Auteur Sujet: Le pitch en quelques lignes...  (Lu 7089 fois)

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merson

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Le pitch en quelques lignes...
« le: 05 août 2021 à 15:23 »
Le pitch en quelques lignes

Voici un aperçu des jeux dont je dispose. Je n'ai pas eu l'occasion de tous les essayer, plusieurs d'entre-eux me servant de sources d'inspiration pour d'autres jeux que je pratique.

Certains descriptifs t'inspireront peut-être au point que tu sois tenté de chercher de plus amples renseignements ; je te suggère de résister à cette tentation. En effet, beaucoup de ces jeux reposent sur des secrets dont la révélation prématurée en gâcherait l'expérience. Si tu as des questions, je suis à ta disposition.


Sommaire:

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« Modifié: 05 août 2021 à 19:44 par merson »
Quand la musique de Mozart cesse, le silence est encore de Mozart; Quand la musique de Marilyn Manson cesse, les acouphènes sont encore de Marilyn Manson.
Et les fantasmes haineux de notre nazitude te révèlent les fastes de la solitude. H-F Thiéfaine
1984, c'était pas un mode d'emploi. Loris

merson

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2012 Extinction
« Réponse #1 le: 05 août 2021 à 15:27 »
2012 Extinction

Le changement, c'est maintenant!

Ambiance:
Les scientifiques assuraient que ce n'était que de la superstition pour simples d'esprit. Toutes leurs études renforçaient cette thèse. Et pourtant...
Novembre 2012. La planète est secouée par des catastrophes naturelles sans précédent et inexplicables. Quelle est la cause de cette apocalypse? Que signifie-t-elle? Et surtout, que peut-on faire pour l'arrêter?


Description:
2012 Extinction est une mini-campagne en 5 scénarios se déroulant dans un contexte de fin du monde imminente. Dans cette saga de films catastrophes dans le plus pur style de Roland Emmerich, une seule chose est certaine, c'est que les succès et les échecs des héros détermineront le futur de la planète.

Personnages:
Incarnez un membre d'ICARUS, force d'intervention polyvalente internationale. Agissez aux quatre coins du monde pour résoudre le mystère 2012. Tour à tour scientifique Japonais, Spetsnatz Sibérien, cascadeuse Mexicaine, officier États-unien, sniper Jordanien, espionne Chinoise, infiltré Allemand, policier Argentin, légionnaire Français ou hackeuse Canadienne, vous devrez travailler ensemble et avec vos équipes opérationnelles pour parvenir à votre objectif: sauver le monde, rien que ça.
« Modifié: 05 août 2021 à 16:03 par merson »
Quand la musique de Mozart cesse, le silence est encore de Mozart; Quand la musique de Marilyn Manson cesse, les acouphènes sont encore de Marilyn Manson.
Et les fantasmes haineux de notre nazitude te révèlent les fastes de la solitude. H-F Thiéfaine
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AmnesYa 2k51
« Réponse #2 le: 05 août 2021 à 15:34 »
AmnesYa 2k51

Ils sont demain, l'homme est hier

Ambiance:
Les valeurs sociales et culturelles se sont effondrées. Le monde communique et consomme. On ne créé plus, on produit. On n'échange plus, on prend et on impose. Le monde avide s'écœure mais se gave encore et encore... et puis vomit. Au mépris des leçons de l'Histoire, la Chine et l'Amérique se livrent une partie d'échecs par pays interposés. Le progrès est une voiture de course qui n'a plus de freins.
Le ghetto de Washington, lové comme un serpent titanesque autour de la capitale des Etats-Unis, est le dernier refuge des démunis et des proscrits. Il est la cour des miracles et la prison de ceux dont on ne veut plus. Il abrite le crime, la convoitise, la pauvreté et la mort... Il est la dernière Babylone. Il est le commencement de toutes choses et la fin de toutes vies.


Description:
Dans un futur d'autant plus hideux qu'il n'est que le reflet de ce que les États-unis pourraient bien devenir, la guerre froide, plutôt tiède d'ailleurs, a repris et les GIs sont de nouveau envoyés un peu partout pour repousser la vermine communiste. Tensions raciales et inégalités ont complètement dégénéré.

Personnages:
« Maman, je suis un monstre. Papa ne comprendra jamais, mais vous n'y êtes pour rien. J'ai reçu hier les résultats de ma deuxième journée à l'Académie Militaire. Mes analyses de sang ont révélé de nouveaux tags. Je suis un scorn, je suis un Doppelganger... Je ne pars pas pour le Vietnam ; pour moi, le rêve est terminé. Ils voulaient m'envoyer dans un centre spécial, alors j'ai fui. Tout est fini. »
Les Doppelgangers sont la vérole, le sida. Ils sont juifs, ils sont nègres. Ce sont des voleurs, des tueurs, des violeurs de chiens, des mangeurs d'enfants. C'est contagieux, ça se respire et c'est incurable. Fallait te protéger, t'avais qu'à pas fumer, on t'avait bien dit de ne pas tenir la main de cet inconnu...
« Modifié: 05 août 2021 à 16:03 par merson »
Quand la musique de Mozart cesse, le silence est encore de Mozart; Quand la musique de Marilyn Manson cesse, les acouphènes sont encore de Marilyn Manson.
Et les fantasmes haineux de notre nazitude te révèlent les fastes de la solitude. H-F Thiéfaine
1984, c'était pas un mode d'emploi. Loris

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Arkeos
« Réponse #3 le: 05 août 2021 à 15:40 »
Arkeos

C'est une époque faite pour les aventuriers et les amateurs de risques,
une époque telle que le monde n'en a pratiquement plus connue depuis!
Stefan Zweig, écrivain voyageur, 1881-1942

Ambiance:
1936. Jesse Owens remporte quatre médailles aux Jeux Olympiques de Berlin, narguant ainsi le IIIe Reich. Tarzan pousse son célèbre cri sur les écrans de cinéma. Robert E. Howard, entre deux crises de paranoïa, écrit les aventures d'un célèbre barbare, avant de se suicider.
Pendant ce temps, un archéologue États-unien tente de récupérer sa fille kidnappée par des asiatiques, avec comme monnaie d'échange un casque qui pourrait bien être la clef de l'Eldorado...


Description:
Arkéos est un jeu de rôle d'aventure pulp, qui s'inspire explicitement d'Indiana Jones et des récits bon marché destinés à la jeunesse dans l'entre-deux guerres. Les personnages sont des aventuriers plutôt stéréotypés courant le monde au gré d'aventures héroïques impliquant des civilisations oubliées aux artefacts exotiques et inexplicables, des tensions géopolitiques complexes au sein d'empires coloniaux en décomposition, et des nazis (sinon c'est pas vraiment pulp).
Partez aux confins des régions hostiles de l'Équateur, sur la piste d'un fabuleux trésor perdu. Affrontez l'ombre d'une terrifiante malédiction Inca et de singuliers soldats Allemands.


Personnages:
Archéologues, baroudeurs, chasseurs de fauves, riches héritiers, investigateurs, journalistes, médecins, vétérans de guerre sont des archétypes usuels pour ce type d'histoires.
« Modifié: 05 août 2021 à 16:03 par merson »
Quand la musique de Mozart cesse, le silence est encore de Mozart; Quand la musique de Marilyn Manson cesse, les acouphènes sont encore de Marilyn Manson.
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Babylon 5
« Réponse #4 le: 05 août 2021 à 15:41 »
Babylon 5

Il est dit que le futur ne peut naître que dans la douleur.
G'Kar, Ambassadeur du Régime Narn

Ambiance:
C'était l'aube du troisième âge de l'humanité, dix ans après la guerre entre Terriens et Minbaris. Le projet Babylon était un rêve qui s'était concrétisé. L'objectif était d'éviter d'autres guerres en créant un lieu où toutes les races pourraient cohabiter dans le respect de leurs différences. C'était une escale, une seconde maison pour tous, diplomates, négociants, explorateurs et vagabonds. Un quart de million d'individus de plusieurs dizaines de races dans une coque de métal de deux millions cinq cent mille tonnes, tournoyant seule au cœur des ténèbres. Cet endroit pouvait être dangereux, mais c'était notre ultime espoir de paix. Voici l'histoire de la dernière station de type Babylon, la station Babylon 5.

