Auteur Sujet: Dark Earth 2: La trousse à outils  (Lu 2581 fois)

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merson

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Dark Earth 2: La trousse à outils
« le: 10 avril 2014 à 09:10 »
En chantier

1: Les points de Ressources
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Actuellement, l'usage de Volonté et/ou de Vécu est le suivant:
    - 1 point = +1d
    - 2 points = +1d et relance des "1"
    - 3 points = +2d et relance des "1"
    - 4 points = +2d et relance des "1" et des "2"
    - 5 points = +3d et relance des "1" et des "2"
    - 6 points = +3d et relance des "1", des "2" et des "3"

Je souhaiterais passer à  un système plus modulaire, où, pour chaque point dépensé, le joueur choisi l'impact de celui-ci sur le jet de dés selon ses besoins statistiques particuliers. Pour l'instant, mon idée est que pour 1 point dépensé, on pourrait, au choix, ajouter 1d ou relancer 1d. Idéalement, j'aimerais trouver 3 ou 6 options différentes...

Donc si vous avez des idées, n'hésitez pas à faire des propositions...

Edit du 16/09/13:

Deux points de volonté = 1 succès
Quatre = 2 succès
Six = 3 succès
Séduisant, mais je tiens à ce que la rentabilité des points utilisés reste aléatoire (même seulement un peu), un pari.

Edit du 09/10/13:

Une nouvelle idée, qui synthétise un peu: Imaginons trois types de dépenses:
  • Dés supplémentaires
  • Relances (des mauvais résultats)
  • Pas trouvé d'idée pour le troisième, mais les succès automatiques, c'est trop gros-bill


Pour chacun de ces types, on créé un barème de ce genre:
  • Niveau 1: 1 Point dépensé = Bonus 1
  • Niveau 2: 3 Points dépensés = Bonus 2
  • Niveau 3: 6 Points dépensés = Bonus 3
Par exemple:

Type 1: Dés Supplémentaires:
  • Niveau 1: 1 Point dépensé = +1 dé
  • Niveau 2: 3 Points dépensés = +2 dés (le second dé coûte 2 points au lieu d'1)
  • Niveau 3: 6 Points dépensés = +3 dés (le troisième dé coûte 3 points au lieu d'1)
Type 2: Relances
  • Niveau 1: 1 Point dépensé = Relance des 1
  • Niveau 2: 3 Points dépensés = Relance des 1 et des 2
  • Niveau 3: 6 Points dépensés = Relance des 1, des 2 et des 3
Type 3: ...
  • Niveau 1: 1 Point dépensé = ...
  • Niveau 2: 3 Points dépensés = ...
  • Niveau 3: 6 Points dépensés = ...
Mon idée est que, pour un jet donné, on ne peut choisir qu'un des 3 niveaux d'un même type de dépense, mais on peut par contre combiner les 3 types de dépenses entre eux (1 dépense de premier type, 1 de deuxième type et 1 de troisième type), par exemple:
(Type 1 Niveau 2) + (Type 2 Niveau 1) + (Type 3 Niveau 3) = (3 Points dépensés pour + 2 dés) + (1 Point dépensé pour relancer les "1") + (6 Points dépensés pour ...) = 10 Points dépensés (3 + 1 + 6) pour + 2 dés, relancer les "1" et ...

Edit du 10/04/14:

Idées pour le troisième type de dépense:

1: Ajustement des scores des dés:
  • 1 Point dépensé = 1 dé augmenté de 1 (un "3" devient un "4" par exemple)
  • 3 Points dépensés = 1 dé augmenté de 2, ou deux dés augmentés de 1
  • 6 Points dépensés = 1 dé augmenté de 3, ou deux dés augmentés de 1 et 2, ou trois dés augmentés de 1
2: Augmentation de la marge de réussite ou atténuation de la marge d'échec:
  • 1 Point dépensé = MR + 1 ou ME - 1
  • 3 Points dépensés = MR + 2 ou ME - 2
  • 6 Points dépensés = MR + 3 ou ME - 3
Ca peut en effet être sympa. A voir si c'est pas "trop" puissant

Le premier des deux est mon préféré en terme d'impact sur les stats, mais le second est plus élégant et représente un pari plus risqué...

