ASCREB
Club la Lune Rousse (JdR) => Les Contes du Porc Épiques => Épopées, quêtes et aventures => darK fantaSy => Discussion démarrée par: merson le 23 juillet 2009 à 16:29
-
Ce fil aura deux usages distincts mais intimement entremêlés:
1: Compiler les différentes modifications de règles concernant le dK System (ce premier post sera édité au fur et à mesure pour publier ces modifications);
2: Discuter de ce système de jeu afin de l'améliorer en mettant au point les variantes sus-citées.
Nouvelles règles:
Dommages:
Deux "6" sur un jet infligent une blessure grave; lorsque la victime est "Mal en point" (0 PV), un "6" suffit à infliger une blessure grave; un "6" amenant la victime à 0 PV inflige une blessure grave
Charge:
En cas de charge, le Délai effectif est le plus grand entre le Délai normalement calculé et le Délai de déplacement (et non la somme)
Jets de réussite: Les jets de 1d12 sont remplacés par des jets de 2d6.
Quelques résultats particuliers:- Double "1":
- Jet raté = Echec critique
- Jet réussi = Succès avec complication
- Double "6":
- Jet raté = Echec avec bonification
- Jet réussi = Réussite critique
Quelques stats pour y voir plus clair:
>>>>>>>>>>>>Probabibiltés intrinsèques>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>Probabilités par minimum
>>>>>>>>>>>>("Quelle est la probabilité de faire le résultat X")>>>>>>>>>>>>>("Quelle est la probabilité de faire au moins le résultat X")
(http://images4.hiboox.com/images/1311/ef27a562c1c1c47ee3c29e17b13f33a5.jpg) (http://www.hiboox.fr/go/images/divers/graphiques,ef27a562c1c1c47ee3c29e17b13f33a5.jpg.html)
-
Juste un petit avis sur le DK. Le fait que les dés de krà¤sse servent au XP à tendance à ne pas nous les faire utiliser durant la partie pour nous aider dans nos jets.
Je suis sur que tu as déjà réfléchi au sujet et qu'on te l'a surement déjà dit mais bon voilà je le redis de nouveau :)
-
eh oui, ce problème a déjà été soulevé.
là encore, c'est un exemple de ma volonté récente de contraindre les joueurs à faire des choix, si possible désagréables :mrgreen:
d'un autre côté, je demande peu de jets de dés, donc les joueurs ont rarement à choisir.
mais on peut retourner le problème (avec ce soupçon de mauvaise foi qui me caractérise): Si les joueurs hésitent à utiliser les dK en cours de partie sous prétexte qu'ils n'en auront plus pour l'expérience, c'est aussi parce qu'ils n'en voient pas beaucoup venir de la part du meneur, autrement dit, que leurs actions ne contraignent pas celui-ci à puiser dans le tas, c'est-à -dire qu'ils ne lui donnent pas suffisamment de fil à retordre
une nouvelle fois, je ne juge personne et, à titre personnel, je ne me soucie pas vraiment de l'état du Tas, hormis si le scénario n'avance pas et que j'estime donc qu'ils ne méritent pas les XPs, uaquel cas, je retarde tout simplement le réveil...
-
En fait d'expérience c'est surtout en combat que les DK viennent. Ca tombe bien c'est surtout en combat qu'on en utilise ^^. Je suis pas contre leur utilisation mais je suis contre leur utilisation à tout vas. Tous les jets ne sont pas cruciaux loin de là même et je trouve ça bête d'en utiliser sans concertation avec les autres joueurs car après tout ce sont nos pex à tous. Sinon le système me plait bien mais dernièrement le scénar de Midnight m'a laissé plutôt perplexe... Je voyais pas comment avancer plus vite, beaucoup de discutions autour de rien au final. J'ai envie de dire qu'on devrait peut-être plutôt courir vers la baston pour souder tout ça et "placer" les gens dans l'équipe. Montré qui est capable de quoi, etc.
-
moi j'ai fait une mini campagne avec le DK system a midnight et personnellement j'ai pas aimé.
je m'explique en terme de jeu pas de problèmes, le system est sympa, comme le dit kil les dé serve en combat ou pour des actions bien précise et importante c'est bien sa ajoute un peu d'héroisme au jeu ou au contraire de la difficulté.
cependant j'ai trouvé justement qu'il n'y avait pas assez de vas et vient entre les joueurs et le meneur au final il y a peu de fluidité
ensuite l'utilisation de cette réserve pour l'exp fait que sa bloque le systeme et c'est surtout cela que je n'ai pas apprécié car cela amene des joueurs a thésaurisé pour avoir des pex et donc a ne pas utilisé les dés, deplus la répartition des pex devient plus qu'injuste avec des joueurs qui vont monter rapidement et d'autre pas et au final cela peu se reveler avoir des impacts sur l'ambiance général du groupe et les relations que chacun a avec les autres
donc personnellement j'aurais préférer que les pex ne rentre pas en compte dans l'utilisation des Dk et que ces derniers soit donné différemment.
Après le monde est injuste en effet mais bon le jeux de role est un jeu ou le principal c'est de s'amuser donc il faut relativiser les pex c pas non plus si important ( c juste rageant car avec le DK system on a vite fait d'avoir plein de projet en tete mais pas assez de pex pour les mener a bien)
-
Pour les pex certains joueurs plus avancés n'hésitent pas à donner des dés de pex à des joueurs moins avancés.
Mais normalement, selon les statistiques, tout le monde devrait avancer globalement au même rythme ;)
-
Moi je dis ... c'est un système. Et les systèmes je m'en cogne sauf s'il m'empêche de faire ce que je veux. Ce qui est important pour moi c'est l'histoire que nous nous racontons. Alors le système je compose avec. :D
-
salut
après ces quelques avis tout à fait intéressants, voici venu le temps, non pas des rires et des chants, mais bien de quelques mises au point (mais pas dans la gueule)...
En fait d'expérience c'est surtout en combat que les DK viennent. Ca tombe bien c'est surtout en combat qu'on en utilise ^^.
utilisons plutôt le vocable de scènes d'actions.
je suis parfaitement d'accord sur ce point: les joueurs ne les utilisent qu'en cas d'urgence vitale, et je les comprend, je ferai pareil, encore que...
