Auteur Sujet: [SFdE] Carnet de Missions  (Lu 3099 fois)

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merson

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[SFdE] Carnet de Missions
« le: 13 septembre 2016 à 09:03 »
Les services de contre-espionnage nous envoient peu à peu leurs rapports sur les différentes missions qui pourraient être mises en place. Nous vous les transmettrons ici-même afin que vous puissiez vous préparer au mieux dans l'attente de vos ordres de mission. Ces rapports sont sous la forme de descriptifs succincts des jeux possibles. Bonne lecture.

Un annuaire des liens directs vers les posts de présentation (en construction):
« Modifié: 18 septembre 2016 à 11:09 par merson »
Quand la musique de Mozart cesse, le silence est encore de Mozart; Quand la musique de Marilyn Manson cesse, les acouphènes sont encore de Marilyn Manson.
Et les fantasmes haineux de notre nazitude te révèlent les fastes de la solitude. H-F Thiéfaine
1984, c'était pas un mode d'emploi. Loris

merson

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1: Jovian Chronicles
« Réponse #1 le: 13 septembre 2016 à 20:08 »

Un peu d'histoire:
Après avoir mis au point, dans la première moitié du 21e siècle, le réacteur à fusion, la fabrication industrielle de fibre de diamant et le décollage horizontal, les états se lancnt dans la colonisation spatiale, notamment vers la Lune et Mars, sous l'égide de l'ONU. Les choses se gâtent un peu lorsqu'un conglomérat de corporations entreprend de coloniser Vénus et d'y envoyer ses salariés; soudainement coupés de leurs ressources fiscales et vidés de leurs ressortissants les plus productifs, les états voient leurs économies s'effondrer, puis périclitent eux-même peu à peu, ce qui ne fait qu'accélérer l'exode des plus aisés vers les colonies. Quelques années plus tard, devant le déclenchement de multiples fronts de guerres ethniques, c'est l'ONU qui s'avoue impuissante et s'exile en orbite.
Vers 2100, tout contact régulier avec le sol terrestre est coupé; on apprendra bien plus tard que ce silence radio est lié au déclenchement, sur le sol terrestre, de la 3e Guerre Mondiale (qui s'achève à l'arme nucléaire), immédiatement suivie par la 4e (uniquement à l'arme conventionnelle, celle-ci), puis par les Guerres d'Unification. Devant cette situation, les différentes colonies se proclament peu à peu nations indépendantes, et luttent pour se donner les moyens technologiques de leur auto-suffisance: République Mercurienne, Concile des Corporations & Colonies Vénusien, Fédération Martienne, Libre République de Mars, Conseil des Clans Nomades (astéroïdes) & Confédération Jovienne. Toutes s'affilient progressivement à une nouvelle version de l'ONU, l'Union des Nations Solaires, qui s'établit sur Pyrée, une station neutre de l'orbite jovienne. La Confédération Jovienne devient, et de loin, la plus grande puissance militaire, technologique, culturelle et intellectuelle du système solaire.
Vers la fin du 22e Siècle, un état principal émerge des cendres des Guerres d'Unification sur Terre, l'Administration Gouvernementale Centrale de la Terre, qui fédère l'Europe et l'Asie jusqu'au centre de la Sibérie, l'Amérique du Nord et Centrale, et l'Afrique du Nord. Cet état prend peu à peu le pouvoir sur la Lune et les colonies de l'orbite Terrienne, mais ses méthodes inquiètent: Idéologie militariste et belliqueuse, revendications à prendre le pouvoir sur les autres nations solaires (toujours considérées comme des colonies rebelles), modèle démocratique douteux, conflits encore en cours sur Terre contre les états concurrents (Sphère Commerciale Asiatique, Nations Africaines, Nations Indépendantes d'Amérique du Sud), alliances troubles avec la Fédération Martienne et le Concile des Corporations & Colonies Vénusien, etc. La Confédération Jovienne contraint la Terre à prendre place à l'Union des Nations Solaires, mais en coulisses tout le monde se prépare à une 5e Guerre Mondiale, à l'échelle du système solaire cette fois-ci...