2: Table de localisation des blessures:
Citer
Lancer 3d6 dont 1 d'une couleur différente. Les deux identiques indiquent le membre atteint, le troisième donne la zone précise:
  • 6, 7 & 8: Tronc
    • Poitrine
    • Poitrine
    • Ventre
    • Aine
    • Cou
    • Epaule
  • 4 & 5: Jambe G
    • Cuisse
    • Cuisse
    • Tibia
    • Tibia
    • Genou
    • Pied
  • 9 & 10: Jambe D
    • Cuisse
    • Cuisse
    • Tibia
    • Tibia
    • Genou
    • Pied
  • 3: Bras Gauche
    • Bras
    • Bras
    • Avant-bras
    • Avant-bras
    • Coude
    • Main
  • 11: Bras Droit
    • Bras
    • Bras
    • Avant-bras
    • Avant-bras
    • Coude
    • Main
  • 2 & 12: Tête
    • Crâne
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    • Mâchoire
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« Modifié: 01 juillet 2017 à 14:35 par merson »
Quand la musique de Mozart cesse, le silence est encore de Mozart; Quand la musique de Marilyn Manson cesse, les acouphènes sont encore de Marilyn Manson.
Et les fantasmes haineux de notre nazitude te révèlent les fastes de la solitude. H-F Thiéfaine
1984, c'était pas un mode d'emploi. Loris

merson

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Re : 5: En chantier
« Réponse #1 le: 20 mai 2014 à 05:21 »
En 2014/2015, ce sera le premier tiers de la deuxième époque du jeu, intitulée "L'Âge de la Marche".

Le groupe de joueurs n'est pas encore défini, mais pour ceux qui sont intéressés, il peut être utile de réfléchir à un personnage; la création des personnages se fera nécessairement en groupe, mais je vous encourage à poser des questions sur les différents aspects qui définissent les personnages, afin que vous puissiez cerner plus clairement les enjeux et les contraintes liés à tel ou tel choix.