Je suis pas contre leur utilisation mais je suis contre leur utilisation à tout vas. Tous les jets ne sont pas cruciaux loin de là même
Il y a ici une contradiction flagrante: Bien des jets sont cruciaux en dehors des scènes d'actions, mais les joueurs rechignent à utiliser les dK dans ces circonstances car ils ont peur que cela ne fasse pas la différence (c'est faux, mais ils ne peuvent pas le savoir puisqu'ils ne sont pas derrière l'écran, pardon, de l'autre côté des paquets de bonbons). ça tombe bien, c'est précisément pour que cela leur coûte que j'ai utilisé cette option du dKrunch qui convertit les dK du Tas en PEX... D'un autre côté, moi aussi ça me coûte, puisque je joue l'équilibre du scénario et de l'univers lorsque j'alimente le Tas: à terme, si les persos sont trop puissants, ils risquent de foutre en l'air la campagne; moralité, je suis également tenté par l'ascétisme, ce qui aggrave le dilemme des joueurs...
et je trouve ça bête d'en utiliser sans concertation avec les autres joueurs car après tout ce sont nos pex à tous.
là encore, c'est le but de la manoeuvre: que la ressource soit gérée en commun. après, si quelqu'un outrepasse l'avis des autres joueurs, il s'expose à des sanctions de la part de ses petits camarades :mrgreen:
de plus la répartition des pex devient plus qu'injuste avec des joueurs qui vont monter rapidement et d'autre pas et au final cela peu se reveler avoir des impacts sur l'ambiance général du groupe et les relations que chacun a avec les autres
je suppose que tu te bases sur le système d'expérience de l'année dernière. cette année, ce problème de répartition est réglé, puisqu'il n'y a plus de "réserves personnelles", seulement un Tas commun géré en communauté, comme le souligne Luigi.
Après le monde est injuste en effet mais bon le jeux de role est un jeu ou le principal c'est de s'amuser donc il faut relativiser les pex c pas non plus si important ( c juste rageant car avec le DK system on a vite fait d'avoir plein de projet en tete mais pas assez de pex pour les mener a bien)
cette remarque est valable avec tous les systèmes de jeu: les joueurs (moi y compris lorsque je me risque à m'inscrire comme joueur) n'en ont jamais assez. il y a des exceptions, mais elles sont vraiment rares
-
J'avoue que ma non utilisation des DK est spécialement du à mon impression d'inutilité.
En gros 1/3 de pouvoir ajouter un bonus à son jet. Les bonus sont certes intéressant mais bon ;)
-
J'avoue que ma non utilisation des DK est spécialement du à mon impression d'inutilité. Les bonus sont certes intéressant mais bon ;)
c'est vrai, statistiquement les bonus n'arrivent pas souvent. d'un autre côté, la non utilisation des dK implique que les statistiques ne soient pas mises à l'épreuve. comme on ne voit que rarement les bonus, on utilise moins les dK, du coup les bonus se font encore plus rare et... retour à l'origine du cercle visqueux. :mrgreen:
mais c'est vrai que, même si les dK ne servaient pas pour l'expérience, je pense que les joueurs les utiliseraient avec tiédeur (je dirais même, avec une grande tiédeur :mrgreen: ), ce qui ne tient pas debout, puisque les dK sont précisément supposés aller et venir entre la Réserve et le Tas, et non pas stationner dans l'un ou l'autre.
:idea: mais examinons de près les raisons qui pourraient m'avoir poussé à utiliser les dK ainsi (je le rappelle, je n'ai pas inventé cette façon de se servir des dK), car ma responsabilité ne doit, une nouvelle fois, pas être écartée. l'heure a donc sonné pour une petite séance de psychanalyse de comptoir que je résumerais ainsi:
En usant de cette option dKrunch, n'ai-je pas réalisé un acte manqué?
Développons (ou plutôt problématisons): Peut être qu'inconsciemment, la présence des dK m'a gêné dès le début pour des raisons qu'on peut répartir en trois catégories:
1: Le dK est un facteur aléatoire supplémentaire dans le scénario, donc des complications à gérer pour le meneur
2: Le dK est un transfert partiel du pouvoir de décision du meneur vers les joueurs puisqu'il confère une capacité accrue pour les joueurs de modifier le cours des événements; et à moins de tomber dans l'escalade (qui est dangereuse par elle-même en terme de cohérence de l'univers), c'est donc un piège à meneur.
3: Le dK est par nature un "pousse-à -l'héroïsme" pour PJ: il laisse penser qu'avec un peu de bol (en l'espèce: une poignée de dK), on peut se lancer dans une entreprise extrêmement dangereuse et s'en sortir à peu près en état de marche (c'est le syndrome Bruce Willis); or, si j'aime cette démarche dans certains films, comme dirait C. Gans, dans mes parties, c'est une autre paire de manches): cet héroïsme de pacotille me met mal à l'aise et est du reste incompatible (voire diamétralement opposé) avec ma propre vision de l'héroïsme, qui puise plutôt dans certaines valeurs positives que ne renierait pas une feuille de perso de Pendragon (Et comme je ne suis pas à une contradiction près, je ne suis pas vraiment convaincu de la supériorité de cette seconde version de l'héroïsme par rapport à la première).
Conclusion: Il est tout à fait possible, bien que je n'en sois pas moi-même convaincu, que j'ai cherché d'emblée à évacuer le dK des mécanismes de jeu, du fait des menaces potentielles qu'il faisait peser sur ma façon de mener.
Allez, fin du pensum: la semaine prochaine, on joue à Dark Earth: pas de dK :mrgreen:
-
Ce que je pense du system Dk
je l'aime bien pour ce que j'en ais vu, je n'est pas tellement fais de combat avec ce systeme
donc ma vision est encore incomplette.
La mécanique de base est simple souple et efficace
il n'est pas réaliste mais moi cela ne me gene pas
Le systeme pousse à l'héroisme, a la lecture des avantages tout nous pousse a des reves de grandeurs d'exploit surhummain
meme sans DK.
le Dk pour pexer ! j'adore !
1)pour le choix de les utiliser ou pas ! cela demande de s'impliquer un peu plus sur son persos d'abord (merde c'est MES pex que j'utilise...)
2)Les autres joueurs sont obligé de faire attention a son perso (Merde c'est NOS pex qu'ils utilisent!)
