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Club la Lune Rousse (JdR) => Les Contes du Porc Épiques => Épopées, quêtes et aventures => Dark Earth: La Révolution de la Vapeur => Discussion démarrée par: merson le 11 décembre 2011 à 08:30

Titre: Dark Earth 1: Le Quartier des Faiseurs
Posté par: merson le 11 décembre 2011 à 08:30
Ce fil regroupe la documentation sur le système de jeu et les discussions autour des questions que ce thème peut susciter (bugs, variantes, nouvelles règles, etc.).

Table des matières:
Titre: 1: Feuille de Personnage
Posté par: merson le 08 octobre 2012 à 23:15
[align=center]Système de Jeu 1: La feuille de personnage:[/align]

Voici les principaux éléments qui définissent le personnage et qu'on retrouve sur la fiche. Par défaut, tous les traits ont une valeur entre 0 et 6 (Exception principale: Ressources).

1: Etat-civil:2: Caractéristiques et Capacités: Aptitudes naturelles et pulsions instinctives (elles sont communes aux humains, aux animaux et aux monstres), plus ou moins canalisables par l'apprentissage; chaque Caractéristique est associée à  3 Capacités.3: Connaissances et Compétences: Aptitudes qui différencient les humains des autres êtres animés, elles résultent d'apprentissages méthodiques; chaque Connaissance est associée à  un certain nombre de Compétences.4: Ressources:5: Contacts: Liste de relations utiles ou sources de scénarios.[/list]
Titre: 2: Création de personnage
Posté par: merson le 24 février 2013 à 07:08
[align=center]Système de Jeu 2: Création de personnage:[/align]

Voici la marche à  suivre pour créer un beau personnage tout neuf:
Notes:

Opportunités: Les Opportunités sont là  pour donner de la densité à  votre personnage, l'intégrer au tissu social phénicien et vous donner quelques éléments d'historique remarquables susceptibles d'ébaucher ou de soutenir un background suffisamment riche pour votre personnage; mon conseil est donc de les choisir dans ce but et non dans celui d'optimiser à  fond les statistiques du personnage.
Les Profils proposés sont déjà  sévèrement mini-maxés, il n'est pas forcément nécessaire d'en rajouter. Gardez donc à  l'esprit que si vous choisissez des Opportunités qui vous renforcent dans les points déjà  forts de votre Profil, vous ne saurez pas faire grand'chose d'autre que votre métier. C'est un choix qui se défend, mais qu'il faut également assumer par la suite.

Contacts: Les Contacts sont des PNJs Phéniciens avec lesquels le personnage entretient de bonnes relations; ces relations se traduisent par des échanges de services variés. Les Contacts sont donc à  la fois des atouts importants dans la résolution de problèmes urbains et des amorces de scénarios ou de complications.
Les Contacts sont obtenus par un vécu spécifique à  un Quartier; lorsqu'on commence à  connaître un Quartier donné, on a l'opportunité de développer des Contacts résidant dans ce Quartier. Le Profil et les Opportunités donnent des Contacts sous forme d'un nom de Quartier associé à  une valeur. Le nom indique que l'on peut sélectionner des Contacts dans ce Quartier, la valeur indique les points à  répartir entre ces Contacts. Un Quartier affublé du nombre 3 signifie que l'on peut sélectionner l'une des variantes suivantes (sachant que plus la valeur associée à un Contact est grande, plus la proximité du personnage avec le PNJ est importante):Rapide survol des Quartiers de Phénice:
Titre: 3: Mécanique
Posté par: merson le 16 septembre 2013 à 15:40
[align=center]Système de Jeu 3: Mécanique de simulation:[/align]

Voici les règles qu'il faut avoir en tête pour pouvoir jouer de façon fluide. Il n'est pas nécessaire de les connaître par coeur, mais les avoir lu attentivement une fois est indispensable.

1: Principes:2: Combats:
3: Santé:
4: Survie:
Equipement et Expérience:.Equipement:Acquisition: La Rareté d'un objet va de Très Commun à  Exceptionnel sur une échelle de 1 à  6. Elle est modifiée par la distance à  la région d'origine de l'objet. Un objet a une Disponibilité égale au nombre de Succès obtenus en lançant 3 dés; si elle est supérieure à  la Rareté, l'objet est disponible et son prix de base (négociable) est égal à  (150 - ( Disponibilité - Rareté ) x 10)% du prix de référence.
Encombrement: L'Encombrement des différents Contenants remplis est ajouté à  celui des objets lourds et volumineux et doit rester inférieur à  la Ressource Encombrement du personnage. Dans le cas contraire, le Surencombrement est un Modificateur négatif sur tous les jets de dés impliquant le mouvement. Par ailleurs, le personnage surencombré doit, toutes les (Résistance) heures faire un jet de Résistance + Endurance de Difficulté donnée par le Surencombrement ajouté au nombre de jets identiques faits depuis le début de la journée; en cas d'échec, le personnage souffre d'un Modificateur cumulable de 1 dé sur tous ses jets.[/list]Expérience:Gains de Vécu: Par décision arbitraire du meneur, les personnages cumulent généralement 10 à  30 points de Vécu par scénario. D'autre part, toute Maladresse rapporte un point de Vécu au malheureux.
Dépenses de Vécu: En dehors de la règle du Dépassement (Principes > Jets de dés > Dépassement) et de la règle "S'accrocher à  la vie" (Santé > Effets des dommages > Mort), les points de Vécu peuvent être dépensés pour améliorer les traits du personnage. Augmenter un trait d'un point requiert un nombre de points de Vécu proportionnel au type de trait et à  sa valeur de départ:[/list][/list][/list]
Titre: 4: Dépense de Points de Vécu
Posté par: luigi le 16 septembre 2013 à 15:45
[Aide de jeu] Dépenser ses points de Vécu

Dépenser 1000 pex peut être compliqué,

j'ai si vous voulez un fichier qui peut aider  :) Envoyez moi un mp :P
Dépenser 1000 pex peut être compliqué

Pas compliqué: Quand tu passes toutes des caracs de leur niveau actuel au niveau 6, 1000 pex, c'est vite parti  :mrgreen: