Auteur Sujet: [Dark Earth] Solaria: Les Parchemins de Sesekhan (Univers)  (Lu 4827 fois)

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merson

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[Dark Earth] Solaria: Les Parchemins de Sesekhan (Univers)
« le: 12 septembre 2015 à 03:19 »
Les Parchemins de Sesekhan

A mon retour, le Stallite m'apparut plus grand qu'il ne l'avait jamais été:
Sous la lumière de Rê, les silhouettes cuivrées de nos pyramides étincelaient comme des joyaux;
Sur la Grande Voie, les Citoyens vaquaient à leurs occupations comme si l'Obscur n'existait pas;
De la Halte Rouge, des Volontaires s'en allaient pour bâtir une nouvelle Tour-Miroir.
Cette nuit-là, je remerciais Thôt d'avoir effleuré mon destin: J'étais un Citoyen de Nâh.

- Extrait du journal de Sinhouek, Copiste de Thôt, Nâh -

Cette table des matières permettra de retrouver facilement les posts principaux (N.B.: Les derniers posts sont en travaux pour l'instant):
« Modifié: 20 avril 2018 à 23:13 par merson »
Quand la musique de Mozart cesse, le silence est encore de Mozart; Quand la musique de Marilyn Manson cesse, les acouphènes sont encore de Marilyn Manson.
Et les fantasmes haineux de notre nazitude te révèlent les fastes de la solitude. H-F Thiéfaine
1984, c'était pas un mode d'emploi. Loris

merson

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[Dark Earth] Solaria: Univers
« Réponse #1 le: 12 septembre 2015 à 05:15 »
1: Introduction:

"Triell'a hashliel Kuur-Ra, estolil keriniel vaaldel karell'a"
Et ils virent arriver la Lune Noire, et ils surent que le monde était en péril

1-1: Au commencement...
"Alors vint le Grand Cataclysme. Dans le ciel apparurent des pierres noires qui frappèrent la Terre. Le choc  mit à  bas les demeures des hommes. Les montagnes se firent pics tranchants. Les volcans explosèrent et la lave emplit le ciel. Les tremblements de terre firent écrouler l'ancien monde. Les mers se dressèrent en raz de marées et le noyèrent. Le feu noir consuma le monde plusieurs mois. La terre s'ouvrit en deux. Une mer fut asséchée en un instant. La moitié des créatures vivantes mourut en quelques secondes."

1-2: Horizons
Dark Earth est un jeu de roles post-apocalyptique sombre, violent et profondément mystique. Son univers peut rappeler La Horde du Contrevent, Cendres, La Compagnie des Glaces, Il était une fois dans l'Ouest, le XIXe Siècle européen et sa littérature, La Cité des Enfants Perdus, Alien ou encore Lovecraft. On peut retenir de ces influences un niveau technologique intermédiaire, une situation politique et sociale torturée, un environnement urbain dense, un territoire dévasté mais éventuellement à conquérir, et enfin une dimension brutale et horrifique.
Depuis un bombardement de météorites, qui a radicalement modifié la géographie et manqué de peu de détruire la vie, un nuage de poussière noire occupe le ciel, plongeant la Terre dans l'obscurité. Mais Solaar n'a pas été défait: En quelques lieux, sa puissance permet de percer le Noir-nuage, et ce qui reste de l'humanité s'y est majoritairement regroupé dans de nouvelles cités, les Stallites. Sous l'égide des prêtres du Soleil-dieu et à  l'abri de puissantes murailles, les hommes ont peu à  peu redécouvert la métallurgie, le verre et récemment la vapeur.
Mais la menace de l'Obscur est omniprésente, et des monstres corrompus hantent les ténèbres, attendant de dévorer les humains et de détruire les Stallites. Quelques fous, appelés Marcheurs, explorent l'Obscur, relient les Stallites entre eux et rapportent des récits terrifiants d'une menace grandissante à  l'Est...


1-3: Le Grand Cataclysme
Nous connaissons mal le mode de vie des Anciens, mais ce que nous savons c'est que, de leurs propres termes, ils avaient atteint l'Âge d'Or et étaient libérés des tourments élémentaires du genre humain; ils ne connaissaient pas la faim, ils étaient protégés contre les douleurs du corps et ne craignaient ni leurs semblables ni les bêtes sauvages. Mais la jouissance ne donne pas de sens à la vie, et les hommes oublièrent qu'ils étaient enfants de la Lumière; jusqu'au jour où les Ténèbres prirent suffisamment de place dans le coeur des hommes pour pouvoir s'incarner sur Terre.
Alors vint le Grand Cataclysme. Dans le ciel apparurent des pierres noires qui frappèrent la Terre. Le choc mit à bas les demeures des hommes. Les montagnes s'élevèrent en pics tranchants. Les volcans explosèrent et la lave emplit le ciel. Les tremblements de terre firent écrouler l'ancien monde. Les mers se dressèrent en raz de marées et le noyèrent. La terre s'ouvrit en deux. Une mer fut asséchée en un instant.  Le feu noir consuma le monde. La moitié des créatures vivantes mourut en quelques secondes.
L'autre moitié ne survécut que pour connaître un enfer glacial et ténébreux. Sous le choc, les cendres de l'ancien monde s'élevèrent dans les cieux en un nuage opaque privant la Terre de la Lumière de Solaar et gelant sa surface. Les plantes moururent en quelques mois, la famine extermina hommes et bêtes, l'air poussiéreux asphyxia les survivants, les épidémies ravagèrent les moins résistants, le froid figea les cadavres. Mais le pire étaient les créatures de Ténèbres que libérèrent les failles de la Terre et qui traquèrent sans fatigue les derniers survivants.
Mais dans le chaos, certains hommes retrouvèrent la Lumière en eux-mêmes et purent donner à Solaar la force de combattre les Ténèbres. En plusieurs endroit, il perça le Noir-nuage et put guider l'Humanité vers ces lieux baignés de lumière. Ceux qui élirent domicile dans ces repaires les baptisèrent Stallites et se dénommèrent Célestes, tandis que ceux qui renièrent le don de Solaar furent contaminés par l'Ombre et devinrent ceux que l'on appelle Adaptés, de pâles restes d'Humanité déformée, mutée et bestiale, perdue dans l'Obscur.
« Modifié: 10 septembre 2017 à 15:23 par merson »
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Et les fantasmes haineux de notre nazitude te révèlent les fastes de la solitude. H-F Thiéfaine
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Re : [Dark Earth] Solaria: Univers
« Réponse #2 le: 15 septembre 2015 à 22:16 »
2: Une Histoire sans histoires

"Et si seulement tu voyais mon vrai visage, tu saurais qu'il ne te dit pas toute la vérité;
sous son apparente placidité, tu verrais qu'il ment, qu'il t'a toujours menti;
n'as-tu jamais rien compris?"
Valentin Briggs, Ecrivain Phénicien

2-1: L'Ere de la Solitude: 0-200 PA
-Le Temps des Cendres - 0-30 PA:
Dans les mois qui suivent le Grand Cataclysme, les rares survivants se rassemblent peu à peu dans les trouées de lumière percées par Solaar. Partout, on se doute que d'autres trouées existent, mais on en ignore le nombre et la distance exacte, et on sait que pour y parvenir, la route est particulièrement dangereuse; peu à peu, devant l'absence de nouvelles venant d'éventuels autres refuges, chaque Stallite se convainc qu'il est seul béni de Solaar. De toutes façons, il y a bien plus urgent à s'occuper chez soi avant de se demander comment les choses se passent chez un hypothétique et inaccessible voisin. Les plus intelligents et charismatiques prennent naturellement les rênes du pouvoir, et organisent les survivants pour protéger ces oasis de l'Obscur contre le découragement, les attaques de monstres et de pillards, le froid et les maladies. Des fortifications de fortune délimitent le halo de lumière et à l'intérieur, on édifie des abris et des espaces pour les embryons de cultures. Armée de ces premiers refuges sûrs, l'humanité prend un nouveau départ, gérant du mieux qu'elle peut ses ressources, car quelques heures de lumière par jour ne suffisent pas.
Une forme d'organisation sociale prend forme progressivement, basée sur un système de Castes, qui sont d'ailleurs plus des corps de métiers que de destins imposés; en effet, la plupart du temps, les promotions sociales au mérite sont de rigueur, la communauté ne pouvant pas se passer de talents cruciaux sous prétexte que leurs bénéficiaires seraient issus du bas de l'échelle sociale. Les Prôneurs sont des prêtres érudits qui gèrent les diverses ressources de la communauté et transmettent la parole du Soleil-dieu. Les Gardiens du feu assument les tâches de milice, de police et d'armée. Les Bâtisseurs, férus de technologie, construisent les outils, les logements et les machines qui améliorent et simplifient la vie. Les Nourrisseurs cultivent le sol, élèvent et dressent bétail et animaux domestiques, et soignent maladies et blessures. Les Fouineurs, peu qualifiés, travaillent pour les autres Castes à des tâches ne nécessitant pas de grandes connaissances.


-La Soumission de la Terre - 30-100 PA:
Les Bâtisseurs dominent peu à peu la maçonnerie pour perfectionner les murailles et les abris, construisent des serres pour les Nourrisseurs et commencent à mettre au point des outils variés, tant pour eux-mêmes que pour les Nourrisseurs  et les Gardiens du feu. Les Nourrisseurs découvrent de nouvelles variétés de Rueg, cette plante miraculeuse aux multiples usages capable de pousser presque sans lumière; ils développent également des champignonnières qui permettent de nourrir tout le monde, et jettent les bases des premiers élevages. Les Gardiens du feu structurent leurs savoirs-faire autour des premières armes fournies par les Bâtisseurs.
Le développement de la population, tant par sa croissance naturelle que par l'arrivée encore en cours de réfugiés, scelle les cultures locales et permet d'envisager de nouveaux développements; l'autosuffisance alimentaire et la relative sécurité des abris et des murailles sont des victoires justement reconnues. On commence à envisager pour la première fois de véritables grands travaux susceptibles de restructurer le visage du Stallite de façon à pouvoir accueillir mieux les habitants. En effet, on se rend compte que l'espace disponible risque de bientôt manquer...


-L'Essor du Métal - 100-200 PA:
Les premiers hauts-fourneaux naissent peu à peu et amorcent le déferlement du métal forgé à chaud. Une grande variété d'outils plus pratiques et plus adaptés aux usages sortent des forges. L'architecture à base de poutres métalliques révolutionne la construction et permet de créer des maisons à étage, ce qui marque le départ d'une urbanisation plus rationnelle. Les Gardiens du feu deviennent des maîtres d'armes aux techniques standardisées, capables de repousser les monstres de l'Obscur dans des conditions de sécurité bien plus grandes. Les Nourrisseurs affinent leur connaissance du Rueg et des champignons, parvenant à dégager des parcelles pour faire des croisements expérimentaux; leurs élevages commencent à produire suffisamment pour utiliser le bétail comme nourriture (Rats & Razorbacks notamment), ce qui améliore grandement les conditions de vie de la population.
Généralement, cette période est le théâtre de premières difficultés sociales. La progression du niveau de vie fait parfois oublier la situation de siège dans laquelle se situe le Stallite, et certains Fouineurs s'indignent du contrôle des autres Castes sur les ressources. Le mode de règlement de ces troubles est très variable selon les Stallites, et souvent le sang coule. Dans tous les cas, cela modifie quand même le système de Castes, les Fouineurs se retrouvant plus étroitement associés à la gestion des Stallites; c'est par ailleurs souvent la période qui donne naissance au système méritocratique généralement en vigueur. Les condamnations au bannissement commencent à la fin de cette époque; jusqu'ici les peines les plus graves étant généralement les travaux forcés.


2-2: L'Ere de la Rumeur: 200-300 PA
-Les Reflets du Verre - 200-220 PA:
A cette période sont généralement mises au point les principales techniques liées au verre. La première application de cette invention consiste à couvrir les cultures de toits en verre, ce qui multiplie les rendements agricoles et permet de développer les élevage afin que chacun ait accès quotidiennement à de la viande. Les progrès de la boucherie associés permettent aux Nourrisseurs de mieux connaître l'anatomie; ils se font progressivement médecins et chirurgiens, et remplacent peu à peu la médecine rituelle des Prôneurs.
Le meilleur niveau de vie des Fouineurs permet de faire appel massivement à eux pour lancer de nouveaux grands travaux, souvent tournés vers la consolidation des murailles et la modernisation des installations de survie (purification de l'eau, isolation de l'habitat, etc.). On commence à faire des bâtiments pas seulement utilitaires, certains édifices religieux commençant à exprimer le prestige des Prôneurs, mais aussi celui des Bâtisseurs.


-Le Bruit de la Marche - 220-280 PA:
Au début de cette période, cela fait déjà quelques années que des réfugiés d'un genre nouveau ont fait leur apparition. Il s'agit en fait de bannis qui sont parvenus à survivre dans l'Obscur et à traverser les régions désolées pour apporter la nouvelle de l'existence d'autres Stallites. D'abord prises comme des canulars, ces nouvelles sont peu à peu confirmées par toujours plus de ces gens qui se nomment eux-même Marcheurs. Ils rapportent des trouvailles merveilleuses de l'Obscur, collectées le plus souvent dans les Ruines, qui font rêver les Bâtisseurs, sans parler de la localisation dans l'Obscur de mines de l'Avant ouvertes à l'extraction ou simplement de Ruines bourrées de matériaux de récupération; ils rapportent de nouvelles variétés de Rueg et de champignons, et des spécimens animaux inconnus, notamment pour la traction de lourdes charges.
Ils rapportent aussi l'existence de communautés d'Adaptés vivant dans des refuges dans l'Obscur. Il rapportent, enfin, l'idée que des communications entre Stallites sont envisageables: Peu à peu, ils ouvrent des routes et s'organisent en fraternités, animées par le désir d'obtenir une reconnaissance de leur travail dans l'Obscur au service des Stallites... et d'une rétribution pour ces services. Ils dessinent progressivement l'image d'un Obscur dont on entrevoit les limites, les dangers et les opportunités.


-L'Assombrissement de l'Orient - 280-300 PA:
Après plusieurs générations de Marcheurs sacrifiées, les trouvailles qu'ils rapportent de l'Obscur portent leurs fruits et conduisent les Stallites à coloniser plus ou moins leurs abords, tout en réalisant des mutations urbaines permettant l'accueil des Marcheurs (Zones de quarantaine confortables, procédures de tests contre la corruption, etc.). Souvent, les Stallites constituent eux-mêmes une Caste de Marcheurs chargés de missions diplomatiques ou commerciales avec des communautés d'Adaptés proches ou des Stallites pas trop éloignés.
La principale information qui filtre de l'Obscur devient l'accroissement du danger qu'il représente. La météo est plus irrégulière et violente, les bourbiers sont plus nombreux, les animaux plus agressifs et les monstres plus retors. les fragiles routes qui relient les Stallites semblent menacées, et des rumeurs insistantes font état de Stallites orientaux pris d'assaut par des monstres et en voie de destruction. Les réfugiés, dont le flux avait cessé depuis une centaine d'année, reviennent; mais cette fois-ci, ils ne sont pas issus de refuges dans l'Obscur, mais directement de ces Stallites menacés. Leurs récits ne sont pas tellement pris au sérieux, mais n'inspirent pas confiance: Ils parlent de monstres assemblés et coordonnés comme de véritables armées...


2-3: L'Ere du Contact - 300-? PA:
-La Révolution de la Vapeur - 300-315 PA:
La première machine à vapeur fiable sort des laboratoires Phéniciens en 285. Ascenseurs, funiculaire et manufactures partiellement automatisées font leur apparition là-bas. Toutefois, c'est une technologie très coûteuse et difficile à fiabiliser; elle reste donc localisée à Phénice, où elle libère de colossales ressources en main d'oeuvre, qui sont réattribuées à des projets expansionnistes: Avant-postes militaires et miniers, explorations tous azimuts, quadrillage des Ruines à la recherche d'Artefacts de l'Avant, aide militaire aux Stallites voisins, etc. On apprend deux bonnes nouvelles à cette période, par un Marcheur de Légende appelé Rusk: Il est originaire d'un continent jusqu'ici inconnu, Eldena, où existent de nombreux Stallites, et sur sa route pour venir vers La Roke, il a trouvé une trouée de lumière inoccupée nichée dans les montagnes centrales de La Roke; ce Stallite, qu'il baptise Drön, sert avant tout de Halte sur la route, puis de retraite pour les vieux Marcheurs et de point de ralliement pour les Adaptés locaux menacés par l'Obscur.
La menace à l'Est va crescendo, et l'on perd le contact avec La Cité des Ponts, Seleuca et Jeru, les trois Stallites les plus importants de l'extrémité orientale de Solaria. Quant aux Syrthes, à l'extrême Sud-Est de La Roke, il arrive progressivement la nouvelle que Istan est tombé, pas éteint, mais sous la coupe de dirigeants corrompus par l'Obscur. Les réfugiés se pressent en masse aux portes de Nâh et de Phénice; plus tard, le flux vers Nâh se tarit brusquement, alors que celui vers Phénice est anticipé, ce Stallite organisant des expéditions pour venir en aide au réfugiés directement dans l'Obscur et les ramener sains et saufs dans la chaleur du Stallite Immortel; puis, la route vers les Syrthes finit elle aussi par être coupée, ce qui déclenche la montée en puissance des manufactures Phéniciennes... En 315, des troupes Katharis et Spartiates levées discrètement convergent vers Phénice; elles y rejoignent des réfugiés des Syrthes et des volontaires Phéniciens; sous l'égide du charismatique Bellatore Letho Gdanz, c'est une titanesque armée de 10000 soldats et troupes de soutien, équipée du meilleur matériel et de dizaines de machines de guerre à vapeur ou à traction animale, qui déferle sur l'Obscur et rouvre en quelques semaines la route des Syrthes, balayant au passage les nombreuses embûches que l'Obscur abat sur les Croisés. Rejoints en chemin par les volontaires Nâhias, la furieuse armée libère Istan et Nople, restaure la trouée de lumière vacillante et rouvre la route vers Seleuca.
Les Marcheurs songent déjà à reprendre contact avec l'Orient...


-L'Âge de la Marche - 315-? PA:
« Modifié: 30 août 2017 à 19:01 par merson »
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Re : [Dark Earth] Solaria: Univers
« Réponse #3 le: 27 octobre 2015 à 17:27 »
3: Le visage du monde

"Eduquer, diffuser"
Erwan Silence, parlant de la Fraternité des Semeurs
"Des faits, vérole de voulpe, des faits, pas des enjolivures!"
Rusk, fondateur de la Fraternité des Semeurs

3-1: Solaria, le Continent Lumineux
-Contours:
Solaria est un territoire de plus de 300 jours de marche d'Ouest en Est par un peu moins 300 du Nord au Sud, occupé dans sa partie Nord par le vaste désert du Sahakral, par le Désert des Fleuves et le Grand Désert du Vide dans sa partie Nord-Est, et enfin par des zones humides dans sa partie Sud. Il est bordé au Nord par le Chaudron des Enfers, au Nord-Est par le Désert des Fleuves et les Montagnes de Cordes, à l'Est par la Mer des Gardiens, au Sud par les Grandes Glaciations et à l'Ouest par la Mer d'Embrun. Ce vaste espace compte assez peu de Stallites, la majorité étant de surcroît située dans la partie Sud, très faiblement reliée au Nord à cause de la présence des déserts.
Le climat est rythmé par quatre saisons très inégales: Le Froid dure quatre mois (selon le calendrier Nâhien) et s'accompagne de chutes de neiges fréquentes par une température rarement supérieure à -5°, plus froide encore dans la partie la plus australe du continent; le dégel qui suit est nommé la Pluie et dure un mois pendant lequel les pluies sont abondantes et la température légèrement au dessus de 0°; puis vient subitement la Chaleur pendant deux mois, qui donne les températures les plus élevées (jusqu'à 25° dans la partie Nord du continent) dans une sécheresse telle que l'on économise sa salive pour ne pas assécher sa bouche; l'année se termine par les cinq mois du Vent, une saison contrastée dominée par de forts vents orientaux ou occidentaux chauds pendant trois mois, qui tournent peu à peu vers le Nord en se refroidissant les deux derniers mois.
L'Obscur n'est pas particulièrement hostile, mais reste piégeux du fait des Milieux typiques qu'il présente (Déserts et Chaos au Nord, Montagnes et Marais au Sud) et de la rareté des signes de piste. Il n'y a en effet que deux véritables "routes" (Sparta / Phénice et Sparta / Lumière Céleste), et elles restent assez rudimentaires (par comparaison à celles qu'on connaît dans La Roke): Des balises de piste, certes nombreuses, mais c'est à peu près tout; les "Routes-Miroirs" Nâhiennes qui rayonnent à partir de ce Stallite en direction de ses voisins (Phénice, Jeru, La Faille) sont ambitieuses, mais ne sont pas très longues et n'aboutissent pour l'instant qu'à l'Obscur; une quatrième en direction de Sparta est envisagée suite à l'ouverture d'une piste dans le Sahakral par une Fraternité indépendante, mais c'est encore flou. Par ailleurs, les Haltes dans l'Obscur sont plutôt l'exception. Mais ce qui donne son surnom à Solaria, et qui y rend la navigation relativement aisée, est la fréquence particulièrement élevée des déchirures dans le Noir-Nuage...