Organisations:
Mercure: La République Mercurienne est une nation basée en orbite de la première planète et, dans une moindre mesure, dans son sous-sol. Les Mercuriens sont extrêmement fiers de leur survie dans l’un des environnements les plus hostiles du système solaire et sont porteurs d’une culture industrieuse et économe, pleine de joie de vivre et de foi en l’avenir, toutefois légèrement teinté de xénophobie à l’égard des Vénusiens essentiellement en raison du blocus de l’eau de 2119. Le poumon économique de la nation est la Guilde des Marchands Mercuriens, une corporation quasi-étatique spécialisée dans le transport interplanétaire.
Vénus: En principe, Vénus est une nation démocratique, chaque groupe de station ou archologie élisant des conseillers au parlement planétaire. Aux parlementaires élus par le peuple s’ajoutent les représentants des différentes corporations (en proportion de leur chiffre d’affaire). En pratique, Vénus est dominée par la Venusian Bank, une méga-corporation possédant une large partie du système bancaire solaire et disposant de parts importantes dans toutes les corporations Vénusiennes; sa réputation internationale est plutôt mauvaise, mais elle est légalement irréprochable. Les Vénusiens sont extrêmement travailleurs, dépensiers et viscéralement attachés à leur corporation.
Terre: La Terre comporte de nombreuses zones vitrifiées, irradiées et polluées. On y vit essentiellement dans des cités-états d'une conception proche des archologies vénusiennes. Des terraformateurs Martiens sont récemment arrivés pour rétablir un équilibre écologique planétaire.
La Terre, ses colonies orbitales et la Lune sont essentiellement dominées par une puissante fédération militariste. Le bas niveau de vie est en grande partie lié à l'état écologique de la planète, mais il a aussi pour conséquence d'encourager les citoyens à s'engager dans l'armée, qui fournit gîte, couvert et vacances dans l’espace. L’Amérique du Sud est fédérée, mais dans une grande détresse économique. Signe des temps: Elle n'est plus en guerre avec son encombrant voisin du Nord, qui devrait l'absorber dans les décennies qui viennent. L'Afrique subsaharienne est une fédération de petits états faiblement peuplés et assez pauvre; c'est une région relativement épargnée par les radiations et la pollution, ce qui fait qu'elle est convoitée par son voisin du Nord, et en guerre avec lui. L’Asie est difficilement fédérée; pour ce qui est de faire du commerce entre eux, ces états sont d'accord; pour ce qui est de refuser la soumission au voisin Occidental, ils sont encore plus d'accord; pour ce qui est de sceller une véritable union politique, c'est plus compliqué. Le niveau de vie est assez élevé, la région est donc elle aussi convoitée...



