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Club la Lune Rousse (JdR) => 2014-2015 => Archives des campagnes => Quasar / Red Dwarf / ESPRI => Discussion démarrée par: Xlatoc le 01 septembre 2012 à 17:48

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Posté par: Xlatoc le 01 septembre 2012 à 17:48
Voilà , alors je propose ceci.

On calcule sa valeur de test comme toujours de la même façon. On compare à  la difficulté du test. Ensuite, on lance tous les dés (Dizaines + 1), et on ne retient que le meilleur de tous. Il suffit ensuite de regarder le tableau pour voir de combien on échoue/réussit.
Utiliser un point de Légende permet de lancer un dé de plus dont le résultat viendra s'ajouter à  la valeur du meilleur dé (on peut donc faire plus de 10 quand on est une Légende).

Beaucoup moins de calculs donc. Et possibilité de faire des joujous influant sur les colonnes, les résultats des dés, les valeurs de tests...

Je partirais là -dessus, on verra après pour les cas particuliers...

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Posté par: Lapin le 01 septembre 2012 à 22:32
Une formule mathématique simple ne serait-elle pas plus simple que le tableau ? Par ex. écart_de_réussite/2.
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Posté par: Xlatoc le 02 septembre 2012 à 00:31
Oui et non.

Un tableau, ça a l'avantage d'être visuel et facile à  utiliser pour tout le monde (tout le monde ne manipule pas les formules aussi facilement que toi ou moi).
De plus, j'ai effectivement une formule, mais en fait il y en a deux...Car comme tu peux le le voir, il n'y a pas de réussite/échec à  0.
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Posté par: Pom le 02 septembre 2012 à 11:01
Au final tu échanges une somme de dés contre une matrice 20x20 (qui peut déborder en plus). Je suis pas sur que t'y gagnes en temps. Sans compter le fait de devoir calculer la bonne différence pour trouver la bonne colonne. Je te rappelle qu'on a des scores assez extrêmes.
On va finir avec des trucs genre pour kami (valeurs au pif):
((16-11)+45-21)/2 => je lance 1d10 et je cherche la bonne case. Ensuite j'ajoute mes bonus.
Quand on voit ça on se dit que la somme de 5d10 c'est plutôt facile :)

Après j'imagine que tu as une autre table avec les degrés de réussite, ou alors le test est réussi si c'est positif ?

Il faut aussi que tu prennes en compte les pouvoirs des différentes légendes, Pharaon par exemple peut potentiellement dépasser 20 en lançant 1 dé en plus ou moins du normal et du point de légende, pour 3 ou 0 au final (+/- 1 dé sur un lancer, je sais plus le nom du pouvoir).

En bref, mon avis est de ramener ta table sur une ligne, pour un test tu lances tes dés et tu modules ton score avec. Pour des tests opposés chacun fait pareil (défense contre attaque par ex) et on compare. Celui qui a la meilleure maitrise est toujours avantagé puisqu'il part de plus haut et qu'il lance plus de dés, mais peut toujours se faire battre sur un coup de bol (ou de pas de bol).
Tu peux pimenter un peu en prenant une table exponentielle plutôt que linéaire si tu veux :).


NB : je dis ça sans être sur d'avoir bien compris la table, mais si dans un combat, la valeur de la bonne case représente les dégâts d'une attaque, je suis pas près de foirer une sauvegarde :/
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Posté par: Xlatoc le 02 septembre 2012 à 19:04
Oui après le message de Lapin j'ai pensé à  une ligne aussi. Faut bien la formuler par contre.

A voir pour un truc non linéaire, pourquoi pas. Si ça vire pas au n'importe quoi.

Oui, c'est les dégâts...mais il faut aussi ajouter les boni des armes.

Y'aurait plus les boni dus aux unités car elles jouent déjà  dans le numéro de colonne donc bon... Et si jamais on dépasse par en bas/en haut, j'ai prévu le coup, on décale vers la droite/gauche.

je réfléchis à  une ligne simple et vous reposte ça :)
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Posté par: Salammbô le 02 septembre 2012 à 19:30
:msp_blink:

...

Hum.

...

Voilà  voilà .

...

*se racle la gorge, cligne stupidement des yeux, l'air inexpressif, et part se replonger dans ses bouquins*
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Posté par: Xlatoc le 13 septembre 2012 à 17:38
OK, j'ai longtemps planché, j'ai un truc je pense.

Le test a une difficulté A. La valeur du test (ou Force de Combat) est notée B. On fait rapidement (A - B)/2 (on arrondit), ça nous donne le bonus au jet.
Genre Robert la Légende veut pulvériser une porte en bois avec ses gros poings. Le MJ décide que le test pour ça a une difficulté de 18. La Robert a une puissance de 12. Il part donc avec un bonus de -3.

On lance nombre de dizaines + 1 D10. Comme toujours. On ne garde que le meilleur. Robert lance 2D et fait 2 et 5. On garde le 5.

5-3 = 2

Le test est réussit avec une marge de 2. Robert troue la porte.

Si Robert avait fin 1 et 1, le test était raté de 2 (1-3 = -2). Robert se casse un ongle et se plante une écharde. La porte ricane sous cape.

Si le résultat est 0...Les deux adversaires se saluent mutuellement en signe de respect partagé pour la force de l'autre.


Un point de Légende dépensé permet de lancer (et garder) 1D10 de plus.


Ce qui nous fait une échelle de difficulté définie comme telle :

2 : bébé huître

4 : huître adulte

6 : sans les mains !

8 : Eve Angeli

10 : noob

12 : collégien

14 : novice

16 : amateur

18 : étudiant

20 : professionnel

22 : expert

24 : maître

26 : grand maître

28 : champion du monde

30 : fondateur

32 : surhumain

34 : légendaire

36 : mythique

38 : WTF !

40 : Chuck Norris
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Posté par: Pom le 13 septembre 2012 à 19:17
Just pointing out : je suis un Chuck Norris du spells'n powers, et un pro de la régénération

Treeeeeeemblez mortels !
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Posté par: Lapin le 13 septembre 2012 à 20:53
À tester !
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Posté par: Xlatoc le 14 septembre 2012 à 13:46
Ah oui, j'avais pas pensé qu'on a déjà  des méga gros-bills. Et qu'il vont affronter des trucs encore pire...

Bon, je refais une échelle alors.

2 : bébé huître

4 : huître adulte

6 : gazou gazou

8 : Eve Angeli

10 : primaire

12 : noob

14 : collégien

16 : novice

18 : amateur

20 : étudiant

22 : professionnel

24 : chercheur

26 : expert

28 : maître

30 : grand maître

32 : champion du monde

34 : fondateur de l'art

36 : référence à  vie

38 : génie

38 : révolutionnaire

40 : historique

42 : changement de paradigme

44 : mâchoire décrochée

46 : à  tomber par terre

48 : RESPIRE !

50 : rater un battement de coeur

52 : aberrant

54 : absurde

56 : incroyable à  moins d'être là 

58 : moule-shot

60 : quasi surhumain

62 : sur-humain

64 : cheaté

66 : FAKE !

68 : théoriquement possible

70 : C'est possible ça physiquement parlant ?

72 : Physiquement impossible

74 : difficilement concevable pour l'esprit humain

76 : en rêve, à  la rigueur

78 : même pas en rêve

80 : Faites un jet sur la table des affections mentales temporaires.

82 : Jackpot : une folie permanente

84 : Agnagagnaaaannnnn

86 : Coma.

88 : Arrêt cardiaque.

90 : Zen/Satori/Béatitude.

92 : héroïque

94 : légendaire

96 : mythique

98 : divin

100 : Chuck Norris
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Posté par: Fee Stival le 16 septembre 2012 à 19:52
Salammbô : tu n'es pas seule !
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Posté par: Salammbô le 16 septembre 2012 à 19:54
:razz: Merci du soutien !
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Posté par: Xlatoc le 16 septembre 2012 à 20:08
Boahhh.

Bon, Salammbo, ton perso a 18 en ethnologie c'est ça ?

Alors, je te donne un test difficulté 14 (soit niveau collégien), pour savoir comment te comporter à  table face à  un seigneur féodal au XIV. (14 - 18)/2 = 4/2 = 2

Ermelinde part donc à  +2.

Tu lances 2D, tu fais [strike]5,[/strike] 3 et 8. Tu gardes le 8. Ca fait que Ermelinde réussit à  +10 ==> elle ne commettra aucun impair du repas même dans les trucs subtils. On la complimentera sur sa délicatesse, sa maîtrise verbale et sa connaissance des us et coutumes des puissants de ce monde, dont elle est pourtant étrangère.

Clair ?

[Edit par lafeek]Je me suis permis d'abuser de mes super pouvoirs pour corriger la faute[/Edit][/color]
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Posté par: Salammbô le 16 septembre 2012 à 20:50
Boahhh aussi :
- je ne me souviens plus pourquoi je lance 3 dés (une sombre histoire d'unités qu'on divise par 2 et auxquelles on ajoute + 1, il me semble, mais là  je devrais obtenir 5 à  partir de 18, non ?)
- faut garder le dé le plus haut, maintenant ? Avant on les additionnait.
- pourquoi est-ce que 10 c'est bien ?

[EDIT] c'est bon, j'ai relu ton post sur "Robert la Légende affrontant la porte" et j'ai à  peu près compris. Faudra quand même me réexpliquer à  chaque début de séance, comme d'hab'...
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Posté par: Xlatoc le 16 septembre 2012 à 21:04
Euh, oui, d'ailleurs c'est pas 3 c'est 2 dés, mea culpa.

Nombre des dizaines +1. Ca donne le nombre de dés.

Oui, on garde le plus haut, ça fait moins de calcul.

Plus la marge de réussite est haute, mieux c'est.
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Posté par: Pom le 16 septembre 2012 à 23:34
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- pourquoi est-ce que 10 c'est bien ?

Parce que le MJ a décidé du haut de son omnipotence que c'était bien. Il te propose de faire tout le boulot, va pas te plaindre :)
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Posté par: Pom le 20 septembre 2012 à 10:44
Youplaboum.

