Auteur Sujet: [darK fantaSy][Midnight] Univers  (Lu 4398 fois)

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merson

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[darK fantaSy][Midnight] Univers
« le: 14 avril 2014 à 05:35 »
[align=center]1 - Ambiance, ambiance...[/align]

Le héros, c'est celui qui accepte la mort lorsqu'il sait qu'elle sera utile aux valeurs qu'il défend.
Boris Vian

-Le Quatrième Âge:
[align=justify]"Un siècle s'est écoulé depuis que l'Ombre s'est abattue sur le monde. Alors que le Troisième Age touchait à  sa fin, le dieu déchu Izrador triompha des nations libres d'Aryth. A présent, les Seigneurs des Ténèbres, lieutenants félons de l'Ombre du Nord, dirigent d'une poigne de fer les cités en ruines et les royaumes brisés. Des esprits intangibles et torturés pourchassent les derniers possesseurs de connaissances magiques. Les Légats de l'Ordre de l'Ombre traquent sans pitié les espions elfes, les insurgés nains et les quelques héros courageux qui osent défier les forces obscures."[/align]

-Hautemuraille:
[align=justify]"C'est donc avec une grande fierté et une vrai foi en l'avenir que je consacrece lieu sacré du savoir, avec le vif espoir que sa sagesse et ses connaissances seront partagées par tous les peuples d'Eredane. Que cette magnifique institution devienne le symbole de notre unité, de notre savoir commun et surtout de amour pour la paix. Que l'Académie vive ainsi  pour des dizaines de milliers d'années et plus encore!" Sedrig l'Astucieux, Roi d'Eren; inauguration de l'Académie des Erudits de Hautemuraille, 4975 Premier Âge.
"Pleurez la cité qui fut jadis. Pleurez sa sagesse d'antan. Pleurez les innocents écrasés par la poigne de fer du conquérant. Pleurez Hautemuraille. Pleurez, même si personne ne peut vous entendre." Torval Yorik, Récit de la chute de Hautemuraille par ses réfugiés, 900 Troisième Âge.
"La grande forteresse de la sagesse n'est plus. Même les fantômes n'osent plus errer sur ses restes moisis. L'espoir a fui." Nalonan le Scribe, dernier instructeur de l'Académie des Erudits, Quatrième Âge.
"Tremblez à la vue de la terrible demeure de Theros Obsidia l'Eternelle!" Extrait du discours d'un Légat, Quatrième Âge.
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[align=justify]L'idée de base de Midnight a été émise à l'occasion d'un concours lors de la sortie de Donjon & Dragons 3 visant à établir le nouvel univers canonique du grand ancien. Trop sombre pour convenir à l'ambiance high-fantasy recherchée par les initiateurs dudit concours, il fut, comme d'autres, écarté de la sélection; mais à la différence des autres, il fut récupéré par un éditeur indépendant qui se mit en tête de l'utiliser dans le cadre de l'Open Gaming Licence liée au concept éditorial de D&D3.
Le résultat est à la fois très éloigné des standards de la licence par le développement d'une ambiance sombre et oppressante, tout en contenant suffisamment de similarités pour que le décalage fonctionne au mieux. Au terme d'une vie éditoriale couronnée de succès (une petite vingtaine de suppléments dont une seconde édition, les deux tiers ayant été traduits en français) et ayant fait le tour de l'univers, Midnight fut victime, comme tant d'autres, de l'arrêt de la licence d20/OGL.
Midnight est un jeu de roles de Dark Fantasy partant d'une idée simple: "Et si Sauron avait gagné la Guerre de l'anneau?". Evidemment, le cadre n'est pas celui de la Terre du Milieu, mais quelque chose de plus proche des standards D&D. Toute son originalité réside dans le contexte d'occupation par l'ennemi et de soumission générale de la population. C'est le mélange entre cette donne politique et les canons des univers de fantasy qui donnent toute leur saveur aux scénarios. A l'intérieur de ce cadre, les joueurs jouent des résistants essayant d'éviter la victoire totale de l'Ombre; les personnages sont issus des peuples classiques, quoique largement revisités pour l'occasion, tels que des fées variées (4 ethnies Elfes, 2 cultures de Halfelins, 2 cultures de Nains et 2 cultures de Gnomes), Humains (3 ethnies) et Orques (Et oui! On peut!), et même des Sang-mêlés originaux (Elfe-Halfelin, Nain-Gnome, Nain-Orque); la magie est répandue mais illégale (et sévèrement réprimée), et recherche donc moins la brutale efficacité que la discrétion.
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« Modifié: 12 octobre 2018 à 11:31 par merson »
Quand la musique de Mozart cesse, le silence est encore de Mozart; Quand la musique de Marilyn Manson cesse, les acouphènes sont encore de Marilyn Manson.
Et les fantasmes haineux de notre nazitude te révèlent les fastes de la solitude. H-F Thiéfaine
1984, c'était pas un mode d'emploi. Loris

merson

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Re : Midnight: Univers
« Réponse #1 le: 15 août 2014 à 00:57 »
[align=center]2 - Eredane[/align]

Aryth:
[align=justify]Nul ne connaît l'étendue exacte d'Aryth, car personne n'a pu en voir les limites. Son visage a beaucoup changé depuis les temps anciens de sa création, mais la description physique qui suit permettra de mieux situer les événements décrits par la suite.
Actuellement, Aryth compte le continent d'Eredane (prononcer "érédané"), le continent de Pellurie ("pélurie") et les Archipels.
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Eredane:
[align=justify]Ce continent est coupé en deux d'Est en Ouest; la partie Nord est complètement inexplorée (si tant est qu'elle existe d'ailleurs), tandis que la partie Sud est bien cartographiée; c'est cette dernière partie qui est détaillée ici.
Au Nord donc, la frontière est marquée par les Marches du Nord, un ancien réseau de forteresses; au Sud, c'est la Mer de Kasmaël, à l'Est, l'Océan Pâle et à l'Ouest, l'Océan Sans Fin. Globalement, cette zone a la forme d'un trapèze dont la petite base est placée au Sud. La frontière Nord fait 5600 kilomètres de long d'Est en Ouest, tandis que la côte Sud fait 3600 kilomètres; les côtes Est est Ouest font environ 5400 kilomètres chacune.
Sur la partie Nord, au Sud des Marches du Nord, se situe une plaine glacée appelée Eren Septentrional, qui fait environ 2900 kilomètres de large par 1300 de haut. Au Sud, la plaine de l'Eren Méridional fait 1600 kilomètres de largeur pour 2700 de haut. A l'Est, sur la côte de l'Océan Pâle, on trouve les Kaladrunes, une chaîne de forme triangulaire très étirée du Nord au Sud, de 4700 kilomètres de hauteur pour 1300 de large dans sa partie Nord. A l'Ouest, la côte de l'Océan Sans Fin est occupée par la forêt d'Erethor, une étendue boisée dont la frontière orientale forme une ligne brisée de 6000 kilomètres de longueur. Entre ces quatre régions est coincée la Mer de Pellurie, une mer intérieure de forme presque ovale et de 2400 kilomètres de largeur pour 800 de haut. La Mer de Pellurie a été ainsi nommée par les colons humains venus du continent du même nom, et n'a donc géographiquement rien à voir avec lui... Elle est alimentée par le fleuve Ishensa qui prend sa source au Nord; elle se déverse ensuite dans le fleuve Eren, qui serpente vers le Sud avant de se jeter dans la Mer de Kasmaël.
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Les Archipels:
[align=justify]Cette région est située à quelques centaines de kilomètres à l'Ouest d'Eredane.
Quoique globalement immobile, elle est constituée d'ensembles d'îles (d'où son nom) de tailles relativement modestes (les plus grandes ont des dimensions typiques inférieures à 100 kilomètres de diamètre) dont la position relative est fluctuante, car elles sont constamment en mouvement; ces mouvements obéissent à des lois assez curieuses, et pas nécessairement régulières dans le temps, ce qui rend la région impossible à cartographier: On découvre encore actuellement de nouvelles îles au sein de la région, et la navigation entre les Archipels est un mélange de science, d'art et d'intuition. Pour fixer les idées, sur des périodes de temps typiques de quelques années, les îles se comportent les unes avec les autres comme des corps célestes le font au sein d'un système stellaire, à la différence près que les Archipels ne possèdent pas de point central, même si certaines îles ont des positions relativement stables.
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Pellurie:
[align=justify]On sait à présent très peu de choses sur ce continent, si ce n'est qu'il est situé à quelques milliers de kilomètres au Sud d'Eredane.[/align]
« Modifié: 05 septembre 2014 à 18:11 par merson »
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Re : Midnight: Univers
« Réponse #2 le: 15 août 2014 à 00:57 »
[align=center]3 - Histoire d'Eredane[/align]

L'Eclipse:
[align=justify]Les Elthedars: Les Anciennes Fées, furent les premiers êtres à voir le jour sur Eredane. Enfant bénis des Dieux, ils vivaient en harmonie avec leur territoire et colonisèrent même, dit-on, de nombreuses contrées au delà des mers. Il reste très peu de choses de cette civilisation, si ce n'est quelques cités dans certaines régions reculées de la forêt d'Erethor, difficiles à trouver car le plus souvent complètement recouvertes par la jungle.