Mars:La Fédération Martienne est un état militaire très officiellement allié à la puissance impériale terrestre. La République Martienne Libre est un état d’inspiration libertaire, très officiellement allié avec la Confédération Jovienne. Pour le reste, Mars est un monde glacial et désert hors des colonies au sol. Son économie est largement dépendante de l'ascenseur orbital, cogéré par les deux nations, qui permet de sortir quantités de minerais précieux du puits gravitationnel à des prix très compétitifs. De plus, Mars fait figure d'intermédiaire entre le système interne (Mercure, Vénus, Terre) et l'externe (astéroïdes, Jupiter, planètes extérieures).
Astéroïdes: Les astéroïdes sont colonisés pour l'exploitation des ressources minières et de l’eau. Les Nomades disposent d'un organe de justice et de régulation économique centralisé, mais cela reste assez symbolique. Les astéroïdes sont également des repaires pour des pirates et autres hors-la-loi; ils sont mal vus par les Nomades, qui n'aiment pas qu'on ruine le petit commerce…
Jupiter: La Confédération Jovienne est constituée de trois états situés sur l’orbite jovienne : Olympus compte une myriade de stations orbitant autour de Jupiter elle-même, ainsi que les diverses bases au sol ou en orbite des 17 (!) lunes de la plus grosse planète du système solaire. Vanguard Mountain situé au L4 et Newhome situé au L5 comptent également une grande quantité de stations orbitales qui gravitent autour des clusters d’astéroïdes fixés par les lois de Lagrange (ces astéroïdes sont tout autant exploités que ceux de la ceinture). Le niveau de vie jovien est relativement élevé, mais la réussite économique n’est pas la fierté du Jovien : les principales richesses revendiquées par la nation sont surtout culturelles et politiques. Accessoirement, l’armée jovienne est la plus puissante, essentiellement pour des raisons de supériorité technologique.
Union des Nations Solaires: Héritière de l'ONU, cette organisation se concentre surtout sur le maintien de la paix, le développement des échanges commerciaux et le respect des Edits. Ces derniers sont des interdits en matière de recherche et développement concernant des sujets dangereux et/ou moralement discutables comme l'industrie de la physique deshautes énergies, les biotechnologies, l'intelligence artificielle et les nanotechnologies. L’USN est doté de son propre service de police et d’armée appelé SolaPol. Elle dispose d’une armée peu nombreuse mais bien équipée et formée, surtout dédiée à des actions très ciblées visant à faire cesser un conflit pour contraindre les belligérants à la négociation. Elle dispose également de forces de police un peu partout, chargées de résoudre des affaires touchant à l’espionnage, à la contrebande, à la violation des Edits ou encore à des affaires impliquant des ressortissants de nations différentes.

Remarque:
Vous noterez que je n'ai parlé d'aucun type de pouvoir surnaturels ni d'aucune technologie qui serait par nature irréaliste.

On joue quoi?
Un peu ce qu'on veut, c'est d'ailleurs une constante dans les jeux de cet éditeur. Autrement dit il faudra passer par un brainstorming. Il y a tout de même quelques optiques de jeu usuelles:
  • Un escadron de pilotes (de méchas et/ou de chasseurs) d'une armée, plus probablement de l'armée Jovienne (le nom du jeu n'est pas un hasard). C'est orienté très action/aventure, avec pas mal de combat mécanisé.
  • Un groupe d'enquête de SolaPol. Je vous fais pas un dessin sur le type de scénarios, on entre de plain-pied dans le jeu de flics (mais des flics dans l'espâââce, ça claque non? Non? Bon...).
  • Une association de négociants/commerçants/contrebandiers (je n'aime pas trop l'idée d'animer une table de pirates, mais c'est aussi une option). On voyage beaucoup, on rencontre plein de gens et on essaie de gagner sa vie en évitant d'avoir des ennuis.
  • Des exploitants d'une petite station spatiale: Station-relais, Crochet orbital, Colonie nomade, etc. On va faire fonctionner une structure accueillant beaucoup de passage et attirant pas mal de gens qui viennent avec leurs ennuis.
Evidemment, si vous avez vos propres idées, n'hésitez pas à les proposer, elles intéresseront probablement les autres joueurs.
« Modifié: 28 septembre 2016 à 17:03 par merson »
Quand la musique de Mozart cesse, le silence est encore de Mozart; Quand la musique de Marilyn Manson cesse, les acouphènes sont encore de Marilyn Manson.
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2: Babylon 5
« Réponse #2 le: 18 septembre 2016 à 11:08 »
Babylon 5


"C'était l'aube du troisième âge de l'humanité, dix ans après la guerre entre Terriens et Minbaris. Le projet Babylon était un rêve qui s'était concrétisé. L'objectif était d'éviter d'autres guerres en créant un lieu où toutes les races pourraient cohabiter dans le respect de leurs différences. C'était une escale, une seconde maison pour tous, diplomates, négociants, explorateurs et vagabonds. Un quart de million d'individus de plusieurs dizaines de races dans une coque de métal de deux millions cinq cent mille tonnes, tournoyant seule au coeur des ténèbres. Cet endroit pouvait être dangereux, mais c'était notre ultime espoir de paix. Voici l'histoire de la dernière station de type Babylon, la station Babylon 5."