Pour fixer les idées, voici les trois points principaux sur lesquels vous devrez vous prononcer pour que je puisse vous guider dans le processus de création:
  • Le Stallite: A la différence de la première époque, les personnages viennent de Stallites variés, chacun apportant sa culture propre; c'est un choix qui impactera la création de personnage à toutes ses étapes.
    • Drön
    • Jéru
    • Kathar
    • Magna
    • Mycos
    • Nâh
    • Newa
    • Phénice
    • Seleuca
    • Sparta
    • Sunrex
    • Syrthes (Istan & Nople)
  • La Caste: Choix aux conséquences proches de la version première époque. Les Stallites présentent grosso modo tous les mêmes 6 Castes, bien que des différences existent d'un Stallite à l'autre.
    • Bâtisseur
    • Fouineur
    • Gardien du feu
    • Marcheur
    • Nourrisseur
    • Prôneur
  • La Maison: La voie d'Initiation choisie a un impact à la création de personnage réel mais assez limité; par contre, ce choix structurera largement les possibilités d'évolution du personnage.
    • Druwed
    • Kyrim
    • Phryenti
    • Sarkesh
    • Sartharyl
    • Thorgrad
Et voici le plan selon lequel se fera la création de personnage:
  • Enfance: Jusqu'à 10 ans environ (variable selon les Stallites)
    • Noyau: Quelques valeurs de base à répartir qui simulent l'inné:
      • 12 Points de Caractéristiques (max 3)
      • 6 Points de Capacités (max 2)
      • Fouineur 1
      • 6 Compétences à 1
    • Parents: Quelques avantages liés à l'environnement familial:
      • Parent 1: Connaissance de Caste +1
      • Parents 2 & 3: 2 Compétences +1 par Parent ou, si même Caste, 1 Connaissance +1.
      • Parents 4, 5 & 6: 1 Compétence +1 par Parent
    • Stallite: La traduction en chiffres de la culture spécifique du Stallite vis-à-vis de l'enfant:
      • Equivalent de 1 Point de Caractéristique en Traits et/ou Contacts
  • Caste: De 10 à 15 ans, c'est la formation de base au métier
    • Rôle: Au delà de la Caste, le Rôle est l'occupation précise choisie à la fin de la période de formation
    • Approche: Première influence de l'Initiation, la formation est, pour les Initiés, une bonne période pour tester les qualités morales
    • Stallite: Quelques appoints correspondant à la forme particulière de la Caste dans la culture locale ou plus largement au fonctionnement précis du système de Castes
  • Initiation: Après l'Approche, la Révélation projette le personnage dans un tout autre monde
    • Maison: Peu d'aspects techniques, mais une vision particulière de la voie Initiatique et du monde.
    • Stallite: L'Initiation a une saveur spécifique selon la culture locale.
    • Synode: La campagne débutant par une réunion à large échelle, le voyage jusqu'aux Syrthes (ou l'absence de voyage) génère des opportunités.
    Stallites:
    • Drön: La trouée de lumière a été découverte il y a moins d'une décennie et servait surtout au Marcheurs de Halte sur la difficile route reliant le Nord et le Sud de la Roke. Aux Marcheurs sédentarisés s'ajoutent les Adaptés locaux et un grand afflux de colons issus de Phénice, Mycos et Kathar. L'urbanisation se limite à une muraille rudimentaire abritant quelques bâtiments entre lesquels se nichent des tentes, mais les Stallites voisins fournissent massivement des moyens de construction humains et matériels. Fondé par des Marcheurs, les moyens de construction sont fournis par les Stallites voisins (Phénice, surtout, Kathar et Mycos, un peu); les convois de matériel sont généralement accompagnés de colons attirés par l'espoir d'une nouvelle vie, et les Adaptés de la région s'intègrent eux aussi peu à peu; cette convergence de populations hétéroclites fait de Drön un lieu cosmopolite à la culture de la débrouille et du bricolage. D'ailleurs, dans ce pic montagneux, les souterrains semblent regorger de trouvailles de l'Avant, et l'Antech y est florissant. Non loin dans la vallée, un immense lac fourni de grandes quantités d'eau.
