Auteur Sujet: [Critique] ANTIKA  (Lu 573 fois)

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Galaad

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[Critique] ANTIKA
« le: 01 mai 2015 à 03:02 »
Jeu : ANTIKA
Auteur : Bruno Guérin
Editeur : Les Ludopathes
Univers : Grèce antique et Mythologique
Système : D10 + caractéristique
Pitch : Jouer un descendant d'un Dieu/Déesse grec dans une Tragédie.

Ecriture :
Assez fluide, on se laisse facilement porter par les pages sans forcement s'en rendre compte. Les nombreuses illustrations ou crayonnées permettent d'illustrer ou d'alléger le texte. Seul chose qui pourrait en surprendre certain, c'est l'absence de sommaire pour se repérer.
De mon point de vue, cela ne me choque pas, la suite des chapitres étant assez logique est bien délimité dans la lecture. Mais il est vrai que pour se repérer dans l'ouvrage ou lors d'une partie cela peut compliquer le fait de retrouver une info/règles.
Je conseille le marque page pour bien délimiter les parties lors d'une partie.

Contexte :
Il faut aimer la mythologie grecque et les héros/demi-dieux de l'époque pour vouloir jouer à ce jeu. Beaucoup d'informations, mais toujours concises et suffisantes pour mener sans faire catalogue ou Atlas. Après, il est vrai que l'ensemble des royaumes de l'époque sont cités avec quelques détails, mais cela permet de bien spécifier le personnage et le situer à l'époque.
Pour la situation historique, un tableau résume l'ensemble dans grandes dates permettant de situer le Jeu dans notre culture générale (légende d'Hercule, Guerre de Troie, etc)

Création de Personnages:
Elle se fait au fil des pages. Le meneur peut presque donner le livre au joueur, le laisser découvrir les informations au fur et à mesure et à lui de déterminer l'origine, l'ascendance divine et son métier. Pour la fin, le meneur reprend la main.
En effet, vous allez jouer un Héro de la Grèce Antique, soit un personnage de Tragédie. Vous allez donc mourir à un moment. Et c'est le joueur qui va déterminer une partie de ce destin funeste. Puis ce sera au meneur, suivant les choix et actions des joueurs lors des parties, de faire apparaitre les signes de la Mort ou la rendre scénaristique lors d'un grand scénario ou le personnage rendra service à un Dieu ou sauvera ses compagnons en échange de sa vie.
Cet outil permettra au meneur de tempérer les joueurs se prenant trop pour des Dieux ^^.
La tache est maintenant encore plus simple car j'ai réalise un livret de création validé par l'auteur.

Système de jeu et Règles:
Assez simple sans être simpliste. Il permet à vos joueurs de réellement jouer des héros, mais chaque action pouvant avoir un cout ou une contrepartie (je ne rentre pas dans le détail, pour laisser aux personnes intéressées de le découvrir). Par contre, deux fois, j'ai du relire un passage pour bien comprendre un point de règle, mais cela était du à une mise en forme que j'aurais vu différemment.
Pour le Système de Jeu, quelques subtilités révèle le côté héroïque de vos personnages par rapport à la plèbe. Vous lancez un nombre de D10 représentant votre score de compétences, vous ajouté votre caractéristique contre un palier à atteindre. A côté de cela, vous avez plusieurs outils et bonus qui vont vous permettre d'améliorer vos score ou de relancer certains D10 plusieurs fois pour obtenir un résultat "divin".
Autre point, la magie. Visuel et marqué. On s'en tout de suite l'influence du Dieu qu'y est rattaché. On peut, en tant que meneur, facilement s'inspirer de l’Iliade, l’Odyssée ou d'autres pour donner un visuel ou transporter le joueur il y a plus de 3 millénaires.
Je parlerai également, d'un sujet à cheval entre la magie et les règles, la divination. Très présente à l'époque, elle peut dans certain jeu totalement retourner un scénario. Dans Antika, ce détail est pris en compte. Le joueur, utilisant cette compétence, obtiendra des signes vagues définissant ou non (suivant les jets et le meneur) le scénario. Cela est souvent très vagues et permet des interprétations extrêmement large pour le meneur, même si les joueurs ont une idée fixe. Là, le joueur concerné pourra raconter son oracle en intégrant les informations (vrai ou fausse) que le meneur lui a indiqué. Ce dernier pourra alors adapter certaine scène en fonction du RP du joueur pour rendre l'Oracle divin ou laisser les joueurs s'imaginer bien des choses.
Livret de résumé des règles en cours de création

Points négatifs :
- l'absence de scénario de base dans le livre. Par contre de nombreux synopsis ou accroche de scénario voir campagne vous seront proposé au fil des pages (toujours en rapport avec les informations qui viennent de vous être donné). De plus, sur FB, l'auteur publie tous les scénarios qu'il fait jouer en convention.
- l'absence de feuilles de personnages dans l'ouvrage. Cela peut gêner les plus anciens, mais ne me choque pas. Sachant qu'elle est téléchargeable très facilement sur internet et évitera de devoir plier son livre pour la photocopier.
- certaines informations des personnages et de règles sont surtout intéressant sur le long terme. En effet le côté mort programmé avec les signes apparaissant peu à peu vont obliger le joueur à chaque scénario si il laisser son côté divin prendre le dessus au risque de hâter sa mort ou rester le plus possible humain mais être moins glorieux.

Avis général :
Au final, un jeu mélangeant l'Histoire, la Mythologie et la Littérature de la Grèce antique.
Côté joueur, assez facile à prendre en main, je le conseillerai à tester pour des débutants car le parallèle avec notre culture générale ou les souvenirs scolaires sont facilement réalisable.
Côté meneur, pas grand chose à dire de plus. Je le conseille.
Je suis merveilleuse à  voir plus à  connaître car nul ne me peut empoigner, pour grande que fut sa main, hormis celui à  qui je suis destinée. Que nul ne soit si hardi que de me tirer du fourreau s’il ne sait mieux frapper et plus hardiment que tout autre,ou bien il mourra