Cela a permis a certain de se faire remarquer (de manières totalement hors role play certe mais des fois cela fait pas de mal)
notamment quand Gwen en a utiliser pour un jet de connaissance ! il y a eu des objections mais bon cela venait surtout que certaines informations ne circulaient pas ou mal
et donc cela pousse les Gros Bill a faire attention au petit
Evidement cela demmande beaucoup de sagesse des joueurs pour leurs utilisations
la seule choses que je remarque c'est que la masse de dés incites a les garder tous ! je pense qu'il y a trop de dés et que du coup par cupidité on veut tous les gardés sans vouloir les utilisés.
si ont devait changer ce systeme je pense qu'il faudrait faire ainsi: en mettre moins , mais aussi en diminuer l'impacte sur les pex, c.a.d. donnés un pool de pex commun
+ ceux des DK
cela est mon humble avis
-
si ont devait changer ce systeme je pense qu'il faudrait faire ainsi: en mettre moins , mais aussi en diminuer l'impacte sur les pex, c.a.d. donnés un pool de pex commun + ceux des DK
idée notée! :cool:
Je pense que la solution vraiment viable c'est que l'on s'autorégule sur le sujet non ?
C'est précisément dans cet esprit qu'est conçu le système :wink:
-
Salut à tous!
Pour changer de sujet, et étant donné que la dernière séance a prouvé que les mécanismes de jeu étaient largement méconnus, voici un petit rappel du fonctionnement des scènes d'action:
1: Le Temps: Au coeur de la gestion de la scène, il y a l'Ecoulement du Temps; si ce mécanisme n'est pas compris, inutile de lire la seconde partie:- Le Rang d'Action (RA) est l'unité de référence pour le décompte du temps et vaut 1/4 de seconde: 1 RA = 1/4 s
- Le Délai est le temps nécessaire à la réalisation d'une action et est la somme de la Vitesse du personnage, de la Complexité de l'action entreprise et du Bonus/Malus:
- La Vitesse du personnage est un facteur qui lui est propre et lié à sa Dextérité: Vitesse = 6-Dextérité (minimum 1)
- La Complexité de l'action est un facteur propre au type d'action entreprise. Exemples:
- Frapper, Tirer: +1
- Courir 1 mètre, Saisir un objet: +2
- Dégainer une arme: +3
- Dire une phrase simple: +4
- Boire un coup: +5
- Courir 10 mètres, Scruter un lieu: +6
- Dire une phrase complexe, Prendre un objet dans son sac: +8
- Forcer ou crocheter une serrure: +30
- Fouiller une pièce: +100
- Le Bonus/Malus est une combinaison de facteurs spécifiques à la situation: Matériel utilisé, état de santé, Atout, etc. Exemples: Malus de maniabilité des armes: Amateur +1, Professionnel +2, Brutasse +3
- La première action de la scène à partir du moment où le meneur a entamé le décompte se fait à un RA propre au personnage et indépendant de tous les autres facteurs: Première action: Délai = 6-Sagesse. Exception: Pour les magies, les temps d'incantation normaux s'ajoutent à ce Délai.
2: Les Actes: Ils sont de deux natures: Actions et Réactions.- Les Actions se déroulent en trois phases:
- a: Déclaration: Après la Résolution de l'Action précédente, on déclare immédiatement la suivante
- b: Calcul du Délai: Selon l'Action entreprise, on calcule son Délai (voir plus haut)
- c: Résolution: Lorsque le Délai expire, on résout l'action entreprise
- Les Réactions sont tous les actes de défense réalisés entre deux Actions et venant s'opposer aux Actions de l'adversaire ou aux incidents de la scène affectant le personnage.
- Entre deux Actions, on peut tenter autant de Réactions que nécessaire; toutefois, toute Réaction tentée induit un Malus cumulatif de 5 au jet de dé résolvant l'Action prévue, ainsi qu'aux autres Réactions tentées d'ici là.
- Exemple: Après avoir déclaré sa prochaine Action (scruter la pièce à la recherche de l'objet qu'elle et ses compagnons sont venus voler) et calculé le Délai correspondant (Vit 3 + Com 6 = 9), Tamara subit deux attaques qu'elle doit donc esquiver tout en cherchant des lignes de vue sur les recoins de la pièce; sa première esquive se fait normalement (Jet de Mêlée non modifié), la seconde est plus délicate (Jet de Mêlée à -5) ce qui fait que sa recherche est un peu chaotique (Jet de Fouille à -10).
- Changer d'idée: Les aléas des scènes d'action étant ce qu'ils sont, il est possible, pendant l'écoulement du Délai, de changer sa déclaration d'Action: Pour cela, on recalcule le Délai normalement, à l'exception de la Vitesse qui n'est pas prise en compte.
3: Résolution des Actes:- Actes Courants:
- Réussite automatique: Boire un coup, Courir, Dégainer, Parler, etc.
- Frapper: Mêlée
- Tirer ou Lancer: Tir
- Esquiver ou Parer: Mêlée
- Actes spéciaux:
- Surprendre:
- Embuscade: Métier Soldat en opposition
- Attaque sournoise: Discrétion contre Perception
- Feinte: Bluff contre Perception
- Assommer: Surprendre puis Attaquer: Cible contrainte à un jet de Résistance Difficulté 10+Dommages
- Lutter: L'annoncer avant d'Attaquer, puis, en cas de réussite, Force en opposition: Dommages 1d6+Force. Le vainqueur fait son prochain jet à +4
- Tuer: Automatique si la cible est entravée, assommée ou Mal en point et non protégée
- Bolas, Filets & Lassos: Evasion Difficulté 10+Dommages puis Difficulté 15
-
C'est pas que c'est pas clair c'est qu'un personne voit ce qui se passe autour de lui, la fréquence des coups, les ennemies affronté, ceux qui approche et seront là rapidement, ceux qui sont plus loin ou plus lent... Pour voir tout ça il faut un minimum de support dans ce système qui donne une grande importance à l'écoulement du temps. On ne peut pas allé d'un adversaire à un autre en deux secondes. Pour celui qui ne cherche pas a dénoué au mieux la situation, certes tout ces choses ne sert à rien. On se contente de taper quant ya plus d'ennemie, fini. Mais pour moi la tactique en combat est quelques choses d'important et je suis incapable de mémorisé ce que fond les gens et quant ils vont le faire.
Mon perso par contre, il le voit et il le vie en temps réel ce qui n'a rien à voir.
