sur leur confort et leur santé, et ils jouissent du meilleur matériel, de soins attentionnés et d'une nourriture abondante.
Le travail quotidien, majoritairement effectué de nuit, consiste à  officier dans l'un des Foyers du Stallite, sur les Remparts ou sur la Grande Muraille, souvent à  mener des enquêtes sous la direction des Limiers, parfois à  s'aventurer dans l'Obscur pour escorter des convois.

Le statut d'un Gardien du feu est essentiellement un grade militaire, considéré comme une mesure précise de sa gloire. Ces statuts sont: Protecteur, Veilleur, Flambeau, Ardent, Commandore & Bellatore.
Leurs relations avec les autres Castes sont conditionnées au mérite et au dévouement de celles-ci envers Solaar. La foi des Bâtisseurs est jugée peu solide et leur obsession du partage du pouvoir est jugée malsaine. Les Fouineurs sont appréciés pour leur foi mais rapidement ravalés au rang de pouilleux s'ils s'écartent du droit chemin. Les Marcheurs sont admirés pour leur bravoure et méprisés pour leur infidélité supposée. Les Nourrisseurs sont jugés indispensables mais dévalorisés du fait de leur pacifisme. Les Prôneurs restent considérés comme les maîtres dont on ne conteste pas les opinions.

2: Rôle: Le Meilleur:
Le corps des Meilleurs est certainement le plus singulier de toute la Caste, voire de toute la structure sociale phénicienne. Deviennent Meilleurs les jeunes Gardiens du feu dont la puissance martiale est doublée d'une foi exceptionnelle, des combattants triés sur le volet parmi les plus méritants des soldats en cours de formation. Le deviennent également les novices de le Caste des Prôneurs dont les qualités d'orateur ne sont pas satisfaisantes pour exercer les fonctions de prêtre. Principalement gardes du corps pour d'importants Prôneurs ou, ponctuellement, pour des notables, les Meilleurs ont une fonction symbolique tout à  fait singulière: Si le sang de Phénix coule dans les veines des Gardiens du feu, les Meilleurs, eux, en sont l'incarnation vivante. Aussi, bien que Gardiens du feu, les Meilleurs vivent au sein de la Marche des Lumières, dans un lieu appelé Chapitre des Meilleurs, à  la fois lieu de formation et de perfectionnement au combat et lieu de prière et de recueillement. Equipés d'une Fortépée strictement personnelle réalisée sur mesure et portant un nom propre, les Meilleurs terrifient souvent leurs contemporains rien qu'en élevant le son de leur voix.

3: Profil:Caractéristiques et Capacités:Agilité: 1
Hargne: 2Bagarre 1
Esquive 1[/list]Prestance: 3Charisme 1
Intimidation 1[/list]Résistance: 2Choc: 1[/list]Sens: 2
Trempe: 2Détermination: 1[/list][/list]Connaissances et Compétences:Bâtisseur: 1
Fouineur: 1
Gardien du feu: 4Longues: 4
Feu: 1
Projectiles: 2[/list]Marcheur: 2
Nourrisseur: 1
Prôneur: 3Religions: 3
Adaptés: 2
Célestes: 2
Histoire: 1
Légendes: 1
Régions: 1[/list][/list][/list]

4: Opportunités: 6 libellés à  choisir sur trois listesEnfance:Adolescence des Prôneurs (pour faire comme papa et maman):Adolescence des Gardiens du feu:[/list]

5: Possessions:6: Contacts:
Titre: SouK: Kampagne: Dark Earth
Posté par: LarrxX le 04 octobre 2012 à 14:02
Marwan:Nom: Brahm dit La Vermine
Age: 15 ans
Sexe: M
Caste: Fouineur
Rôle: Pourvoyeur
Statut: 2 - Rat[/list]