Izrador: Un jour, une guerre éclata entre les Dieux, et de grandes batailles eurent lieu, qui déchirèrent le ciel. Après avoir vaincu les principaux fauteurs de troubles, les Dieux furent mis en échec par Izrador, le dernier et le plus puissant des rebelles. La bataille qui s'ensuivit fut terrible, mais Izrador finit par être chassé du Plan Divin et il chuta sur Eredane; nul ne sait pourquoi Eredane en particulier et pas un autre Plan.
Mais cette victoire avait un prix: Elle s'accompagna de la rupture du lien entre Aryth et les autres Plans, et les Dieux se trouvèrent incapables de venir en aide à leurs serviteurs sur Aryth au moment où ces derniers en avaient pourtant le plus besoin. En effet, la chute d'Izrador se matérialisa par l'Eclipse: Un voile noir masqua le soleil et les étoiles et les ténèbres envahirent Aryth. De titanesques démons firent s'abattre des pluies de lave et un maelström d'énergie magique parcourut le continent. L'ancien monde fut purement et simplement détruit et seuls de rares survivants parmi les Elthedars trouvèrent refuge au fin fond des forêts où les esprits sylvains leur vinrent en aide et repoussèrent les attaques démoniaques.
Après quelques années, l'ombre se retira du Sud d'Eredane et se concentra dans les étendues glacées du Nord (En Haut-elfe, Izrador signifie littéralement "Ombre du Nord"), où elle tomba dans un profond sommeil. Eredane put revoir le soleil...
Les Alethars: Les Elthedars reprirent peu à peu le dessus. Après quelques essais infructueux de reprise de contact avec les Dieux, ils comprirent qu'il leur faudrait reprendre eux-mêmes possession de leur terre. De cette prise de conscience vint l'idée de prendre le nom d'Alethars (Jeunes Fées). Ils furent surpris par le nouveau visage d'Eredane, mais commencèrent à grandir et décidèrent de coloniser les terres hors de la forêt, dont ils s'aperçurent qu'elle ne couvrait à présent plus que la partie occidentale du continent.
Ceux qui restèrent dans la forêt d'Erethor prirent le nom d'Elfes. Ils découvrirent progressivement qu'en l'absence du lien divin, une flamme intérieure habitait les Alethars et qu'il était possible d'en tirer de grands pouvoirs, pouvoirs qu'ils se mirent à étudier et développer. Ces capacités se rapprochant dans leurs effets des anciens pouvoirs divins, cette discipline fut appelée Magie Arcane.
Ceux qui s'installèrent dans l'Eren Méridional évoluèrent rapidement et devinrent les Halfelins, excellents paysans et artisans. Certains poursuivirent vers l'Est et colonisèrent les rudes Montagnes Kaladrunes; ils devinrent les Nains, mineurs et métallurgistes exceptionnels, quoique cette colonisation se fit au prix de la disparition de nombre d'entre eux dans les froids du Nord de la montagne. Plus tard, une partie des clans Nains en eurent assez d'affronter ce difficile climat et ils s'installèrent en bordure de la Mer de Pellurie et le long du fleuve Eren; ils évoluèrent rapidement pour devenir les Gnomes, navigateurs qui se mirent à arpenter l'Ishensa, l'Eren et la Mer de Pellurie sur leurs navires de commerce.
Au fur et à mesure des milliers d'années que prirent la reconquête d'Eredane, les autres peuples s'étiolèrent peu à peu et finirent par disparaîre: Les Dryades, les Follets et les autres esprits sylvains s'éteignirent en Erethor, les Géants qui peuplaient l'Eren Septentrional disparurent tandis que les contacts avec les Dragons, quotidiens avant l'Eclipse, furent rompus, et eux aussi finirent par disparaître.
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Le Premier Âge:
[align=justify]L'apogée des Alethars: Il y a 8000 ans, une sorcière Elfe nommée Aradil prit le pouvoir en Erethor. L'année de son sacre, appelée Année de la Reine, est le point de départ du calendrier des scribes de la Cour. En effet, cet événement est à l'origine d'un âge d'or fabuleux pour les Elfes, peut-être supérieur à tous ceux connus précédemment par Aryth. Cette ère de prospérité se traduisit notamment par un développement fantastique de la Magie, la domination de la forêt et la fondation du mode de vie arboricole des Elfes.
A cette période apparurent les premiers Orques. Soutenus par des hordes de serviteurs Gobelins et par des Ogres et des Trolls, ils menèrent des pillages systématiques sur les frontières nordiques des royaumes Alethars, notamment les Elfes des Neiges (Erunsils) et les Nains, et devinrent rapidement une menace réelle. Par chance, ils étaient peu organisés et les repousser n'étaient pas très coûteux; néanmoins, Aradil prit contact avec les autres Alethars. Dès lors, tous ces peuples portèrent une attention particulière aux événements des frontières nordiques et conservèrent des contacts réguliers les uns avec les autres.