Juste pour faire chier, avec ton nouveau système j'ai beaucoup de trucs qui changent (la quasi totalité de mes pouvoirs en fait) puisque fonction de ma réussite par rapport à  une difficulté.
Ceux qui me titillent le plus c'est celui de guérison qui soigne réussite-difficulté, avec difficulté = PV manquants, et celui de sauvegarde qui annule les blessures sur réussite contre dégâts.
Le fait est que je suis à  70PV et des bananes, et je pense pas me tromper en disant que je suis LE sac à  PV justement. Or avec 54 en spell's n power, pour arriver à  commencer à  m'inquiéter il faudrait lancer une frappe qui serait létale aux autres personnages.

Exemple:
Je prend une frappe inférieure à  58, je suis certain de réussir une sauvegarde (54+1d10+3 de réduction de dégât), voire 60 à  3 points d'aura et vraiment pas de bol. On a déjà  1 ou 2 légendes qui meurent sur le coup à  ce niveau là .
Tu me diras pour ça il me faut taper dans ma réserve de 25 d'aura, admettons.
Sans aura, dans la même logique et par round de combat, je me moque des frappes à  moins de 31 dégâts, puisque je peux guérir 100% de la blessure au tour suivant sans faute. Pendant que je soigne je ne fais rien d'autre, certes, mais au premier coup raté l'ennemi prend une misère, et j'ai tout mon temps.

Ce qui me gène donc c'est la différence astronomique entre ma résistance et celle des autres, rien qu'avec ces 2 pouvoirs. Je suis d'accord c'est l'orientation du perso et la conséquence de sa traversée du désert et ses nombreux passage dans l'au delà  (cf bouquin), mais là  ça oblige à  booster la puissance de frappe et un kamehameha sur la mauvaise cible ça peut finir en frag sans intérêt. Qui plus est à  moins de tomber seul devant un peloton muni d'armes lourdes, je peux foncer dans le tas sans me soucier des risques. Même l'ostro tuttifrutti qui est probablement le plus gros adversaire rencontré ne me ferait plus grand chose.

TL;DR : faudrait revoir certains pouvoirs/objets des légendes qui deviennent surpuissants/inutiles.
J'ai 2-3 idées pour revoir les miens, à  discuter autour d'une pizza armé d'une bière par exemple :mrgreen:


PS : j'en profite au passage pour suggérer de dresser la liste des légendes disponibles aux nouveaux joueurs, puisqu'on a une cliente. Voire la liste des légendes avec le nom du joueurs pour celles qui sont prises ;)
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Posté par: Lukas le 20 septembre 2012 à 10:49
Je passais par hasard...vous vous amusez bien ?

:razz:
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Posté par: Xlatoc le 20 septembre 2012 à 13:05
Tes pouvoirs sont en cours d'étude, ainsi que ceux de tous les autres. Le fonctionnement des armures aussi, pas de bonus de PV mais de la Red de dégâts (avec un moment où elle casse).

La joueuse s'est désisté, on a un nouveau. J'attends de fixer le RV pour lui. Je vais faire une liste des Légendes disponibles et à  l'étude aneffet.
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Posté par: Salammbô le 20 septembre 2012 à 15:52
Citation de: Lukas,t=1348130991,id=95474
Je passais par hasard...vous vous amusez bien ?

:razz:

Tu peux pas imaginer !...
*retourne lire*
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Posté par: Pom le 20 septembre 2012 à 16:16
Citer
La joueuse s'est désistée, on a un nouveau.

Snifeuh, cool c'est qui cette nouvelle victime ?.
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Posté par: Pom le 22 septembre 2012 à 13:34
Question !
On peut toujours faire des défenses/attaques/wtf combinés ?
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Posté par: Xlatoc le 22 septembre 2012 à 13:44
Ouaip !

Pour faire simple, on prend celui qui a la meilleur valeur de base, tout le monde lance ses dés et garde le meilleur, on fait la somme. Si ça passe, tout passe. Si ça passe pas, rien ne passe.
Si certains veulent taper en H&S tandis que d'autre font un regard noir et la dernière balance des Mr. Freeze, je prends la valeur moyenne des comp utilisées par le défenseur, histoire de faire qu'un seul jet.
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Posté par: Pom le 22 septembre 2012 à 14:19
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d'autre font un regard noir

Je vois pas de quoi tu parles (http://i723.photobucket.com/albums/ww236/Wilson4ev3r/Are%20you%20my%20brother/black.jpg)
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Posté par: Xlatoc le 22 septembre 2012 à 23:48
Bon, parlons peu, parlons bien.

Système de jeu
Il s'agit d'une simplification du Roll and Keep en fait (c'est pas possible, j'arrive pas à  m'en détacher de celui-là ).

Pour chaque jet de dé, on calcule une Valeur de Test qui nous dira combien de dés on lance et garde. On compare la Valeur de Test à  la Difficulté du Test. La formule (Difficulté - Valeur)/2 nous donne une Marge de Départ.

Ensuite, on lance autant de dés à  10 faces que le chiffre des dizaines de la Valeur de Test +1. On en garde autant que le chiffre des centaines de cette même VT +1. Par défaut, les meilleurs.

Si la somme Marge de Départ + Dé(s) gardé(s) est strictement positive, le test est une réussite, dont la Marge de Réussite est donnée par le total final.
Si la somme Marge de Départ + Dé(s) gardé(s) est strictement positive, le test est un échec, dont la Marge d'Echec est donnée par le total final.


Exemple simple :
Citer
Robert la Légende veut pulvériser une porte en bois avec ses gros poings. Le MJ décide que le test pour ça a une Difficulté de 18. La Valeur de Test Robert pour ce jet est de 12. Il part donc avec une Marge de Départ de -3.

On lance nombre de dizaines + 1 D10. Donc 2D. On n'en garde qu'un (le meilleur) Robert lance 2D et fait 2 et 5. On garde le 5.

5-3 = 2

Le test est réussit avec une marge de 2. Robert troue la porte.

Si Robert avait fin 1 et 1, le test était raté de 2 (1-3 = -2). Robert se casse un ongle et se plante une écharde. La porte ricane sous cape.

Si le résultat est 0...Les deux adversaires se saluent mutuellement en signe de respect partagé pour la force de l'autre.




Comment calcule-t-on une Valeur de Test ?

- Pour un test de Carac pure : La VT est directement la caractéristique demandée (Perception, Adresse, Puissance, Aura).

- Pour un test de Connaissance : La VT est donnée par la somme suivante : 5 (la base que tout individu normal connait) + valeur du Module dans lequel se trouve la connaissance + valeur de la connaissance + boni divers éventuels.
EXCEPTION : pour les connaissances du Module SEDO, la base est de 0. En effet, ces connaissances concernent les Ostres et les extraterrestres, et vous n'en avez rien appris pendant votre enfance. N'insistez pas, sinon vous ne seriez pas ici mais dans les geôles d'OXXPT 397 au mieux, au pire dans l'estomac d'un Gluangaar (Vous ne savez pas ce que c'est ? Vous voyez que vous n'avez pas le 5 de base).

- Pour une Force de Combat (qui sert à  se battre) : La VT est donnée par la formule suivante : carac utilisée par l'arme/le pouvoir/la relique/le bidule superfétatoire + valeur du Module de Combat + valeur de la compétence de combat demandée par l'arme/le pouvoir/etc... + boni divers éventuels.


Exemples :
- Robert la Légende a 12 en Puissance. Pour péter une porte, sa VT sera donc de 12.
- Robert la Légende a 8 en Pilotage et 2 dans le Module Dilettante. Pour conduire son Glisseur dans les coursives, sa VT sera donc de 15. (5 + 2 + 8)
- Robert la Légende a 6 dans le Module Combat, 12 en Beat'em All et 15 en Adresse. Pour se mettre joyeusement sur la poire avec ses collègues à  la cantine d'Atlantis, sa VT (ici Force de Combat) sera donc de 33. (6 + 12 + 15)


Si, pour une raison ou pour une autre, un test devait se faire en lançant 11 (ou 21/31/...) dés ou plus mais en n'en gardant qu'un (ou 2/3/...), on en garderait autant que nécessaire pour respecter cette règle (dite règle des paquets de BN) : on garde autant de dés qu'on a lancé de paquets de 10 entamés.



Les Dés Légendaires

Une Légende peut dépenser un point d'Aura pour lancer et garder un D10 supplémentaire, appelé Dé Légendaire. NB : ce dé n'est pas pris en compte pour la règle des paquets BN.
Certaines circonstances peuvent permettre aux Légendes d'utiliser plusieurs Dés Légendaires à  la fois, mais dans la grande majorité des cas, elle est limités à  un seul par test.


Tous unis contre les grosses difficultés
On peut se mettre à  plusieurs pour surmonter certains obstacles. On prend dans ce cas pour Valeur de Test la meilleure du groupe. Tous les participants lancent leurs dés. On fait la somme des dés gardés qu'on ajoute à  la Valeur de Test. On appelle cela une Action Combinée.



Adrénaline (dite aussi règle d'*Adrienne*)
Des fois, c'est trop dur, mais on arrive car on a fait appel à  des ressources insoupçonnées.
On peut choisir de lancer moitié moins de dés (on arrondit) pour garder un dé supplémentaire. Trois fois moins de dés pour en garder 2 de plus, etc. Bien évidemment, on ne peut pas choisir de réduire au-delà  de ce qu'on veut garder. Cette option n'est disponible que pour des actions physiques et si la personne est en face d'un test avec une Marge de Base de -2 ou pire ou si elle est attaquée par strictement plus d'adversaires qu'elle ne lance de dés.

Exemple : Robert lance normalement 5 dés en combat avec sa lance grâce à  sa FDC de 42. Pris à  parti par un Dracostre d'une FDC de 56, il part avec un malus de -7, ce qui n'est pas top pour sa survie. Il décide de ne lancer que 3D10 mais d'en garder deux. Il ne pourrait pas choisir d'en garder 3 car il lui faudrait pour cela diviser 5 par trois ce qui fait 1,6 donc 2.
Il utilise aussi un dé Légendaire. Lançant ainsi 4D10 et en gardant 3, il a une chance de rendre la monnaie de sa pièce au Dracostre.