1: Caste: Les Fouineurs:
La Caste des Fouineurs est celle qui compte la population la plus nombreuse. C'est la Caste par défaut, lorsqu'une personne n'est pas membre de l'une des cinq autres, que ce soit par incompétence (2/3 de la population) ou par choix (1/3). Détail important: A Phénice, être Fouineur peut être un choix assumé. Ceux qui le font pestent tout autant que les autres contre les injustices du système et le confort réservé aux autres Castes, mais dans le fond, et bien qu'ils ne l'admettraient pas, ils savent que la vie imposée aux membres des cinq autres Castes (disponibilité permanente, horaires de travail très lourds, règles internes à  la Caste, etc.) ne leur conviendrait pas. Faire le choix de la Fouine, c'est opter pour une certaine forme de liberté en échange d'une certaine précarité.
Le Fouineur n'est pas idiot, mais se montre volontiers borné ou irrationnel. C'est un être complexe et souvent contradictoire: D'un côté, il se montre râleur et contestataire, toujours révolté par l'ordre des Prôneurs, et d'un autre, la conscience d'appartenir au Stallite Eternel lui inspire une grande fierté et une foi inébranlable en Solaar.

De bas en haut des hiérarchies de la Caste, on trouve des statuts qui relèvent moins de rapports de subordination que de réputation. Ces statuts sont: Larve, Rat, Hombre, Voulpe, Saigneur & Kaïd.
Leurs relations avec les autres Castes sont souvent ambivalentes; seuls les Bâtisseurs ont réellement une mauvaise réputation. De fait, les Bâtisseurs le leur rendent bien. Le travail de la milice est salué à  sa juste valeur, mais les abus de pouvoir occasionnels créent des tensions. Les Marcheurs incarnent une aspiration au changement courante chez les Fouineurs, mais les moeurs dépravées de Routards et leur mépris affiché pour l'ordre public ternissent leur réputation. Les Nourrisseurs sont très appréciés, tant ils apparaissent aux yeux des Fouineurs comme pourvoyeurs de nourriture, de vêtement et de soins. Les Prôneurs sont appréciés et les offices sont très suivis, mais l'impression que les Prôneurs importants vivent dans une bulle crée des ressentiments.

2: Rôle: Le Pourvoyeur:
Phénice est une vaste fourmilière industrieuse dont la lumière éclatante possède une ombre: Nombreux sont ceux qui survivent en marge du système, de trafics et de petits boulots. Ces innombrables échanges sont impossibles sans un peu d'huile dans les rouages, matérialisée en l'occurrence par les Pourvoyeurs. Ces derniers achètent, vendent et servent d'intermédiaires dans les transactions occultes. En dehors du marché noir qu'ils structurent, l'information est la principale ressource qu'ils manipulent, la traitant comme une marchandise précieuse: Les Pourvoyeurs tissent de complexes réseaux de contacts qui leur permettent d'en drainer un maximum, font le tri entre toutes pour savoir laquelle est la plus prometteuse,puis tentent de la rentabiliser au maximum en essayant de trouver la personne qui paiera le plus pour elle. Bien sûr, ce pouvoir permet de rivaliser avec les chefs de gangs, par la ruse et la manipulation plus que par la force brute, et les Pourvoyeurs échappent bien souvent à  la loi du plus fort qui prévaut par ailleurs dans la marge.

3: Profil:Caractéristiques et Capacités:Agilité: 2Discrétion: 1[/list]Hargne: 1Esquive 1[/list]Prestance: 3Charisme 1
Commandement: 1[/list]Résistance: 2
Sens: 2Perception: 1[/list]Trempe: 1[/list]Connaissances et Compétences:Bâtisseur: 1Antech: 1[/list]Fouineur: 4Baratin: 1
Eloquence: 1
Empathie: 1
Marchandage: 3
Persuasion: 1[/list]Gardien du feu: 2Courtes: 1[/list]Marcheur: 1
Nourrisseur: 1Rats: 1[/list]Prôneur: 3Célestes: 3[/list][/list][/list]

4: Opportunités:Enfance:Adolescence:[/list]