La prospérité gagna rapidement les non-Elfes, qui bénéficièrent du rayonnement de la civilisation Elfe, dont le peuple se mit à construire systématiquement des routes afin de relier les hameaux d'Eredane; l'apparition des premiers vrais Sang-mêlés date de cette époque. Les Elfes apprirent à ceux qui le voulaient la manipulation de la Magie. A la même période, les Nains découvrirent les premiers filons de Mithril au fond des Kaladrunes, métal qui fit d'eux les plus fameux joailliers et enchanteurs d'Eredane. Un grand progrès technique s'ensuivit qui profita notamment aux Halfelins, dont les méthodes agricoles s'améliorèrent fortement, et qui, combiné à une affinité particulière avec la Magie, conduisit à la sédentarisation des trois-quart d'entre eux. De l'exploitation rationnelle des forêts par les Halfelins, les Gnomes tirèrent le meilleur des essences de bois et devinrent d'excellents architectes navals; ils adoptèrent alors un mode de vie presque uniquement aquatique, vivants sur leurs merveilleux bateaux et assurant des communications rapides par les fleuves et les mers.
L'invasion Dorn: Contre toute attente, le danger vint du Sud: Arrivés de la Mer de Kasmaël par bateaux, fuyant eux-mêmes un royaume dont ils avaient été chassés, les Dorns, des Humains puissamment bâtis, envahirent sans difficulté les grandes plaines de l'Eren, du fait de leur tradition guerrière inconnue sur Eredane. Ils soumirent Halfelins et Gnomes en quelques semaines, ne laissant que quelques fuyards qui parvinrent en Erethor et dans les Kaladrunes. L'annonce du désastre souleva les forces Elfes et Naines dans une guerre qui dura des siècles; elle fut l'occasion pour les Elfes de développer des sorts offensifs et pour les Nains des machines de guerre. Mais cela ne suffit pas à faire plier les Dorns, dont l'organisation était nettement supérieure malgré leur ignorance totale de la Magie.
Au cours du conflit apparurent sur les champs de bataille les premiers Affamés: Mus par une force inconnue, une proportion grandissante des cadavres se releva et pourchassa les vivants. Les Dorns, les Elfes et les Nains, tous débordés par le phénomène, ne furent pas longs à amorcer une trève: Les Dorns s'installèrent en Eren, particulièrement sur les rives septentrionales de la Mer de Pellurie, où la grandissante menace Orque leur permit d'assouvir leurs pulsions guerrières. On découvrit qu'il suffisait de décapiter ou brûler les cadavres pour s'assurer qu'ils ne se relèvent pas. Les peuples libres s'épanouirent des siècles durant, dans une concorde renouvelée.
La guerre des trois peuples: Mais pendant ce temps, l'Ombre se structura et asservit les Orques, les Gobelins, les Ogres et les Trolls. Quand les Orques se déversèrent subitement sur Eredane, on crut à une reprise des des pillages, avant de comprendre ce qui se passait réellement: Izrador tentait d'atteindre directement le coeur d'Erethor afin de mater les Elfes au plus vite. Au nom de leur alliance, Aradil fit appel aux Nains et aux Dorns qui envoyèrent leurs troupes. On se rendit compte que les armées d'Izrador comptaient dans leurs rangs des Dorns et des Elfes corrompus, bénéficiant d'une Magie Divine débridée (et pour cause), les Légats. La guerre des trois peuples fut un massacre inimaginable, dont les récits semblent toujours parfaitement improbables. Grâce à l'union des peuples libres, les forces d'Izrador furent repoussées au delà de ce qui allait devenir les Marches du Nord.
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Le Deuxième Âge:
[align=justify]L'invasion Sarcosienne: L'année 5133 du règne d'Aradil marque la fin de la guerre des trois peuples et le début du Deuxième Âge. Il débuta par la reconstitution d'armées composées de régiments mixtes et par la construction des Marches du Nord, un puissant réseau de forteresses situées le long des frontières Nord. Remplies de soldats entraînés et armés jusqu'aux dents, ces défenses étaient la meilleure sécurité envisageable.