La Baston
Car c'est en surfant sur les Ostrailles que les Légendes purgent le Cosmos.
Et par le Fer, le Feu et les Blaster, filmer la scène et courir la gueuse.


Bref, rien de bien compliqué, on agit par ordre décroissant de Stratégi-do ou d'Adresse selon les circonstances.


Le contact

L'attaquant effectue un jet en opposition avec le défenseur, la Difficulté du test étant la Force de Combat utilisée pour la défense. Celui qui gagne est celui qui fait la plus grande Marge de Réussite. Si c'est l'attaquant, il inflige des dégâts égaux à  sa Marge de Réussite - celle du défenseur + les boni de ses armes - les réductions de dégâts éventuelles. Si c'est le défenseur, il inflige des dégâts calculés de la même façon mais divisés par deux (arrondi).

Exemple : Robert envoie une mandale à  Huguette qui l'a traité de gros lourdaud pas subtil. La FDC de Robert en Beat'em All est de 33, celle d'Huguette de 25. Robert effectue donc son test avec une valeur de base de +4, Huguette avec -4.

Robert garde un 8, soit +12. Huguette se défend comme elle peut et garde un 3, soit -1. Huguette se mange un pain à  +13 de dégâts (12 - (-1) = 13).


On peut attaquer autant d'adversaires en une fois que l'on lance de dés. On réparti les dés entre les adversaires et on fait un test pour chaque.

Exemple : Claudine, la meilleur amie d'Huguette, se joins aux joyeusetés. Robert décide de ne pas faire de jalouse et attribue 2 dés à  chacune des [strike]grognasses[/strike] jeunes filles. Pour chaque, il lance 2 dés et en garde 1. Chacune fait son jet de défense et d'attaque pour elle-même.

NB : il est tout à  fait possible d'ignorer un adversaire et de ne pas lui attribuer de dé.


Provocation au contact

Plutôt que de se défendre classiquement, on peut choisir de Provoquer au contact. Dans ce cas, le Défenseur gagnera un bonus (ou subira un malus) à  sa prochaine attaque égal à  sa Marge de Réussite (d'Echec respectivement) de Provocation.




Combat à  Distance

Sauf mention contraire, on ne peut attaquer qu'une seule personne à  la fois avec une attaque à  distance, fut-ce-t-elle un pouvoir. La défense sera toujours de la Provocation, mais il n'y aura pas de bonus (ou malus) pour le défenseur en cas de réussite (échec).



Un pour tous, tous bourrins !
On peut se mettre à  plusieurs contre un et coordonner ses attaques/défenses. Cela requiert un test de Stratégi-do (effectué par le meilleur stratège du groupe) à  chaque tour contre l'opposant pour y arriver (sinon c'est chacun pour sa gueule). Si ça passe, tout passe, les réductions de dégâts s'appliquent autant de fois qu'il y a de chaque attaquant. Si ça passe pas, rien ne passe, et on réparti la ME équitablement pour les dégâts.
Si le groupe attaque de différentes façons (un qui cogne, l'autre qui tire et la troisième qui crache des flammes), la FDC de défense de l'opposant sera la plus faible de toutes celles sollicités.
Si le groupe se défend de plusieurs façons, la FDC de défense sera la meilleure de toutes celles sollicités.


Soutenir un camarade
On peut choisir de donner par tour un maximum de un dé à  lancer à  chaque allié, pris dans sa propre réserve (d'attaque pour l'attaque, de défense pour la défense). La décision se prend au moment ou l'allié fait son jet.


L'art du stratégi-do
En plus de pouvoir coordonner ses attaques, frapper parfois en premier et éviter que ses adversaires ne se coordonnent pour nous déborder, le stratégi-do permet d'aider ses petits camarades.
A son tour de jeu, une Légende peut s'écarter du combat (ou essayer de) pour observer la scène, prévoir les évènements et guider ses alliés vers la victoire/ses ennemis vers la défaite.

Celui qui le souhaite ne pourra se défendre que par la Provocation pendant ce tour. Il effectue un jet de Stratégi-do contre une difficulté fixée par le MJ.
S'il réussit, il gagne un bonus égal à  la MR à  ses jets de Provocation pour le tour et autant de dés qu'il attribue comme bon lui semble et quand bon lui semble (mais avant la fin du tour) à  ses alliés. Il ne peut se les donner à  lui. Ceux non utilisés sont perdus.
S'il échoue, il subit un malus égal à  la ME à  ses jets de Provocation pour le tour. Les adversaires gagnent autant de dés, que le MJ réparti entre eux comme il veut, quand il veut mais avant la fin du tour. Ceux non utilisés sont perdus.





L'équipement


Boîte de conserve
Les casques et autres armures permettent de réduire les dégâts subits.
Attention, on parle bien de dégâts, pas de pertes de PV occasionnées par des malédictions, des poisons, des maladies, l'acide ou la radioactivité (non, les cours du Pr. Morgen ne vous exposent pas à  des pertes de PV par radioactivité, même s'il est quelque peu verdâtre).

Certaines attaques ignore les réductions d'armures, dans ce cas c'est précisé dans la descriptions. Citons par exemple les attaques mentales ou soniques (par exemple le disque laser de Dorothé, utilisé ici (http://www.youtube.com/watch?v=5KVw8lIosWI&feature=related) permet de passer la réduction d'armure). Certaines réductions de dégâts très rares ne peuvent être annulées, dans ce cas c'est précisé.

Ces réductions s'appliquent à  chaque dégât infligé par chaque adversaire combattu. Le hic, c'est que bien souvent une armure fini par faire crouc sous le poids des dégâts. Lorsqu'une armure a réduit autant de dégâts que son maximum, elle devient inefficace et la réduction de dégâts est caduque (NB : tant qu'elle n'est pas détruite, les autres pouvoirs fonctionnent).
Il devient alors nécessaire de réparer sa boîte de conserve personnelle. Pour ce faire, il faut des outils, des matériaux éventuels et un jet de connaissance (dépendant du type d'armure). S'il s'agit d'une armure magique, la dépense d'1pt d'Aura sera nécessaire.



Les armes

Chaque arme a ses propres spécificités.

- Les armes légères (couteau, tonfa, nunchakus) se manient à  une main et peuvent être utilisées avec la compétence Beat'em All ou Hack'n Slash, et la caractéristique Adresse. On peut en avoir une dans chaque main ou une en plus d'une arme à  une main pour ajouter les dégâts.

- Les armes secondaires (épée courte, main gauche, wakizashi) se manient à  une main et peuvent être portées en plus d'une arme à  une main standard. Elles fournissent alors un bonus aux dégâts OU en FDC (Hack'n Slash), choisi à  chaque tour. On peut les prendre en arme principale, dans ce cas elles utilisent le Hack'n Slash et l'Adresse, on n'applique que les bonus aux dégâts.

- Les armes à  une mains sont les plus classiques. Haches, épées, marteaux..., s'utilisent dans la main principale et requièrent Puissance et Hack'n Slash. Elles se combinent bien avec les autres armes légères ou secondaires ou les boucliers.

- Les armes à  deux mains sont les versions lourdes des précédentes. Elle dont très mal et apportent un bonus à  la FDC en Hack'n Slash. Elle se manient à  deux mains, avec Puissance et Hack'n Slash.

- Les armes d'hast sont toutes les lances, bâtons hallebardes et autres. Elles apportent des dégâts modérés mais un bonus à  la FDC en Hack'n Slash et un encore plus important en Provocation pour le combat au contact. Elles se manient à  deux mains, utilisent l'Adresse et le Hack'n Slash.

- Les armes à  distance. Difficile de généraliser pour ces armes, tant elles sont diverses et variées. Dans l'absolu, une arme propulsant elle-même son projectile se manie grâce à  la Perception, une arme se lançant à  la main ou requérant coordination/mouvement pour être envoyée se manie grâce à  l'Adresse. Toutes dépendent de la compétence Shoot'em Up.



Enchantement temporaire

Une arme ou une armure non-magique peut être rendue magique le temps d'un combat pour 1pt d'Aura. La Réduction de dégât octroyée par une armure augmente de 1, son maximum d'encaisse de 10. Les boni à  la FDC des boucliers en armes sont augmentés de 1, les dégâts de 2.
En outre, une arme/armure magique pourra affecter certaines créatures et sera moins facilement effacée de la réalité par un Ostre...
Les autres objets peuvent aussi être enchantés pour une action...ça peut servir.




La Vie, la Mort et le Reste

Une Légende dispose d'un capital de PV égal à  la somme de ses quatre caractéristiques (Puissance, Adresse, Perception, Aura) plus des boni éventuels. Si ce capital devait tomber à  0, la Légende mourrait. Ca arrive, mais rassurez-vous pour l'essence mythique et les bébés-dieux, on réinjecte l'essence rapidement dans la trame de l'ordi d'Atlantis et une nouvelle issue de la même mythologie se fera rapidement jour (c'est à  ça que sert le cube/pyramide/boule dans les Tombeaux des Réalités rappelez-vous).

Fort heureusement, pour tuer une Légende, il faut mettre le paquet. Elles se régénèrent vite les vilaines. Vous voyez votre score de Premier Soins ? Bah vous récupérez autant de PV que ce score chaque minute. Parfaitement. Minute. A moins d'enchaîner les combats comme un chien les pauses-pipi, ça devrait aller.





Maladies/Poisons (allo maman bobo...)

- Les Poisons sont des trucs très vicieux dont il est difficile de se défaire. Une fois qu'on s'est fait empoisonné, on peut tenter de résister au Poison parce qu'on est une Légende, avec un test de Puissance contre la difficulté du venin. Si c'est raté, le Poison agira de façon à  réduire une de vos caractéristiques (Puissance, Adresse, Perception voire Aura) graduellement (la vitesse dépend du venin). Lorsqu'elle atteindra 0, ça sera la mort.
Certaines choses peuvent stopper le poison. Se faire inoculer un antidote permet d'arrêter la perte de points de caracs. On peut alors récupérer ses points au rythme de 1 par heure. La dépense de points d'Aura permet de régénérer ses points de carac, au prorata de 1 pour 1.

