Auteur Sujet: Règles fondamentales  (Lu 7050 fois)

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Ant1

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Règles fondamentales
« le: 18 septembre 2019 à 16:37 »
Je vais essayer de remettre au clair dans le 1er post d'un point de règles qui peuvent vous paraître bancales.

  • Traits/Talents/Dons
Pour information, et parce que je doutais lors de la création de persos sur les Dons (50% des archétypes n'ont pas de Dons) que Lizianna essayait de choisir, prenons l'exemple de la sorcière écarlate.

Elle possède plusieurs Dons et certains d'entre eux sont des Traits Monstrueux comme la Régénération et les Armes Naturelles. L'utilisation de ces traits est, à la base, réservée aux Monstres.

Cependant, il est tout à fait possible de les apprendre comme des Talents à la création (ou même pendant la campagne). Donc, au même titre que les Talents, vous pouvez commencer avec un Trait Monstrueux au niveau I (équivalent Novice). S'il est correctement justifié, bien entendu (RP).

Par rapport au dernier Don de la sorcière écarlate, Compagnon Animal, celui-ci une évolution du Rituel Familier. Cela a un coût supplémentaire pour le débloquer, mais cela permet notamment au familier de revenir à la vie mais également de conserver la progresser de ce familier, à condition qu'il ne soit pas corrompu :)

  • Equipements de départ
Pour répondre à Astylan qui a souligné une petite erreur de ma part sur l'équipement de départ, vous commencez toujours avec une dague, que vous ayez un Talent qui vous attribut une arme ou pas. Pour ceux qui n'ont pas de Talents spécifiques, vous pouvez choisir en plus l'objet suivant :
- un bâton
- une arme à une main
- une arme à distance

Egalement, si vous n'avez pas de Talent permettant d'avoir une armure particulière, vous commencez avec une armure légère (gênante). N'oubliez pas donc pas l'encombrement sur votre score de défense (et les bonus éventuels), mais également à tous vos jets liés à l'Agilité :)
- encombrement armure légère : 2
- encombrement armure moyenne : 3
- encombrement armure lourde : 4
« Modifié: 18 septembre 2019 à 17:17 par Ant1 »

Lizianna

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Re : Règles fondamentales
« Réponse #1 le: 18 septembre 2019 à 17:46 »
Merci pour les infos, même si je n'ai pas parlé des Dons hier mais des atouts et des fardeaux, ça reste des infos supplémentaires.

Cependant je m'interroge. Ces dons sont-ils gratuits ou à apprendre parmi les talents pour la sorcière écarlate ?


Autre question, dans le chapitre des TRAITS du livre de base il est dit :
"ce chapitre décrit les différents Traits qui caractérisent les représentants des races jouables dans Symbaroum ou qui peuvent être présents chez eux. Certains d’entre eux possèdent un seul niveau et sont attribués automatiquement au moment de la sélection d’une race, sans que cela coûte de points de création additionnels au joueur. D’autres possèdent un coût et fonctionnent comme des Talents, même s’ils sont spécifiques à une race précise. Ces derniers sont optionnels et il revient au joueur de décider d’en faire ou non l’acquisition lors de la création de son personnage."

Au trait métamorphe (p.111 du livre de base) il est marqué "gratuite" mais tu nous as dit hier soir qu'il est payant. Je ne comprends pas, que signifie donc ce "gratuite" ?

Voilà voila !
« Modifié: 18 septembre 2019 à 18:08 par Lizianna »
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Astylan

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Re : Règles fondamentales
« Réponse #2 le: 18 septembre 2019 à 17:52 »
Le Gratuit correspond au type d'action qu'apporte le niveau novice
Regarde les autres traits, certain amènent des action "réactives", d'autres "spéciales"

Lizianna

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Re : Re : Règles fondamentales
« Réponse #3 le: 18 septembre 2019 à 18:09 »
Le Gratuit correspond au type d'action qu'apporte le niveau novice
Regarde les autres traits, certain amènent des action "réactives", d'autres "spéciales"

C'est l'action réalisée en jeu qui est gratuite c'est ça ?
Mais dans ce cas "réactive" ou "spéciale" correspond à quel type d'action ?
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Astylan

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Re : Règles fondamentales
« Réponse #4 le: 18 septembre 2019 à 18:29 »
Voici le détail

Page 115 du livre de base

Galaad

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Re : Règles fondamentales
« Réponse #5 le: 18 septembre 2019 à 19:08 »
Je me permet de répondre ^^ :

- Atout et Fardeaux.
Ce sont des éléments optionnels dans la création de personnage. Je ne pourrais dire si Ant1 les à mis en place ou non.
Par contre, 1 Talent (en pex) = 2 Atout  ou 1 Atout = 1 Fardeaux.
Donc à la création, on peut remplacer un Talen novice par 2 Atout.
Ou on peut prendre 1 Atout et 1 Fardeau pour compenser.
Chacun (Atout et Fardeau) amène des bonus ou malus à certaines situations.