Mais une nouvelle fois, le danger vint de la Mer de Kasmaël. Les Sarcosiens, ceux-là même qui avaient chassé les Dorns de leurs terres d'origines, débarquèrent à leur tour et envahirent facilement le Sud de l'Eren grâce à leur cavalerie et à l'acier, choses totalement inconnues sur Eredane. Leurs assauts sur les Elfes et les Nains furent néanmoins facilement repoussés, la cavalerie Sarcosienne étant incapable de pénétrer forêts et montagnes. Elfes et Nains menacèrent de déferler avec leur Magie et leurs armes de Mithril pour rejeter les Sarcosiens à la mer, ce qui força ces derniers à accepter un traité de paix qui leur assignait la partie Sud de l'Eren (la partie Septentrionale restant aux Dorns), mais sans suzeraineté sur les Gnomes et Halfelins y habitant. Afin de soutenir un mode de vie sédentaire et urbain dans leurs terres, les Sarcosiens résolurent de s'allier aux artisans et paysans Halfelins, aux navigateurs Gnomes et aux fantassins Dorns. En quelques siècles, les colons Sarcosiens délaissèrent leurs liens avec l'Empire Sarcosien de Pellurie et nouèrent des liens de sang avec les Dorns, donnant naissance aux Sang-mêlés Humains qu'on appelle Ereniens.
L'extinction des Dragons: Après une longue période de prospérité retrouvée, les attaques Orques reprirent sur les Marches du Nord, de manière plus ou moins épisodique, jusqu'au jour où une puissante attaque perça précisément la ligne de défense en son point le plus faible. Les troupes Orques, au lieu de déferler directement vers le Sud comme lors de la première guerre, s'étendirent tout au long du côté Sud des Marches. Celles-ci tombèrent en quelques mois, tandis qu'une guérilla incessante se développa avec les peuples libres. Les Orques furent stoppés, mais il se révéla impossible de les repousser au delà des Marches. Une fois les armées des peuples libres usées par cette guerre de position, une troupe de Dragons ralliés à Izrador parcourut les lignes pour y semer le chaos et la confusion; les peuples libres ne furent sauvés que par l'arrivée providentielle d'une autre armée de Dragons qui se sacrifia en anéantissant la première, signant ainsi la fin de cette race. Cette victoire permit de surprendre les Orques et de les repousser au Nord des Marches, mais elle engendra de telles destructions qu'elle fit presque autant de mal que de bien.
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Le Troisième Âge:
[align=justify]Les peuples fatigués: En l'an 7081 du règne d'Aradil, dans les cendres encore brûlantes du souffle des Dragons, les peuples libres prolongèrent immédiatement les alliances, chacun partant du principe qu'Izrador reviendrait à la charge.
Mais la guerre, terriblement usante pour les peuples, faisait régner le pessimisme, limitant chez beaucoup la conscience de l'avenir à la durée d'une vie ou deux. De surcroît, les Nains ne connurent, eux, aucune trêve, toujours persécutés par des attaques Orques de plus en plus violentes; leur isolement grandissant se matérialisa par l'abandon progressif des cités de surface au profit des demeures souterraines. Les Sarcosiens et les Dorns, touchés de façon très différente par la guerre, se comprirent de moins en moins. Seuls les Elfes, grâce à la volonté d'Aradil, prirent soin de réellement se préparer et de reconstruire les Marches du Nord tout en venant en aide aux Nains.
La dernière bataille: Izrador utilisa des moyens subtils, corrompant les âmes faibles et délitant patiemment, à force de tromperie, les liens entre les peuples, jouant à fond sur la paranoïa. Les Dorns rejetèrent finalement leurs alliances avec les Sarcosiens. Les Gnomes et les Halfelins restèrent en bonne intelligence, mais limitèrent leurs relations avec les Humains à la sphère commerciale, les Gnomes ne gardant finalement de bons contacts qu'avec les Nains, et les Halfelins qu'avec les Elfes. Les Nains finirent par prendre l'aide apportée par les Elfes comme une marque de pitié; sans pouvoir se permettre le luxe de refuser cette aide, ils la prirent de plus en plus avec un certain dédain et devinrent peu à peu aigris vis-à-vis de tous les peuples libres hormis les Gnomes.
En 7833, les Orques marchèrent sur les plaines de l'Eren sans véritablement rencontrer d'adversaires à défaire; il ne leur fallut que quelques semaines pour s'emparer d'Eredane des Marches du Nord jusqu'à la Mer de Kasmaël. Seuls les Nains, terrés dans leurs forteresses sous la montagne, et les Elfes, protégés par la forêt et le pouvoir d'Aradil, évitèrent l'invasion des suppôts d'Izrador.
[/align]

Le Quatrième Âge:
[align=justify]Un siècle s'est écoulé depuis la chute de l'Eren, qui marque la fin du Troisième Âge et le début du règne sans partage d'Izrador sur les Sarcosiens, les Dorns, les Halfelins et les Gnomes. Grâce aux troupes orques (et leurs serviteurs), Izrador a achevé la stabilisation et le verrouillage des territoires conquis initialement et s'intéresse maintenant aux fronts d'Erethor et des Kaladrunes.