Description:
Après la guerre mondiale de 2070-2082, l'ONU est remplacée par l'Alliance Terrienne. Puis, l'humanité établit des colonies orbitales, lunaires puis martiennes. À cette période, de plus en plus de phénomènes télépathiques sont attestés et un organe de contrôle est créé, le Corps Psi.
En 2156, un premier contact avec des représentants de la race Centauri permet d'acquérir la technologie du saut hyperspatial et de coloniser deux douzaines de mondes dans les systèmes environnants. Des contacts pacifiques se nouent avec de nombreuses races voisines. Mais en 2248, un malentendu lors d'un premier contact avec l'ancienne race des Minbaris conduit ceux-ci à déclencher une guerre sainte visant à éradiquer les Terriens et les mettent rapidement à l'agonie.
Contre toute attente, les Minbaris rendent subitement les armes. Terriens et Minbaris décident alors de lancer le Projet Babylon, une station diplomatique permanente en territoire neutre, au carrefour des territoires des principales puissances qui financent sa construction. Babylon 5 entre en service en 2257, après que plusieurs accidents aient détruit les premières versions.


Personnages:
-Un groupe d'indépendants basé sur Babylon 5 ; vos employeurs peuvent vous demander de collecter des renseignements, de les escorter lors d'un voyage, de les guider sur Babylon 5, etc.
-Un groupe d'officiers de la Force Terrienne affecté à la direction d'une mission permanente : Vaisseau de transport ou d'exploration, avant-post militaire ou commercial, point de saut, etc.
-Un groupe d'explorateurs privés ; indépendants ou salariés de IPX, votre licence et votre vaisseau vous permettent de prospecter des secteurs inexploités à la recherche de minerais rares, de mondes à coloniser ou de technologies anciennes restées sur des mondes morts.
-Un groupe de commerçants ou de négociants ; des milliers de secteurs économiques attendent des entrepreneurs en quête de fortune, et Babylon 5 est un lieu qui concentre les opportunités en la matière.
« Modifié: 05 août 2021 à 16:03 par merson »
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Capharnaüm
« Réponse #5 le: 05 août 2021 à 15:44 »
Capharnaüm

Écrivez l'histoire du monde, écrivez le mythe !

Ambiance:
Je cherchais l'aventure, la mort, la vengeance. Et j'ai trouvé le Capharnaüm. Ou plutôt est-ce lui qui m'a trouvé, m'attirant dans ses toiles, celles de l'histoire des dieux anciens, des guerres fratricides, des quêtes mystérieuses. Dans les toiles aussi des caravansérails et des souks poussiéreux.
Je cherchais un djinn, l'un des pires, un marid insoumis aux règles édictées par Mardûk le dieu-dragon, quand les dunes m'ont livré au spectacle époustouflant de mille caravanes en partance. Ici, tout est en mouvement, tout voyage, même immobile. Chaque chose porte mille couleurs, même la nuit. Chaque chose donne la vie, même le sable. Chaque chose est un combat, même la paix.

Première odyssée à Kafer Nahum, par Djilali Ibn Malik Abd-al-Hassan, mudjahid de Kh'saaba

Description:
Caphanaüm est un jeu de rôles arabisant mêlant héroïsme, aventure et mystère sur une terre fantasmée : Jazîrat. Librement inspiré des Contes des 1001 nuits, de la matière méditerranéenne antique et médiévale, ou de Prince of Persia, il est une invitation au voyage, à la découverte, à l'exotisme.
Dans un monde de mystères et de magies emprunt des douceurs de l'Orient, sur une terre merveilleuse tannée par le soleil et gorgée du sang des peuples, votre destin vous attend... Serez-vous à la hauteur ? Parcourez le monde, dénouez intrigues et complots, déjouez la malice des djinns et affrontez de nombreux ennemis ! Et qui sait, un jour peut-être, votre étoile brillera-t-elle dans les cieux...


Personnages:
Que vous soyez Hassanide, Salifah ou Tarekide issu des Prophètes Saabis et maîtres de Jazîrat, que vous soyez Shirade monothéiste vivant dans le désert, que vous soyez Agalanthéen des Cités-états autrefois maîtres des terres et des mers ou encore Escarte occidental adorateur de Jason l'écartelé, tous les peuples de la Mer Intérieure se croisent dans le Capharnaüm ;
Que vous soyez noble, magicien de cour, garde du corps, tueuse, maître négociant, mercenaire, voleur, bédouin, artiste, courtisane, errant intégriste, garde d'élite, savant, médecin, légionnaire, pilote de char, sorcier ivrogne, duelliste hidalgo ou templier, tous les corps de métiers se trouvent à Jazîrat ;
Mais la marque des dragons que vous avez dans le dos l'atteste : Vous êtes un être hors du commun. En tant qu'Héritier des dragons, vous êtes destiné à vivre de grandes aventures et à écrire l'histoire du monde. Le sceau draconique est là, sur votre peau, et il vous faut accepter ce destin ou l'affronter.
« Modifié: 05 août 2021 à 16:04 par merson »
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Cendres
« Réponse #6 le: 05 août 2021 à 15:53 »
Cendres

Qui veut voyager loin évite de marcher à pied ; qui veut voyager bien évite de le faire désarmé.
Proverbe

Ambiance:
Qu'est-ce qui a percuté notre planète ? Probablement des comètes, mais certaines rumeurs évoquent plutôt un gigantesque dragon de fer et de flammes. D'autres affirment que c'est la main vengeresse de Dieu qui s'est abattue sur l'ancien monde vaniteux, matérialiste et impie. À moins que... En tous cas, ce fut la fin du monde. Enfin, plus précisément, la fin de leur civilisation. Pourquoi, en dépit de leur toute puissance, ceux d'Avant n'ont-ils pas été en mesure de faire face au choc ? Mystère.
Les cendres incandescentes colonisèrent le ciel, le soleil disparut et ce fut la Grande Nuit, qui dura une année. La glace et le gel s'installèrent partout. La faim, le froid, la peur et le désespoir exterminèrent beaucoup d'êtres vivants. L'aube qui vint était blafarde et voilée, à peine plus lumineuse que la nuit, mais le soleil ne parvenait toujours pas à traverser la cendre de l'atmosphère pour réchauffer le sol. Le Grand Hiver dura neuf ans, et les survivants se firent de plus en plus rares.
Un jour, une aube plus brillante et plus chaude vint et l'hiver prit doucement fin. Ce fut l'Aube des Cendres et la naissance de notre monde. C'était il y a 82 ans.


Description:
Cendres est un jeu de rôles post-apocalyptique classique puisqu'il s'inspire de films comme Mad Max, The Postman ou Waterworld.
Plus de 90 ans après l'apocalypse, la civilisation se relève lentement et péniblement du chaos. L'agriculture, le commerce et la technologie reviennent peu à peu et les modèles politiques se reconstituent de façon disparate. Le contraste est saisissant entre les terres sauvages livrées aux seigneurs de guerre et aux pillards, et les zones bien organisées où de nombreuses technologies du passé ont été conservées.


Personnages:
Action, aventure, politique et investigation, tel est le lot des personnages. Qu'ils soient flingueurs, marchands d'antiquités, artistes ambulants, loups de mer, prêtres ou mécanos, ce sont des voyageurs qui bravent les dangers de la route...
« Modifié: 05 août 2021 à 16:04 par merson »
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Chill
« Réponse #7 le: 05 août 2021 à 15:57 »
Chill

Mais après tout, qu'importe... La mort n'est-elle pas le début de leur réalité ?