- les Traits
A la création de personnage, chaque race à des Traits de base. Les autres Traits de la race sont optionnels et demandera au joueur de le prendre parmi ses talents de création.
Prénom l'exemple du Changelin, qui a forcément Longévité.
Par contre, Métamorphe n'est pas obligatoire. Donc si un joueur le veut, il va le prendre en Talent (novice ou plus) à la création et pourra le faire évoluer plus tard avec de l'expérience.
Ou l'acheter plus tard avec son expérience.
Je suis merveilleuse à  voir plus à  connaître car nul ne me peut empoigner, pour grande que fut sa main, hormis celui à  qui je suis destinée. Que nul ne soit si hardi que de me tirer du fourreau s’il ne sait mieux frapper et plus hardiment que tout autre,ou bien il mourra

Ant1

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Re : Règles fondamentales
« Réponse #6 le: 19 septembre 2019 à 15:35 »
Je ne vais pas reprendre ce qui a été dit, mais je vous donne gratuitement un Atout ;)

Hraka

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Re : Règles fondamentales
« Réponse #7 le: 23 octobre 2019 à 14:58 »
Une question sur le talent "Homme d'armes" : au niveau Adèpte, les malus d'Agilité des armures sont ignorées, explicitement aussi pour le calcul de la défense.
Tout aussi explicitement, les malus pour les pouvoirs mystiques ne changent pas.
Par contre, l'encombrement joue aussi sur la Discrétion, mais ce point n'est pas mentionné plus particulièrement.

Donc : ce talent permet-il d'ignorer le malus d'encombrement sur la Discrétion ?
A priori non, et je ne l'ai pas pris pour, mais autant vérifier.

Astylan

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Re : Règles fondamentales
« Réponse #8 le: 23 octobre 2019 à 15:23 »
ça me semble logique que, bien que tu sache bien porter une armure, sa matière est toujours gênante pour la discrétion.

Hraka

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Re : Règles fondamentales
« Réponse #9 le: 23 octobre 2019 à 19:44 »
Et une autre question : le talent "Poigne de fer" (du Livre de Base, page 124) permet d'utiliser Force au lieu de Précision pour les attaques au CàC.
Les armes avec la qualité "Immobilisant" (Guide du Joueur, page 118) entravent la cible avec un test Précision <- Agilité (l'attaquant lance Précision, contre l'Agilité de la victime). Ceci est aussi le jet classique de l'attaque au CàC.

Est-ce qu'une personne ayant "Poigne de fer" (ou n'importe quel autre talent qui permet d'attaquer avec autre chose que Précision) avec une arme Immobilisante peut bien utiliser sa Force (ou autre caractéristique) pour immobiliser un adversaire ?

EDIT : et même encore une de plus : le talent "Maîtrise des armes articulées" parle d'"armes articulées" et de "chaînes", mais ne liste pas ce qui compte comme une arme articulée. Un Fléau de bataille, Fléau (d'armes) ou un Fouet comptent comme articulé ? Juste la baton articulé ? Pour l'instant, dans la liste des armes du Guide du joueur, seul le "Bâton articulé" est clairement marqué comme articulé (GdJ p. 111).
Pour l'instant, ma théorie est que "articulé" est une nouvelle traduction de la qualité "flexible".
« Modifié: 28 octobre 2019 à 12:19 par Hraka »

Hraka

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Re : Règles fondamentales
« Réponse #10 le: 25 octobre 2019 à 19:06 »
Une remarque pour changer : comme on peut voir de par mes dernières questions, je m'intéresse aux armes immobilisantes, et aussi à tout ce qui va avec (en particulier, mettre des gens à terre).
Dans cette lecture je suis tombé sur la section portant sur les Avantages au combat, qu'on n'utilise jusqu'ici pas encore, mais qui me semblent intéressants.

Pour commencer, un personnage A a l'Avantage sur un personnage B dans les situations suivantes :
* A attaque B par surprise (demande un jet de Discrétion<-Vigilance).
* A et un de ses alliés encerclent B. B est "encerclé" dès que deux adversaires se tiennent de chaque coté de lui, avec un maximum de 4 au total.
* B est à terre (uniquement au CàC, pas à distance).
* A est en position de hauteur par rapport a B (sur un mur, sur une plateforme un peu plus élevée au dessus d'une rivière de lave...).