    • Jéru: Une colline au milieu de quelques collines au milieu d'un désert rocheux où l'eau ne manque pas. Jéru est un petit Stallite peu peupléAvec la réouverture de la route Syrthes-Nâh via Seleuca et Jéru, cette dernière cité se retrouve en pointe sur la route vers Asia. Mais le voyage jusqu'à La Cité des Ponts est très long, à travers un désert difficile et peu balisé.
    • Kathar: Une forteresse coincée entre des marécages à des dizaines de jours de marche à la ronde et la plus abominable Mortezone de Sombre-Terre, reliée à Drön par une route ténue et à Phénice par un passage dangereux dans le Chaudron des Enfers. Kathar se perçoit comme ce qu'il est: Une forteresse assiégée au bout du monde. Il est exagéré de dire que le premier présent que reçoit un bébé est un poignard, mais la culture militaire surpasse effectivement tout ce qui se fait par ailleurs. Un Kathari jugé insuffisant au combat (que ce soit par couardise ou par incompétence) n'a tout simplement aucun droit.
    • Magna: Entre la frontière des glaces éternelles au Nord et les Montagnes Grises au Sud, un couloir Ouest-Est relie Mycos à Newa, par une route relativement bien balisée. Au tiers du chemin se trouve une trouée de lumière qui semble plonger dans un un puits foré dans la terre, comme une sorte de jumeau inversé du volcan Phénicien. Magna est un Stallite qui compense la faible ouverture de son puits de lumière par le creusement de cet entonnoir tellurique et une urbanisation en anneaux dans les parois de ce gouffre. La structure sociale est particulièrement hiérarchisée, avec des Prôneurs et des Gardiens du feu tous puissants, des Bâtisseurs et des Nourrisseurs cantonnés à l'exécution de leur labeur, et enfin des Fouineurs traités à peine mieux que des animaux dont on tolère à peine la présence, non par charité, mais par besoin de main d'oeuvre sacrifiable; par ailleurs, le mot Caste est ici à prendre au sens fort car, sauf exception, on naît, on vit et on meurt au sein de la même Caste. Magna est essentiellement connu pour ses aimants surpuissants et la technologie exotique qui en découle; la roche Magnite constitue une bonne partie du sous-sol du Stallite et a été découverte justement à cause de l'habitude prise par les habitants de creuser le sol pour aménager leur habitat; l'origine de ce phénomène est encore inconnu, mais cela n'empêche pas les Inventeurs de chercher des usages à ce matériau, ni les autorités du Stallite d'assurer la prospérité du Stallite en vendant très cher cette ressource.
    • Mycos: Bien isolé des Marais Glauques, dans un bassin fluvial large et peu accidenté, Mycos est un carrefour entre Sunrex, Magna et Drön. Le mode de vie est paysan (ce qui n'exclut pas une industrie rudimentaire mais convenable), basé sur une terre particulièrement propice à la croissance des champignons, qui font la notoriété du Stallite. Les habitants sont tellement familiers de ces espèces qu'ils ont trouvé le moyen de greffer certaines d'entre elles sur leur peau; ceux qui tentent cette greffe développent une seconde peau épaisse de champignon symbiotiques qui les protègent, selon l'espèce particulière de champignon utilisée, de certains périls comme le froid, les coups, etc. Ces gens ont clairement une apparence différente, mais celle-ci est parfaitement acceptée au sein du Stallite; par contre, les étrangers prennent facilement ces personnes pour des monstres qu'ils traitent en conséquence: il y a eu de réels quiproquos ayant entraîné des décès et des blessures.
    • Nâh: Deuxième Stallite le plus peuplé dans la région Roke-Solaria, Nâh est un Stallite regroupant 3 trouées de lumière contigües autour du Fleuve des Âmes Perdues, en plein désert. Sa culture animisto-polythéiste, son urbanisation émiettée en bâtiments pyramidaux autonomes et son usage de l'esclavage en font probablement le Stallite le plus original, voire le plus étrange de tous.