Ambiance:
Il est sage d'avoir peur. La peur est vérité. Je ne parle pas de la peur de la mort ou de la peur de la guerre, de la douleur, du feu, ni de la peur des étrangers, ni d'aucune autre forme de peur rationnelle dont on discute entre amoureux ou entre amis. Tout cela, je le considère comme convenu.
Introduction au journal de Robert A. Davidson
Je suis très redevable envers mes victimes du fait que la plupart des mortels prennent un malin plaisir à jouer avec le feu ou les armes dont ils pensent se servir en maîtres
Rax
Doux comme le baiser échangé furtivement, rien ne vaut le goût amer de la proie qui s'éteint, les yeux emplis d'une terreur muette...
Introduction au journal de Robert A. Davidson

Description:
Chill (« frisson » dans la langue de Bram Stoker) est un jeu d'épouvante et d'occultisme. Son univers a été conçu pour englober différentes mythologies issues des légendes populaires du monde entier, de la tradition littéraire, mais aussi d'œuvres plus tardives ou contemporaines. Chill vous permettra d'affronter et peut-être vaincre les créatures qui vivent aux frontières de la réalité et viennent parfois hanter nos cauchemars.
Les scénarios peuvent se dérouler à toutes les époques de l'histoire de l'Humanité, mais le jeu est surtout orienté vers la période allant du XIXe au XXIe siècles. Chill est un jeu old school, ce qui signifie en particulier qu'il est doté d'un système de jeu à l'ancienne et que ses scénarios sont plutôt orientés action. Cette saveur n'exclut pas des mises en scène plus subtiles ni des phases de réflexion.


Personnages:
Plasticien, avocat, prêtre, saltimbanque, clochard, privé, écrivain, professeur, journaliste, médecin, soldat, mystique, politicien, chercheur, ou autres, vous avez entrevu ce qu'il y avait au-delà du voile.Vous êtes parmi les seuls à connaître leur existence et ce savoir vous condamne à leurs yeux. Tenterez-vous, au mépris de la mort et de la démence, de les arrêter ?
« Modifié: 05 août 2021 à 16:03 par merson »
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Cirkus
« Réponse #8 le: 05 août 2021 à 16:06 »
Cirkus

Tous en piste !

Ambiance:
Jongleurs, acrobates, clowns, dompteurs ou prestidigitateurs, tous font partie de la même famille : Cirkus, un cirque de renommée internationale parcourant le globe pour proposer les numéros les plus extraordinaires à un public populaire ou de connaisseurs. Mais tout cirque a ses coulisses, et celles de celui-ci sont... l'espionnage. Avec un grand "E". En effet, Cirkus n'est qu'une couverture pour des agents d'une organisation éponyme, non gouvernementale et non violente, qui s'est donné l'objectif de révéler les conspirations gouvernementales, les malversations des multinationales, et les méfaits des cartels criminels. Cirkus met au jour les preuves de ces scandales, et laisse aux peuples et aux institutions leur droit à les résoudre.
Mais le monde résonne aussi d'une grande mélodie, distillée par Symphonia, un orchestre diffusant sa musique à tous. Chefs d'orchestre, musiciens, tourneur, ou techniciens, ils fréquentent les plus prestigieuses salles de concert de par le monde. Et les coulisses, elles, révèlent des arias mortels chantés par d'implacables assassins au service de la plus infâme organisation criminelle


Description:
Cirkus propose de jouer le conflit entre deux organisations, l'une philanthropique et l'autre criminelle. Artistes sur la scène et espions en coulisses, les agents des deux organisations s'affrontent, l'une servant les malversations des plus affreuses conspirations, l'autre cherchant à révéler au grand jour mafias et mensonges d'état.

Personnages:
Choisirez-vous le sable lumineux de l'arène ou les rideaux noirs du théâtre ?
Quand la musique de Mozart cesse, le silence est encore de Mozart; Quand la musique de Marilyn Manson cesse, les acouphènes sont encore de Marilyn Manson.
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Dark Earth
« Réponse #9 le: 05 août 2021 à 16:08 »
Dark Earth

Triell'a hashliel Kuur-Ra, estolil keriniel vaaldel karell'a
Et ils virent arriver la Lune Noire, et ils surent que le monde était en péril
Chroniques de l'Apocalypse

Ambiance:
« Alors vint le Grand Cataclysme. Dans le ciel apparurent des pierres noires qui frappèrent la Terre. Le choc mit à bas les demeures des hommes. Les montagnes se firent pics tranchants. Les volcans explosèrent et la lave emplit le ciel. Les tremblements de terre firent écrouler l'ancien monde. Les mers se dressèrent en raz de marées et le noyèrent. Le feu noir consuma le monde plusieurs mois. La terre s'ouvrit en deux. Une mer fut asséchée en un instant. La moitié des créatures vivantes mourut en quelques secondes. »

Description:
Dark Earth est un jeu de rôles post-apocalyptique sombre, violent et mystique. Les villes sont rares, leur urbanisation est très dense et l'extérieur des villes est dévasté, dangereux et stérile.
Depuis un immense bombardement de météorites, un nuage de poussière noire occupe le ciel, plongeant la Terre dans l'obscurité. Mais Solaar n'a pas été défait : En quelques lieux, sa puissance permet de percer le Noir-nuage, et ce qui reste de l'humanité s'y est majoritairement regroupé dans de nouvelles cités. 300 ans plus tard, l'humanité a peu à peu redécouvert la métallurgie, le verre et récemment la vapeur. Mais la menace de l'Obscur est omniprésente, et des monstres corrompus hantent les ténèbres, attendant de dévorer les humains et de détruire les cités.


Personnages:
La société est divisée en six corps de métier. Les Prôneurs, prêtres du Soleil-Dieu, sont diplomates, administrateurs, copistes et prêtres de quartier. Les Gardiens du feu, bras armé du Soleil-Dieu, sont soldats, miliciens, pompiers et policiers. Les Bâtisseurs, artistes et artisans de la cité, sont mineurs, ouvriers, ingénieurs et recycleurs. Les Nourrisseurs sont cultivateurs, dresseurs, chasseurs et médecins. Les Marcheurs sont chargés d'explorer l'Obscur et de sécuriser les abords des cités. Les Fouineurs n'ont pas de compétence reconnue et peuvent soit servir de main d'œuvre peu qualifiée pour les autres, ou vivre de petits trafics plus ou moins illégaux.
« Modifié: 07 août 2021 à 10:24 par merson »
Quand la musique de Mozart cesse, le silence est encore de Mozart; Quand la musique de Marilyn Manson cesse, les acouphènes sont encore de Marilyn Manson.
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Dawnforge
« Réponse #10 le: 05 août 2021 à 16:10 »
Dawnforge

Le Berceau des Légendes

Ambiance:
Je suis le chanteur des poèmes oubliés, l'explorateur des mondes immémoriaux, le chroniqueur des peuples et des cités perdus au fond des âges. Je vais vous parler d'un temps où le monde était jeune, où les empires n'étaient pas encore tombés et où la magie courait sur les terres comme un fleuve indomptable.
Le monde que nous connaissons est bâti sur les restes d'un passé légendaire. En se promenant dans les ruines des royaumes autrefois puissants, il est possible de voir ce qu'à pu être leur grandeur. Elles nous offrent un mince aperçu de leur savoir et de leur gloire, et elles nous laissent envieux de ce temps où la magie était encore présente et où elle était sans limites. En parcourant un antique bois sylvain, on peut imaginer l'incomparable beauté du lieu à l'époque où les arbres étaient jeunes et où les forêts vierges recouvraient des continents entiers. En se promenant dans les corridors des anciennes cités souterraines abandonnées à leurs ténèbres éternelles, on peut encore entendre les sons qui peuplaient leurs voûtes.
Explorez avec moi cet âge mythique, alors que le monde était jeune, sauvage et dangereux. Dans son cœur sont les racines de notre histoire, et dans les couloirs du temps, nous croiserons ceux de nos ancêtres qui ont défié un environnement peuplé de légendes, construit les empires et forgé les dynasties.