5: Possessions:6: Contacts:
Titre: SouK: Kampagne: Dark Earth
Posté par: Igor le 07 octobre 2012 à 14:35
Igor:Nom: Marcus
Age: 15 ans
Sexe: M
Caste: Nourrisseur
Rôle: Chasseur
Statut: 1 - Affamé[/list]

1: Caste: Les Nourrisseurs:
Ils s'acquittent d'un grand nombre de tâches liées au domaine du vivant. Ils cultivent, récoltent et stockent le Rueg et les Champignons, ainsi que quelques rares plantes vertes ayant survécu au Grand Cataclysme; ils pratiquent toutes sortent de recherches sur ces espèces, croisements, sélections et expériences diverses dans le but d'améliorer les variétés cultivées. Autre activité importante, l'élevage (avec un travail de recherche équivalent à  celui mené sur les végétaux) et l'abattage du bétail (Razorbacks, Rats), puis le séchage et le stockage de la viande ainsi produite. Les animaux destinés à  être dressés comme les Cerbères, les Rapazz, les Urs et les Yaks sont élevés dans des zones spécifiques des Coulées Nourricières. Enfin, les médecins, à  la fois rebouteux, apothicaires et chirurgiens officient gratuitement aux entrées des Coulées.
Les Nourrisseurs travaillent beaucoup et mènent une vie simple, proche de la terre et des animaux, leur culture valorisant peu le matérialisme, le conflit ou le pouvoir.

Les hiérarchies internes à  la Caste sont très lâches; en bas, on est un tâcheron, en haut, le maître tranche, entre les deux on bosse sans trop de distinction de rangs. ces statuts sont: Affamé, Avide, Gourmand, Pansu, Adipeux & Boulimique
Les rapports avec les autres Castes sont liés à  la capacité des Nourrisseurs à  huiler les rouages plutôt que de chercher le conflit. Les Bâtisseurs sont admirés pour leur génie mais méprisés pour leur jalousie tous azimuts. Les Fouineurs sont jugés difficiles à  cerner mais font des ouvriers agricoles très sérieux. Les Gardiens du feu sont jugés de bonne volonté mais trop brutaux dans leurs manières. Les Marcheurs sont jugés mystérieux dans leurs motivations, mais les trouvailles qu'ils ramènent ne cessent d'émerveiller. Les Prôneurs sont jugés supérieurs intellectuellement mais souvent trop éloignés des réalités de la vie quotidienne.

2: Rôle: Le Chasseur:
Les Coulées Nourricières comptent de nombreux Bocages consacrés à  l'élevage et, par extension, à  la boucherie. Cependant, les Nourrisseurs ont rapidement compris qu'il était nécessaire de réaliser des croisements réguliers avec des spécimens sauvages capturés dans l'Obscur. Longtemps, cette mission a été assurée par des expéditions exceptionnelles de Gardiens du feu, mais la mortalité élevée de ces missions les rendaient peu rentables. Depuis la relative sécurisation du Plateau de Silice par le biais des Colonies, ces expéditions sont plus routinières mais elles ont toujours comme gros défaut de mobiliser de grandes quantités de Gardiens du feu, sans compter qu'il faut à  présent également ravitailler les Colonies elles-mêmes. Une solution a récemment été inventée, par la création du corps des Chasseurs. Ceux-ci sont le plus souvent des Nourrisseurs ayant une solide formation de survie, mais sont parfois issus du corps des Vigilants ou des Messagers. La tâche consiste à  sillonner le Plateau, parfois en petits groupes, parfois accompagnés de messagers, à  capturer un maximum de proies et à  les ramener à  Phénice (si elles sont vivantes) ou dans les Colonies (si elles sont mortes). Ils sont également chargés de récupérer du Rueg à  l'état sauvage et les spécimens de champignons qu'ils découvrent.