Dans les Kaladrunes, la stratégie n'a pas varié depuis le Troisième Âge, et consiste à harceler les Nains pour les repousser toujours plus profondément dans les entrailles de la montagne. Sur le front d'Erethor, la tâche est bien plus délicate, car la forêt se défend elle-même et est en plus peuplée de soldats organisés, entraînés et bien équipés; toutefois, le front Nord, malgré la sauvagerie des Erunsils, donne d'inquiétants signes de faiblesse. Par ailleurs, Elfes et Nains présents en Eren ainsi que les Halfelins restés nomades, lorsqu'ils ne sont pas réduits en esclavage, sont abattus à vue. Les déplacements non autorisés par le nouveau maître d'Eredane sont durement punis, ce qui complique les coopérations entre les peuples. Les Légats d'Izrador, promus au rang de seigneurs d'Eredane, pourchassent tout détenteur ou utilisateur de Magie à l'aide des Astirax, des démons qu'Izrador parvient à enchaîner dans des animaux. Une fois arrêté par un Légat, on meurt lentement sous la torture ou rapidement par une exécution sommaire. A présent, Eredane agonise sous la poigne de l'Ombre...
A ceci près que, libres ou soumis, les peuples d'Eredane ont conscience d'aller à l'abattoir et n'y vont pas le coeur léger. C'est le défaut de la logique de la terreur: Le désespoir pousse les gens à la révolte. La résistance est brouillonne, menacée par les dénonciations, écrasée par la torture, mais déterminée à mourir en tentant d'arracher sa liberté plutôt qu'en se lamentant dans l'attente du bourreau.
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« Modifié: 09 septembre 2014 à 20:06 par merson »
Quand la musique de Mozart cesse, le silence est encore de Mozart; Quand la musique de Marilyn Manson cesse, les acouphènes sont encore de Marilyn Manson.
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Re : Midnight: Univers
« Réponse #3 le: 15 août 2014 à 00:59 »
[align=center]4 - Races & Ethnies[/align]

[align=justify]Il existe trois races, chacune dotée de nombreuses ethnies; deux individus issus de deux races différentes sont incapables de se reproduire entre eux. Les Alethars regroupent toutes les ethnies issues de la diaspora ayant suivi l'Eclipse. Les Humains sont tous issus des envahisseurs Dorns et Sarcosiens venus par la Mer de Kasmaël. Les Peuples de l'Ombre regroupent toutes les ethnies soumises à Izrador. Les Sang-mêlés sont des personnes nées de l'union de deux parents d'Ethnies différente au sein de la même race.[/align]

Les Alethars:
  • Les Elfes:
    • Les Caransils (Elfes des Bois): Ils sont originaires de la partie centrale et tempérée de la forêt d’Erethor. Ce sont les plus grandes fées, leur taille oscillant entre 1m40 et 1m65. Ils sont élancés et maigres, dotés d’une musculature très fine et d’une ossature bien dessinée sous la peau. Leur peau est d’une couleur à mi-chemin entre le rose chair, l’écorce et le gris. Leurs yeux sont grands et sombres et leurs cheveux vont du châtain au noir de geai. Leur culture est centrée sur la Magie Arcane, les connaissances académiques et la musique. Ce sont également les Elfes les plus sociaux et accueillants. En combat, ils utilisent surtout l’épée large. Comme tous les Elfes, ils voient parfaitement dans la nuit mais pas du tout en l’absence de luminosité.
    • Les Erunsils (Elfes des Neiges): Habitant la partie la plus septentrionale d’Erethor, ils sont plus petits que les Caransils (-15) et leurs muscles sont un peu plus proéminents. Ils ont la peau blanchâtre et les cheveux et les yeux très pâles. Leur culture est centrée sur le combat de masse, dans lequel ils excellent à l’arc, au poignard et à tous les types d’armes lourdes.
    • Les Miransils (Elfes des Mers): Ils vivent sur les côtes de l’Océan sans fin. Moins grands (-5), aussi secs, mais moins osseux que les Caransils, leur peau est cuivrée et leurs cheveux sont plutôt sombres. Leur culture est entièrement tournée vers la mer et les rivages. Ce sont des experts du maniement de la lance et du filet, tant pour la pêche que pour l’autodéfense.
    • Les Danisils (Elfes des Marais):Vivant dans la jungle de l’Aruun, ils sont les plus petits des Elfes, soit entre 1m15 et 1m40. Si ce n’est leur taille, leur allure rappelle les Miransils. Cependant, leurs yeux sont plus étroits et leurs cheveux broussailleux sont le plus souvent rassemblés en dreadlocks. Leur culture est profondément druidique et ils usent de tatouages et de scarifications à la beauté étrange. Leurs armes préférées sont les Sepi, des sortes de poignards à lames courbes, et les poisons de lame.