-Découpage:
Le Sahakral occupe l'essentiel de la partie Nord du continent, sur environ 250 jours de marche d'Est en Ouest par 150 jours du Nord au Sud. C'est un désert de sable et de pierre marqué par quelques montagnes peu élevées. Il compte quelques cours d'eau modestes mais réguliers, ainsi que diverses oasis. Pour l'essentiel, c'est une terre très peu connue, hormis des Adaptés locaux au mode de vie nomade. La seule véritable route qui le traverse relie Sparta, situé sur la côte au Sud-Ouest du désert, à Phénice, le Stallite le plus au Sud de La Roke, qui se situe de l'autre côté du Chaudron des Enfers. De Sparta, une route récemment ouverte vers l'Ouest mène en quelques dizaines de jours à Okhaen, un petit Stallite encore peu connu. Au Nord-Est du continent, le Sahakral est brutalement coupé par le Fleuve des Âmes Perdues, un fleuve s'écoulant depuis le Sud. A quelques jours à l'Est s'étend le Lac de Sang, un marécage d'environ 50 jours de marche du Nord au Sud et de quelques jours d'Est en Ouest, qui ferme le Sahakral. La petite région coincée entre le Fleuve des Âmes Perdues et le Lac de Sang est appelée le Nâh; bien que désertique, elle jouit d'un climat un peu plus humide et des retombées de la présence du Stallite de Nâh (et de ses 70 000 habitants) en son sein.
A environ 100 jours de marche au Sud de Nâh s'ouvre une région marquée par de hauts plateaux, de profondes vallées et de grands Lacs, qu'on appelle les Terres Bénies (cette région abrite notamment la source du Fleuve des Âmes Perdues). On l'appelle ainsi parce qu'elle a été relativement épargnée par le Grand Cataclysme et que le climat y est plus humide que la moyenne. Par ailleurs, on y trouve concentrés ici la grande majorité des Stallites de Solaria: Pas moins de sept Stallites. La région est par elle-même assez vaste puisqu'elle s'étend sur 70 jours de marche du Nord (les trois Stallites de La Faille) au Sud (les trois Stallites-Fleurs), avec à peu près à mi-chemin le Stallite de la Lumière Céleste. A l'Ouest des Terres Bénies s'étend la Forêt Pétrifiée, un paysage étrange et dangereux; seul un passage y a été trouvé qui permet de rejoindre Sparta depuis la Lumière Céleste dans des conditions correctes. Au Sud-Ouest des Stallites Fleurs, de nombreuses communautés d'Adaptés semblent vivre dans une région particulièrement agréable, où le Noir-Nuage se déchire encore plus fréquemment qu'ailleurs dans Solaria. Plus au Sud des Terres Bénies, le climat devient rapidement très froid; les grands plateaux s'effritent sous l'effet du gel et du dégel et se transforment en une vaste plaine de Chaos. Le Stallite de la Termitière y est seul; bien que pas si éloigné que cela des Terres Bénies, la rudesse de son climat l'isole presque complètement.
A l'Est de Nâh, il est possible de traverser le Lac de Sang, qui est un marais relativement sec; mais c'est un itinéraire jugé inutilement dangereux. Au Nord et au Sud du Lac de Sang existent deux passages vers les Portes d'Orient, la péninsule Nord-Est du continent qui couvre un territoire d'environ 80 jours de marche d'Est en Ouest par 120 jours du Nord au Sud. Le passage Sud, appelé Porte des Lamentations, donne, depuis le Nord-Est des Stallites de La Faille, sur la partie Sud du Grand Désert du Vide et la Mer des Gardiens, tandis que le passage Nord, appelé Gué du Djébel, donne sur la frontière entre la partie Nord du Grand Désert du Vide et la partie Sud du Désert des Fleuves. Entre la rive Est du Lac de Sang et la petite chaîne des Montagnes de la Barrière, s'étend, parallèlement au Lac et à la Montagne, le Couloir de la Barrière, une région assez sûre habitée par plusieurs communautés d'Adaptés. Le Grand Désert du Vide est un désert de roche et c'est le plus aride connu, tandis que le Désert des Fleuves est un désert de sable qui, malgré son nom, est lui aussi particulièrement sec. Ces deux déserts réunis ont toutefois des bordures presque uniquement aquatiques (Mer des Gardiens au Sud-Est, Fleuve des Frères au Nord-Est, Chaudron des Enfers et Lac de Sang à l'Ouest, etc.). Cette grande région n'abrite que trois Stallites. Au Sud, un large bras de mer sépare le continent d'une grande île abritant le Stallite des Gardians. Peu connu, ses relations avec La Faille, situé à l'Ouest, de l'autre côté d'un autre bras de mer, se normalisent peu à peu. Jéru, situé au Sud-Est du Chaudron des Enfers et à environ 50 jours de Nâh via le Gué du Djébel, est la fois minuscule par la taille de sa Trouée de Lumière et sa très faible population. La Cité des Ponts, à l'extrémité Est du continent et 60 jours à l'Est de Jéru, là où le Fleuve des Frères se jette dans la Mer des Gardiens, est quant à lui gigantesque et ouvre le seul accès sûr vers Asia. Séleuca, situé au Nord-Est, là où le Fleuve des Frères se jette dans le Chaudron des Enfers, est assez proche de Jéru (environ 40 jours de marche le long du Fleuve Blanc) ou de La Cité des Ponts (environ 60 jours de marche le long du Fleuve des Frères). Toutefois, il reste considéré comme Rokéen, par son climat (le fleuve marquant une réelle cassure climatique) et sa culture (très proche de celle des Syrthes), même s'il est indéniable qu'il a des relations plus aisées avec Jéru ou La Cité des Ponts qu'avec tout autre Stallite; le Nord du Désert des Fleuves est de ce fait généralement considéré comme la frontière entre les deux continents.

3-2: Les Stallites de Solaria:
-Le Sahakral:
Nâh:
Avec ses 70 000 habitants, Nâh était encore récemment considéré comme le deuxième Stallite le plus peuplé de Sombre-Terre après Phénice; la nouvelle de l'existence de Broken Angels et les éléments récents sur Le Berceau des Dragons l'ont rétrogradé au quatrième rang. Nâh regroupe en réalité trois Trouées de Lumière presque contiguës autour du Fleuve des Âmes Perdues. Sa particularité est que, du fait de la nature particulière de la saison du Vent (il est fréquemment acide, et charrie presque toujours des monceaux de sable), il est urbanisé de façon disparate en pyramides protégées par de puissants brise-vents et reliées entre elles par une passerelle suspendue appelée La Grande Voie, tandis que le sol laissé libre est veiné de tranchées où vivent les Tolérés (genre de Fouineurs). La forme locale de la religion de Solaar entoure celui-ci de plusieurs dieux mineurs incarnés par des animaux (Tortue, Héronce, etc.), le tout formant un culte partiellement animiste. Le système politique est tout aussi déroutant, le Stallite étant dirigé par un couple d'enfants jumeaux secondé par une assemblée désignée par un vote des citoyens; de même, Nâh fait massivement usage d'esclaves et ses Fouineurs ne sont pas citoyens. Nâh tire sa prospérité du Fleuve des Âmes Perdues, qui permet de fertiliser les serres, et de sa température clémente; il s'est par ailleurs lancé dans la construction de routes appelées Routes-Miroirs en direction de Phénice, Jéru et La Faille, mais ce projet n'en est qu'à son origine.
Sparta:
La trouée de lumière, assez petite, se répartit pour un tiers sur la mer et la plage de sable (pêcheries, ville flottante et ville-pilotis), un tiers de près salés assez secs (pâturages, tentes et cavernes) et un tiers en haut des falaises littorales (temple, arsernal et ). Bien que séparé de Phénice par 120 jours de marche dans le Désert, la route n'a jamais été interrompue depuis son ouverture, et d'ailleurs Sparta est un des Stallites avec lesquels Phénice entretient les meilleures relations; la raison est que cette région du Sahakral propose des amers relativement stables, des oasis et des cours d'eau assez nombreux, et des déchirures dans le Noir-Nuage. Avec Solaria, les relations sont plus compliquées; la route de l'Est qui mène à La Lumière Céleste est correcte mais traverse la Forêt Pétrifiée, qui reste une région dangereuse, et l'on ne peut pas parler de relations régulières; il existe, bifurquant à mi-chemin depuis la route vers Phénice, une autre route qui part vers l'Est en direction de Nâh en suivant des amers corrects, mais elle est sinueuse et peuplée d'Adaptés dont les intentions à l'égard des Célestes sont incertaines. Sparta est paisible et comparativement peu menacé par l'Obscur; toutefois, le Stallite a vécu une crise meurtrière il y a quelques années, causée par une intrusion de monstres; Solaar a permis de purger les traîtres qui avaient collaboré avec l'Obscur, et depuis, le Stallite est dirigé par Arkhan, un Gardien du feu qui a mené la contre-offensive après avoir été sauvé par Solaar de la corruption de l'Obscur. Il a été découvert récemment, à quelques semaines à l'Ouest, un nouveau Stallite; malheureusement, il est très inaccessible car il faut faire un long détour vers le Nord pour contourner un large delta.
Okhaen:

-Les Terres Bénies:
La Faille:
Ce nom vient du paysage très particulier dans lequel s'inscrivent ces trois Stallites: Dans cette région, le Fleuve des Âmes Perdues coule au fond d'un profond canyon d'une longueur d'environ 20 jours de marche et d'une profondeur pouvant atteindre 800 mètres pour une largeur d'environ 500 mètres. Les Stallites, nommés Afar, Oromo et Urulie, sont nichés sur les pentes de La Faille, deux à l'Ouest et un à l'Est, et sont éloignés de quelques centaines de mètres les uns des autres. Ce sont de petites trouées de lumière qui mordent sur la hauteur de la gorge et/ou sur le cours du fleuve, et qui sont urbanisées en terrasses au gré du relief. Les terrasses sont reliées par des escaliers, des monte-charge à traction animale et des réseaux de filets et de tyroliennes. Ils sont également reliés entre eux par des câbles et des tyroliennes. En effet, si l'on a tendance à les confondre (voire à croire qu'il n'y a qu'un Stallite), c'est parce que, bien que souverains individuellement, ils sont étroitement liés, voire unis de fait; par exemple, afin de protéger leurs cités, les différents Stallites contribuent ensemble à l'entretien d'un corps de Défenseurs affectés à des avant-postes situés dans les Abords, sur les hauteurs de la gorge ainsi qu'en amont et en aval de celle-ci. La terre est ici facile à cultiver, et La Faille ne manque pas de ressources agricoles, mais sa configuration lui interdit le développement d'industrie lourde malgré sa forte population de près de 20 000 habitants.
La Lumière Céleste:
Dans cette trouée de lumière de taille assez modeste, perchée sur un vaste plateau intermédiaire où coule le Fleuve des Âmes Perdues, vit une population de 15000 habitants dont la situation peut paraître paradoxale. Comme dans beaucoup de Stallites, l'industrie lourde est rare et fragile; mais à côté de cela, on trouve ici les seules machines volantes fonctionnelles, sous la forme d'ailes volantes. On ignore d'où vient ce savoir, mais sa maîtrise ne date pas d'hier, ce qui est encore plus surprenant. Fort logiquement, les Rapazz sont des animaux, sinon sacrés, en tous cas admirés. Plus étonnant est la version locale du Culte de Solaar; d'abord, elle est vécue d'une façon complètement mystique par la population; ensuite, elle a une teinte martiale très marquée, revendiquant la confrontation avec l'Obscur, et donnant aux habitants des techniques de combat à mains nues à l'efficacité tout à fait étonnante. On dit que, du fait de cette énergie martiale combinée à la pureté de la foi, lorsque les poings des Célestes fendent l'air, le Noir-Nuage se déchire quelques instants au-dessus d'eux... Précision: Les Célestes de ce Stallite se nomment eux-mêmes "Célestes"... Pour le reste, les ressources agricoles sont abondantes et ont la particularité d'être partiellement produites dans les Abords; en effet, La Lumière Céleste a largement colonisé ces Abords, que ce soit pour y maintenir des avants-postes militaires, des pâturages et des bergeries permanentes, des mines ou des gisements divers, des monastères, etc. C'est ainsi près de 500 habitants qui vivent de façon plus ou moins permanente dans l'Obscur et s'ajoutent à la population du Stallite.
Les Stallites-Fleurs:
Anacardie, Okri et Dolonie sont trois Stallites éloignés de quelques jours de marche les uns des autres au sein d'une zone de grands lacs sur des plateaux élevés. Ils comptent respectivement 18000, 14000 et 11000 habitants (du plus au Nord au plus au Sud). Ils tirent parti de trois énormes avantages: D'une part, leurs trouées de lumière sont relativement larges, atteignant 1 bon kilomètre chacune; d'autre part, ils jouissent de gisements de sable à proximité qui leur permettent probablement la meilleure industrie verrière de Solaria, et des connaissances métallurgiques solides, le tout les ayant poussé à se doter de serres gigantesques qui accentuent leur ensoleillement; enfin, les déchirures du Noir-Nuage sont ici à la fois plus fréquentes, plus larges et se maintiennent plus longtemps qu'ailleurs en Solaria, sachant que Solaria est lui-même un continent exceptionnel de ce point de vue par rapport au reste de Sombre-Terre, une situation qui a permis d'établir de vastes champs autour des Stallites. Avec tout cela, ces Stallites sont les seuls où l'on trouve de véritables plantations de plantes vertes et de fleurs de nombreuses variétés, ce qui permet par exemple une pharmacopée tout à fait unique en son genre, mais surtout qui déverse des couleurs presque inconnues dans les yeux des Marcheurs fatigués, ce qui ne manque pas de tirer des larmes aux plus endurcis d'entre-eux. Ajoutons que les trois Stallites ont toujours maintenu entre eux des liens presque fraternels et une coopération permanente. Cette situation idyllique n'exclut cependant pas les problèmes: La proximité à l'Ouest de la Forêt Pétrifiée est source de nombreuses incursions hostiles, notamment sur Okri.
La Termitière:
Nommé Safu par les autochtones, ce Stallite dispose d'une trouée de lumière assez large occupée entièrement par une sorte d'immense cheminée de terre au profil parabolique. Les 5000 Célestes, que l'on appelle Termites, habitent à la fois sous et sur cette cheminée. Contrairement à une idée reçue, les Termites (humains) ne sont pas des hybrides d'insectes, mais il est vrai qu'ils ont partiellement domestiqué les termites (insectes qui sont d'ailleurs des spécimens géants, d'une taille d'environ 3 cm), qui ont besoin de Rueg et d'eau pour se nourrir. La stratégie mise au point par les Termites est donc la suivante: Ils cultivent du Rueg dans l'Obscur, au Nord du Stallite, et récoltent de la glace au sein des Glaciations situées au Sud; ces deux zones sont séparées du Stallite par des zones tampons qui empêchent les termites de le quitter. En échange, les termites construisent et entretiennent la cheminée, au sein de laquelle sont creusés les habitats qui permettent de se protéger des basses températures de la région. La difficulté actuelle de ce Stallite, hormis son climat qui semble se durcir, c'est qu'il lui est impossible d'exploiter en son sein les produits dérivés du Rueg, puisque ceux-ci sont immédiatement dévorés par les termites; ces produits peuvent être fabriqués dans l'Obscur, plutôt clément dans la région, et les Termites ont pu développer au même endroit un embryon de métallurgie qui leur donne accès à du matériel, mais cela n'améliore pas vraiment la vie quotidienne; les Termites continuent de vivre pratiquement nus dans la terre humide et chaude, s'alimentant de champignons cultivés sous la cheminée et d'élevages. Les autorités envisagent sérieusement d'entreprendre une mutation de société pour chasser les termites et adopter un modèle plus proche des autres Stallites, mais pour des raisons inconnues, cela ne semble pas en bonne voie.