Je comprend que le combat est un côté brouillon mais permettre de bien visualiser ce qui se passe me semble important pour prendre du plaisir. Je reste un escrimeur ;). Faire du combat jet de dès ne m'intéresse pas du tout.
-
Ben je suis pas convaincu que dans un combat, un personnage voit tout. Justement du à sa concentration avec son ennemi, qu'il y a des gens dans son dos, etc.
Mais ce n'est qu'un avis (je ne me suis jamais battu)
-
je suis parfaitement d'accord avec toi Julien: Dans un combat réel, non seulement on ne voit pas tout dans son environnement immédiat, mais on ne voit plus rien du tout au delà de quelques mètres. ce qui rejoint les propos de Kil: un combat est forcément brouillon du point de vue du personnage; et dans une logique immersive, il devrait donc aussi l'être au moins partiellement pour les joueurs (et le meneur aussi d'ailleurs). cela a toujours été mon avis et je ne me vois pas varier sur ce point; j'ai d'ailleurs mené avec plaisir (même si globalement ça a été un échec pour d'autres raisons) à des jeux dont le système provoquait une vision différente des scènes d'action pour chacun des joueurs/personnages (UA bien sûr, la lecture AmnesYa 2k51 promet le même genre de chose et j'ai également joué à Retrofutur qui pousse cette logique jusqu'au bout), et honnêtement, c'est de la balle; mais à chaque fois j'ai connu le problème du joueur qui ne comprend pas la scène et qui ne parvient pas à interagir avec; en génral, à ce moment, l'aide du meneur est presque à chaque fois perçue comme l'impression confuse que celui-ci manipule le joueur...
il est donc clair que mon but avec le truc du tableau n'est pas de donner une vision globale de la scène aux joueurs et aux personnages (même s'il a aussi cet effet, c'est certain), mais bien de résoudre un problème rencontré fréquemment par certains joueurs à certains moment (et pour le coup, le meneur aussi parfois): le fait qu'ils n'arrivent pas à se projeter dans la scène (notez l'emploi du vocabulaire) s'ils n'ont pas ces informations (géographie du combat et balises de temps); or, si un joueur ne peut plus se projeter dans la scène, on retombe dans la situation où le combat n'est plus du jeu de rôle (puisque ce jeu nécessite bien de se projeter dans une scène), et se transforme en accumulation de jets de dés qui ne satisfait personne comme l'a dit Kil; et comme la satisfaction des joueurs est l'unique rôle du meneur (rassurez vous, c'est aussi un plaisir pour moi, sinon, je le ferais pas), je me dois de prendre les mesures qui s'imposent (ou en tout cas de proposer des mesures) en essayant de ne pas alourdir la simulation, ce qui, je crois, est le cas ici.
-
Je suis assez d'accord avec vous, oui un combat ce doit être brouillon, oui la lisibilité du joueur doit être réduite. Mais je ne suis pas d'accord si vous affirmez, qu'en situation réel, des combattants deviennent presque aveugle. Tout dépend de l'entrainement des troupes et de l'adrénaline déclenché au sein des différents sujets. Aussi il est normal qu'un combattant en première ligne se contente de voir l'ennemi en face de lui, je n'ai jamais vue de joueur mal joué cette situation. Mais bien souvent nos personnages se retrouve en situation de combat mais en retrait, en train incanté ou justement d'analysé la situation et de profiter de l'œil du cyclone pour frappé l'adversaire là où ça fait mal.
Il serait simple de réclamé une description complète et détaillé au mj dès qu'on en a besoin... Mais ça deviendrai vite très soulant voir ingérable pour lui ^^.
Donc pour clarifier mes propos je dis oui au brouillard de guerre mais non à la mise à l'écart de toutes formes d'analyse et de tactique en temps réel. C'est potentiellement l'un des gros point fort du DK système mais je comprends que ce point désintéresse complètement certains, ce qui n'est pas mon cas :).
Mais je crois que nous sommes tous assez d'accord sur ce sujet au final. Je voulais juste précisé que je ne suis pas un débile qui veux montré qu'il en a une grosse et que mes envies en terme de clarté en combat sont motivé essentiellement par la volonté de passé ses scènes plus vite (en temps de jeu) tout en étant Roleplay. Je ne crois pas avoir joué la carte de l'omniscience et bien souvent mes personnages sont en retrait en début de combat, ce qui est tout à fait volontaire :p.
-
Tiens, une petite proposition:
Pendant Eclipse 9, j'ai utilisé ma version pervertie (que vous connaissez bien à présent) du dK System, avec cette variante (vu je sais plus où) utilisée un peu au feeling (j'ai choisi cette option au moment même où j'ai annoncé expliqué le système aux joueurs). La variante originale consiste à lancer 3d6 au lieu de 1d20; j'ai donc utilisé une variante de cette variante consistant à lancer 2d6 au lieu de 1d12.
cela a plusieurs intérêts:1: La distribution des probabilités devient non uniforme (en gros, les valeurs les plus probables pour le résultat sont autour de 7), ce qui permet de mieux anticiper les capacités de son perso (sans faire disparaître totalement l'aspect aléatoire et sans modifier l'amplitude du domaine aléatoire (2 à 12 au lieu de 1 à 12));
2: Les Echecs et Réussites Critiques sont de retour! Un mécanisme fun et très pratique pour le meneur que je suis;
3: Le système y gagne en terme de cohérence d'ensemble, puisqu'il n'utilise plus que des d6 (les jets pour les coups critiques et les folies seraient sur 3d6 au lieu de 1d20).
Le test a été plutôt concluant et je caresse l'idée de mettre cette variante en pratique (ou au moins de la tester sur le moyen terme, parce que sur une séance, c'est toujours difficile d'évaluer les impacts) si cela ne vous embête pas plus que çà ... pas tout de suite (à moins que vous ne le réclamiez) mais à la rentrée prochaine (ou cet été si comme je l'espère nous poursuivons pendant les vacances)...
Quelques stats pour y voir plus clair:(l'alignement de la troisième colonne n'est pas exact, mais je n'y peux rien):
Probabibiltés intrinsèques:>>>>Probabilités autour de la moyenne:>>>>>>>>>>>>Probabilités par minimum:
>>>>>P(2)=2,77%>>>>>>>>>>>>>>>>>>P(7)=16,66%>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>P(2+)=100% (incroyable!?)
>>>>>P(3)=5,55%>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>P(3+)=97,22%
>>>>>P(4)=8,33%>>>>>>>>>>>>>>>>>>P(6->8)=44,44%>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>P(4+)=91,66%
>>>>>P(5)=11,11%>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>P(5+)=83,33%
>>>>>P(6)=13,88%>>>>>>>>>>>>>>>>>P(5->9)=66,66%>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>P(6+)=72,22%
>>>>>P(7)=16,66%>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>P(7+)=58,33%
>>>>>P(8)=13,88%>>>>>>>>>>>>>>>>>P(4->10)=83,33%>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>P(8+)=41,66%
>>>>>P(9)=11,11%>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>P(9+)=27,77%
>>>>>P(10)=8,33%>>>>>>>>>>>>>>>>>P(3->11)=94,44%>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>P(10+)=16,66%
>>>>>P(11)=5,55%>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>P(11+)=8,33%
>>>>>P(12)=2,77%>>>>>>>>>>>>>>>>>P(2->12)=100% (étonnant non?)>>>>>>>>>>>>>>>>P(12+)=2,77% ("12+", la bonne blague!)
Et les graphiques correspondants:
Probabibiltés intrinsèques>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>Probabilités par minimum
("Quelle est la probabilité de faire le résultat X")>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>("Quelle est la probabilité de faire au moins le résultat X")
(http://images4.hiboox.com/images/1311/ef27a562c1c1c47ee3c29e17b13f33a5.jpg) (http://www.hiboox.fr/go/images/divers/graphiques,ef27a562c1c1c47ee3c29e17b13f33a5.jpg.html)
-
j'aurais peut etre une proposition pour le systeme d'initiative et de rang d'action basé sur le systeme de scion ...
c'est en gros la même chose a part que l'on boucle sur une "roue" qui va de 1 à 6. dés que j'en sait plus et que je comprend la chose je vous dit (je n'ai que survolé la rêgle)
-
Voici une ébauche de la table des blessures graves sus-citée. Je complèterai en temps utiles...
Le principe: On lance 3d6. A chaque d6 correspond un code couleur:1er d6 (Rouge): Zone du corps (Tête, Tronc, etc.)
2eme d6 (Bleu): Partie de la Zone (Crâne, Mâchoire, etc.)
3eme d6 (Noir): Effet réel (littéraire) et gravité (à multiplier par 5 pour la difficulté des jets de magie et secourisme)[/list]
1: Tête:
1/2/3: Crâne:
1: Grosse bosse.
2: Cuir chevelu déchiré.
3: Légère commotion cérébrale.
4: Légère fêlure du crâne. Chute.
5: Solide commotion cérébrale. Chute.
6: Fracture du crâne. Chute.[/list]
4: Mâchoire:
1: Craquement à tout mouvement. Difficultés à parler.
2: Lèvre éclatée. Difficultés à parler.
3: Coup aux dents. 1d6/3 dents perdues.
4: Mâchoire légèrement fracturée. Difficultés à parler et mâcher.
5: Fracture ouverte. Impossible de parler et mâcher. 1d6/2 dents perdues.
6: Mâchoire démise et fracturée. 1D6 dents perdues.[/list]
5: Nez:
1: Tampon au cartilage.
2: Narine déchirée.
3: Nez fêlé.
4: Nez cassé.
5: Nez mutilé.
6: Nez écrasé. Chute.[/list]
6: Oeil:
1: Bleu à l’arcade sourcilière ou à la paumette.
2: Oeuf de pigeon à l’arcade ou la paumette.
3: Explosion de l’arcade ou de la paumette.
4: Fracture de l’arcade ou de la paumette.
5: Œil entaillé.
6: Œil crevé.[/list][/list]
2/3: Tronc:
1/2/3: Poitrine/Ventre:
1: .
2: .
3: .
4: .
5: .
6: .[/list]
4: Aine:
1: .
2: .
3: .
4: .
5: .
6: .[/list]
5: Cou:
1: .
2: .
3: .
4: .
5: .
6: .[/list]
6: Epaule:
1: .
2: .
3: .
4: .
5: .
6: .[/list][/list]
4: Bras D/G:1/2: Bras:
1: .
2: .
3: .
4: .
5: .
6: .[/list]
3/4: Avant-bras:
1: .
2: .
3: .
4: .
5: .
6: .[/list]
5: Coude:
1: .
2: .
3: .
4: .
5: .
6: .[/list]
6: Main:
1: .
2: .
3: .
4: .
5: .
6: .[/list][/list]
5/6: Jambe D/G:1/2: Cuisse:
1: .
2: .
3: .
4: .
5: .
6: .[/list]
3/4: Tibia:
1: .
2: .
3: .
4: .
5: .
6: .[/list]
5: Genou:
1: .
2: .
3: .
4: .
5: .
6: .[/list]
6: Pied:
1: .
2: .
3: .
4: .
5: .
6: .[/list][/list]
-
Au vu du dernier carnage, ne serait-il pas envisageable de terminer cette table ??? :02:
Je vais tenter d'y réfléchir si j'ai le temps :04:
-
j'ai déjà pas mal galéré dessus il y a deux ou trois ans et je suis de moins en moins bon pour le krunch, donc les collaborations sont les bienvenues :mrgreen:
-
Je viens de mettre à jour le post résumant le système de combat (http://www.ascreb.org/forum/smf/index.php/topic,1496.msg56833.html#msg56833); ça pourrait servir dans les semaines à venir :)
-
Deux règles additionnelles que je trouve assez convaincantes et que j'aimerais intégrer; vous me direz ce que vous en pensez:
- Habiller un Trait:
- Principe: Il est souvent frustrant, lorsqu'on fait un jet de dé (Caractéristique, Capacité ou Compétence), de voir qu'on dispose d'un autre trait qui, dans les conditions particulières de l'action, semble pouvoir aider à la réussite. L'idée est donc qu'un Trait Primaire (Caractéristique, Capacité ou Compétence) faisant l'objet d'un Test peut recevoir un bonus issu de la maîtrise d'un Trait Secondaire.