3: Profil:Caractéristiques et Capacités:Agilité: 3Discrétion: 1[/list]Hargne: 1Esquive 1
Lancer 1[/list]Prestance: 1
Résistance: 2
Sens: 3Orientation: 1
Recherche: 1[/list]Trempe: 2[/list]Connaissances et Compétences:Bâtisseur: 2Lumière: 1
Métal: 1[/list]Fouineur: 1
Gardien du feu: 3Courtes: 2
Trait: 3[/list]Marcheur: 2Chaos: 1
Obscur: 2[/list]Nourrisseur: 3Champignons: 2
Corps: 2
Rueg: 2[/list]Prôneur: 1Régions: 2[/list][/list][/list]

4: Opportunités:Enfance:Adolescence:[/list]

5: Possessions:6: Contacts:
Titre: SouK: Kampagne: Dark Earth
Posté par: manue le 14 octobre 2012 à 13:46
Emmanuelle:Nom: Là¤nn
Age: 15 ans
Sexe: F
Caste: Fouineuse
Rôle: Rôdeuse
Statut: 2 - Rat[/list]

1: Caste: Les Fouineurs:
La Caste des Fouineurs est celle qui compte la population la plus nombreuse. C'est la Caste par défaut, lorsqu'une personne n'est pas membre de l'une des cinq autres, que ce soit par incompétence (2/3 de la population) ou par choix (1/3). Détail important: A Phénice, être Fouineur peut être un choix assumé. Ceux qui le font pestent tout autant que les autres contre les injustices du système et le confort réservé aux autres Castes, mais dans le fond, et bien qu'ils ne l'admettraient pas, ils savent que la vie imposée aux membres des cinq autres Castes (disponibilité permanente, horaires de travail très lourds, règles internes à  la Caste, etc.) ne leur conviendrait pas. Faire le choix de la Fouine, c'est opter pour une certaine forme de liberté en échange d'une certaine précarité.
Le Fouineur n'est pas idiot, mais se montre volontiers borné ou irrationnel. C'est un être complexe et souvent contradictoire: D'un côté, il se montre râleur et contestataire, toujours révolté par l'ordre des Prôneurs, et d'un autre, la conscience d'appartenir au Stallite Eternel lui inspire une grande fierté et une foi inébranlable en Solaar.

De bas en haut des hiérarchies de la Caste, on trouve des statuts qui relèvent moins de rapports de subordination que de réputation. Ces statuts sont: Larve, Rat, Hombre, Voulpe, Saigneur & Kaïd.
Leurs relations avec les autres Castes sont souvent ambivalentes; seuls les Bâtisseurs ont réellement une mauvaise réputation. De fait, les Bâtisseurs le leur rendent bien. Le travail de la milice est salué à  sa juste valeur, mais les abus de pouvoir occasionnels créent des tensions. Les Marcheurs incarnent une aspiration au changement courante chez les Fouineurs, mais les moeurs dépravées de Routards et leur mépris affiché pour l'ordre public ternissent leur réputation. Les Nourrisseurs sont très appréciés, tant ils apparaissent aux yeux des Fouineurs comme pourvoyeurs de nourriture, de vêtement et de soins. Les Prôneurs sont appréciés et les offices sont très suivis, mais l'impression que les Prôneurs importants vivent dans une bulle crée des ressentiments.

2: Rôle: Le Rôdeur:
Pour ceux qui préfèrent la vie à  la marge et qui n'ont pas la chance d'être doués pour faire l'entremetteur, il n'y a pas beaucoup d'alternatives. Le plus souvent, ils sont contraints de devenir les exécuteurs des basses tâches des chefs de gangs et des boulots louches proposés par les Pourvoyeurs. Ces Rôdeurs vivent un quotidien fait de menaces, de vols, d'arnaques et parfois de combats de rue. Tuer ne leur fait pas peur, mais aucun ne le ferait de sang-froid. Il arrive toutefois que certains poussent la logique de leurs choix de vie jusqu'au bout et sombrent dans une violence et une bestialité totale; ceux-là  sont extrêmement mal considérés par leurs congénères, qui n'hésitent d'ailleurs pas à  les dénoncer lorsqu'ils dépassent réellement les bornes. Pour la majorité des Rôdeurs, le choix de l'ombre est vécu comme une violente contradiction avec leur éducation, et, quand leur esprit n'est pas focalisé sur un travail périlleux et souvent illégal, ils se débattent plus qu'ils ne s'épanouissent dans cette ambivalence. La plupart compensent leurs actes par une grande ferveur religieuse et une fascination pour le mode de vie des gens normaux; leur fierté d'être Phéniciens est d'autant plus grande qu'ils sont probablement ceux qui connaissent le mieux toutes les facettes du Stallite.

3: Profil:Caractéristiques et Capacités:Agilité: 4Acrobaties: 1
Discrétion: 1[/list]Hargne: 2Bagarre 1
Esquive 1
Lancer 1[/list]Prestance: 1
Résistance: 2
Sens: 2Perception: 1[/list]Trempe: 2[/list]Connaissances et Compétences:Bâtisseur: 2Lumière: 1
Métal: 1[/list]Fouineur: 4Empathie: 1
Marchandage: 2
Représentation: 1[/list]Gardien du feu: 3Courtes: 3
Equipées: 1[/list]Marcheur: 1Souterrains: 1[/list]Nourrisseur: 2Corps: 1
Rats: 1
Secourisme: 4[/list]Prôneur: 2Célestes: 3
Intendance: 1
Légende: 1
Lettres: 2
Régions: 1
Religions: 2[/list][/list][/list]

4: Opportunités:Enfance:Adolescence:[/list]

5: Possessions:6: Contacts:
Titre: SouK: Kampagne: Dark Earth
Posté par: manue le 22 octobre 2012 à 00:57
Dans l'épisode précédent... (17/10)

Nous sommes toujours à  la taverne, on boit, on discute, on boit. La taverne se vide, le physionomiste demande à  certains de partir. Les tavernes ne ferment pas, ceux qui  reste là  sont donc certainement intéressés par un service d'un genre particulier, sans doute illégal. Le patron fini par venir nous proposer un spectacle (un combat) moyennent quelques lux. Marcus, Kemys et moi (Là¤nn) sommes partants, Bram, lui, préfère rentrer.  Le patron (Eusèbe) nous dit d'aller nous présenter en son nom au Rat Crevé. On s'y rend. On rentre au Rat Crevé, la salle est bondée.
On nous fait descendre par une trappe, dans un couloir aux murs parsemé de torches. On marche, longtemps, toujours dans la même direction. Le couloir débouche sur une grande salle au centre de laquelle se trouve un ring. Il y a beaucoup de lumière et beaucoup de monde, du beau monde. On reconnaît des gens qui nous reconnaissent. On se place.
Deux combattants entrent, juste équipés de poignards. Les paris démarrent rapidement. Les deux hommes ont l'air de débuter dans le combat de gladiateur. L'un est un Routard, pas très à  l'aise. L'autre un Fouineur, connu pour son efficacité. Kemys parie sur le Marcheur. Le combat s'engage. A la première manche, le Marcheur se fait entailler la cuisse, le fouineur gagne. La seconde est également à  l'avantage du Fouineur qui se retrouve tout de même avec le poignard de l'autre planté dans la cuisse. Kemys a perdu.
Le monsieur Loyal de cette arène clandestine revient et annonce une suite spectaculaire. L'un des combattants est là  pour payer ses dettes. Le combat sera en trois manches, jouées d'affilée (annonce d'un potentiel mort). Les combattants entrent. L'un est chétif et semble bien malheureux d'être là . Son équipement est important mais de mauvaise qualité. L'autre est un vrai gladiateur, il a déjà  combattu dans les joutes de l'Arène des Laves. Il est presque nu et tient un couteau et une targe. Le combat démarre puis s'arrête immédiatement. Ils se sont simultanément touché à  la poitrine. Le costaud a frappé en premier tandis que le petit l'a planté. Le combat reprend et le petit se prend une entaille en X tel une signature sur le plexus solaire. Le gros a gagné. Le combat s'achève.
La salle se vide. Les deux combattants se font soigner sur place. On les observe un peu et d'un coup le grand se lève en arrachant ses bandages. Il se dirige vers la sortie, il marche bizarrement, il est voûté n'a pas l'air de prendre appuis sur ses talons. Étrange. Un prôneur le suit. Nous rentrons.