Un peu d'histoire:
Le milieu du 21e Siècle est une période de troubles importants pour l'humanité: Crises des ressources qui dégénèrent en crises géopolitiques, le tout sur un fond de crises climatiques et environnementales. La guerre devient mondiale vers le milieu des années 2070 et se termine en 2082. Afin d'éviter de nouvelles guerres, l'ONU est remplacée par l'Alliance Terrienne, dont le Sénat et l'administration sont installés à Genève. L'humanité se hisse durablement dans l'espace à partir de la fin du 21e Siècle, par l'établissement de colonies orbitales, lunaires puis martiennes. A cette période, de plus en plus de phénomènes télépathiques sont attestés et un organisme de contrôle des personnes ayant ces dons est créé; suite à plusieurs scandales de viols télépathiques, il devient rapidement obligatoire pour tout télépathe d'être enregistré, entraîné et contrôlé par ses pairs, au sein de ce qui deviendra le Corps Psi.
En 2156, un premier contact extra-terrestre est réalisé lorsque des représentants d'une autre race, appelés Centauris, viennent rencontrer les colons Martiens dans un but diplomatique et commercial. Les Centauris proposent en particulier de construire un point de saut hyperspatial au sein du système solaire et de louer aux Terriens l'accès à leur réseau de points de saut parsemant la galaxie. Au fur et à mesure des transferts de technologie entre Centauris et Terriens, ces derniers gagnent les moyens de construire leurs propres points de saut et d'explorer les environs du système solaire, environs qui n'abritent pas d'autres races; l'expansion des Terriens se fait donc majoritairement sans heurts dans deux douzaines de mondes. Cette expansion permet cependant de prendre contact avec de nombreuses races voisines, notamment celles rassemblées par la Ligue des Mondes Non-Alignés; ces races étant en guerre avec celle des Dilgars, l'Alliance Terrienne se prépare à être elle aussi attaquée. Les Dilgars ayant à leur actif déjà quelques génocides, l'Alliance fini par s'impliquer et se voit contrainte à détruire cette race, s'affirmant à présent comme une puissance majeure de la galaxie.
En 2248, un malentendu lors d'un premier contact avec la race des Minbaris conduit ceux-ci à déclencher une guerre sainte contre la Terre, visant à éradiquer les Terriens. Les autres races, craignant la puissance de feu des Minbaris, restent neutres; seuls les Narns consentent à fournir des armes avancées à l'Alliance Terrienne. La guerre menée par les Minbaris vise dans un premier temps à isoler les colonies les unes des autres sans les détruire pour s'attaquer ensuite directement au bombardement de la Terre. Le conflit se termine lors de la Bataille de la Ligne: Les dernières forces terriennes sont déployées en protection de la Terre et sont très vite décimées par la supériorité technologique Minbari. Contre toute attente, alors que la bataille est quasiment gagnée, les Minbaris rendent tout à coup les armes.
Terriens et Minbaris décident ensuite de lancer le Projet Babylon, qui vise à l'établissement d'une station diplomatique permanente en territoire neutre, au carrefour des territoires des quatre grandes puissances (Terriens, Minbaris, Centauris & Narns) qui financent sa construction. La station Babylon (souvent nommée improprement Babylon 1) est détruite par un accident de chantier alors qu'elle n'est encore qu'une infrastructure; Babylon 2 est sabotée à peu près au même stade; Babylon 3 explose au moment de la divergence du réacteur principal, ce qui donne naissance au mythe de la Malédiction de Babylon; Babylon 4 disparaît mystérieusement 24 heures après sa mise en service. Babylon 5 entre en service en 2257.