Dans ces cas, chaque attaque de A contre B bénéficie d'un bonus de +2 au jet, et les dégâts sont également augmentés de 1d4.

Ça dynamiserait un peu les combats, parce que par exemple des déplacements pour ne plus être encerclé (et les Attaques gratuites qui en découlent) ont leur sens.

Ant1

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Re : Re : Règles fondamentales
« Réponse #11 le: 28 octobre 2019 à 21:25 »
Et une autre question : le talent "Poigne de fer" (du Livre de Base, page 124) permet d'utiliser Force au lieu de Précision pour les attaques au CàC.
Les armes avec la qualité "Immobilisant" (Guide du Joueur, page 118) entravent la cible avec un test Précision <- Agilité (l'attaquant lance Précision, contre l'Agilité de la victime). Ceci est aussi le jet classique de l'attaque au CàC.

Est-ce qu'une personne ayant "Poigne de fer" (ou n'importe quel autre talent qui permet d'attaquer avec autre chose que Précision) avec une arme Immobilisante peut bien utiliser sa Force (ou autre caractéristique) pour immobiliser un adversaire ?
Le talent Poigne de fer peut être utilisé avec des armes immobilisantes. A toi de voir si tu veux taper ou immobiliser.

EDIT : et même encore une de plus : le talent "Maîtrise des armes articulées" parle d'"armes articulées" et de "chaînes", mais ne liste pas ce qui compte comme une arme articulée. Un Fléau de bataille, Fléau (d'armes) ou un Fouet comptent comme articulé ? Juste la baton articulé ? Pour l'instant, dans la liste des armes du Guide du joueur, seul le "Bâton articulé" est clairement marqué comme articulé (GdJ p. 111).
Pour l'instant, ma théorie est que "articulé" est une nouvelle traduction de la qualité "flexible".
Effectivement, le bouquin de base ne parle pas d'arme articulée, mais ce qui se rapproche le plus sont les armes comme le fléau ou le fouet, comme tu l'as indiqué. Si on prend le Guide du Joueur (page 7), le talent Maîtrise des armes articulées permet d'obtenir une arme Flexible. Les armes Flexibles du Livre de Base  et du Guide du Joueur sont :
  • Le fléau d'armes lourd
  • Le fléau d'armes
  • Le fouet long
  • Le bocle (mais j'ai du mal à voir comment)
Je pense qu'on peut étendre ça à d'autres objets qui s'y prêtent.

Une remarque pour changer : comme on peut voir de par mes dernières questions, je m'intéresse aux armes immobilisantes, et aussi à tout ce qui va avec (en particulier, mettre des gens à terre).
Dans cette lecture je suis tombé sur la section portant sur les Avantages au combat, qu'on n'utilise jusqu'ici pas encore, mais qui me semblent intéressants.

Pour commencer, un personnage A a l'Avantage sur un personnage B dans les situations suivantes :
* A attaque B par surprise (demande un jet de Discrétion<-Vigilance).
* A et un de ses alliés encerclent B. B est "encerclé" dès que deux adversaires se tiennent de chaque coté de lui, avec un maximum de 4 au total.
* B est à terre (uniquement au CàC, pas à distance).
* A est en position de hauteur par rapport a B (sur un mur, sur une plateforme un peu plus élevée au dessus d'une rivière de lave...).

Dans ces cas, chaque attaque de A contre B bénéficie d'un bonus de +2 au jet, et les dégâts sont également augmentés de 1d4.

Ça dynamiserait un peu les combats, parce que par exemple des déplacements pour ne plus être encerclé (et les Attaques gratuites qui en découlent) ont leur sens.
On pourrait utiliser les avantages, mais j'ai peur que ça alourdisse/rallonge les combats. Ca demandera de préparer le terrain :) Mais on pourra tester si les gens sont ok.

Hraka

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Re : Règles fondamentales
« Réponse #12 le: 04 novembre 2019 à 16:12 »
Edit Ant1 : Je me suis permis de modifier.
Évitez de lire les règles du MJ ;)
« Modifié: 04 novembre 2019 à 17:42 par Ant1 »

Hraka

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Re : Règles fondamentales
« Réponse #13 le: 20 novembre 2019 à 13:01 »
Pour des raisons évidentes je regarde un peu comment se débarasser de corruption permanente, et la façon la plus pratique semble être le rituel Expiation, qui demande un Confesseur (p. 90 du Guide du joueur).
Une tâche longue et coûteuse ou dangereuse, au profit de l'Église ou de Prios, au coût de 1 point d'expérience, ça reste parfaitement faisable.