    • Newa: Au Nord, les glaciations éternelles; loin au Sud, un fleuve, la deuxième Mer Grise et les Syrthes; à l'Est la frontière dévastée avec Asia; loin à l'Ouest, Magna. Voici la situation des Terres de Solaar, au coeur desquelles se niche ce petit Stallite qui compense l'hostilité de sa situation (froid, isolement) par la fertilité de ses terres. En effet, le Rueg pousse ici d'une façon exhubérante et quasiment sans lumière, mute à très grande vitesse et s'adapte merveilleusement à l'Obscur. Il faut comprendre que Newa ne dispose pas vraiment de rempart extérieur, tout au plus un mur de 2 mètres de hauteur; c'est inutile, car cette enceinte est encerclée par un champ de Rueg en forme d'anneau, d'une variété aux feuilles particulièrement tranchantes, qui suffit à empêcher la pénétration de la plupart des monstres de l'Obscur.
    • Phénice: De loin le plus peuplé des Stallites de Sombre-Terre, maître d'oeuvre de la Croisade de la Ville-Mouvement, le Stallite Immortel est également à la croisée des chemins entre Roke et Solaria. Son avance technologique et culturelle est immense et son influence sur ses environs croît très rapidement (via la diplomatie, la colonisation du Plateau de Silice, l'établissement de Haltes dans l'Obscur et l'implantation de Phéniciens dans les Syrthes et à Drön, etc.). Cette fuite massive de population est l'occasion, non de renouvellement, mais bien de restructuration urbaine intense, qui démarre à peine.
    • Seleuca:
    • Sparta: La trouée de lumière, assez petite, se répartit pour un tiers sur la mer et la plage de sable (pêcheries, ville flottante et ville-pilotis), un tiers de près salés assez secs (pâturages, tentes et cavernes) et un tiers en haut des falaises littorales (temple, arsernal et ). Bien que séparé de Phénice et Nâh par 2 mois de marche dans le Désert, les deux routes n'ont jamais été interrompues depuis leur ouverture, et d'ailleurs Sparta est un des Stallites avec lesquels Phénice entretient les meilleures relations. Sparta est paisible et comparativement peu menacé par l'Obscur: Les Initiés y sont nombreux et ont récemment purgé le Konkal; par ailleurs, l'Obscur est relativement clément.
    • Sunrex: A la frontière des grandes glaciations, à l'extrémité Nord-Ouest de la Roke, un Stallite abrite une société raffinée et jouissant d'un grand confort de vie, dirigée par un tout-puissant Roi-Soleil. Les étrangers ne sont pas les bienvenus ici, considérés au mieux comme des parasites voire des profiteurs; ils ne sont accueillis que pour de courtes durées et restent toujours confinés à la zone de quarantaine. De ce qui se passe à l'intérieur, on sait peu de choses tant le Stallite est fermé au monde; nul n'y entre et bien peu en sortent. Mais les rumeurs de la Croisade de la Ville-Mouvement y ont semble-t-il pénétré, provoquant paraît-il quelques remous; pour l'instant, Sunrex a tout de la belle endormie, sertie dans son sarcophage de glace...
    • Syrthes (Istan & Nople): Istan est un Stallite en ruines et Nople est un Stallite de Ruines. Istan a en effet été quasiment rasé par la Croisade de la Ville-Mouvement et ses conséquences, au point que le gros de la population survivante s'est réfugiée à Nople depuis le début des travaux de reconstruction. Côté Nople, ce n'est pas brillant: Les Istano-Nopéléens ont toujours vécu dans les Ruines de l'Avant, mais il faut reconnaître que celles-ci commencent à sérieusement tomber en miettes et deviennent dangereuses, et on se doute maintenant qu'une fois achevée la reconstruction d'Istan, ce sera le tour de Nople.
    Castes:
    • Bâtisseur:
      • Antéquaire: A la fois bon connaisseur du mode de vie des Anciens, de la technologie de l'Avant et de la réutilisation de celle-ci.
        • 1: Bâtisseur (3)
        • 2 & 3: Prôneur, Fouineur (2)
        • 4, 5 & 6: Reste (1)
      • Faiseur: Ouvrier au champ de compétence réputé, que ce soit pour son étendue ou au contraire sa spécialisation.
        • 1: Bâtisseur (3)