- Mise en oeuvre: Lorsqu'on teste un Trait Primaire et que, dans les conditions particulières de la scène et/ou de l'action, un autre et/ou deux autre(s) Trait(s) donne(nt) logiquement un avantage, le joueur peut dépenser 1 dK pour ajouter à son jet 1/3 de ses Degrés dans le Trait Secondaire et/ou dépenser 1d6 PE pour ajouter 1/6 de ses Degrés dans le Trait Tertiaire
- Exemple: Un personnage marchande le prix d'un joyau, mais ses compétences sociales moyennes (Marchandage 12) sont secondées par sa bonne connaissance de la joaillerie (Métier Joaillier Degré 9). En dépensant 1 dK, le jet se fait sur la base de 15 au lieu de 12.
- Généralisation: L'entraide entre personnages peut être élégamment gérée de cette façon, par exemple pour les jets de Fouille faits par tout un groupe de personnages. De même, cette règle peut servir au meneur pour Habiller un Trait de façon négative: Pour cela, il rend un ou deux dK
- Jauges:
- Principe: Certaines actions complexes peuvent réussir ou échouer par l'accumulation d'efforts ou de maladresses (crocheter une serrure complexe, escalader une paroi haute, désamorcer une bombe, etc.). Il peut-être frustrant de les régler par un jet simple ou par une accumulation de jets sans saveur.
- Mise en oeuvre: Une Jauge augmente d'un chaque fois qu'un Déclencheur est satisfait. Chaque fois que la Jauge augmente, le joueur concerné lance autant de dés que le niveau de la Jauge: Si au moins un "6" sort, la Jauge explose et l'action est réalisée.
- Exemple: Crocheter une serrure sans l'endommager: Pour parvenir à crocheter la serrure, il suffit de réussir un jet de Crochetage, mais si le jet est raté (Déclencheur), il y a une chance que la serrure soit endommagée. Le premier jet ("Dans quel sens mettre le passe-partout?") de Crochetage rate, la Jauge passe au niveau 1, le joueur lance 1d6 et obtient "3"; le second jet ("Et si je tire sur le barillet pendant que je tourne la clef?") est également raté, la Jauge passe à 2, le joueur lance 2d6 et obtient "2" et "5"; le troisième jet ("Je soulève un peu la poignée") est réussi, ouf, le barillet tourne, il a juste pris un peu de jeu.
- Généralisation: Cette règle peut se décliner dans de nombreuses situations, comme l'usure des objets (à chaque double "1" lors de l'usage de l'objet, la Jauge d'usure augmente jusqu'à la panne/destruction), les actions collectives complexes (dégager un arbre du chemin dans un temps limité), etc.
-
[align=center]Système de Jeu 1: La feuille de personnage:
Un descriptif des éléments consignés sur la fiche de personnage[/align]
Feuille 1: Eléments biographiques:- Chronique: Nom de la campagne
- Personnage: Noms, prénoms, surnoms & pseudonymes du personnage
- Joueur: Nom du joueur
- Expérience: Nombre de points d'expérience accumulés
- Niveau
- Ethnie: Nom et description des avantages/inconvénients associés
- Description:
- Âge: En années
- Taille: En centimètres
- Poids: En kilogrammes
- Cheveux: Couleur
- Yeux: Couleur
- Peau: Couleur
- Apparence/Elocution: Description physique et relationnelle
- Histoire: Vie passée
- Langues: Nombre total
- Cochée(s): Langues communes
- Autre(s): Langues usuelles
- Non-nommées: Patois ou langues rares ou mortes
Feuille 2: Attributs:- Caractéristiques: Traits évaluant les dons élémentaires
- Force: Puissance physique; s'ajoute aux dommages de Mêlée
- Dextérité: Agilité, précision manuelle, réflexes; s'ajoute aux dommages de Tir
- Constitution: Santé et endurance physique; sert aux calculs de points de Vie
- Intelligence: Raisonnement, mémoire, apprentissage; joue le nombre de Compétences
- Sagesse: Volonté, perception, intuition et magie; sert aux calculs de points d'Energie
- Charisme: Beauté, empathie, chance; s'ajoute aux dK du Tas en début de séance
- Capacités: Traits relevant autant du don que de l'apprentissage
- Athlétisme: Toutes prouesses physiques usuelles
- Mêlée: Tous combats au corps-à-corps
- Perception: Conscience passive de l'environnement
- Résistance: Absorption des agressions physiques
- Tir: Tous combats à distance
- Volonté: Détermination mentale
- Compétences: Traits relevant surtout de l'apprentissage
- Bluff: Mentir, feindre et baratiner
- Concentration: Faculté de méditation
- Connaissances: Ensemble de Compétences d'érudition pure (Astrologie, Géographie, Histoire, Peuples, Religions, etc.)
- Déguisement: Grimage, ventriloquie
- Diplomatie: Parler à un auditoire, convaincre un interlocuteur
- Discrétion: Déplacement silencieux, fusion avec l'environnement
- Equitation: Monter et diriger un animal débourré
- Escalade: Complémentaire d'Athlétisme
- Escamotage: Prestidigitation, vol à la tire, dissimulation d'objets
- Evasion: Contorsions, échapper à des liens
- Fouille: Recherche méthodique dans un lieu et/ou un but précis
- Intimidation: Menaces
- Métiers: Ensemble de Compétences utiles à l'exercice d'une activité rémunérée (Apothicaire, Cuisinier, Forgeron, Paysan, Troubadour, etc.)