Fiadàn le Sage, 2664 du calendrier Déluène

Description:
Dans une contrée gorgée de magie et de merveilles, les grands empires sont embryonnaires et fragiles, à peine en train de naître. Les aventuriers intrépides voyagent par-delà les frontières d'un monde sauvage et les puissants héros bravent des dangers fabuleux. Là, les jeunes races atteignent le sommet de leur gloire et de leur puissance.
Les exploits les plus audacieux sont encore à accomplir : C'est le Berceau des Légendes.


Personnages:
Des héros. Avec un grand « H ». Il faudra au moins ça pour survivre assez longtemps et voir entrer son nom dans les chansons, les arbres généalogiques des grandes lignées et les mythes fondateurs.
Les races médiévales-fantastiques classiques (nains, elfes, gnomes, ogres, etc.) sont largement revisitées puisqu'elles sont là dans leur jeunesse. S'y ajoutent de nouvelles races, plus exotiques mais relativement familières (minotaures, hommes-lézards, tieffelins, hommes-serpents, doppelgangers, etc.).
« Modifié: 05 août 2021 à 16:19 par merson »
Quand la musique de Mozart cesse, le silence est encore de Mozart; Quand la musique de Marilyn Manson cesse, les acouphènes sont encore de Marilyn Manson.
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Deadline
« Réponse #11 le: 05 août 2021 à 16:16 »
Deadline

J-47 ans, 1 mois, 16 jours

Ambiance:
En conclusion, observations et modèles indiquent que ledit rayonnement frappera la Terre le 17 septembre 2082 à 18h25. Cet événement devrait stériliser instantanément et intégralement la biosphère.
Rapport relatif à l'étude du rayonnement SC135/85 du 6 janvier 2041
La Fédération des États Alliés a pour mission suprême de mettre en œuvre par tous les moyens la protection de la planète face aux dangers du Rayonnement SC135/85
Préambule du Traité de New York instituant la FEA, 15 septembre 2041
La fin justifie les moyens, surtout quand il s'agit de l'Humanité.
Michael Carson, premier Président de la FEA, 2042
Les couples sont encouragés à avoir des enfants. Suite à la révélation de la Deadline, l'institut international de la famille a constaté une baisse de 40% du taux de natalité.
Journal quotidien, 2046
La FEA est devenue un monstre qui poursuit ses propres objectifs au détriment de la population.
Sergueï Antonov, fondateur du mouvement terroriste Pravda, 2051
Quand on voit ce que devient notre civilisation, on espère que la Deadline arrive plus tôt.
Anonyme, 2078
Bonsoir, la Deadline aura lieu demain. Nous vous remercions de votre fidélité et nous vous proposons d'éteindre votre écran et de profiter de ces dernières heures avec votre famille et vos proches.
Journal de 18h de Radio FEA, 2082

Description:
Deadline est une campagne en 12 épisodes sur une Terre confrontée à l'annonce de la fin du monde. Pendant une période de 47 ans, les personnages (sur)vivront dans un monde à la recherche d'un miracle, oscillant entre résignation, peur et désespoir. Mais cette course contre-la-montre face à l'implacable verdict de l'univers est avant tout un thriller politique.

Personnages:
Bien qu'issus des élites, extrêmement brillants et pétris de relations dans les milieux les plus élevés, les personnages ne sont pas sans failles. Et leurs talents seront mis à rude épreuve s'ils veulent trouver un remède à la Deadline.
Quand la musique de Mozart cesse, le silence est encore de Mozart; Quand la musique de Marilyn Manson cesse, les acouphènes sont encore de Marilyn Manson.
Et les fantasmes haineux de notre nazitude te révèlent les fastes de la solitude. H-F Thiéfaine
1984, c'était pas un mode d'emploi. Loris

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Earthdawn
« Réponse #12 le: 05 août 2021 à 16:18 »
Earthdawn

Avant la science, avant l'histoire, il y avait une ère de légendes

Ambiance:
Autrefois, le pays était fertile et verdoyant. Des forêts florissantes abritaient plantes et animaux, et les gens vivaient et prospéraient grâce aux fruits de la terre. Mais pendant ce temps, le flux de la magie s'accrut et, quand il fut à son sommet, de terribles créatures issues des plus noires profondeurs de l'espace astral envahirent notre monde, ne laissant derrière elles que souffrance et destruction. Les peuples de la Terre leur donnèrent le nom d'Horreurs. Elles plongèrent le monde dans une ère terrifiante qu'on appelle le Châtiment. Les forêts giboyeuses dépérirent, des villes grouillantes de vie disparurent, de magnifiques prairies d'herbe grasse et des montagnes majestueuses se transformèrent en rocaille aride et accidentée.
Mais avant cette époque fatidique, les magiciens de l'Empire Theran sonnèrent l'alarme et, bien qu'il fut impossible d'empêcher l'échéance, il fut possible de s'y préparer. Des kaers souterrains furent creusés un peu partout dans l'Empire afin d'abriter la population. Pendant 400 ans, les Horreurs parcoururent le monde, jusqu'à ce que le lent reflux de la magie ne finisse par se faire sentir, contraignant les créatures à peu à peu retourner aux puits astraux qui les avaient vomies. Mais toutes ne sont pas reparties, et celles qui restent sont toujours aussi redoutables...


Description:
Lorsque vint la fin du Châtiment, l'Empire tenta de reprendre sa suzeraineté sur les provinces. Mais à Barsaive, la plus vaste d'entre elles, le royaume Nain de Throal a pu anticiper la fin du Châtiment et liguer les villes et les peuples dispersés pour repousser les forces de l'Empire. Regroupés derrière les Nains, les peuples de Barsaive ont pu défaire les Therans ; mais l'Empire n'a pas dit son dernier mot et rassemble à présent petit à petit ses forces ; tôt ou tard, il réclamera son dû.
Maintenant, les années sombres du Châtiment sont passées et de braves aventuriers se dressent pour reconquérir leur monde. Par le pouvoir des Horreurs, toutes les cartes de l'ancien monde sont devenues fausses ; c'est donc un tout nouveau territoire qui est à explorer, d'autant plus sauvage qu'il a été reconquis par les animaux et qu'il est encore parcouru par quelques Horreurs. Pendant le Châtiment, des Horreurs ont parfois pu parvenir à entrer dans certains kaers, décimant leurs habitants ; ce sont à présent des villes fantômes hantées par des milliers d'âmes. D'autre kaers sont restés scellés, à la suite d'un désastre inconnu ou simplement par crainte du monde du dehors ; des aventuriers qui les découvriraient pourraient mener à la lumière ces pauvres âmes obscurcies par la peur !


Personnages:
En cet âge de légendes, les héros se dressent ensemble pour combattre les Horreurs et rendre la Terre dévastée à ceux qui y sont nés. En explorant ce pays transformé à la découverte de cités légendaires et de trésors perdus, ces nouveaux héros deviendront peut-être les légendes qui illumineront les âges à venir.
Outres les races classiques du médiéval-fantastique (Elfes, Humains, Nains, Orks, Trolls), il est possible de jouer des races plus exotiques, comme les Obsidiens à la peau rocailleuse, les Sylphelins ailés et les reptiliens humanoïdes nommés T'skrangs.
Quand la musique de Mozart cesse, le silence est encore de Mozart; Quand la musique de Marilyn Manson cesse, les acouphènes sont encore de Marilyn Manson.
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Eléckasë
« Réponse #13 le: 05 août 2021 à 16:22 »
Eléckasë

Des donjons, des dragons, des armagedons

Ambiance:
Nous sommes loin de tout ce qui a façonné Eléckasë, mais proches d'une ère nouvelle annoncée par les tensions qui se tissent entre peuples et royaumes. Notre sursis présent, nous le devons sans doute aux souvenirs encore vivaces des deux armagedons qui forgèrent notre ère, si bien nommée Ère de la Magie...
En -157, le premier armagedon frappa un monde paisible qui ne s'était jamais soucié des différences, des jalousies et des ambitions secrètes de la Loi et du Chaos. Les faiblesses humaines furent, à l'évidence, exploitées. Une fois revenu à l'Équilibre, ce monde avait bien changé, les Dieux étaient plus que jamais présents et la magie tissait sa toile. Elfes et Nains se replièrent tandis que les Humains proliféraient, ce fut la naissance des royaumes et la séparation des Humains en clans.
En l'an 0, le deuxième armagedon prit fin après onze printemps d'acier et de sang. Ni Loi ni Chaos n'était parvenus à leurs fins. L'Équilibre revenu enfanta les nations et les peuples que nous connaissons...