Deux, trois jours se passent, des rumeurs se font entendre sur la bête puis plus rien.

Cela fait une vingtaine de jours maintenant qu'on est sortis du coma. De nouvelles rumeurs circulent, un homme tapis dans l'ombre regarderait fixement les gens puis disparaîtrait à  la moindre approche. Les gens ont peur et cela devient un réel problème économique (les mineurs refusent de travailler la nuit et surtout, les messagers de rue vont maintenant par deux) le moindre service est devenu hors de prix.
Nous vaquons à  nos vies lorsqu'on reçoit des messages nous conviant à  un rendez-vous au Chevalier-Cul-Blanc, dans l'Inventorium. On se rend tous au Chevalier, une table y est réservée. 6 verres sont dressés. Au bout de quelques minutes un Prôneur se pointe. Nous ne le connaissons pas. Il est délégué par le Révéré. Il nous demande de nous occuper de la rumeur sur l'homme qui fixe. On accepte. Il nous attribue une tente dans la Halte Nord. On commence par éplucher les rapports des Limiers et constatons que les attaques ont lieu principalement dans 3 quartiers: les Echafaudages, les Laves et la Fourmilière.
On entame donc notre propre enquête en faisant marcher chacun nos contacts. Deux groupes se forment, Bram/Là¤nn et Marcus/Kemys. On récolte quelques témoignages de victimes. Il ressort que les gens ont ressenti un malaise physique, jambes flageolantes, perte de sensations. On apprend que les attaques ont lieu surtout la nuit, exclusivement la nuit dans la Grande Marche et qu'elles sont quasi simultanées à  distance proche. Il y a près de 60 "victimes" connues.
On suit d'abord une piste botanique, un rigolo qui s'amuserait à  terroriser les gens à  l'aide de champignons dont l'effet des spores pourrait expliquer les symptômes décrits. On va dans les marchés et les bocages, on envisage une nouvelle substance venue de Nâh. Puis on fini par se rejoindre au quartier-tente général ou l'on interroge un Vigilant qui nous explique l'Obscur, les monstres, ce qu'il a pu voir au cours de sa carrière et en particulier les symptômes de la souillure à  l'Obscur... les transformations physiques, dos voûté, membres disproportionnés, changement de posture... hummeuhum
Titre: SouK: Kampagne: Dark Earth
Posté par: Salammbô le 22 octobre 2012 à 10:55
Merci pour le résumé ! Les événements ont pris une autre tournure que dans le one-shot de juin...
Titre: SouK: Kampagne: Dark Earth
Posté par: merson le 22 octobre 2012 à 13:26
Etant donné que toi comme moi ne nous souvenions pas de la partie de juin, j'ai utilisé une amorce que je n'avais pas mise en oeuvre depuis longtemps, afin d'être certain de ne pas te repasser le même plat ;)

Nouvelle édition du résumé pour chasser quelques fautes supplémentaires et découper un peu le mur de texte en paragraphes  :cool:
Titre: SouK: Kampagne: Dark Earth
Posté par: merson le 04 décembre 2012 à 16:59
Et hop, j'avais zappé, mais ma secrétaire me le rappelle: Voici le fameux symbole trouvé dans les mines:

[align=center](http://images4.hiboox.com/images/4710/0f4f477b90902af3a55e61e2524c25b5.jpg) (http://www.hiboox.fr/go/images/divers/dke01,0f4f477b90902af3a55e61e2524c25b5.jpg.html)[/align]