- Les Maladies sont d'autres chiantises. La plupart des Maladies ne peuvent atteindre l'organisme des Légendes, mais celles qui le peuvent sont de vraies plaies. Si la Maladies s'installe (test de Puissance ou d'Aura selon...), une fois le temps d'incubation écoulé, la Légende perd chaque jour un nombre fixe de PV, dépendant de la Maladie, qui ne peuvent être régénérés. Soigner une maladie requiert un remède administré régulièrement et un diagnostic (bah oui, en général, le poison on sait d'où ça vient, les Maladies, moins). Tant que le remède est prit, la Légende ne perd plus de PV à  cause de la Maladie et sa capacité de Régénération s'applique une fois par jour pour récupérer ceux que la Maladie lui a fait perdre.
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Posté par: Lapin le 23 septembre 2012 à 17:15
Citation de: Xlatoc,t=1348350487,id=95714
Le contact

L'attaquant effectue un jet en opposition avec le défenseur, la Difficulté du test étant la Force de Combat utilisée pour la défense. Celui qui gagne est celui qui fait la plus grande Marge de Réussite. Si c'est l'attaquant, il inflige des dégâts égaux à  sa Marge de Réussite - celle du défenseur + les boni de ses armes - les réductions de dégâts éventuelles. Si c'est le défenseur, il inflige des dégâts calculés de la même façon mais divisés par deux (arrondi).

Exemple : Robert envoie une mandale à  Huguette qui l'a traité de gros lourdaud pas subtil. La FDC de Robert en Beat'em All est de 33, celle d'Huguette de 25. Robert effectue donc son test avec une valeur de base de +4, Huguette avec -4.

Robert garde un 8, soit +12. Huguette se défend comme elle peut et garde un 3, soit -1. Huguette se mange un pain à  +13 de dégâts (12 - (-1) = 13).

Robert n'est-il pas sensé avoir une base de +8 au lieu de +4 ?

L'arrondi se fait à  l'inférieur je suppose ?
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Posté par: Xlatoc le 23 septembre 2012 à 19:31
(33-25)/2 = 8.

Arrondir en maths, c'est simple : X,0 1 2 3 4 => X  tandis que X, 5 6 7 8 => X+1. Quand je dis on arrondi, on arrondi. Le "à  l'inférieur" ou "au supérieur" n'a pas de sens en fait. Dans la plupart des jeux, ils tronquent, il n'arrondissent pas. Oui je suis chiant. Mais je m'aime ;)
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Posté par: Lapin le 23 septembre 2012 à 20:15
En lisant j'ai cru que seul le défenseur divise par 2, j'ai confondu la division des dégâts avec la division de la marge de réussite.
Titre: Discussion système
Posté par: Xlatoc le 23 septembre 2012 à 20:40
Ca arrive :)

Diviser par deux et la règle d'Adrienne permettent de lisser un peu l'écart et de se faire pourrir trop facilement juste parce que la difficulté du test est de 20 alors que mon adresse est de 12...
Titre: Discussion système
Posté par: Lapin le 23 septembre 2012 à 21:00
Adrienne ?
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Posté par: Xlatoc le 23 septembre 2012 à 21:20
Adrian ! (http://www.youtube.com/watch?v=WNJqZI3hOdg)
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Posté par: Lapin le 23 septembre 2012 à 21:29
Je ne vois pas le rapport (Hélène non plus).
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Posté par: Xlatoc le 23 septembre 2012 à 21:51
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Adrénaline (dite aussi règle d'*Adrienne*)
Des fois, c'est trop dur, mais on arrive car on a fait appel à  des ressources insoupçonnées.
On peut choisir de lancer moitié moins de dés (on arrondit) pour garder un dé supplémentaire. Trois fois moins de dés pour en garder 2 de plus, etc. Bien évidemment, on ne peut pas choisir de réduire au-delà  de ce qu'on veut garder. Cette option n'est disponible que pour des actions physiques et si la personne est en face d'un test avec une Marge de Base de -2 ou pire ou si elle est attaquée par strictement plus d'adversaires qu'elle ne lance de dés.

Exemple : Robert lance normalement 5 dés en combat avec sa lance grâce à  sa FDC de 42. Pris à  parti par un Dracostre d'une FDC de 56, il part avec un malus de -7, ce qui n'est pas top pour sa survie. Il décide de ne lancer que 3D10 mais d'en garder deux. Il ne pourrait pas choisir d'en garder 3 car il lui faudrait pour cela diviser 5 par trois ce qui fait 1,6 donc 2.
Il utilise aussi un dé Légendaire. Lançant ainsi 4D10 et en gardant 3, il a une chance de rendre la monnaie de sa pièce au Dracostre.


Comme Rocky, puise ta force dans l'amour. Ou dans Adrienne/Adrian.
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Posté par: Lapin le 23 septembre 2012 à 23:10
Va falloir que Lee se trouve une Adrienne.
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Posté par: Pom le 24 septembre 2012 à 15:11
Yop les moches, j'ai pas spécialement regardé le pavé de JK dans le détail mais je vous ai fait les trucs en dessous.
Si vous avez des remarques, des corrections de faute, des trucs à  rajouter faites péter.

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Posté par: Pom le 24 septembre 2012 à 16:00
J'ai vite fait parcouru, faut test mais juste une remarque sur L'art du stratégi-do. On joue des adolescent qui se sentent plus pisser, faudrait que les gens puissent décider s'ils écoutent l'autre boulet ou pas.

genre : "Nafout' de tes conseils, tu dis dla merde tfaçon !"
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Posté par: Xlatoc le 24 septembre 2012 à 22:18
Ah c'est cool Pom ! Merci !

Ce que je rajouterais/changerais :

Une case à  côté de Régénération pour l'Aura restante.

Si possible, réduire les cases dés et total pour avoir plus de place dans le calcul : module + comp + divers (éventuellement à  écrire). Avec p-ê mettre le 5 de base pour les connaissances qq part...

Dans mon dernier jet que j'ai eu la rage de recommencer après le craquage d'Open Office, j'avais fait un tableau des Forces de combat : 1 colonne arme/pouvoir, une pour la carac, une pour la comp, une pour les boni divers, une pour les dés. Voire une pour les notes des armes/pouvoirs ou les dégâts. C'est utile car vous allez voir des pouvoirs avec Aura Shoot'em Up par exemple ou Adresse Spells'n Powers...

Du coup, je mettrais le dos de la feuille pour les pouvoirs et les autres équipements. Ou les connaissances et autres équipements...




Et tu as raison Pom. Ceci dit, j'ai pas précisé que les autres étaient obligés de suivre. Ceux qui ne veulent pas l'écouter peuvent tout à  fait le faire :)
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Posté par: Pom le 25 septembre 2012 à 11:04
J'ai testé en remplissant ma feuille et y a 2-3 trucs à  changer anéfé. Déjà  le fond je vais essayer de faire un truc un peu plus joli.
La colonne des dés je vais la virer, au final c'est pas super utile. Prendre le chiffre des dizaines +1 c'est pas franchement le calcul compliqué.
Au départ je pensais mettre module + comp + divers (+5) dans la colonne total (le +5 étant toujours actif sur les tests je crois), mais j'ai oublié que la carac qui affecte le total dépend par exemple du pouvoir.
Rien que moi sur attaque mentale c'est spells'n power + aura, et souffle du dragon c'est Shoot'em up + aura. Du coup je sais pas trop comment tourner ça en tableau.

Le but c'est d'avoir un truc rapide à  lire, et éventuellement une quick ref de "ce que j'ai sur moi qui fait quoi".
À priori pour le bloc pouvoirs ça devrait le faire, j'ai eu presque assez de place pour les miens en écrivant gros, et j'ai même pu mettre un résumé de l'effet. Le sac à  dos pareil, entre les objets magiques et mondains qui n'entrent pas dans les emplacement autour du bonhomme.

En gros pour chaque truc (cases d'équipement, blocs pouvoirs et sac à  dos), je rentre le nom et un truc genre "+3RD / +5 FDC + effet kisscool", et ça c'est la coiffe solaire c'est un gros ^^.

+1 pour l'aura restante, ça évite de gommer/réécrire dans une bulle quasi illisible ^^.


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Et tu as raison Pom. Ceci dit, j'ai pas précisé que les autres étaient obligés de suivre. Ceux qui ne veulent pas l'écouter peuvent tout à  fait le faire

L'idée c'est qu'il y a un contrecoup en cas de foirage. Du coup si un mec ne veut pas écouter, il décide avant le jet et s'il fait son round solo les dés bonus aux ennemis sont inutilisable sur lui. Par contre s'il fait une action groupée avec les autres, qui eux suivent le "leader" ça change rien, il doit rattraper leurs conneries en gros :mrgreen:
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Posté par: Pom le 25 septembre 2012 à 11:24
Une nouvelle version. J'ai pas trouvé mieux que "total 1" et "total 2" pour les colonnes.
À priori il ne devrait pas y avoir besoin de plus de 2 carac différentes pour une même compétence. Genre pour spells'n power c'est aura ou adresse, pour hack'n slash c'est puissance ou adresse.

Dans tous les cas c'est surtout fonction du personnage, perso si j'attaque à  distance sur shoot'em up c'est avec souffle du dragon, ce sera très rare que je jette un caillou ou une lance qui traîne. Au pire si on met un peu plus de temps sur les cas particuliers qui arrivent une fois l'an c'est pas très grave  :mrgreen:

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Patch note :
- changement du background
- tous les textes en gras
- ajout de aura courante et points de légende
- colonne dés passé en total 2
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Posté par: Xlatoc le 25 septembre 2012 à 12:13
Ah c'est pas mal du tout !

Ce que je propose, c'est au lieu de total1, on met divers et en total 2 on met total.

Comme ça, y'a la case module et la case comp, la case divers pour les boni d'équipements, pouvoirs et le +5 pour tout sauf SEDO et Combat, et la case total pour le total.