Asthary le Colporteur, an 387

Description:
Eléckasë est un jeu médiéval-fantastique plutôt barbare. Sa société se rapproche, par bien des aspects (politique, économie, technologie, mentalité), de celle de la France du Ve siècle (petits royaumes, etc.). Son aspect fantastique se traduit par plusieurs races féeriques et plusieurs types de magies.
Un jeu daté mais efficace doté d'une campagne « gros budget » entre prophétie, dragons, Joyaux-Étoiles et troisième armagedon à l'horizon...


Personnages:
Cavalier, acrobate, magicien, clerc, navigateur ou autres, les métiers sont assez diversifiés. De même pour les races de personnages : Les Humains et les classiques de la fantasy (Elfes, Nains, etc.) cohabitent avec des races comme par exemple les Quaks d'essence magique ou les Huruks primitifs.
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Final Frontier
« Réponse #14 le: 05 août 2021 à 16:24 »
Final Frontier

Rejoignez les Rangers Galactiques et explorez l'univers en pyjama bleu !

Ambiance:
Incarnez un Ranger Galactique, explorateur et défenseur de l'Alliance des Mondes Unis ! Embrassez un idéal de paix et de respect entre les peuples de la galaxie ! Explorez un univers utopique et chatoyant, où un simple badge permet de parler à ses amis à l'autre bout de la planète et où aucune maladie ne résiste à un bout de plexiglas équipé d'une loupiote rouge. Découvrez les peuples de l'AMU, affrontez les Zorganiens venus du Continuum Zéro, ou tremblez devant les Biodroïdes Nelrodans !

Description:
Final Frontier est un jeu inspiré des séries de science-fiction à la Star Trek baignées d'optimisme humaniste, où les personnages vivent toutes leurs aventures au premier degré tandis que les joueurs peuvent gentiment se moquer du kitsch consommé de l'univers.
À l'aide d'une technologie merveilleuse et de leur professionnalisme guindé, les personnages vivent des aventures palpitantes à la rencontre de planètes fascinantes en carton-pâte et de peuples inconnus constitués de figurants maquillés à la truelle. Mais tous ont leurs failles, leurs amours et leurs secrets, et c'est grâce à une camaraderie cachant pudiquement une profonde amitié qu'ils les surmontent, s'épaulant les uns les autres par le biais de dialogues profonds et bouleversants.
L'AMU envoie ses vaisseaux d'exploration et de diplomatie partout dans la galaxie, afin de cartographier les systèmes, recenser des peuples encore inconnus et protéger l'univers des appétits destructeurs des peuples mal intentionnés.


Personnages:
Le groupe de personnages est constitué du groupe de commandement d'un vaisseau de l'AMU. Les personnages sont donc le Capitaine, le Médecin de bord, l'Attaché scientifique, le Chef de la sécurité, le Pilote, le Mécanicien chef et le Cadet de l'académie (qui fait son stage de fin d'études).
Les peuples jouables sont les Bêtableurks (des sortes de cancrelats géants, au caractère doux et à la culture emplie de sagesse), les Gorichiens (des êtres mi-ours mi-chien, forts, naïfs et esthètes), les Humains (je vous fais pas un dessin...), les Mégariens (des humanoïdes à tête hypertrophiée, exceptionnellement intelligents et incroyablement fatalistes), les Sylvéniennes (des plantes à forme humanoïde, sensuelles, guerrières et diplomates), et enfin les Binariens (de gros bébés ne naissant que par paires de jumeaux inséparables, qui sont gourmands et intelligents).
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Jovian Chronicles
« Réponse #15 le: 05 août 2021 à 16:26 »
Jovian Chronicles

Un peu de brutalité dans un monde de finesse

Ambiance:
Alors que la navette continuait sa marche en direction du vaisseau de guerre flambant neuf, leur réflexion fut interrompue par le passage de trois Pathfinder venues par en-dessous. Leurs blasons les identifiaient comme l'escadron Tigre, l'une des deux unités à présent sous les ordres d'Helena. Les trois exo-armures se mirent en formation et firent une figure de salut complexe et esthétique. Une fois leur vitesse établie pour figer le motif, elles firent la révérence et leurs voix parvinrent par la radio : « Navette 23, bienvenue sur le Valiant ! Heureux de vous accueillir à bord ! ».
Colombus sourit, mais Helena s'empara du communicateur : « Escadron Tigre ! Ici le Lieutenant Juno ! Remettez-vous immédiatement en formation de patrouille et reprenez votre plan de vol ! ». L'exo-armure de tête se crispa légèrement, trahissant le mouvement de surprise de sa jeune pilote, qui reprit : « Mais Madame... ». Helena la coupa froidement : « Caporale, vous naviguez à 90 mètres par seconde au milieu d'une flotte en formation serrée, et votre attention se porte sur nous. C'est un problème. ». La pilote de tête répondit d'un ton strict : « Bien Madame. », et les exo-armures s’exécutèrent.
Helena ralentit la navette pour préparer l'amarrage. Elle attendait la réaction du Capitaine, qui ne tarda pas : « Vous êtes dure avec eux, Helena... ». Elle répondit durement : « Ils sortent à peine de l'académie, Capitaine. Ils doivent apprendre. ». Dans un souffle, elle ajouta : « Ce n'est pas un jeu. »


Description:
Jovian Chronicles est un jeu de science-fiction hyper-réaliste se déroulant au début du 23e siècle.
Dans le courant du 21e siècle, des bases permanentes se sont peu à peu établies dans le système solaire. Mais sur Terre, l'instabilité était toujours plus grande. Au 22e siècle, à mesure que les colonies de Mercure, Vénus, Mars et Jupiter accédaient à l'autonomie technique, la troisième guerre mondiale se déclara sur Terre. Elle aboutit rapidement à la perte d'autorité de la Terre sur les colonies, l'exil de l'ONU en orbite et finalement la rupture des communications avec la Terre.
Les colonies se sont depuis organisées en nations qui coopèrent pacifiquement. Jusqu'à la fin du 22e siècle, où émerge de la Terre un gouvernement unifié et militarisé qui revendique l'autorité sur les anciennes colonies. La situation se stabilise grâce à la puissance de la Confédération Jovienne mais toutes les nations craignent l'impérialisme des Terriens et sont en voie de militarisation intense.


Personnages:
-Un escadron de pilotes de méchas et/ou de chasseurs, plus probablement de l'armée Jovienne (le nom du jeu n'est pas un hasard). C'est orienté très action/aventure, avec pas mal de combat mécanisé.
-Un groupe d'enquête de SolaPol, une sorte d'Interpol avec supplément de testostérone. On entre de plain-pied dans le jeu de flics (mais des flics dans l'espâââce, ça claque non ? Non ? Bon...).
-Une association de négociants/commerçants/contrebandiers (voire des pirates, mais bon...). On voyage beaucoup, on rencontre plein de gens et on essaie de gagner sa vie en évitant d'avoir des ennuis.
-Des exploitants d'une petite station spatiale : Station-relais, crochet orbital, colonie nomade, etc. On fait fonctionner une structure accueillant gens et vaisseaux qui viennent aussi avec leurs problèmes.
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La Cité Sans Nom
« Réponse #16 le: 05 août 2021 à 16:32 »
La Cité Sans Nom

Prison ? Dépotoir d'âme ? Sujet d'expérience pour des entités cosmiques devenues folles ?