Un peu de géographie (ou plutôt de galactographie):
Alliance Terrienne: Puissance émergeante de la galaxie, l'Alliance s'est taillée un domaine équivalent à ceux des trois autres grandes nations. Inexplicablement, ces grandes nations considèrent les Terriens comme la puissance à laquelle il doivent s'allier; leurs motifs sont religieux pour les Minbaris, économiques pour les Centauris ou stratégiques pour les Narns. La signature du Traité de Babylon, le financement immédiat de la station et l'entêtement à poursuivre le projet malgré les avaries successives de B1 à B4, sont largement liés à cette croyance.

Fédération Minbari: Cette nation regroupe les membres de la race des Minbaris ainsi que quelques peuples protégés par cette race. Morphologiquement, les Minbaris sont des humanoïdes très proches des Terriens hormis leurs petites oreilles et leur os externe qui enveloppe l'arrière de leur crâne. Ils sont divisés en trois Castes (Religieux, Militaires et Ouvriers) chacune divisée en Clans et chaque Clan regroupant quelques dizaines à quelques milliers de familles. Les Minbaris sont un peuple très ancien et très spirituel; chaque Minbari ne naît et ne vit que pour servir (sa famille, son Clan, sa Caste, son peuple). Leur technologie est de loin la plus avancée; même les Centauris n'imaginent pas faire le poids contre eux.

République Centauri: Après avoir dominé près de la moitié de la galaxie pendant des siècles, les Centauris ont peu à peu quitté les mondes sous protectorat et les colonies fondées sur les mondes d'origine d'autres races (comme par exemple les Narns). Les Centauris restent la seconde force politique derrière les Minbaris mais sont clairement en déclin. Morphologiquement, ils sont les plus proches des Terriens; on reconnaît surtout les mâles à leur crête de cheveux qui indique leur rang, tandis que les femelles sont totalement chauves hormis une queue de cheval. La République est dirigée par un Empereur lui-même nommé par le Centaurum, un sénat élu au suffrage censitaire.

Régime Narn: La plus jeune nation de la galaxie, qui s'est bâtie un grand empire sur les territoires abandonnés par les Centauris, pillant et copiant la technologie restée sur place. Tirant parti des immenses richesses minières de leur monde d'origine, de la proximité culturelle d'ancien peuple dominé avec la Ligue et d'un système de conscription universelle, leur force armée est à présent impressionnante. Morphologiquement, les Narns sont des humanoïdes issus d'un genre de reptiles; ils sont dotés d'une peau épaisse, rouge et tachetée, et de la plus solide constitution physique de la galaxie; il est à noter que les Narns sont la seule race privée de pouvoirs télépahtiques, bien que d'après eux, cela n'a pas toujours été le cas. Ils sont gouvernés par un conseil de sages nommé Kha'ri et constitué de huit Cercles d'autorité décroissante.

Ligue des Mondes Non-Alignés: La Ligue est apparue en 2215 lorsque les Centauris ont quitté Narn ainsi que de de nombreux secteurs sous protectorat. Narns exceptés, ces races et quelques autres restées libres se sont associées pour mutualiser leurs moyens de protection à leur frontière extérieure (déjà menacée par les Dilgars), lutter contre la piraterie qui ruinait l'économie, et tenter de donner aux petites nations une voix plus audible dans les affaires interstellaires (qui promettait de se compliquer rapidement avec la constitution du Régime Narn et la montée en puissance de l'Alliance Terrienne). En tout, une trentaine de races adhèrent à la Ligue; Abbaïs, Brakiris, Drazis, Gaim, Markab, Pak'ma'ra et Vrees en sont les principales forces. A eux tous, ils disposent d'une voix permanente au Conseil de Babylon 5.