  • Les Halfelins: Ce sont les plus petites des fées, leur taille n’excédant pas 95 cm. Hormis cela, leur ressemblance avec les Danisils est frappante. Petites différences : Ils préfèrent les tresses aux dreadlocks, leurs yeux vont du brun au vert et leurs vêtements sont plus chauds. Nomades (donc libres) ou sédentaires (donc soumis), leur culture est agricole et artisanale. Leur arme préférée est une courte lance qu’ils utilisent autant pour protéger et guider le bétail que pour embrocher les Gobelins. Comme les Elfes, ils voient parfaitement dans la nuit.
  • Les Gnomes: En moyenne quinze centimètres de plus que les Halfelins, ils sont dotés d’une constitution légèrement plus solide. Ils ont la peau légèrement cuivrée, les cheveux noirs (portés courts) et les yeux pâlement colorés. Leur culture a trois composantes distinctes : La débrouillardise, le sens du commerce et la navigation fluviale. Ils excellent à la dague et à l’arbalète. Comme leurs cousins Halfelins, ils ont une parfaite vision nocturne.
  • Les Nains:
    • Les Nains des Profondeurs: D'une taille oscillant entre 1m15 et 1m30, ils se distinguent de toutes les autres fées par leur ossature épaisse et puissante et leur musculature extrêmement impressionnante. Visage exceptés, ils sont couverts d’une pilosité drue de couleur pâle. Leur peau est plutôt rose et leurs yeux sont très clairs, bleus le plus souvent. Leurs cheveux et leurs barbes sont tressés. La culture des Nains, autrefois équilibrée entre son génie plastique, ses enchantements et sa brillance martiale, est à présent réduite à une culture de guérilla terne et vicieuse. Au combat, les Nains affectionnent les haches de bataille. Les Nains, ainsi que les sang-mêlés auxquels ils donnent naissance, voient distinctement en noir et blanc dans l’obscurité totale, mais restent handicapés par la pénombre et la nuit.
    • Les Kurguns (‘Ceux qui vivent à la surface’): Ils représentent encore 20% de la population naine. Ils sont légèrement plus grands que leurs cousins des profondeurs avec le teint un peu hâlé. Ils préfèrent porter leur barbe naturellement et rassembler leurs cheveux en diverses queues de cheval. Leur méfiance est légèrement moins aiguë et leur culture valorise les stratégies plutôt que les chocs frontaux. Aux haches de bataille, ils préfèrent les Urutuks, des couples de haches légères à une main.
Les Humains:
  • Les Dorns: Ce sont les plus grands hommes d’Eredane (1m70 à 2m15). Leurs épaules sont larges et leurs membres puissants, longs et déliés. Ils ont la peau claire, les yeux bleus ou verts et les cheveux allant du blond doré au roux sombre. C’est un peuple dont la culture résulte de trois valeurs : Les ancêtres, l’honneur et la guerre. Ayant été vaincus lors de la Dernière Bataille, leur honneur restera sali jusqu’à ce qu’ils exterminent Izrador ; la plupart se rasent la tête pour exprimer leur honte. Profondément guerriers, les Dorns se battent essentiellement avec des épées à deux mains ou avec les haches de bataille dont le maniement leur a été enseigné par les Nains.
  • Les Sarcosiens: Ils sont un peu plus petits et fluets que les Dorns (1m95 est un maximum absolu). Ils ont la peau sombre, les yeux bruns et les cheveux noirs et brillants. Leur culture est basée sur les relations à l’intérieur d’une cité (donc la politique) et sur le cheval qui, sans être sacré, est à la base de la tactique militaire. Les Sarcosiens ont de grandes difficultés à envisager un combat, un assaut ou une embuscade sans avoir recours à la cavalerie.
  • Les Eréniens: Leur taille est intermédiaire entre Sarcosiens et Dorns et ils présentent une grande diversité de physionomie. Leur culture est particulièrement curieuse puisqu’elle emprunte aux deux cultures humaines mais également à toutes les cultures fées (gnome et halfeline notamment), le tout dans des proportions variables selon les régions, les familles et les personnes. Il s’agit donc d’une culture très riche mais trop contradictoire pour que l’on puisse parler de peuple structuré.
Les Peuples de l'Ombre:
  • Les Orques: Ils sont plus grands que toutes les fées et autant que les humains (jusqu’à 2m15). Leurs muscles sont les plus puissants qui existent et leur peau est faite d’un cuir redoutable, lisse et dépourvu de poils, oscillant entre le rouge sombre et le noirâtre. Leur intelligence égale sans problème celle des fées ou des humains et ils apprennent à vitesse géométrique. Ils sont méchants, souvent gratuitement, mais ont parfois des difficultés à anticiper les réactions d’autrui. Les relations entre eux sont régies par la loi du plus fort, qui a au moins le mérite de la simplicité, non? Comme tous les Peuples de l'Ombre, les Orques ont des difficultés avec les grandes étendues d'eau: Bien qu'ils puissent passer les ponts et les gués sans difficulté, ils évitent généralement instinctivement de le faire; ils peuvent naviguer, mais doivent faire un énorme effort de volonté pour cela.