Ambiance:
Au sein de l'éther du multivers, les différents plans d'existence suivent leurs destins respectifs. Mais la Cité Sans Nom est plus étrange que tous les autres plans. Nul ne connaît son origine et ses lois sont sans logique apparente.
Ses quelques centaines de kilomètres carrés abritent quelques centaines de milliers d'habitants, tous issus de mondes et de temps différents, tous prisonniers de ses titanesques remparts d'obsidienne. Coincée entre la mer de la malédiction et le désert éternel, sous la lueur permanente d'une pleine lune éclairant la nuit perpétuelle, le tout bordé d'une brume impénétrable, la Cité Sans Nom est un cul-de-sac.


Description:
La Cité Sans Nom est une ville où l'on arrive par accident et d'où on ne repart jamais. Sous l'égide de Justine l'Omnipotente, de Lucifer le Grand Archevêque et de Minuit l'Horloger Hermaphrodite, quelques Archimages se sont chacun taillé un domaine dans la Cité et se mènent une guerre sans merci depuis leurs tours vibrantes d'énergie magique. Les gens normaux, eux, ont le choix entre survivre sans trop se faire remarquer des Archimages, travailler pour l'un d'eux, ou tenter d'en devenir eux-mêmes.

Personnages:
Absolument tout ce qui est imaginable et qui vient du monde réel ou d'une œuvre de fiction.
Quand la musique de Mozart cesse, le silence est encore de Mozart; Quand la musique de Marilyn Manson cesse, les acouphènes sont encore de Marilyn Manson.
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La Compagnie Noire
« Réponse #17 le: 05 août 2021 à 16:35 »
La Compagnie Noire

Pour la dernière Compagnie Libre du Khatovar, la guerre, c'est la vie !

Ambiance:
« Nous sommes victimes de notre compétence. La Dame veut toujours nous avoir là où la menace pèse le plus. Saloperie de saloperie. [...] Ce que nous faisons, nul ne s'en souviendra dans mille ans. […]
C'est cruel, mais nous prenons plaisir à ce que nous faisons. Nous restons aveugles aux villages incendiés, aux enfants qui crèvent de faim. Nos adversaires ne sont pas meilleurs. Deux armées aveugles qui ne voient rien d'autre que l'adversaire. »

Extrait des Annales de la Compagnie Noire, Les Livres du Nord, par Toubib

Description:
La Compagnie Noire est un jeu de rôles médiéval-fantastique basé sur l'œuvre de Glen Cook. L'univers est d'une grande dureté et, pour ceux qui s'encombrent de scrupules, le Bien ne peut le plus souvent se faire qu'en s'appuyant sur des actes ignobles.
La Compagnie a des origines mystérieuses, du fait de la perte de certains volumes de ses annales et de la disparition des autres Compagnies Libres du Khatovar.
La Compagnie Noire est au service de celui qui la paie. Elle a parfaitement conscience qu'elle aide les puissants à écraser les faibles. Mais malheur à l'employeur qui essaierait de ne pas payer la solde...


Personnages:
Le sel de l'œuvre d'origine est la focalisation sur les mercenaires, puisque c'est un thème rarement traité en profondeur. Le personnage type est donc un mercenaire au service de La Compagnie Noire.
Mais la Compagnie a aussi besoin de toutes sortes de compétences pratiques. En s'engageant, le Frère a définitivement tourné le dos à son passé, mais ses connaissances acquises dans son ancienne vie seront valorisées par la Compagnie.
Il n'y a que des humains dans cet univers et la sorcellerie est extrêmement rare, éminemment précieuse, difficile et dangereuse.
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Le Monde de Murphy
« Réponse #18 le: 05 août 2021 à 16:37 »
Le Monde de Murphy

Le monde où tout peut toujours empirer !

Ambiance:
Piotr, l'écrivain sibérien qui retranscrivait fidèlement tout ce qu'il voyait depuis son arrivée, se souvenait de la scène comme s'il avait pu la revoir des dizaines de fois au ralenti. La tranche de pain, légèrement cambrée par l'appétissante couche de beurre répartie sur l'une de ses faces, tournoyait en l'air dans une série de saltos arrières vrillés, selon une trajectoire parabolique aussi lisse qu'improbable.
Lydia, l'acrobate elfe, lançât sa main sur la trajectoire ; elle commençait à avoir l'habitude de la bizarrerie des mouvements ici et parvenait de plus en plus souvent à intercepter des projectiles ; mais elle fut trahie par la flaque d'eau qu'elle avait faite en égouttant ses légumes peu avant et dans laquelle elle prît appui. Elle glissa loin de sa cible, et ce malgré ses chaussons d'escalade spécialement étudiés.
La tartine continuait inexorablement sa route dans les airs, manifestement toujours insensible aux instabilités gravitationnelles, mais elle redescendait à présent dangereusement. Malice, le super-héros de Détroit, déclencha sa super-vitesse pour franchir les cinq mètres qui le séparaient du projectile et couper la funeste trajectoire. Les nouveaux venus ont toujours un peu trop confiance en leurs capacités, et Malice ne fit pas exception : Lorsqu'il se figea, la main fièrement brandie pour saisir sa prise, il découvrit que son mouvement l'avait emmené deux mètres trop loin. Sa super-vitesse l'avait trahi en surpassant son intensité habituelle, et il était à présent trop tard pour qu'il agisse.
Contre toute attente, il apparaissait à présent que le pain beurré n'allait pas tomber à terre mais sur la table. Tous regardèrent la tartine atterrir bien à plat, en plein milieu d'un torchon propre que Piotr avait disposé là pour emballer son pique-nique. Tous se regardèrent dans un silence de mort, incrédules et un peu effrayés. Ce fut Piotr qui finit par dire tout haut ce que tous pensaient sans y croire : « Incroyable ! Elle est tombée du côté pain ! ». Tous commençaient à croire à ce miracle quand D7-H1, le petit droïde astronavigateur de Tatooine, leur remit les idées en place avec sa voix électro-mécanique : « Erreur ! C'est la tartine qui est beurrée du mauvais côté ! ».


Description:
Le Monde de Murphy est un jeu de rôles loufoque mais cohérent dans un monde chatoyant et absurde. En effet, sur la planète Féerie, aucune loi ne permet de prédire avec certitude le déroulement des événements. N'hésitez pas à essayer, hein ; mais ne vous attendez pas à autre chose qu'un échec cuisant. C'est la Loi de Murphy : « Tout ce qui pourrait empirer n'a aucune raison de ne pas le faire. »

Personnages:
Le Monde de Murphy est le centre d'un réseau étendu et peu fiable de portes inter-dimensionnelles qui le relient à partout et nulle part, et par lesquelles beaucoup d'habitants sont arrivés malgré eux.
Aux peuples autochtones déjà très étranges s'ajoutent donc toutes sortes de gens qui, en attendant l'occasion inespérée de retourner chez eux (ou en tous cas de partir d'ici, ce sera déjà pas mal), tentent de refaire leur vie dans un monde où il est virtuellement impossible de planifier quoi que ce soit.
« Modifié: 05 août 2021 à 16:40 par merson »
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Midnight
« Réponse #19 le: 05 août 2021 à 16:40 »
Midnight

Le héros, c'est celui qui accepte la mort car il sait qu'elle sera utile aux valeurs qu'il défend.
Boris Vian

Ambiance:
Un siècle s'est écoulé depuis que l'Ombre s'est abattue sur le monde. Depuis la victoire du dieu déchu Izrador sur les nations libres d'Aryth, les Seigneurs des Ténèbres dirigent d'une poigne de fer les cités en ruines et les royaumes brisés. Des esprits intangibles et torturés pourchassent les derniers possesseurs de connaissances magiques. Les Légats de l'Ordre de l'Ombre traquent sans pitié les espions Elfes, les insurgés Nains et les quelques héros courageux qui osent défier les forces obscures.