- Natation: Complémentaire d'Athlétisme
- Psychologie: Lecture des émotions liées à la peur, un malaise, un mensonge
- Renseignement: Glaner des informations auprès de contacts divers
- Survie: Orientation, chasse, pistage
- Compteurs: Traits évaluant l'endurance physique et mentale
- Vie: Résistance aux dégâts, aux épreuves physiques
- Energie: Potentiel magique et fatigue mentale
Feuille 3: Atouts: Options choisies pour le développement du personnage- Atouts d'Origine: Atouts ne pouvant être sélectionnés qu'au Niveau 1
- Atouts de Progression: Atouts modifiant les scores des Attributs
- Atous de Combat
- Atouts Héroïques: Atouts caractérisant une personnalité particulière, une aptitude curieuse ou un mode de pensée original
- Atouts Magiques
- Atouts Spécifiques: Atouts propres à l'univers de jeu
Feuille 4: Equipement:- Armes, Armures & Boucliers: Statistiques de l'armement
- Objets enchantés: Statistiques des artefacts
- Général: Tout autre équipement
- Richesse: Patrimoine en liquide
- Encombrement: Calcul du poids porté et du malus d'encombrement correspondant
Feuille 5: Magie(s):- Domaines: Pour chaque Domaine de Magie, des cases à cocher pour indiquer son niveau de maîtrise et des exemples d'effets
- Styles: Pour chaque Style de Magie, la dénomination exacte et la Compétence de Style utilisée
- Les Sorts et les chiffres: La table des difficultés en fonction de l'impact recherché par le Sorcier et la table des effets des Sorts de dégâts, de soins et d'altération
-
[align=center]Système de Jeu 2: Créer un personnage:
Noircir ses feuilles en 3 étapes[/align]
Etape 1: Niveau 0:- Généralités:
- Chronique:
- Plagues: Les Couronnes d'Emeraudes
- Midnight: L'Origine de l'Ombre
- Noms:
- Personnage: Noms, prénoms, surnoms & pseudonymes
- Joueur: Prénom
- Description: Âge, Taille, Poids, Cheveux, Yeux, Peau, Apparence, Elocution & Histoire
- Bases:
- Puissance:
- Ethnie:
- Plagues: Humain, Semi-homme, Elfe, Nain, Halfelin, Orque, Demi-orque, Demi-elfe
- Midnight: Sarcosien, Dorn, Erénien, Caransil, Erunsil, Miransil, Danisil, Halfelin, Nain, Gnome, Dwarrow, Orque, Dworg
- Langues:
- Niveau: 0
- La langue commune est normalement déjà cochée: Plagues = Aqual & Joal, Midnight = Commercial (Gnome)
- Cocher la case correspondant à la langue maternelle; si votre langue maternelle est la langue commune, choisir une langue étrangère
- Attributs:
- Caractéristiques:
- Répartir les valeurs 0, 1, 2, 3, 4 & 5
- Si nécessaire: Déplacer 1 point d'une Caractéristique à une autre
- Appliquer les modificateurs ethniques
- Capacités:
- Calculer les bonus de Caractéristique
- Attribuer 1 Degré à 4 Capacités au choix
- Calculer le total Degrés+Caractéristiques pour les 6 Capacités
- Compétences:
- Sélectionner un nombre de Compétences égal à 6+Intelligence
- Attribuer 1 Degré à chacune des Compétences choisies
- Calculer les bonus de Caractéristique pour chaque Compétence choisie
- Calculer le total Degrés+Caractéristiques pour chaque Compétence choisie
- Compteurs:
- Vie = 6 + Constitution
- Energie = 6 + Sagesse
Etape 2: Niveau 1:- Atouts: Sélectionner 4 Atouts parmi les listes disponibles; c'est la seule occasion de puiser dans la liste "Atouts d'Origine"
- Equipement: Sélectionner un trousseau à partir des listes d'Equipement et calculer le Poids porté
Etape 3: Niveaux 2 & 3:- Atouts: Pour chacun de ces deux Niveaux, sélectionner 4 Atouts parmi les listes disponibles; la liste "Atouts d'Origine" est désormais exclue
- Ajustements: Calculer et reporter toutes les modifications occasionnés par les progressions, y compris la Magie et l'Encombrement.
-
Nouvelles règles:
Dommages:
Deux "6" sur un jet infligent une blessure grave; lorsque la victime est "Mal en point" (0 PV), un "6" suffit à infliger une blessure grave; un "6" amenant la victime à 0 PV inflige une blessure grave
Charge:
En cas de charge, le Délai effectif est le plus grand entre le Délai normalement calculé et le Délai de déplacement (et non la somme)
Jets de réussite: Les jets de 1d12 sont remplacés par des jets de 2d6.
Quelques résultats particuliers:- Double "1":
- Jet raté = Echec critique
- Jet réussi = Succès avec complication
- Double "6":
- Jet raté = Echec avec bonification
- Jet réussi = Réussite critique
Quelques stats pour y voir plus clair:
>>>>>>>>>>>>Probabibiltés intrinsèques>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>Probabilités par minimum
>>>>>>>>>>>>("Quelle est la probabilité de faire le résultat X")>>>>>>>>>>>>>("Quelle est la probabilité de faire au moins le résultat X")
(http://images4.hiboox.com/images/1311/ef27a562c1c1c47ee3c29e17b13f33a5.jpg) (http://www.hiboox.fr/go/images/divers/graphiques,ef27a562c1c1c47ee3c29e17b13f33a5.jpg.html)
Habiller un Trait:- Principe: Il est souvent frustrant, lorsqu'on fait un jet de dé (Caractéristique, Capacité ou Compétence), de voir qu'on dispose d'un autre trait qui, dans les conditions particulières de l'action, semble pouvoir aider à la réussite. L'idée est donc qu'un Trait Primaire (Caractéristique, Capacité ou Compétence) faisant l'objet d'un Test peut recevoir un bonus issu de la maîtrise d'un Trait Secondaire.
- Mise en oeuvre: Lorsqu'on teste un Trait Primaire et que, dans les conditions particulières de la scène et/ou de l'action, un autre et/ou deux autre(s) Trait(s) donne(nt) logiquement un avantage, le joueur peut dépenser 1 dK pour ajouter à son jet 1/3 de ses Degrés dans le Trait Secondaire et/ou dépenser 1d6 PE pour ajouter 1/6 de ses Degrés dans le Trait Tertiaire
- Exemple: Un personnage marchande le prix d'un joyau, mais ses compétences sociales moyennes (Marchandage 12) sont secondées par sa bonne connaissance de la joaillerie (Métier Joaillier Degré 9). En dépensant 1 dK, le jet se fait sur la base de 15 au lieu de 12.
- Généralisation: L'entraide entre personnages peut être élégamment gérée de cette façon, par exemple pour les jets de Fouille faits par tout un groupe de personnages. De même, cette règle peut servir au meneur pour Habiller un Trait de façon négative: Pour cela, il rend un ou deux dK
Jauges:- Principe: Certaines actions complexes peuvent réussir ou échouer par l'accumulation d'efforts ou de maladresses (crocheter une serrure complexe, escalader une paroi haute, désamorcer une bombe, etc.). Il peut-être frustrant de les régler par un jet simple ou par une accumulation de jets sans saveur.