Pour les Forces de combat, le joueur peut noter ailleurs celles qu'il utilise le plus....dans la case Notes par exemple. Et au cas par cas sinon.


Je tiens par ailleurs à  faire un addendum utile : les boni des Glisseurs, boucliers, armes et autres aux FDC s'appliquent aux FDC, pas aux compétences ;)
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Posté par: Pom le 25 septembre 2012 à 12:56
Justement pour ces colonnes je voyais bien le total tout compris, avec bonus divers, modules et score dans la comp, +5 de base toussa. Tu lis le chiffre et basta. L'idée c'est de faire sa feuille une fois et de seulement faire des ajouts/modifs quand on chope un truc, pas constamment aller chercher à  droite ou à  gauche tel bonus ou telle valeur.

Actuellement une colonne de plus ne passe pas, le but étant d'être rapide et facile à  lire, s'il faut écrire avec des pattes de mouches et déchiffrer à  chaque fois c'est mort.
Cela dit noter le score pour utiliser genre un pouvoir, à  coté du pouvoir c'est pas mal aussi :)

Voilà  qui est fait :
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Posté par: Xlatoc le 26 septembre 2012 à 09:05
Petit truc : la case Bouclier, tu peux mettre Bouclier/Arme secondaire

La case réserve...je dirais : arme à  distance.


Je pense quand dans les cases des armes, y a moyen de mettre la FDC qu'on a avec l'arme, vu la taille. Donc, ça ira.


Et ça sera parfait, merci Pom
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Posté par: Pom le 26 septembre 2012 à 09:34
AH ça suffit hein :)
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Posté par: Xlatoc le 26 septembre 2012 à 09:53
Excellent, merci Pom.

1pt de Légende supplémentaire.

On va partir sur cette nouvelle fiche pour vos perso.
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Posté par: Pom le 26 septembre 2012 à 10:05
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1pt de Légende supplémentaire.

C'est celui du nom de Ra c'est ça ?  :mrgreen:
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Posté par: Xlatoc le 26 septembre 2012 à 11:41
Bon 2.
Titre: Discussion système
Posté par: Xlatoc le 28 septembre 2012 à 09:47
Dépenser ses points de Légende


Zé très simple :

1pt de Légende pour 2 objets non-magiques (nonobstant contre-indication)

1pt de Légende pour 3pts de Connaissance

1pt de Légende pour un 1pt de carac (Puissance/Adresse/Perception/Aura)

1pt de Légende pour 1 Objet Magique (sauf exception écrite sur la liste)

2pts de Légende pour 1 Pouvoir (sauf exception écrite sur la liste)

2pts de Légende pour 1pt de Module (qui file aussi 4pts dans les trucs associés donc), y compris SEDO et Combat.

3pts de Légende pour une Relique (sauf blabla) ET accord du MJ



Attention à  la saturation d'Aura. Pour mémoire :

1 Objet magique sature l'Aura d'un point.
1 Pouvoir sature l'Aura de 2 points.
1 Relique sature l'Aura de 3 points.

Les Reliques universelles demandent un point de saturation à  toutes les Légendes du groupe.
Titre: Discussion système
Posté par: Pom le 28 septembre 2012 à 09:57
Citer
2pts de Légende pour 1pt de Module (qui file aussi 4pts dans les trucs associés donc), y compris SEDO et Combat.

3pts de Légende pour une Relique (sauf blabla)


On peut toujours taper là  dessus ou y a des contraintes de "selon autorisation du meujeu" ?
La limite connaissance <= module*2 tient toujours ?
Titre: Discussion système
Posté par: Xlatoc le 28 septembre 2012 à 10:59
Cette limite ne tient plus dès lors que vous êtes des Légendes :)
Titre: Discussion système
Posté par: Pom le 28 septembre 2012 à 11:01
Et les reliques on en prend à  loisir ?
Titre: Discussion système
Posté par: Xlatoc le 28 septembre 2012 à 11:04
Je vous autorise à  avoir deux Reliques, maintenant qu'une Porte a été traversée et que vous avez trouvé le Graal+Excalibur.
Titre: Discussion système
Posté par: Pom le 28 septembre 2012 à 12:03
Est ce qu'on peut ne pas prendre certain objets/pouvoirs/reliques avec nous pour libérer de la place coté "saturation" ?

Sinon
Citer
1 Relique suprême sature l'Aura de 4 points si elle n'appartient pas à  la Mythologie de la Légende.

Citer
- Excalibur [...] Coût : 5pts (4 pour Légende Celte)

Lapo Konpri
Titre: Discussion système
Posté par: Xlatoc le 28 septembre 2012 à 12:06
Euh, oui, je me mélange tout seul...
Titre: Discussion système
Posté par: Xlatoc le 01 octobre 2012 à 22:55
Les Boni et Mali

Ils peuvent prendre diverses formes :

- Dés supplémentaires à  lancer. Dans ce cas, si on dépasse la dizaine, cela permet d'en garder un de plus, ou l'inverse.

- Dé Légendaire supplémentaire. Pas de problème, ça se cumule.

- Bonus à  une compétence/connaissance/FDC : à  ajouter dans la case idoine pour calculer le total. Dans la description, il est écrit "+5 en Stratégi-do", par exemple

- bonus au jet : exemple "+5 aux tests d'Adresse" ou "+5 contre Maladies/Poisons". Pour un jet répondant à  ces caractéristiques, on ajoute le nombre donné au résultat des dés gardés.
Titre: Discussion système
Posté par: Fee Stival le 06 octobre 2012 à 16:24
Je crois que j'ai compris ...
Titre: Discussion système
Posté par: Xlatoc le 29 décembre 2012 à 12:28
Bon, comme je n'ai pas trop envie de revoir des calculettes sorties, j'ai *encore* bidouillé le truc, pour faire plus simple et plus trash.



Système de jeu

On part sur du nombre de succès, parce que c'est plus simple.

On additionne tous ses trucs comme d'hab pour avoir une Valeur de Test (VT).

On lance autant de dés que la valeur de ses dizaines +2. Tous les dés donnant un résultat supérieur ou égal à  la difficulté donnée par le MJ sont des succès. Plus on fait de succès, mieux c'est. Dès fois, le MJ demande, en plus de la difficulté, un nombre de succès minimal à  obtenir.

Les unités donnent des relances. Si la difficulté est inférieure strictement à  la valeur des dizaines, on a un maximum de 4 relances (un dé ne peut être relancé qu'une seule fois par ce biais). Sinon, on dispose de unité/2 (tronqué) relances.

Les centaines (pour les gros boss), ce sont des bonis qui s'ajoutent au résultat de tous les dés qu'ils lancent. Parce qu'ils le valent bien. Genre j'ai 200 en Puissance, bah je lance 21 dés et ils font tous entre 3 et 12.

Exemple simple :
Citer
Robert la Légende veut pulvériser une porte en bois avec ses gros poings. Le MJ décide que le test pour ça a une Difficulté de 8. Robert a une Puissance de 12. Il lance 3D et a droit à  1 relance.

Si Robert fait 5, 3 et 9, relance son 3, fait 1. Un succès. La porte est cassée, Robert a fait un trou dedans. C'est pas pulvérisé pour autant.

Si Robert fait 1, 6 et 3, relance son 1 pour faire 6, il obtient 0 succès, se casse un ongle et se plante une écharde. La porte ricane sous cape.




Comment calcule-t-on une Valeur de Test ?

- Pour un test de Carac pure : La VT est directement la caractéristique demandée (Perception, Adresse, Puissance, Aura).

- Pour un test de Connaissances : La VT est donnée par la somme suivante : 5 (la base que tout individu normal connait) + valeur du Module dans lequel se trouve la connaissance + valeur de la connaissance + boni divers éventuels.
EXCEPTION : pour les connaissances du Module SEDO, la base est de 0. En effet, ces connaissances concernent les Ostres et les extraterrestres, et vous n'en avez rien appris pendant votre enfance. N'insistez pas, sinon vous ne seriez pas ici mais dans les geôles d'OXXPT 397 au mieux, au pire dans l'estomac d'un Gluangaar (Vous ne savez pas ce que c'est ? Vous voyez que vous n'avez pas le 5 de base).

- Pour une Force de Combat (qui sert à  se battre) : La VT est donnée par la formule suivante : carac utilisée par l'arme/le pouvoir/la relique/le bidule superfétatoire + valeur du Module de Combat + valeur de la compétence de combat demandée par l'arme/le pouvoir/etc... + boni divers éventuels.


Exemples :
- Robert la Légende a 12 en Puissance. Pour péter une porte, sa VT sera donc de 12.
- Robert la Légende a 8 en Pilotage et 2 dans le Module Dilettante. Pour conduire son Glisseur dans les coursives, sa VT sera donc de 15. (5 + 2 + 8 )
- Robert la Légende a 6 dans le Module Combat, 12 en Beat'em All et 15 en Adresse. Pour se mettre joyeusement sur la poire avec ses collègues à  la cantine d'Atlantis, sa VT (ici Force de Combat) sera donc de 33. (6 + 12 + 15)


Si, pour une raison ou pour une autre, la difficulté d'un test dépasse 10, pas de panique, tout est prévu.


Les Dés Légendaires

Une Légende peut dépenser un point d'Aura pour lancer 1 D10 supplémentaire, appelé Dé Légendaire. Le résultat de ce dé s'ajoute à  TOUS les dés de la Légende. Par exemple, vous faites 6 sur votre dé Légendaire, tous vos dés normaux ont +6. (les 3 deviennent des 9, les 8 des 14...)

Certaines circonstances peuvent permettre aux Légendes d'utiliser plusieurs Dés Légendaires à  la fois, mais dans la grande majorité des cas, elle est limitée à  un seul par test.