Empire Vorlon: La race des Vorlons est de loin la plus ancienne et la plus mystérieuse. A vrai dire, on ne sait rien d'eux. "Bien sûr que nous avons des dossiers sur les Vorlons, des centaines de fichiers soigneusement classés... Mais tous sont complètement vides!" (Commandant Jeffrey Sinclair). On n'en connaît ni l'apparence, ni le nombre, ni la puissance militaire, ni le nombre de colonies, ni la technologie. Seuls les Minbaris semblent avoir quelques contacts avec eux; selon eux, les Vorlons ont des pouvoirs quasiment divins. Les Vorlons finançant généreusement le Projet Babylon, ils disposent d'une voix au Conseil.

Les autres races: Il existe des dizaines d'autres races autonomes. La plupart n'ont pas d'autres colonies que leur monde d'origine, n'ont pas nécessairement facilement accès à l'espace, et entretiennent des relations commerciales et diplomatiques généralement limitées à quelques races voisines. Le plus souvent, pour les rencontrer, il faut se rendre sur leur monde d'origine ou sur Babylon 5, où leurs représentants viennent souvent prendre contact avec de nouvelles races. Aucune d'elles n'a de voix au Conseil, mais chacune d'elles peut formuler des requêtes auprès de tel ou tel ambassadeur pour que le Conseil s'exprime sur un problème qui la concerne.

Les Limbes: Toutes les races, même méconnues ou mystérieuses, occupent un anneau de la galaxie dont les deux bordures, intérieure et extérieure, sont à bonne distance, respectivement du noyau galactique et de la périphérie. Cette distance de sécurité est liée d'une part à la forte densité d'étoiles dans le noyau qui y rend l'hyperespace dangereux, et d'autre part à la faible densité d'étoiles dans la bordure externe qui rend la navigation hasardeuse. Si le noyau galactique reste inexploré, la bordure, elle, fait l'objet de recherches et de cartographies successives pour en affiner la connaissance; c'est une région aux proportions titanesques et quasiment vide, qu'on appelle les Limbes.

On joue quoi?
Comme souvent dans ce type de jeux, les options sont nombreuses; un brainstorming semble donc incontournable. Quelques types de scénarios et de campagnes possibles (dans le désordre):
  • Mercenaires: Babylon 5 est votre base, sur laquelle vous trouvez des employeurs ayant besoin de vos services pour, par exemple, leur apporter des renseignements, les escorter lors d'un voyage, etc. Cela peut impliquer des scénarios au sein de la station, mais aussi des explorations diverses dans des mondes colonisés ou non, ou des régions de l'espace mal connues.
  • Officiers de la Force Terrienne: Vous êtes affectés à la direction d'une mission permanente de l'Alliance: Vaisseau de transport ou d'exploration (je ne suis pas trop chaud pour un vaisseau de guerre), avant-poste militaire ou commercial, point de saut, etc. Selon les cas, vos rapports avec Babylon 5 peuvent être ténus (ce qui ne rend pas le jeu moins intéressant).
  • Explorateurs privés: En indépendants ou au contraire salariés par IPX, vous disposez d'un vaisseau et d'une ou plusieurs licences pour prospecter des secteurs cartographiés par les différentes nations, mais encore inexploités. Vous cherchez des minerais rares, des mondes intéressants à coloniser ou encore des technologies anciennes restant dans des mondes morts.
  • Commerçants / Négociants: Il y a des milliers de secteurs économiques qui attendent des entrepreneurs en quête de fortune. Babylon 5 est à la fois un avant-poste militaire, une station diplomatique et une plate-forme commerciale; toutes sortes d'opportunités s'y développent chaque jour.
Evidemment, si vous avez vos propres idées, n'hésitez pas à les proposer, elles intéresseront probablement les autres joueurs.
« Modifié: 18 septembre 2016 à 14:51 par merson »
Quand la musique de Mozart cesse, le silence est encore de Mozart; Quand la musique de Marilyn Manson cesse, les acouphènes sont encore de Marilyn Manson.
Et les fantasmes haineux de notre nazitude te révèlent les fastes de la solitude. H-F Thiéfaine
1984, c'était pas un mode d'emploi. Loris