-Les Portes d'Orient:
Les Gardians:
Ce Stallite se situe sur une grande île située à 30 jours à l'Est des Terres Bénies et à 15 jours au Sud de la Porte des Lamentations. On y accède uniquement en bateau, par quelques heures de rame ou de brise correcte, ce qui est tout de même compliqué vu la rareté des bateaux. A l'approche, le Marcheur est accueilli par ces trois immenses statues antédiluviennes qui dépassent partiellement de l'eau et qui donnent son nom au Stallite. La population locale est d'à peine 3000 Célestes, dans une petite trouée de lumière empiétant pour moitié sur la mer. Comme le Stallite ne dispose d'aucune forme d'industrie, la zone maritime ne peut pas être colonisée correctement. Cette situation assez délicate est en partie compensée par les ressources de nourriture issues de la mer, qui ne sont pas cultivées mais simplement récoltées dans le milieu naturel; cette nourriture est complétée par quelques cultures de champignons ou de Rueg faites dans les Abords. Cependant, la sécurité du Stallite est précaire, celui-ci n'étant pas séparé de l'Obscur par une véritable muraille, à peine un mur de pierre sèche, peu épais et atteignant péniblement les 2 mètres. Le bon côté, c'est que la population est très solidaire, et fait, fondamentalement, partie de la même famille (les mariages sont d'ailleurs largement arrangés et les coucheries consanguines sévèrement désapprouvées); les Gardians sont des Célestes déroutants par leur polyvalence, car ils doivent pouvoir se remplacer les uns les autres au pied levé; les Castes ont donc ici un sens très relatif, puisqu'on peut en changer du jour au lendemain.
La Cité des Ponts
Ce Stallite est impressionnant, d'abord par la taille de sa trouée de lumière, qui atteint 2 kilomètres de diamètre; ensuite, par sa population, qui compte presque 30 000 habitants; puis, par sa situation, de part et d'autre du fleuve, les deux moitiés étant reliées, non pas par des ponts, mais par des bacs lancés à travers le cours d'eau. Les ponts qui donnent leur nom au Stallite ne sont pas des ouvrages en dur, mais sont la matérialisation de l'idée que le Stallite est un pont entre deux mondes qui sont par ailleurs hermétiquement séparés. La société de la Cité est pour le moins originale puisqu'elle est basée sur le concept de Guilde; hormis les lois religieuses qui prononcent tabous et devoirs, le pouvoir est aux Guildes, toutes concurrentes les unes des autres, et libres d'exercer les activités qu'elles veulent sans avoir de comptes à rendre, si ce n'est en payant l'impôt (qui sert à financer ce que les Guildes ne jugent pas rentables de faire elles-mêmes, ainsi qu'un organe judiciaire arbitrant les différents); même les forces armées sont, hormis un petit noyau, composées de mercenaires.
Jéru:
C'est un tout petit Stallite surplombant des vallées tourmentées, et comptant à peine 1500 habitants sous une trouée de lumière d'un diamètre de 300 mètres. Les Hiérosolytes vivent en clans, chaque clan étant spécialisé dans un métier; à l'adolescence, lorsqu'un membre d'un clan se montre décevant dans la spécialité des siens (ce qui n'est pas rare), il est proposé aux autres clans pour être pris en apprentissage puis adopté s'il se montre compétent. Ces échanges d'enfants permettent de cimenter la société tout en assurant une bonne répartition des talents; par ailleurs, les mariages inter-clans, bien que fréquents, restent étranges, les deux époux ne partageant pas vraiment de vie commune, tandis que leurs enfants appartiennent au clan de la mère. Jéru jouit de précipitations correctes, mais ne dispose pas de sources locales (les cours d'eau les plus proches sont éloignés de plusieurs kilomètres); ses habitants font de véritables miracles en matière de captage, de recyclage et de purification de l'eau.
Seleuca:
Situé sur une grande île isolée au milieu de l'embouchure du Fleuve des Frères, qui se jette dans le Chaudron des Enfers en contrebas, Seleuca est un Stallite assez modeste, avec ses 5000 habitants répartis dans une trouée de lumière d'un kilomètre de diamètre, dont une large partie est située dans l'eau du fleuve (et dont les bords mordent également un peu sur les rives du fleuve); il est divisé entre sa partie insulaire, qui en constitue le centre, sa partie fluviale qui est surtout constituée de ponts de cordes, de filets et de barges flottantes, et enfin ses trois parties continentales, qui forment les points d'entrée principaux de la cité. L'environnement humide, riche en insectes, a permis aux Seleucides de développer tout un savoir-faire autour de ces animaux, comme nourriture d'appoint (la principale étant constituée de poisson, avec des pêcheries sur le fleuve), mais également pour la fabrication d'armures de Chitine, fabriquées à partir de carapaces. Enfin, ils sont généralement bons acrobates et sont habitués à l'usage de barques.


3-3: Les ailleurs:
-La Roke:
Au Nord de Solaria, le Chaudron des enfers sépare le continent de La Roke. Le Chaudron lui-même n'a pas volé son nom: D'abord, c'est un Marais, l'un des Milieux de l'Obscur les plus dangereux qui soient; ensuite, il est incroyablement vaste, atteignant 4 mois de marche d'Est en Ouest, par 40 jours du Nord au Sud; enfin, il est peuplé de beaucoup de Créatures de l'Obscur et d'autres choses encore plus étranges si l'on en croit les Marcheurs qui l'ont traversé par les deux routes qui le lacèrent. Ces deux routes relient respectivement les Stallites Solariens de Nâh et Sparta au Stallite Rokéen de Phénice. Le climat de La Roke est essentiellement dominé par 2 saisons, le Frige et ses chutes de neige presque permanentes pendant 2 mois Rokéens qui correspondent à peu près à la saison Solarienne du Froid, et le Souffle et son vent permanent et souvent violent pendant 4 mois.
La Roke ne fait qu'une centaine de jours de marche du Nord au Sud par environ 200 d'Est en Ouest, mais compte pas moins de dix Stallites, qui en plus sont reliés par des routes assez sûres, et dotés d'une industrie lourde, notamment en métallurgie et en verrerie, d'échanges commerciaux et diplomatiques poussés et de colossales réserves de main d'oeuvre; en effet, ces Stallites sont plus peuplés que la moyenne (même en ne comptant pas Phénice qui est le plus grand et le plus peuplé des Stallites connus), puisqu'il y a environ 10 000 habitants par Stallite, parfois plus. Pour le reste, La Roke est, comme son nom l'indique, dominée en son centre par des chaînes de montagnes impénétrables, et est bordée à l'Ouest par l'océan, au Nord par les Glaciations Eternelles et à l'Est par la Mortezone d'Asia.
Avec 250 000 habitants dans une trouée de lumière de près de 3 kilomètres de diamètre, le tout au sommet d'un volcan habité par un ancien dieu chtonien qui offre sa protection aux hommes, Phénice se surnomme lui-même le Stallite Immortel. Il abrite une population fanatisée prête à mourir pour lui, appuyée par des moyens militaires énormes, au service d'une volonté impérialiste. A l'Est, la région des Syrthes, récemment sauvée des griffes de l'Obscur, abrite les Stallites de Nople et Istan qui se font face de part et d'autre d'un cañon, et sont, depuis la Croisade de la Ville-Mouvement, administrés sous un unique pouvoir Phénicien; ils accueillent environ 10 000 survivants, auxquels s'ajoutent les vétérans de la Croisade qui sont nombreux à s'y installer, et les colons affluant de Phénice par vagues successives. Au Nord-Ouest, à la limite des Glaciations Eternelles, les 20 000 habitants du Stallite de Sunrex, dirigés d'une main de fer par un monarque absolu, tirent leur richesse de leur situation au bord d'un grand fleuve et d'un rôle de base d'hivernage pour une partie des Adaptés vivant au sein des Glaces.
Les Stallites centraux sont les plus petits. Kathar, situé à l'Ouest près d'une Mortezone abominable, a une stratégie de survie très simple: On naît soldat et toute autre mort que l'arme à la main est déshonorante. Drön est un Stallite tout juste découvert et encore peu peuplé, si ce n'est par des tentes; c'est avant tout une Halte de Marcheurs sur la route reliant les Stallites du Sud à ceux du Nord. Mycos, au Nord, dispose de grandes réserves d'eau et d'un sol particulièrement propice au développement des champignons; on dit que toute leur technologie est basée sur ces cultures et leurs dérivés. Magna est le moins peuplé des Stallites de La Roke; partiellement souterrain, il exploite une roche magnétique présente dans son sous-sol. Quant à Newa, son sol permet la culture de variétés de Rueg toutes plus étonnantes les unes que les autres, qui fondent largement leur mode de vie; on dit que le mur d'enceinte du Stallite est simplement constitué d'une barrière de Rueg aux feuilles tranchantes et animée d'une volonté propre contre les monstres de l'Obscur.