Tous unis contre les grosses difficultés
On peut se mettre à  plusieurs pour surmonter certains obstacles. On effectue alors une Action Combinée. Il y a deux façons de procéder :
- La répartition des tâches : tout le monde fait le test normalement, les succès sont mis en commun et on compte le nombre de succès total. Utile par exemple quand on veut fouiller une bibliothèque ou réparer un vaisseau à  plusieurs (le genre de cas ou le MJ demande un nombre de succès à  obtenir).
- L'union fait la force : dans ce cas tout le monde lance ses dés (et y ajoute son Dé de Légende éventuel). Ensuite, les joueurs se débrouillent pour combiner leurs dés entre eux et obtenir ainsi des succès, la seule limite est que pour chaque succès obtenu, un seul dé est autorisé par joueur. Utile pour un vrai travail d'équipe de niveau épique, comme arrêter une fusée à  main nues, dissiper un nuage de cendres en soufflant, etc...

Exemple
Citer

Pour déraciner le Gros Chêne de chez tante Hortense, le MJ dit que la difficulté est de 14.

Gaston et Prunelle, deux Légendes au rabais, décident d'unir leurs forces. Ils ont tous une Puissance de 15 qui leur accorde 3D et 2 relances.

Après les comptes, Gaston a obtenu 10, 7 et un 2, Prunelle 6, 6 et 5.

Le total n'est que de 1 succès. En effet, Gaston peut mettre son 10 et Prunelle son 5 pour un 15, mais aucune combinaison d'un seul dé de chacun ne permet d'obtenir plus de 15. Le gros chêne commence à  montrer le haut de ses racines...



Adrénaline (dite aussi règle d'*Adrienne*)
Des fois, c'est trop dur, mais on y arrive car on a fait appel à  des ressources insoupçonnées.
On peut choisir de lancer des dés en moins pour avoir un bonus à  tous ses autres dés. Chaque dé ainsi refusé donne un +1 aux autres dés qu'on lance.

Attention, l'adrénaline ne peut être utilisée que si la difficulté annoncée est supérieure au chiffre des dizaines de la Valeur de Test, ou si on est Débordé par ses adversaires.

Exemple : Robert lance normalement 5 dés en combat avec sa lance grâce à  sa FDC de 32. Pris à  parti par un Dracostre d'une FDC de 85, il trouve que faire des 8 avec 5D, c'est pas évident Il choisi donc de ne lancer que 3D, mais ces dés auront tous un bonus de +2 à  leur résultat. Il utilise aussi un Dé Légendaire pour booster ses scores, aussi, cela devrait aller.


Plier, Embrocher, Mutiler
Dès fois, au contraire, c'est trop facile. Si un dé, après modificateurs et autres, indique au moins le double de la difficulté demandée, (par exemple, 10 pour une difficulté de 5), il compte comme 2 succès. S'il atteint le triple, il compte comme 3 succès, et ainsi de suite.



La Baston
Car c'est en surfant sur les Ostrailles que les Légendes purgent le Cosmos.
Et par le Fer, le Feu et les Blasters, filmer la scène et courir la gueuse.


Bref, rien de bien compliqué, on agit par ordre décroissant de Stratégi-do ou d'Adresse selon les circonstances.


Le contact

L'attaquant effectue un jet en opposition avec le défenseur, la Difficulté du test étant le nombre de dés lancés par l'opposant. Celui qui gagne est celui qui fait le plus de succès. Si c'est l'attaquant, il inflige des dégâts égaux à  son nombre de dés lancés + son nombre de succès – le nombre de succès de l'opposant + les boni de ses armes - les réductions de dégâts. Si c'est le défenseur, il inflige des dégâts calculés de la même façon mais divisés par deux (arrondi). En cas d'égalité, il ne se passe rien, du moins d'un point de vue douleur, sur le plan génération d'entropie ce n'est pas le cas.

Exemple : Robert envoie une mandale à  Huguette qui l'a traité de gros lourdaud pas subtil. La FDC de Robert en Beat'em All est de 33, celle d'Huguette de 25. Robert effectue donc son test contre une difficulté de 4 avec 5D et 1 relance. Huguette effectue son test contre une difficulté de 5 avec 4D et 2 relances.

Robert fait 3, 5, 7, 10 et 8, soit 6 succès. Huguette fait 2, 4, 3, 7 et 6 soit 2 succès. Huguette se mange un pain à  8 points de dégâts (6 succès – 2 succès + 4D lancés).


Seul contre tous
On peut combattre contre autant d'adversaires en une fois que l'on lance de dés. La difficulté pour le solitaire est toujours la plus haute du groupe qu'il affronte. Chaque adversaire lance ses dés individuellement contre tous les succès obtenus par la personne seule.


Exemple : Claudine, la meilleur amie d'Huguette, se joint aux joyeusetés. Robert décide de ne pas faire de jalouse et rentre dans le lard des deux [strike]grognasses[/strike] jeunes filles. Si Robert fait 6 succès en attaque, elles doivent toutes les deux obtenir 6 succès pour ne pas manger un pain chacune. S'il fait 4 succès en défense, elles doivent faire au moins 4 succès chacune pour pouvoir en placer une.

* Débordé !
S'il y a plus d'adversaire qu'il n'y a de dés, c'est pas glop, on est Débordé. Chaque adversaire supplémentaire donne un bonus de +1 aux dés lancés par le groupe d'assaillants et ce, qu'ils fassent une Action Combinée ou non.

Provocation au contact

Plutôt que de se défendre classiquement, on peut choisir de Provoquer au contact. Dans ce cas, le Défenseur gagnera un bonus (ou subira un malus) pour sa prochaine attaque égal à  la différence de succès entre lui et son opposant sur tous ces dés pour la prochaine attaque.

Exemple : c'est mal parti pour Huguette et Claudine. Comme les filles, ça bouge mieux que ça ne combat, elles décident de Provoquer Robert pour le pousser à  la faute. Leurs scores respectifs de Provocation étant de 40 et 42, Robert ne fait que 3 succès pour l'attaque, là  où elles en font respectivement 4 et 5. Huguette ajoutera donc +1 à  tous ses dés pour sa prochaine attaque, Claudine +2. Ca paye de se servir de sa tête.



Combat à  Distance

Sauf mention contraire, on ne peut attaquer qu'une seule personne à  la fois avec une attaque à  distance, fut-ce-t-elle un pouvoir. La défense sera toujours de la Provocation, mais il n'y aura pas de bonus (ou malus) pour le défenseur en cas de réussite (échec).


Un pour tous, tous bourrins !
On peut se mettre à  plusieurs et coordonner ses attaques/défenses. Cela requiert un test de Stratégi-do (effectué par le meilleur stratège du groupe) à  chaque tour contre l'opposant pour y arriver, sinon c'est chacun pour sa gueule comme décrit plus haut.
Cela permet de réaliser une Action Combinée en combat. La répartition des tâches est utile pour gérer rapidement une légion d'ennemis. L'union fait la force permet de pourrir un gros Ostre de taille cataclysmique, l'action du groupe a alors lieu au moment où le dernier peut agir.
Les réductions de dégâts ne s'appliquent qu'une seule fois par passe d'armes.



L'art du stratégi-do
En plus de pouvoir faire des Attaques Combinées, frapper parfois en premier et éviter que ses adversaires ne se coordonnent pour nous éliminer, le stratégi-do permet d'aider ses petits camarades.

A son tour de jeu, une Légende peut s'écarter du combat (ou essayer de) pour observer la scène, prévoir les évènements et guider ses alliés vers la victoire/ses ennemis vers la défaite.

Celui qui le souhaite ne pourra se défendre que par la Provocation pendant ce tour. Il effectue un jet de Stratégi-do contre le Stratégi-do des adversaires. Ses alliées doivent annoncer avant le jet de dé s'ils écouteront ses conseils ou si au contraire, ils n'en ont rien à  carrer de lui.

Jusqu'au début de son prochain tour, ses jets ainsi ceux de ses alliés qui ont annoncés qu'ils l'écouteraient ont un bonus égal à  la différence entre ses succès et ceux des adversaires.

Exemple : Raoul, se sentant une âme de Zhuge Liang, prend quelques instant de recul sur le combat.  Huguette et Claudine annoncent qu'elles écouteront ses sages conseils, Robert considère que la stratégie, c'est pour les mauviettes.
Raoul fait son jet de Stratégi-do et obtien 5 succès. Le groupe d'opposants n'en obtient que 1. Raoul, Huguette et Claudine bénéficient d'un +4 à  tous leurs dés jusqu'au début du prochain tour de Raoul. Robert va juste être ridicule une fois de plus.



L'équipement


Boîte de conserve
Les casques et autres armures permettent de réduire les dégâts subits.
Attention, on parle bien de dégâts, pas de pertes de PV occasionnées par des malédictions, des poisons, des maladies, l'acide ou la radioactivité (non, les cours du Pr. Morgen ne vous exposent pas à  des pertes de PV par radioactivité, même s'il est quelque peu verdâtre).

Certaines attaques ignorent les réductions d'armures, dans ce cas c'est précisé dans la descriptions. Citons par exemple les attaques mentales ou soniques (par exemple le disque laser de Dorothée, utilisé ici (http://www.youtube.com/watch?v=5KVw8lIosWI&feature=related) permet de passer la réduction d'armure). Certaines réductions de dégâts très rares ne peuvent être annulées, dans ce cas c'est précisé.

Ces réductions s'appliquent une fois par passe d'armes. Un groupe d'adversaire coordonnés qui trouve la faille dans la cuirasse sait l'exploiter.

Chaque fois que l'on prend des dégâts, notez les points de dégâts encaissés par chaque pièce d'équipement/pouvoir octroyant une Réduction de Dégâts. Car le hic, c'est que bien souvent une armure fini par faire crouc sous le poids des dégâts. Lorsqu'une armure a réduit autant de dégâts que son maximum, elle devient inefficace et la réduction de dégâts est caduque (NB : tant qu'elle n'est pas détruite, les autres pouvoirs fonctionnent).
Il devient alors nécessaire de réparer sa boîte de conserve personnelle. Pour ce faire, il faut des outils, des matériaux éventuels et un jet de connaissance (dépendant du type d'armure). S'il s'agit d'une armure magique, la dépense d'1pt d'Aura sera nécessaire.


Les armes

Chaque arme a ses propres spécificités.