Description:
Midnight est un jeu de rôles dans un univers médiéval-fantastique assez classique, à ceci près que l'époque est dominée par un Dieu vengeur, domination qu'il doit à deux atouts. D'abord, il a fait don à ses serviteurs d'une magie divine inconnue des autres peuples. Ensuite, il s'est allié aux légions Orques, dont les membres ont les dispositions physiques et mentales les plus élevées de tous les peuples.
C'est donc un contexte d'occupation par l'ennemi et de soumission générale.


Personnages:
Les joueurs sont appelés à jouer des résistants essayant d'éviter la victoire totale de l'Ombre. Leurs rôles peuvent être d'aider les derniers domaines ayant échappé à la défaite, de maintenir des communications entre ces derniers ou de faire vivre des réseaux de résistance dans les territoires occupés.
Les peuples sont relativement classiques (Humains, Elfes, Nains, Halfelins, Gnomes, Orques) mais chacun d'eux présente des cultures variées en son sein (quatre ethnies Elfes, deux cultures Halfelines, deux cultures Naines, deux cultures Gnomes, trois ethnies humaines), et il existe aussi des sang-mêlés originaux (Elfe-Halfelin, Nain-Gnome, Nain-Orque). Et, oui, on peut jouer un Orque...
La magie est assez répandue mais elle est illégale et mène invariablement à la potence, souvent précédée de torture ; elle préfère donc la discrétion à la puissance. Certains peuples, comme les Elfes, les Nains et certains Halfelins sont abattus à vue. ; ils vivent donc dans une clandestinité permanente.
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Miles Christi
« Réponse #20 le: 05 août 2021 à 16:43 »
Miles Christi

Memento Finis : Songe à ta fin, pense à ton but

Ambiance:
La Terre Sainte a été reconquise par la Croisade des Barons en 1099 et depuis, les lieux saints des trois religions du livre son tenus et protégés par les Chrétiens d'occident. Les pèlerins peuvent se rendre librement au royaume de Jérusalem, protégés par l'Ordre du Temple de Salomon.
Ce dernier constitue une exception à la règle monastique, qui dit que le moine n'a pas le droit de verser le sang, et à la règle de la chevalerie, qui dit qu'un soldat ne peut atteindre la sainteté. Pourtant, devant la faiblesse des armées franques en Terre Sainte, chacun comprend la nécessité de cette milice qui, outre la protection des pèlerins, constitue le gros des forces armées chrétiennes.


Description:
Miles Christi propose de jouer des membres de l'Ordre du Temple en Terre Sainte, au moment de l'apogée de la puissance du Temple, qui correspond approximativement au règne de Baudouin IV, souverain du royaume de Jérusalem, de 1174 à 1185.
D'Antioche au nord à Gaza au sud, de la Méditerranée à l'ouest, au Jourdain et à l'Oronte à l'est, cette fine bande de terre est un îlot chrétien dans une mer de khalifats et sultanats Sarrazins qui voient d'un assez mauvais œil cette enclave franque.
Et au-delà, le monde est une étendue invivable infestée de dragons (descendants du serpent ayant trompé Eve), de sphinx, de licornes, d'oliphants et d'amazones.


Personnages:
Le dilemme du Templier est résumé dans le Memento Finis qui figure en page de garde de la Règle du Temple. Il signifie à la fois « Songe à ta fin », c'est-à-dire « Agit toujours en pensant au salut de ton âme, désire la sainteté par-dessus tout », et « Pense à ton but », c'est-à-dire « Garde à l'esprit que tu agis dans un monde corrompu et que tes actions ne seront efficaces qu'au prix de compromis ». Bref, le Templier est un paradoxe vivant, qui doit se mortifier le corps pour se purifier l'âme mais préserver son corps pour pouvoir faire la guerre ; il faut vivre comme un Saint, mais un Saint ne tue pas ; il faut être preux mais pas téméraire...
Heureusement, l'Ordre est parfaitement huilé, et bien financé grâce à l'aumône massive qu'il reçoit. Mais surtout, les Templiers sont protégés par le Très Haut ; ils ont remarqué que les miracles étaient fréquents en leur présence.
« Modifié: 05 août 2021 à 17:27 par merson »
Quand la musique de Mozart cesse, le silence est encore de Mozart; Quand la musique de Marilyn Manson cesse, les acouphènes sont encore de Marilyn Manson.
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Night's Black Agents
« Réponse #21 le: 05 août 2021 à 16:46 »
Night's Black Agents

Les honnêtes habitués du jour commencent à languir et à s'assoupir,
tandis que les noirs agents de la nuit se lèvent pour saisir leur proie.
Macbeth, Acte III, Scène II

Ambiance:
La guerre froide est finie depuis bien longtemps ; d'autres guerres ont pris le relais ; et d'autres encore se préparent. Mais tout cela ne te concernera plus vraiment. Tu étais un soldat de l'ombre, un agent sous couverture entraîné à se déplacer dans ce monde secret : Mortel et insoupçonnable. Et puis tu as démissionné. Ou tu as été viré. Ou tu as été grillé. Mais tu n'as pas changé de métier, c'est juste que désormais, tu agis dans les réseaux européens du pouvoir et du crime.
Au début, on ne pose pas trop de questions du moment que ça paie, mais... Qui a commandité ce boulot à Cracovie ? Qui t'a payé sur un compte numéroté à Zurich ? Qui a embauché les autres types comme toi que tu as croisés à Édimbourg, Marseille, Séville, Oslo ? Qui fait bosser tous ces types ?
À première vue, c'était sans importance. En fait, ça en a beaucoup. Que peuvent-ils faire ? Que possèdent-ils ? Où est-on en sécurité ? Vous ne savez pas mais vous avez décidé de remonter leurs opérations, infiltrer leurs réseaux et trouver leurs points faibles. Parce que vous avez la désagréable impression que si vous ne les pourchassez pas, eux finiront par le faire. Et ils vous tueront. Ou pire.
Chargez votre Glock, remplacez les piles de votre Maglite, gardez vos sens en éveil.


Description:
Night’s Black Agents émule les codes du thriller d'espionnage, combinant la paranoïa de Jason Bourne, les mercenaires de Ronin, le sens du devoir de Munich, le grand spectacle de Mission Impossible, la froideur de Les Promesses de l'Ombre et la brutalité de John Wick. L’enquête est cruciale mais ne ralentit pas l’action, qui regorge de combat sanglant, de matériel de pointe et de courses-poursuites haletantes, le tout décliné sur différents modes de campagnes selon les désirs des joueurs et du meneur.

Personnages:
Des espions à la « retraite » qui n'ont pas eu le temps de mettre suffisamment de pognon de côté pendant leur carrière, ou dont les économies se sont évaporées. Plus ou moins dans la même situation, ils se sont trouvés. Et, mis devant l'évidence qu'un réseau du crime qu'ils ont identifié relève plus de la conspiration mondiale que de la crapulerie, ils se sont mis à travailler ensemble pour comprendre ce qui se cache derrière ce péril. On ne se refait pas.
Quand la musique de Mozart cesse, le silence est encore de Mozart; Quand la musique de Marilyn Manson cesse, les acouphènes sont encore de Marilyn Manson.
Et les fantasmes haineux de notre nazitude te révèlent les fastes de la solitude. H-F Thiéfaine
1984, c'était pas un mode d'emploi. Loris

merson

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Notre Tombeau
« Réponse #22 le: 05 août 2021 à 16:47 »
Notre Tombeau

Ceci est le combat du jour et de la nuit... Je vois de la lumière noire.
Attribué à Victor Hugo, 22 Mai 1885

Ambiance:
Lorsque Victor Hugo meurt, il laisse derrière lui une œuvre inachevée, Pandemonium. Ce manuscrit, qui n'a jamais été retrouvé et que l'Histoire a peu à peu totalement oublié, conte la triste histoire de trois amis se baladant dans le sous-sol de Paris et trouvant un trésor... Mais un seul en revient pour raconter l'histoire.