Du coup, la question : est-il possible de trouver un Confesseur qui accepte de faire ça, est-ce qu'une telle demande peut se faire tout court, et si oui, combien cela couterait-il (en plus de la tâche et du point d'expérience) ?
Hawen au moins risque de connaitre ça un peu.

Pour info, d'autres méthodes d'enlever de la corruption permanente :
* le rituel Pierre d'Âme (p. 148 LdB), il faut apprendre le rituel, et il coute 1 point d'expérience en plus de la pierre elle même (100 thaler).
* obtenir un familier, et, avec le rituel de sorcellerie Lien du Sang (p. 147 LdB) qu'il faut aussi apprendre, lui passer sa propre corruption (coût du rituel : 1 pex).
* être un Mage au bâton et se lier à un bâton runique pour la première fois (Bâton mystique, p. 60-62 GdJ).
* réaliser soi-même le rituel théurge Feu Purificateur (p. 147 LdB, coût du rituel : 1 pex).
* sinon il y a au moins un artéfact qui peut en enlever, mais il est créé par l'Église de Prios et est extrèmement rare, donc peu probable qu'on l'obtienne, et en plus ce serait du gâchis.
« Modifié: 22 novembre 2019 à 17:29 par Hraka »

Hraka

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Re : Règles fondamentales
« Réponse #14 le: 11 décembre 2019 à 11:53 »
Une remarque sur le pouvoir mystique Marteau à Sorcière (LdB p. 138).
Au niveau novice, la description dans le livre et pdf français dit que l'arme "inflige 1D4 dégâts supplémentaires si la cible est une abomination ou un mort-vivant."
Par contre, dans la version anglaise, au niveau novice, l'arme inflige 1d4 supplémentaire de dégats, ou 1d6 contre une abomination ou mort-vivant.
Ce rythme continue d'ailleurs (en français et anglais) en adepte et maître, passant à 1d4/1d8 et 1d4/1d10 respectivement, ce qui me semble une avancée plus raisonnable que 0/1d4 (Novice) -> 1d4/1d8 (Adepte) -> 1d4/1d10 (Maître).

Et ça rend le pouvoir beaucoup plus intéressant pour notre templière. :)

Ant1, un commentaire sur quelle version est à suivre ?

Ant1

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Re : Règles fondamentales
« Réponse #15 le: 16 décembre 2019 à 19:26 »
On va suivre la version anglais pour le coup ;)
Ca parait cohérent avec les différents niveaux du pouvoir mystique (dé supérieur à chaque augmentation).

Hraka

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Re : Règles fondamentales
« Réponse #16 le: 29 janvier 2020 à 12:31 »
Vu que Vargo vient de passer à 3 points de Corruption Permanente, je me tâte à prendre Sang Noir + Bestial, et Régénération derrière.

Pour ça, quelques questions:
1. Le permets-tu, et si oui, quel délai sera nécessaire pour pouvoir 'acheter' Régénération ?
2. Laranéa semble bien s'en sortir, mais à quel point considères-tu qu'un être marqué par Bestial sera poursuivi par les autorités/le peuple/l'église ?
3. Si Vargo réussit à se faire enlever la Corruption, est-ce que Sang Noir, Bestial et Régénération peuvent être gardés ? Si non, que se passe-t-il ?

Hraka

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Re : Règles fondamentales
« Réponse #17 le: 11 avril 2020 à 18:07 »
Supposons un personnage ayant Maîtrise des armes articulés en Maître (Active, permet d'attaquer tous les adversaires à portée de mélée, à raison d'un jet d'attaque par adversaire) et Maîtrise du bouclier en Adepte (Réactif, permet une attaque coup de bouclier après chaque attaque réussie, puis de tenter de jeter l'adversaire à terre).
Ce personnage, s'il portait un fléau à une main et un bouclier, et était encerclé par 4 adversaires, pourrait-il tenter 4 attaques au fléau, chacune suivie d'un coup de bouclier (soit 8 coups en un round) ?

Ça suppose bien sûr d'être encerclé par 4 adversaires et de réussir tous ses jets d'attaque.
« Modifié: 27 avril 2020 à 15:49 par Hraka »

Hraka

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Re : Règles fondamentales
« Réponse #18 le: 18 mai 2020 à 18:17 »
Je viens de regarder les errata pour le livre de base (https://www.drivethrurpg.com/product/175953/Symbaroum--Errata), et ils ont changé un peu le talent "Vision de l'Ombre".
Page 3 des errata v1.1.1, pour la page 125 du LdB, la corruption temporaire de "Vision de l'Ombre" est de 1, 1d4 et 1d6 pour les niveaux Novice, Adepte et Maître, respectivement, au lieu de 1d4, 1d6 et 1d8.

Ça rend la compétence quand même carrément plus intéressant.