- Les armes légères (couteau, tonfa, nunchakus) se manient à  une main et peuvent être utilisées avec la compétence Beat'em All ou Hack'n Slash, et la caractéristique Adresse. On peut en avoir une dans chaque main ou une en plus d'une arme à  une main pour ajouter les dégâts.

- Les armes secondaires (épée courte, main gauche, wakizashi) se manient à  une main et peuvent être portées en plus d'une arme à  une main standard. Elles fournissent alors un bonus aux dégâts OU en FDC (Hack'n Slash), choisi à  chaque tour. On peut les prendre en arme principale, dans ce cas elles utilisent le Hack'n Slash et l'Adresse, on n'applique que les bonus aux dégâts.

- Les armes à  une main sont les plus classiques. Haches, épées, marteaux..., s'utilisent dans la main principale et requièrent Puissance et Hack'n Slash. Elles se combinent bien avec les autres armes légères ou secondaires ou les boucliers.

- Les armes à  deux mains sont les versions lourdes des précédentes. Elle dont très mal et apportent un bonus à  la FDC en Hack'n Slash. Elle se manient à  deux mains, avec Puissance et Hack'n Slash.

- Les armes d'hast sont toutes les lances, bâtons, hallebardes et autres. Elles apportent des dégâts modérés mais un bonus à  la FDC en Hack'n Slash et un encore plus important en Provocation pour le combat au contact. Elles se manient à  deux mains, utilisent l'Adresse et le Hack'n Slash.

- Les armes à  distance. Difficile de généraliser pour ces armes, tant elles sont diverses et variées. Dans l'absolu, une arme propulsant elle-même son projectile se manie grâce à  la Perception, une arme se lançant à  la main ou requérant coordination/mouvement pour être envoyée se manie grâce à  l'Adresse. Toutes dépendent de la compétence Shoot'em Up.



Enchantement temporaire

Une arme ou une armure non-magique peut être rendue magique le temps d'un combat pour 1pt d'Aura. La Réduction de dégât octroyée par une armure augmente de 1, son maximum d'encaisse de 10. Les boni à  la FDC des boucliers en armes sont augmentés de 1, les dégâts de 2.
En outre, une arme/armure magique pourra affecter certaines créatures et sera moins facilement effacée de la réalité par un Ostre...
Les autres objets peuvent aussi être enchantés le temps d'une action pour 1pt d'Aura...ça peut servir.



La Vie, la Mort et le Reste

Une Légende dispose d'un capital de PV égal à  la somme de ses quatre caractéristiques (Puissance, Adresse, Perception, Aura) plus des boni éventuels. Si ce capital devait tomber à  0, la Légende mourrait. Ca arrive, mais rassurez-vous pour l'essence mythique et les bébés-dieux, on réinjecte l'essence rapidement dans la trame de l'ordi d'Atlantis et une nouvelle issue de la même mythologie se fera rapidement jour (c'est à  ça que sert le cube/pyramide/boule dans les Tombeaux des Réalités rappelez-vous).

Fort heureusement, pour tuer une Légende, il faut mettre le paquet. Elles se régénèrent vite les vilaines. Vous voyez votre score de Premier Soins ? Bah vous récupérez autant de PV que ce score chaque minute. Parfaitement. Minute. A moins d'enchaîner les combats comme un chien les pauses-pipi, ça devrait aller.



Maladies/Poisons (allo maman bobo...)

- Les Poisons sont des trucs très vicieux dont il est difficile de se défaire. Une fois qu'on s'est fait empoisonné, on peut tenter de résister au Poison parce qu'on est une Légende, avec un test de Puissance contre la difficulté du venin. Si c'est raté, le Poison agira de façon à  réduire une de vos caractéristiques (Puissance, Adresse, Perception voire Aura) graduellement (la vitesse dépend du venin). Lorsqu'elle atteindra 0, ça sera la mort.
Certaines choses peuvent stopper le poison. Se faire inoculer un antidote adapté permet d'arrêter la perte de points de caracs. On peut alors récupérer ses points au rythme de 1 par heure. La dépense de points d'Aura permet de régénérer ses points de carac, au prorata de 1 pour 1.

- Les Maladies sont d'autres chiantises. La plupart des Maladies ne peuvent atteindre l'organisme des Légendes, mais celles qui le peuvent sont de vraies plaies. Si la Maladie s'installe (test de Puissance ou d'Aura selon...), une fois le temps d'incubation écoulé, la Légende perd chaque jour un nombre fixe de PV, dépendant de la Maladie, qui ne peuvent être régénérés. Soigner une maladie requiert un remède administré régulièrement et un diagnostic (bah oui, en général, le poison on sait d'où ça vient, les Maladies, moins). Tant que le remède est prit, la Légende ne perd plus de PV à  cause de la Maladie et sa capacité de Régénération s'applique une fois par jour pour récupérer ceux que la Maladie lui a fait perdre.



Les Boni et Mali

Ils peuvent prendre diverses formes :

- Dés supplémentaires à  lancer. Aucun problème, ça fonctionne comme d'hab.

- Dé Légendaire supplémentaire. Vous lancez les Dés Légendaires, et ils s'ajoutent TOUS à  TOUS vos dés. Oui c'est bourrin, mais c'est comme ça, si vous vouliez jouer des lopettes qui galèrent pour allumer un feu de camp, fallait aller à  une table de Dark Earth.

- Bonus à  une compétence/connaissance/FDC : à  ajouter dans la case idoine pour calculer le total. Dans la description, il est écrit "+5 en Stratégi-do", par exemple

- bonus au jet : exemple "+5 aux tests d'Adresse" ou "+5 contre Maladies/Poisons". Pour un jet répondant à  ces caractéristiques, on ajoute le nombre donné au résultat de tous les dés qu'on lance (ce qui booste de beaucoup la probabilité de faire des succès).

- bonus/malus au nombre de succès : après avoir jeté les dés et compté les succès, on ajoute/soustrait les succès octroyés par le bonus/malus. Cela peut faire échouer ou réussir une action.

- relances : une fois le jet effectué (relances de bases comprises), ce type de bonus permet de relancer encore certains dés, pas plus d'une fois par dé.



Gros Bras, gros chocolat

Quand on a beaucoup en Puissance, on peut utiliser plus d'armes.
- Par exemple, le MJ peut autoriser l'usage de deux blasters lourds, pour faire deux tirs par round à  +8 (sur deux cibles différentes) ou un seul à  +16 (sur une cible).
- Une arme à  deux mains peut s'utiliser à  une main, elle n'apporte alors plus de bonus en FDC, mais se dégâts sont augmentés du double de son bonus à  la FDC.
- Une arme à  une main peut devenir une arme secondaire, apportant ou son bonus en dégâts, ou un bonus à  la FDC égal à  son bonus de dégâts/2 (arrondi).

D'autres cas sont possibles, à  voir avec le MJ :)
Titre: Discussion système
Posté par: Xlatoc le 31 décembre 2012 à 11:40
Voilà , j'ai enlevé les +10 partout mais modifié les dés de base. 2D de base + chiffre des dizaines, et tout va bien :)
Titre: Discussion système
Posté par: Xlatoc le 02 janvier 2013 à 19:26
Update rapide des objets, pouvoirs et autres trucs

Le loot viendra demain ou en soirée

Vous n’êtes pas autorisés à voir ce contenu.
Titre: Discussion système
Posté par: Xlatoc le 11 janvier 2013 à 12:17
Quelques coquilles...donc version finale (?)
Vous n’êtes pas autorisés à voir ce contenu.
Titre: Re : Discussion système
Posté par: Pom le 29 octobre 2013 à 11:14
Est-ce que t'as moyen de remettre ta dernière version ? :)
Titre: Re : Discussion système
Posté par: Xlatoc le 29 octobre 2013 à 13:16
Ah oui...ptet bidouiller ça oui...
Titre: Re : Discussion système
Posté par: Xlatoc le 14 novembre 2013 à 10:08
Voilà les Règles Complètes !

Pour les Connaissances, je donne une base de 10 au lieu de 5. Du coup, on lance 3D + chiffre des Dizaines, et zou.

Titre: Re : Discussion système
Posté par: Xlatoc le 15 novembre 2013 à 06:19
Errata : laissez le 5 de base pour les Connaissances (sauf SEDO et Combat), c'est très bien comme ça.
Titre: Re : Discussion système
Posté par: Lapin le 15 novembre 2013 à 13:28
Tu veux pas corriger ton PDf qu'on ait une version finale ?
Titre: Re : Discussion système
Posté par: Xlatoc le 15 novembre 2013 à 19:19
Ci fait
Titre: Re : Discussion système
Posté par: Xlatoc le 08 janvier 2014 à 16:31
MAJ qui prend en compte vos pitits nanimaux.

Au passage : simplification pour les narmures et une façon sympa de se faire de la place dans son Aura ;).

Asylan, pour le port de 2 armes, c'est écrit dedans l'effet que ça fait.


Bref, tout est là !



Concernant les bestioles :

L'Ours peut recevoir des pouvoirs de type Vie ou Rage.

Le Dragon peut recevoir des pouvoirs de type Feu ou Peur.

Le Kitsune peut recevoir des pouvoirs de type Charme ou Malédiction.

Le "gros toutou" peut recevoir des pouvoirs de type Vie ou Sagesse.
Titre: Re : Discussion système
Posté par: Pom le 08 janvier 2014 à 16:47
"Une arme à deux mains peut s'utiliser à une main, elle n'apporte alors plus de bonus en FDC,
mais se dégâts sont augmentés du double de son bonus à la FDC" ?
Titre: Re : Discussion système
Posté par: Xlatoc le 08 janvier 2014 à 17:52
Une arme à deux mains donne par exemple +4dégâts, +2FDC.