        • 2 & 3: 2 au choix parmi Nourrisseur, Marcheur et Gardien du feu (2)
        • 4, 5 & 6: Reste (1)
      • Mécanicien: Ingénieur spécialisé dans les structures mettant en jeu des contraintes complexes et des mécanismes de précision, tels que bâtiments, machines-outils, véhicules, etc.
        • 1: Bâtisseur (3)
        • 2 & 3: Marcheur, Prôneur (2)
        • 4, 5 & 6: Reste (1)
    • Fouineur:
      • Gaillard: Un peu comique, un peu musicien et conteur, un peu acrobate, tout est bon pour gagner sa vie dans les tavernes et les places publiques.
        • 1: Fouineur (3)
        • 2 & 3: 2 au choix parmi Bâtisseur, Nourrisseur et Prôneur (2)
        • 4, 5 & 6: Reste (1)
      • Journalier: Travailleur accomplissant des tâches pénibles et peu qualifiées, plus ou moins légales (commis de chantier ou de manufacture, espion, vendangeur, rançonneur, milicien de quartier, voleur, ferrailleur, etc.).
        • 1, 2, 3 & 4: 4 au choix parmi les 6 Castes (2)
        • 5 & 6: Reste (1)
      • Pourvoyeur: Trafiquant au sens large: Un peu de petit commerce (pas toujours licite), un réseau d'informateurs et du bagout.
        • 1: Fouineur (3)
        • 2 & 3: Bâtisseur, Nourrisseur (2)
        • 4, 5 & 6: Reste (1)
    • Gardien du feu:
      • Défenseur: Soldat, milicien, pompier et garde du corps, le profil le plus courant de sa Caste.
        • 1: Gardien du feu (3)
        • 2 & 3: Fouineur, Marcheur (2)
        • 4, 5 & 6: Reste (1)
      • Huilier: Concepteur et fabricant d'armes à feu (vapeur, poudre, rueg) d'artillerie (canon, courbois), de grenadions, de moteurs à vapeur et d'explosifs/carburants/combustibles (huile de rueg, poudre).
        • 1: Bâtisseur (3)
        • 2 & 3: Gardien du feu, Nourrisseur (2)
        • 4, 5 & 6: Reste (1)
      • Limier: Enquêteur chargé des recherches sur les délits et les crimes ou espion infiltré.
        • 1: Fouineur (3)
        • 2 & 3: Gardien du feu + 1 parmi Bâtisseur ou Nourrisseur (2)
        • 4, 5 & 6: Reste (1)
    • Marcheur:
      • Conteur: Animateur de la route, chargé de lancer les litanies, compenser par la parole l'influence de l'Obscur et bien sûr transmettre la tradition orale de la Marche.
        • 1: Marcheur (3)
        • 2 & 3: Fouineur, Gardien du feu (2)
        • 4, 5 & 6: Reste (1)
      • Convoyeur: Intendant et navigateur d'expéditions balisées. Il prépare hommes, animaux et matériel, choisi la route et gère les crises.
        • 1: Marcheur (3)
        • 2 & 3: Prôneur, Fouineur (2)
        • 4, 5 & 6: Reste (1)
      • Explorateur: Celui qui marche à l'écart, soit à l'écart des routes balisées pour en défricher de nouvelles, soit à l'écart du groupe comme éclaireur dans les expéditions balisées.
        • 1: Marcheur (3)
        • 2 & 3: Nourrisseur, Gardien du feu (2)
        • 4, 5 & 6: Reste (1)
    • Nourrisseur:
      • Préserveur: Spécialiste des végétaux, de leur collecte à leurs usages (y compris culinaires et médicaux) en passant par leur culture et leur sélection.
        • 1: Nourrisseur (3)
        • 2 & 3: Marcheur, Prôneur (2)
        • 4, 5 & 6: Reste (1)
      • Soigneur: Premiers soins, diagnostic, médication, chirurgie et gestion de convalescents, il rend également d'excellents services dans les tâches de boucherie.
        • 1: Nourrisseur (3)
        • 2 & 3: Fouineur, Prôneur (2)
        • 4, 5 & 6: Reste (1)
      • Veneur: Chasseur, éleveur et dresseur d'animaux variés, il fait également un excellent cavalier ou conducteur d'attelage.
        • 1: Nourrisseur (3)
        • 2 & 3: Fouineur, Gardien du feu (2)
        • 4, 5 & 6: Reste (1)
    • Prôneur:
      • Emissaire: Bon connaisseur des rouages politiques d'un Stallite, il a vocation à relier entre eux des personnes et des communautés éloignées, qu'elles le soit par la géographie ou par les opinions.
        • 1: Fouineur (3)
        • 2 & 3: Marcheur, Prôneur (2)
        • 4, 5 & 6: Reste (1)