-Asia:
Le Continent Noir porte ce surnom car sa partie Nord est parfaitement impénétrable, puisqu'elle est à la fois prise dans les Glaciations Eternelles et dans la corruption des Mortezones; aucune exploration de cette zone septentrionale, qui représente les trois quarts de la totalité du continent, n'a même été envisagée jusqu'ici. La partie Sud, qui est la seule à laquelle on s'intéressera, est une bande de terre faisant pas moins de 400 jours de marche d'Ouest en Est, assez étroite dans la partie Ouest (pas plus de 50 jours de marche Nord-Sud), mais qui s'élargit peu à peu à mesure qu'on progresse vers l'Est, avant de s'ouvrir brusquement pour atteindre 200 jours de marche. Dans cette région, Asia est dominé par des Montagnes omniprésentes et atteignant des altitudes largement supérieures à celles de La Roke, tandis que les Marais sont vastes et nombreux sur le littoral; de larges Chaos et de nombreuses Ruines terminent de composer ce patchwork hostile. Enfin, les routes sont rares et peu balisées, ce qui isole fortement les Stallites, déjà peu nombreux, les uns des autres. Le climat d'Asia est marqué par 5 saisons irrégulières. Le Gel dure aussi longtemps que le Froid Solarien mais vient un mois avant, et ressemble plus au Frige Rokéen avec chutes de neige presque permanentes. L'Eau n'est que la poursuite des précipitations, mais sous forme liquide au fur et à mesure que la température remonte, et dure 3 mois Solariens. Puis viennent le mois de la Terre et le mois du Feu, deux saisons particulièrement sèches et chaudes. Enfin, les 3 mois de l'Air, une saison dominée par de forts vents, d'abord venant de l'Ouest, puis du Sud et de l'Est, terminent le cycle annuel; lorsque les vents arrivent du Nord, c'est le Gel qui reprend ses droits.
A 100 jours de marche à l'Est de La Cité des Ponts, on trouve le Stallite de Keshere; perché en altitude près d'un grand lac, très proche du Noir-Nuage, largement troglodyte, il compte 20 000 habitants sous la monarchie des Hamabad. On y accorde une place importante aux rites funéraires entourant les cendres des défunts. A 50 jours au Sud-Est se situe Kolkata, un Stallite à la trouée particulièrement large abritant 50 000 habitants dans un labyrinthe souterrain. A encore 50 jours de marche au Sud-Est, le Stallite de Chakri, relativement peu peuplé, est construit sur pilotis dans un grand Marais; on y pratique une version du culte de Solaar qui mélange l'hommage au Soleil-Dieu, aux Ancêtres et aux Anciens.
Une fois passées les montagnes à l'Est de Chakri, Asia s'élargit alors vers le Nord: Le Berceau des Dragons se situe à environ 100 jours de marche dans cette direction; il compte une énorme population, probablement 150 à 200 000 habitants, protégée par un immense Dragon de lumière. On parle aussi, à quelques dizaines de jours à l'Ouest du Berceau, d'un Stallite appelé Le Toit du Monde qui serait perché sur des montagnes plus hautes que le Noir-Nuage lui-même.