Si tu la tiens à une main, elle fait +8 aux dégâts (+4 + (2*2)).
Titre: Re : Discussion système
Posté par: Pom le 08 janvier 2014 à 18:10
Harpon de Seth : Dégâts +10 et FDC +7 (Hack'n Slash et Shoot'em Up) / +10 (Provocation au contact) - arme d'hast
copié de ton tableur.
C'est une arme d'hast donc à 2 mains, si je la prend à 1 main ça fait +24 aux dégâts. T'es sur de ton coup là ?
Accessoirement ça devient plus efficace de prendre des armes lourdes à une main qu'à 2.
Titre: Re : Discussion système
Posté par: Xlatoc le 08 janvier 2014 à 18:56
Harpon de Seth n'est pas une arme lourde mais une arme d'hast. J'ai pas encore réfléchi aux possibilités pour les armes d'hast.

Le double au dégât, c'est pour être cohérent avec le calcul du 1pt de FDC = 2pts de dégâts.

Ca fait fort, mais d'un autre côté tu défends et touches moins bien dans tous les cas....on verra à l'usage. Il faut au moins 15 en Puissance de toutes façons.

Titre: Re : Discussion système
Posté par: Pom le 08 janvier 2014 à 19:14
Citer
Harpon de Seth n'est pas une arme lourde mais une arme d'hast. J'ai pas encore réfléchi aux possibilités pour les armes d'hast.
Quand je disais arme lourde, je pensais à ce qui se tient normalement à 2 mains. Les armes d'hast son marquées à 2 mains sur la 1ère page. Aussi je t'avais demandé si je pouvais utiliser le harpon à 1 main, c'est pour ça que je l'ai pris en exemple.
Ensuite je sais pas comment t'as calculé 1FDC = 2dégâts mais ça me paraît loin de la réalité. À la limite 1dé = 2 dégâts pourquoi pas, mais 1 dé ça représente 10FDC.
Fin bon c'est toi qui vois mais perso je dirais que c'est un peu violent.
Titre: Re : Discussion système
Posté par: Xlatoc le 08 janvier 2014 à 19:21
Vais me pencher dessus quand j'aurai avancé le scénar ;)
Titre: Re : Discussion système
Posté par: Xlatoc le 21 avril 2014 à 19:10
Voilà, last here.
Titre: Re : Discussion système
Posté par: Xlatoc le 25 avril 2014 à 01:11
Donc, non, décidément, trop de dés, de calculs, de machins et pas assez de cinématique, de rigolo, de fluidité.

Humanydyne est notre ami. Va falloir rebidouiller les fiches, mais ça va vraiment dans le sens du simple.

Voici les règles, avec celles d'Humanydyne ici (http://www.4shared.com/office/i1TA099u/Humanydyne_-_Chroniques_de_San.html?locale=fr) pour vous inspirer/comprendre mieux.

Vous pouvez/devez développer des trucs un peu "social" maintenant (oui, Interrogatoire ou Jeux à Boire comptent). Lâchez-vous un peu (pour changer :) .

Je conseille de développer au moins un p'tit talent de défense pour les attaques pas trop conventionnelles (genre attaques mentales). Mais vous pouvez ne pas en tenir compte. Une Légende a aussi un/des points faibles. Pas la peine.

Seule différence avec Humanydyne, eux vont de 0 à 15. Nous on ira jusqu'à 20/24 peut-être.

Artefacts/Dons et autres demain. (après la nuit quoi).
Titre: Re : Discussion système
Posté par: Pom le 25 avril 2014 à 11:23
En gros demain on refait les perso quoi ^^
Titre: Re : Discussion système
Posté par: Xlatoc le 25 avril 2014 à 11:57
On fera plus que ça :)
Titre: Re : Discussion système
Posté par: Astylan le 25 avril 2014 à 14:17
Je sens qu'il va y avoir du boulot samedi soir.
TU nous réimprime des fiches de perso?
Titre: Re : Discussion système
Posté par: Xlatoc le 25 avril 2014 à 19:02
Non, j'ai plus d'encre...

Viendez avec des Feuilles Blanches.

3pts de Légende à celui qui fera des fiches adaptées :)

Bon, voici les Règles et vos Equipements/Dons/trucs.

Le Loot viendra soit demain, soit on fera ensemble...c'est trop long le loot...


Titre: Re : Discussion système
Posté par: Astylan le 26 avril 2014 à 10:14
J'ai essayé de faire une fiche, mais n'ayant pas encore tout compris aux nouvelles règles, je galère...
Titre: Re : Discussion système
Posté par: Lapin le 26 avril 2014 à 11:05
Je vais tenter aussi d'en faire une première version.
Titre: Re : Discussion système
Posté par: Lapin le 26 avril 2014 à 12:12
Dans la description de l'encaisse, tu écris qu'il faut encaisser avec un talent ou don approprié, puis dans les exemples tu écris qu'il faut utiliser un trait approprié. A po compris.

À quoi servent en pratique les traits, en dehors d'encaisser lors d'un combat et pour l'init ? Que représente le score associé à un trait et comment on s'en sert (hors encaisse et init) ? Si ça ne sert qu'à ça, tout le monde aura 6 traits exactement, tous sur la variation de "Encaisse physique/adroite/sensorielle/sociale/mentale + initiative".
Titre: Re : Discussion système
Posté par: Xlatoc le 26 avril 2014 à 12:38
Les traits, c'est pour toutes les actions qui sont du domaine de l'inné : faire plus de dégâts, encaisser bien sûr, mais aussi courir vite, choper des détails visuels/auditifs, se souvenir de quelque chose, se contorsionner...

Oui, pour encaisser j'ai fourché, il faut un Trait. OU un Don, mais le genre de Don qui file un Trait, genre Souplesse du Serpent...

D'ailleurs, bien comprendre que les Traits octroyés par les Dons/Pouvoirs, au niveau 1, ça fait dans les fait un Trait niveau 6 (puisque la base, c'est 6).


Je vais tenter de choper ma fiche d'Humanydyne pour vous aider...
Titre: Re : Discussion système
Posté par: Fee Stival le 26 avril 2014 à 12:40
Moi j'ai pas envie de tout lire.
Je pense que je vais faire comme Hélène, ça commence à me souler les changements tous les 4 matins.
En plus je n'en subis pas les compétences qu'en partie.
Titre: Re : Discussion système
Posté par: Xlatoc le 26 avril 2014 à 15:18
Petite rectification d'échelle, vu que ça devient très vite très très bourrin avec le système d'Humanydyne sauf à coller des grosses difficultés et donc des calculs chiants que le but est d'éviter.

Vous avez une base de 3 dans tous les Traits. Vous pouvez en baisser à 2 pour gagner un point de plus dans les Traits. Exemple, mon perso à Humanydyne aurait, dans la partie Charisme : Scarifiée 2, et Force le Respect 4

Le maximum dans un Trait/Talent/Element est de 5. Il est possible de monter au-dessus, mais évitez de le faire pour plus de 1 ou 2 Trait/Talent/Element.

Et pour l'instant, les valeurs au-dessus de 8 sont rigoureusement interdites. Et pas plus de une valeur à 8, en combat les boni dans un Talent de Combat, pour Taper/Défendre (qui sont en fait la même chose, vous pouvez regrouper ça pour faire simple). Exception : les dégâts/l'encaisse.

Titre: Re : Discussion système
Posté par: Lapin le 26 avril 2014 à 15:34
Voici une première version de feuille de perso.

Les logos sont tout petits car je n'ai pas trouvé de version en meilleure qualité. Je ne suis pas satisfait de la police non plus, donc si vous trouvez une police SF de meilleure qualité, je suis preneur.
Titre: Re : Discussion système
Posté par: Lapin le 26 avril 2014 à 15:44
La même en version métallisée.
Titre: Re : Discussion système
Posté par: Xlatoc le 26 avril 2014 à 15:47
Putain c'est rapide !

C'est pas mal mais je pense qu'on peut faire encore plus épuré. Histoire de garder l'illu pyjama ;)

On voit ça ce soir, je vous expliquerai en direct pour éviter les chevauchements.


PS : Peau de Dragon et Peau Momifiée, passez ça en Trait de Puissance 1.


En gros, un Don/Pouvoir c'est ou un trait surnaturel, ou un Element.
Titre: Re : Discussion système
Posté par: Lapin le 26 avril 2014 à 16:31
Putain c'est rapide !
J'ai juste quelques PX en informatique.

PS : Si vous voulez des versions imprimées (couleur ou N&B), je peux faire ça. Mais faut passer commande avant que je parte (vers 18h30 - 19h). Précisez la version.
Titre: Re : Discussion système
Posté par: Fee Stival le 26 avril 2014 à 18:13
Bah en couleur c'est plus jolie mais comme JK dit qu'on peut faire mieux, si elle est retouché ça vaut peut-être pas le coup d'imprimer la belle de suite.
Mais sinon, en général, j'en veux bien une !
Titre: Re : Discussion système
Posté par: Xlatoc le 27 avril 2014 à 18:37
Bon, je vais fournir des règles débuguées (juste la correction des fautes de frappes, mais aussi la gestion du combat avec plusieurs armes), le loot et le reste rapidement.

Egalement, une liste d'atout/handicap dans lesquels puiser. Le but des Atouts/Handicaps, c'est surtout un côté feeling/comportement du perso (comme le reste en fait), l'influence en jeu est faible (enfin, relativement ;) ).

Au reste, je vais sans doute vous fournir une base en A.S.V., je sais pas de combien encore. Pour que vous puissiez piocher dans le loot et tout.


N'hésitez pas à développer des talents/traits pour le plaisir, voire à me proposer des pouvoirs.

Je vous redonne ce que j'avais fait pour Humanydyne, pour exemple :

Atout : rien
Handicap : attachement, artefact (catalyseur)

Corps : Dur à cuire 4

Esprit : Volonté de fer 4 Esprit affûté 3

Sens : Empathie 3  Attentif 3

Figure : Scarifiée 1  Forcer le respect 4

Mobilité : pied vif 3


Talents :
Nahuatl 3
Religion mexica 4
Survie 3
Médecine Aztèque 3
Investigation 2
Parlementer 3
Intimider 3
Gestion de groupe 2
Commandement 2
Armes de contact Aztèques 3
Armes de jet aztèques 3

4 en Aura/Energie, 3 en Gloire/Passion

Et son pouvoir, Mascarade de Teotl, à 8.

C'était un gros monstre quand on la déchaînait. Vraiment...