      • Erudit: A la fois archiviste, copiste et linguiste, il est incollable sur quelque sujet que ce soit, du moment qu'il a lu un livre portant dessus; blague à part, c'est avant tout un personnage animé par la curiosité.
        • 1: Prôneur (3)
        • 2 & 3: 2 au choix parmi Bâtisseur, Nourrisseur et Marcheur (2)
        • 4, 5 & 6: Reste (1)
      • Missionnaire: Il n'est de meilleur prêcheur que celui qui connaît bien ses ouailles; s'il est un connaisseur sans égal du culte, il sait surtout écouter ses fidèles, les rassurer et les galvaniser dans la conduite de leur vie.
        • 1: Fouineur (3)
        • 2 & 3: Prôneur + 1 parmi Bâtisseur, Nourrisseur, Marcheur et Gardien du feu (2)
        • 4, 5 & 6: Reste (1)
      Maison:
      • Druwed: Ceux qui maîtrisent l'inerte. Deux voies d'Initiation, nullement incompatibles (mais c'est difficile): Artisan au sein d'un Atelier, pour fabriquer des objets utiles, ou Artiste au sein d'un Cénacle, pour créer ou enchanter des oeuvres inspirantes.
      • Kyrim: Ceux qui maîtrisent le vivant. L'Initiation se présente comme la perception, l'économie et la libération du Souffle Originel; c'est ce travail qui conditionne leurs capacités. En marge de cela, les Kyrim travaillent sur des réalisations concrètes (plantes, nourritures, animaux, etc.) et développent des projets de long terme avec les Druwed et les Sartharyl.
      • Phryenti: Celles qui connaissent l'âme. L'Initiation est focalisée sur la communion avec la matrice et le service rendu aux autres. La communion consiste à abstraire l'égo sans diluer la volonté propre, tandis que le service aux autres consiste à les écouter afin de bien les connaître pour pouvoir les débloquer dans leur ascension.
      • Sarkesh: Ceux qui affrontent l'Ombre. Deux voies, non seulement compatibles, mais largement confondues pour ce qui s'agit des jeunes Initiés. La première se concentre sur la puissance martiale et la communion des armes avec les frères, la seconde a des visées plus stratégiques, cherchant à mieux connaître l'ennemi pour pouvoir le frapper dans ses points faibles.
      • Sartharyl: Ceux qui parlent aux rêves. Une mission fondamentale: Explorer les Limbes Célestes pour en tirer des informations pertinentes, et interagir avec elles pour transmettre des messages aux Runkas. Ces actions étant extrêmement éprouvantes (les premiers stades d'Initiation, et même une bonne partie de l'Approche, consistent à se préparer au contact), les Sartharyl ont de longues périodes de repos pendant lesquelles ils continuent de faire le lien avec un autre espace spirituel inaccessible: L'Obscur et les consciences humaines qui y séjournent; dans cette optique, ils développent énormément de contacts avec les Marcheurs et les Adaptés.
      • Thorgrad: Ceux qui savent et qui peuvent.
    « Modifié: 31 octobre 2014 à 10:25 par merson »
    Quand la musique de Mozart cesse, le silence est encore de Mozart; Quand la musique de Marilyn Manson cesse, les acouphènes sont encore de Marilyn Manson.
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    Re : 5: En chantier
    « Réponse #2 le: 11 septembre 2014 à 17:50 »
    Ajout des traits dominants dans les métiers
    Quand la musique de Mozart cesse, le silence est encore de Mozart; Quand la musique de Marilyn Manson cesse, les acouphènes sont encore de Marilyn Manson.
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    Re : 5: En chantier
    « Réponse #3 le: 06 octobre 2014 à 16:41 »
    C'es bien ce qu'il me semblait. Le truc que je trouvais intéressant était le deuxième. J'aurais du réagir sur le premier  :21:
    L'urgent est fait, l'impossible est en cours, pour les miracles prévoir un délai.

    nounours

    • Fir Bolg
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    Re : 5: En chantier
    « Réponse #4 le: 06 octobre 2014 à 16:53 »
    j'avoue qu'il y a des possibilité pratique même si c'est loin d'être aussi puissant que l'ancienne méthode.
    oui je suis chiant !!!