-Les horizons:
Sous ce vocable pour le moins équivoque, on regroupe les terres lointaines, qui ne sont pas directement voisines de Solaria: Eldena, qu'on sépare souvent entre ses parties Nord et Sud, et les Terres Australes. Concernant ces dernières, les informations sont peu nombreuses, très fragmentaires et largement basées sur des rumeurs douteuses, des récits très indirects ou encore des légendes. Sur le Nord d'Eldena, les informations qu'on détient sont du même niveau que celles concernant Asia, mais elles ont un énorme défaut: Toutes viennent de la bouche d'un seul et même Marcheur, Rusk, unique survivant de la seule expédition parvenue jusqu'à La Roke depuis Eldena. C'est d'ailleurs une limite que Rusk lui-même aime à rappeler à ceux qui insistent pour entendre ses récits; ce qu'on ignore, c'est si cette attitude est effectivement liée au très réel tempérament auto-critique du bonhomme, ou à une forme de manipulation de sa part, Rusk ne cachant pas qu'il aimerait voir des Marcheurs remonter la piste qui l'a amené d'Eldena à La Roke: "Si tu ne me crois pas ou que ça ne te suffit pas, vas vérifier par toi-même, foutreciel!" est une phrase qui revient souvent dans sa bouche, mais particulièrement lorsqu'il aborde ce sujet précis. Sur le Sud d'Eldena, les informations disponibles souffrent du même énorme défaut que celles concernant le Nord, avec en plus le défaut que leur niveau de précision est du même ordre que celles concernant les Terres Australes, Rusk n'ayant jamais mis les pieds dans cette partie éloignée de l'immense continent qu'est Eldena.
-Les Terres Australes:
On sait très peu de choses de cette région, et du reste, on ignore la provenance exacte de ces rumeurs, mais elles semblent se recouper, au moins partiellement, et ainsi dresser un portrait de cette zone (ou plutôt le reflet vague et déformé de ce portrait), qu'on appelle les Terres Australes. Au Sud-Est de Chakri et à l'Est de la Mer des Gardiens, le Continent Noir semble s'émietter en une myriade d'îles plus ou moins grandes et plus ou moins éloignées les unes des autres, qui forment un chapelet qui suit grossièrement une direction Sud-Sud-Est. Certaines de ces îles semblent présenter des Stallites, parmi lesquels trois sont particulièrement crédibles. Le climat semble dominé par trois saisons que sont les Glaces, les Sécheresses et les Cyclones.
Le Pays des Neuf Vents se situe à à l'Est de Chakri et serait en fait constitué de plusieurs petits Stallites, trop éloignés pour être véritablement unis, mais trop proches et trop peu autonomes pour pouvoir s'ignorer. Leur connaissance des courants aériens serait sans pareille du fait de la présence, à l'Est de cette région, d'un gigantesque cyclone permanent qui balaye la zone. Seri Begawan est, lui, situé au Sud-Est de Chakri. Construit comme Chakri sur des pilotis surplombant un Marais, le Soleil Vert y est omniprésent et on le vénère autant que le Soleil-Dieu, les deux étant plus ou moins pensés comme dualité; on dit que c'est un lieu d'une beauté étrange, tiraillé entre trois factions concurrentes et obstinées.
Plus loin au Sud-Est de Seri Begawan existerait une grande île couronnée par un Stallite titanesque appelé Ayers Rock. On parle également, à propos de cette région, de Stallites se déplaçant selon la volonté de leurs habitants...
-Eldena Nord:
Ce territoire forme un triangle grossièrement équilatéral de 250 à 300 jours de marche de côté, avec une de ses pointes tournée vers le Sud, limité au Nord par les Glaciations Eternelles, à l'Est par la Mer du Charnier et à l'Ouest par la Mer Brisée. Si on arrive en Eldena depuis La Roke par les Glaciations Eternelles, on trouve une immense région marécageuse qui occupe presque toute la moitié Est du continent. Côté Ouest, la région est dominée par une chaîne de montagne d'une centaine de jours de marche d'Est en Ouest et couvrant toute la côte occidentale du Nord au Sud; ces montagnes sont à la fois hautes, marquées par des canyons titanesques et infestée de volcans en éruption plus ou moins permanente, tandis que les séismes sont très fréquents. Le climat est très humide avec des pluies légères mais presque incessantes. Lorsqu'il ne pleut pas, l'Est est nimbé d'un brouillard, tandis que l'air des montagnes et de la côte occidentales est chargé de la poussière crachée par les volcans. Dernière différence, l'Est est assez froid du fait des vents venant du Nord tandis que l'Ouest est relativement chaud à cause des volcans. Et évidemment, vu la taille du continent, la partie Nord (Charnier, Puits de l'Esclave, Couronne Argentée) est nettement plus froide que la partie Sud (Broken Angels, Anacite).
Sur la côte Est, non loin des Glaciations Eternelles, on trouve le Charnier, un Stallite déroutant comptant environ 30 000 habitants selon les saisons, entassés dans des ruines à moitié inondées. En suivant la frontière Nord pendant environ 70 jours, le marais se mue en grands lacs gelés; l'un d'eux présente au contraire une surface liquide avec en son centre une Trouée de Lumière sous laquelle un petit Stallite flottant a été fondé, le Puits de l'Esclave. A une centaine de jours de marche vers le Sud s'ouvre la région d'Anacite, qui compte plusieurs Stallites mal connus.
Côté Ouest, le Nord des montagnes abrite la région de la Couronne Argentée qui compte quatre Stallites relativement éloignés mais qui maintiennent des relations étroites entre eux. Le Sud de la côte Ouest accueille un seul Stallite, Broken Angels, qui, avec ses 100 000 habitants, semble être le troisième Stallite le plus peuplé de Sombre-Terre et dont la version locale du Culte de Solaar est centrée sur l'idée que les Sombre-Terriens doivent racheter les fautes des Anciens ayant provoqué le Grand Cataclysme.
La pointe Sud est marqué par le prolongement des montagnes occidentales et abrite dans ses replis rocheux inextricables les sept Stallites des Yucatans, qui maintiennent un isolement assez fort vis-à-vis du reste du monde, sans qu'on sache bien ce qui motive cette position. Le climat est beaucoup plus aride et beaucoup plus chaud, proche de la Chaleur Solarienne.
-Eldena Sud:
On accède ici depuis le voisin septentrionnal par une fine bande de terres montagneuses. Ce territoire forme un triangle grossier dont l'un des côtés suit un axe Nord-Sud sur environ 300 jours de marche le long d'une immense chaîne de montagne, tandis que le bord Nord-Est suit un axe Nord-Ouest-Sud-Est sur 200 jours avant de bifurquer en direction du Sud-Sud-Est sur 200 jours. Ce continent semble être dans un état de dévastation indicible: Les montagnes occidentales semblent être un no-man's land lunaire peuplé de fantômes, le Nord n'est qu'une immense et infernale tourbière à peine interrompue par quelques secteurs de forêts pétrifiées encore plus hostiles, et le reste du territoire est sillonné par de nombreuses bandes de Maraudeurs qui peuvent aller jusqu'à prendre d'assaut les Stallites.
Ces derniers sont très peu nombreux dans l'immensité du continent et de surcroît ils sont surtout concentrés dans le Sud; on se doute que d'autres existent mais ils sont probablement incapables d'établir des contacts. Amazon est relativement central et abrite des habitants mystiques et férus de modifications corporelles. Au Sud-Est, Janeyro est un petit Stallite dont l'essentiel du territoire est maritime, le reste étant à flanc de falaise; il ressemble à un empilement improbable de bâtiments. Tout au Sud, à la limite des Glaciations Eternelles, les trois petits Stallites du Peuple des Rives occupent la côte Est et sont directement implantés sur des plateaux océaniques sableux assechés.
« Modifié: 02 mai 2018 à 13:40 par merson »
Quand la musique de Mozart cesse, le silence est encore de Mozart; Quand la musique de Marilyn Manson cesse, les acouphènes sont encore de Marilyn Manson.
Et les fantasmes haineux de notre nazitude te révèlent les fastes de la solitude. H-F Thiéfaine
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Re : [Dark Earth] Solaria: Univers
« Réponse #4 le: 27 octobre 2015 à 23:00 »
4: De la société des Célestes


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« Modifié: 30 août 2017 à 19:06 par merson »
Quand la musique de Mozart cesse, le silence est encore de Mozart; Quand la musique de Marilyn Manson cesse, les acouphènes sont encore de Marilyn Manson.
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Re : [Dark Earth] Solaria: Univers
« Réponse #5 le: 28 octobre 2015 à 10:12 »
5: Géographie des Ténèbres


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« Modifié: 20 avril 2018 à 23:11 par merson »
Quand la musique de Mozart cesse, le silence est encore de Mozart; Quand la musique de Marilyn Manson cesse, les acouphènes sont encore de Marilyn Manson.
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Re : [Dark Earth] Solaria: Les parchemins de Sesekhan (Univers)
« Réponse #6 le: 14 novembre 2015 à 15:42 »
6: Créatures


6-1: Les Adaptés:
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6-2: Les animaux:
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6-3: Les Monstres de l'Obscur:
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« Modifié: 20 avril 2018 à 23:12 par merson »
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Re : [Dark Earth] Solaria: Les Parchemins de Sesekhan (Univers)
« Réponse #7 le: 02 mai 2018 à 13:43 »
Je viens de mettre à jour ce post sur la géographie, en remaniant pas mal de choses dans les zones que vous connaissez et en intégrant à la fois les informations que vous avez pu glaner sur Asia et les Terres Australes lors de votre séjour à La Cité des Ponts, et des informations sur Eldena dont vous avez déjà vaguement entendu parler mais pour lesquelles vous aurez des précisions lors de votre prochain passage à Nâh.
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Re : [Dark Earth] Solaria: Les Parchemins de Sesekhan (Univers)
« Réponse #8 le: 19 janvier 2019 à 16:27 »
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