Description:
Notre Tombeau se déroule de nos jours, alors qu'un tueur en série surnommé Scalpel sévit dans les rues de Paris, au point de faire frissonner la Ville-Lumière. Les gros titres des journaux français parlent de sa méthode d'exécution, du fait qu'il prélève sur chacune de ses victimes un morceau de peau, de l'impuissance de la Police. L'opinion publique est en ébullition, les conversations mondaines passent toutes en revue ce sujet, les femmes sont incitées à ne pas sortir seules la nuit...

Personnages:
Mais vous n'êtes pas concernés. Et pour être franc, c'est tout votre passé qui vous laisse indifférents. Votre seule obsession est de revoir le jour. Il vous faudra courir, survivre et peut-être comprendre dans quel monde vous vivez. Et si, finalement, le legs de Victor Hugo avait un poids sur cet objectif ?
Quand la musique de Mozart cesse, le silence est encore de Mozart; Quand la musique de Marilyn Manson cesse, les acouphènes sont encore de Marilyn Manson.
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Patient 13
« Réponse #23 le: 05 août 2021 à 16:52 »
Patient 13

˙sǝsoɥɔ sǝl ɹıoʌ ǝp uoçɐɟ ǝɹʇnɐ ǝun ʇsǝ ǝıloɟ ɐl

Ambiance:
Vous avez tué une patiente et délibérément agressé des blouses blanches. Mais c'est votre première journée et votre traitement commence tout juste. Aussi, nous ne vous punirons pas.
˙ǝʇɹod ɐl ɹǝʌnoɹʇ ɐ,nb snld ǝʇsǝɹ ǝu lı ؛ pɐzɐʌlǝq ʇsǝ ǝssɐd ǝp ʇoɯ ǝl
Il faut que vous vous rappeliez par vous-même. Vous raconter ne ferait qu'orienter vos souvenirs, les habiller de fausseté. Ce travail, c'est à vous de le faire.
˙ʇıɐʇǝ,ɔ ǝnb ǝɔ éılqno ıɐ,ɾ sıɐɯ 'ǝpuoɯ np uıɟ ɐl ɹǝʇıʌé ɹnod ǝʇuɐʇɹodɯı ǝsoɥɔ ǝun ǝɹıɐɟ sıɐʌǝp ǝɾ
Je vois. Vous n'êtes sans doute pas prêt. Vous ne voulez pas guérir. C'est votre choix pour le moment. Mais nous avons tout notre temps. En attendant, vous allez prendre ces cachets.
˙ʇuǝɯǝsɹǝʌuı ʇǝ ˙ɹnǝıɹéʇxǝ,l ʇsǝ,ɔ 'lɐʇıdôɥ,l

Description:
Patient 13, c'est David Lynch à Silent Hill, Lewis Carroll dans l'Antre de la folie, Clive Barker dans le village du Prisonnier, William S. Burroughs dans la prison d'Oz, David Cronenberg à Twin Peaks, Philip K. Dick dans un hôpital psychiatrique.
Le Directeur n'apparaît pas souvent, mais ces visites sont redoutées par les patients. Les Supérieurs font beaucoup d'efforts pour aider leurs patients, mais leur inspirent rarement autre chose que la peur. Les Blouses Blanches ne répondent pas aux questions et ne semblent faire preuve d'aucun libre arbitre.
Dans l'hôpital, certains couloirs sont des impasses sans fin, on entend les murs chuchoter, des insectes parlent. De temps en temps, une étrange loterie a lieu, pendant laquelle chaque patient doit tirer au sort un nouveau numéro de matricule ; celui qui tire le numéro 13 quitte sa chambre, est conduit dans le bureau du Directeur... et ne revient jamais.


Personnages:
Les Supérieurs disent que les patients sont fous et amnésiques. Ils disent aussi que vous êtes l'un d'eux. D'ailleurs, vous avez les mêmes habits et, comme eux, vous n'êtes pas autorisé à quitter l'hôpital. Mais dès que votre état mental s'améliorera, vous vous souviendrez des raisons de votre internement.
Quand la musique de Mozart cesse, le silence est encore de Mozart; Quand la musique de Marilyn Manson cesse, les acouphènes sont encore de Marilyn Manson.
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Plagues
« Réponse #24 le: 05 août 2021 à 16:54 »
Plagues

-C'est comme si... comme s'ils faisaient semblant d'être vivants !
-Parce qu'on fait quoi, nous, à part faire semblant ?
Georges Romero – Le Territoire des Morts

Ambiance:
Logos repoussa le Mort-Vivant et aida sa compagne à escalader le mur. Nafia se hissa sur une poutre en évitant de toucher la pierre avec son ventre rond. Logos sauta rejoindre Nafia tout en surveillant ses arrières. Il fut alors très surpris de voir la lame de sa femme ressortir par sa poitrine. Il se tourna vers sa bien-aimée et comprit. Douleur au bras, tissu déchiré, trace de morsure. Dans quelques secondes, il serait une créature vociférante à la recherche de viande fraîche. L'arme toujours dans la poitrine, il trouva la force de sortir la fiole du dernier recours. Il avala la potion en sautant dans le vide. Le feu prit dans ses entrailles et le réduisit en poussière avant qu'il ne touche le sol. Jamais il ne connaîtrait la Non-Mort.

Description:
Plagues (Pandémies dans la langue de Nabilla) est la rencontre de l'imaginaire médiéval-fantastique classique (Tolkien, Howard) avec l'impact des zombies cinématographiques modernes (Roméro, Carpenter, Boyle).
Dans un univers de fantaisie typique (avec Elfes, Orques, féodalisme, forteresses désaffectées, etc.), les morts reviennent à la vie, manifestement impatients de se nourrir de chair humaine (ou naine, ou autre). Prenant différentes formes de morts-vivants typiques (Infectieux à la 28 jours plus tard, zombies à la Roméro, squelettes, fantômes, vampires, etc.), ils semblent pourtant obéir parfois à d'autres instincts ; enfin, ça dépend, comptez pas trop là-dessus quand même. Et comme si cela ne suffisait pas, le ciel déverse aléatoirement des chutes de cendre, légèrement chaude mais surtout corrosive et nécrosante, qui couvre peu à peu le monde entier. Les fées sont à l'agonie : Les Nains se changent progressivement en pierre, les Elfes développent des tumeurs qui les rendent décatis et misérables, les Semi-hommes et les Gnomes sombrent dans une profonde dépression suicidaire, les Orques sont pris de rage à la vue du sang. Tout est de plus en plus terne : Les jours ressemblent de plus en plus aux nuits, et vice versa, et les saisons aussi s'uniformisent peu à peu, le climat étant surtout dépendant des chutes de cendre. Même les métaux précieux perdent leur éclat, rouillent et finissent par tomber en miettes.
Dans ces conditions, les rapports sociaux pourrissent rapidement, la paranoïa est généralisée, les populations sont décimées et les groupes humains sont très fortement confinés, tandis que le monde meurt doucement. Bien sûr, les personnages des joueurs ne s'arrêtent pas à cela, et c'est d'ailleurs à cela qu'on les reconnaît.


Personnages:
En général, des gens qui essaient de comprendre ce qui se passe, et en tous cas de lutter contre la Non-mort.
On peut jouer des Humains, des Elfes, des Nains, des Gnomes, des Semi-hommes, des Demi-orques. La magie est répandue mais peu puissante. Il existe également une secte influente de Sages dotés de pouvoirs étranges.
Côté carrières, on trouve un peu de tout : contrebandier, diplomate, espion, forgeron, guide, herboriste, inquisiteur, joaillier, mage, marchand, messager, noble, pillard, questeur, roulier, scribe, soigneur, soldat, trappeur, troubadour, voleur, etc.
Quand la musique de Mozart cesse, le silence est encore de Mozart; Quand la musique de Marilyn Manson cesse, les acouphènes sont encore de Marilyn Manson.
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