- Mise en oeuvre: Une Jauge augmente d'un chaque fois qu'un Déclencheur est satisfait. Chaque fois que la Jauge augmente, le joueur concerné lance autant de dés que le niveau de la Jauge: Si au moins un "6" sort, la Jauge explose et l'action est réalisée.
- Exemple: Crocheter une serrure sans l'endommager: Pour parvenir à crocheter la serrure, il suffit de réussir un jet de Crochetage, mais si le jet est raté (Déclencheur), il y a une chance que la serrure soit endommagée. Le premier jet de Crochetage rate ("Dans quel sens mettre le passe-partout?"), la Jauge passe au niveau 1, le joueur lance 1d6 et obtient "3"; le second jet est également raté ("Et si je tire sur le barillet pendant que je tourne la clef?"), la Jauge passe à 2, le joueur lance 2d6 et obtient "2" et "5"; le troisième jet est réussi ("Je soulève un peu la poignée"), ouf, le barillet tourne, il a juste pris un peu de jeu.
- Généralisation: Cette règle peut se décliner dans de nombreuses situations, comme l'usure des objets (à chaque double "1" lors de l'usage de l'objet, la Jauge d'usure augmente jusqu'à la panne/destruction), les actions collectives complexes (dégager un arbre du chemin dans un temps limité), etc.
-
Je sens que la règle jauge risque d'amener du stress, c'est bon ça :22:
-
J'ai cogité cette année sur un système de santé physique reposant sur des seuils et des blessures plutôt que sur des décomptes de points de vie maladroitement reliés à des blessures graves aux effets par trop aléatoires (en dessous de 5, soit 1 fois sur 4, l'effet est plutôt marginal).
Il n'est pas du tout certain que je changerai finalement ce sous-système, et, comme vous le constaterez, mes idées ne sont pas arrêtées et laissent de nombreux points en suspens, mais voilà ce que je propose dans l'état où en sont mes réflexions; évidemment, vos suggestions/objections sont les bienvenues:Types de Blessures: Il existe 3 types de blessures: Amateur, Professionnel & Brutasse.
Nombre de blessures: Le tableau suivant donne le nombre de ces blessures que l'ont peut endurer avant d'agoniser en fonction de son score de Constitution:- Score de Constitution: 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9
- Blessures d'Amateur: 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9
- Blessures de Professionnel: 0 | 0 | 1 | 2 | 2 | 3 | 4 | 4 | 5 | 6
- Blessures de Brutasse: 0 | 0 | 0 | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 3
Cocher des blessures:- Cocher un Amateur:
- Infliger 6 points de dommages
- Cocher un Professionnel:
- Faire un "6" sur un jet de dommages ou
- Infliger 6 points de dommages quand tous les Amateurs sont cochés
- Cocher un Brutasse:
- Faire deux "6" sur un jet de dommages ou
- Faire un "6" sur un jet de dommages quand tous les Professionnels sont cochés ou
- Infliger 6 points de dommages quand tous les Amateurs et Professionnels sont cochés
Aggraver des blessures: Tant qu'elles ne sont pas stabilisées, les blessures s'aggravent de la façon suivante:- Amateur: +1 / Scène
- Professionnel: +1 / 60 Actions
- Brutasse: +1 / 15 Actions
Garder des souvenirs de ses blessures: Si elles ne sont pas soignées dans les temps, ces blessures infligent les séquelles suivantes:- Amateur:
- Délai d'intervention: Séance en cours
- Séquelle: 3 Blessures non soignées = Une Amateur définitive
- Professionnel:
- Délai d'intervention: Scène en cours
- Séquelle: 2 Blessures non soignées = Une Amateur et une Professionnelle définitives
- Brutasse:
- Délai d'intervention: 30 Actions
- Séquelle: 1 Blessure non soignée = Une Amateur, une Professionnelle et une Brutasse définitives
Stabiliser des blessures: Pour stopper l'aggravation, il faut, selon le cas:- Amateur:
- Jet de Secourisme Difficulté 5 + 1 / Blessure ou
- Sortilège d'Universel
- Professionnel:
- Jet de Secourisme Difficulté 10 + 5 / Blessure ou
- Sortilège de Corps Amateur
- Brutasse:
- Jet de Secourisme Difficulté 15 + 10 / Blessure ou
- Sortilège de Corps Professionnel
Soigner des blessures:Pour remettre sur pied la victime et lui éviter des séquelles, il faut, selon le cas:- Amateur:
- Jet de Métier Guérisseur Difficulté 5 / Blessure ou
- Sortilège de Corps Amateur
- Professionnel:
- Jet de Métier Guérisseur Difficulté 15 / Blessure ou
- Sortilège de Corps Professionnel
- Brutasse:
- Jet de Métier Guérisseur Difficulté 30 / Blessure ou
- Sortilège de Corps Brutasse
Du coup, je réfléchis à une version des mêmes principes pour la santé mentale et la gestion de la magie.
-
J'ai lu (ou relu je sais plus) le DK² et c'est clairement un système conçu pour être héroïque et modulable. Les blessures graves me semble plus grave dans leur interprétation, par exmple il y a un jet de sauvegarde contre la mort à la moindre blessure grave et son seuil est de 10 plus le chiffre de la blessure grave (de mémoire) donc à la fois la gravité de la blessure est importante et le risque de mort est toujours présent. A telle point qu'un joueur peu dépenser un DK une fois par tour pour éviter cette dernière.
Mis en relief avec la blessure grave à 0 PV et pas avant (une seul attaque pouvant mettre à 0) j'ai le sentiment que ce système met la pression et rend la mort possible à tout instant tout en laissant un dernier recourt aux joueurs. L'effet d'une blessure est moins important que le danger de mort pour ma part. La règle de base a également pour elle qu'elle reste modulable, la dépense d'un DK pour éviter une blessure grave peut être réduit à une fois par partie par exemple.
Voilà, tout ça pour dire que j'aime bien le DK² telle qu'elle. ^^
Voilà ma petite réflexion perso, je bosse sur le DK² pour mener avec à la rentré prochaine ;).
-
j'ai une question sur l'armement si je débloque arme de brutasse. je suis obligé de me trimbalé avec ma baliste ou mon trébuché ou y a une arme plus mobile dans les choix ?
ah oui au cas ou je parle des arme a distance.
-
La réponse est non :P
-
ok donc pensé a me trouvé un bon attelage pour porté ma baliste :p
-
;D