  • Les Gobelins (Non jouables): Ils rappellent les Gnomes dans leur allure générale, si ce n’était leur peau tirant sur le vert et leur absence de pilosité. Leur bêtise mériterait un monument ou une encyclopédie; elle fonde d’ailleurs de nombreux proverbes et blagues populaires. Capables de se battre jusqu’à la mort pour un différent sur le choix de la route à prendre, ils n’obéissent que par peur des Orques et des Légats. Les rixes sont donc incessantes et l’on a vu des régiments de Gobelins détruits par leur propre fait avant d’arriver au contact de l’ennemi… Depuis, Izrador a renoncé à les intégrer à ses troupes, et ils sont utilisés comme troupes d’intendance et de soutien. Leur méchanceté est encore plus gratuite que celle des Orques mais moins cruelle. Les Gobelins sont incapables de naviguer et éprouvent de grandes difficultés à se résoudre à franchir un pont, et il leur est quasiment impossible de franchir un gué ou de naviguer.
  • Les Trolls (Non jouables): Ce sont des créatures verdâtres de deux à quatre mètres de hauteur. Ils ont au mieux l’intellect d’un humain de huit ans, la méchanceté et l’instinct de destruction en plus… Ils refusent absolument de naviguer, passer un pont ou franchir un gué et se battront jusqu'à la mort pour l'éviter.
  • Les Ogres (Non jouables): Ce sont des créatures de 2m à 2m50 ressemblant à des humains. Leur peau est d’un rose poupin, leur corpulence est celle d’un obèse au stade terminal, leurs canines sont tranchantes comme des rasoirs et, comme les Affamés, ils ne sont animés que par le désir de manger de la chair fraîche quelque soit sa provenance. Ils peuvent franchir un pont et peuvent passer un gué s'ils perçoivent une motivation directe à le faire, mais il faudra les raisonner comme des petits enfants pour les pousser à naviguer.
Les Sang-mêlés:
  • Les Elfelins (Danisil/Halfelin): Ils ressemblent en tous points aux Danisils, à l’exception de leur taille, à mi-chemin entre leurs deux ascendances, et de leur peau, un peu plus claire. Ils sont parfaitement acceptés par les deux peuples comme étant de sang pur. Comme leurs parents, leur vision nocturne est parfaite.
  • Les Dwarrows (Nain/Gnome): Actuellement, plutôt issus d’unions entre Kurguns et Gnomes, ils sont plus petits que des Nains et plus grands que des Gnomes, ils sont moins puissants que les Nains, sans pour autant avoir la grâce naturelle des Gnomes. Ils ne sont généralement pas suffisamment résistants pour survivre dans les montagnes et vivent le plus souvent au sein du peuple Gnome, où leur force, leur endurance et leur loyauté sont appréciées par les capitaines d’équipage.
  • Les Dworgs (Nain/Orque): Ils sont une exception curieuse, car issus des viols systématiques perpétrés par les expéditions Orques sur les forteresses naines. Ils atteignent souvent 1m70 et combinent résistance et puissance de leurs deux ascendances. Le plus souvent, ils sont exclus de leur clan et ont alors deux possibilités : Soit rejoindre les Kurguns du clan Durgis qui les accepte comme de sang pur, soit rejoindre les troupes Orques. Lorsqu’ils sont intégrés (ce qui est rare et rarement bien accepté), leurs puissants bras sont appréciés dans les troupes de première ligne naines.
  • Les Oruks (Non jouables): Ils sont certainement issus de croisements entre Orques et Ogres. Leur unique héritage Ogre est dans leur taille comprise entre 2m25 et 2m50; tout le reste est Orque, en mieux : Force, intelligence et méchanceté. Bien que directement apparentés aux Orques et partageant approximativement la même culture, ils forment des régiments à part du reste des troupes Orques. Ils évitent la navigation, les gués et les ponts, mais peuvent s'en acquitter moyennant un petit effort de volonté.
  • Les Hobgobelins (Non jouables): Probablement créés à partir des Orques et des Gobelins, suite au constat de l’idiotie des Gobelins, défaut qui les rend trop imprévisibles. Les Hobgobelins sont grands comme des Erunsils et ont hérité des muscles et de la capacité d’apprentissage des Orques. Ils restent assez bêtes et donc faciles à utiliser en campagne, mais ils se reproduisent lentement. Ils sont souvent utilisés pour diriger les troupes Gobelines ou comme troupes légères. Ils supportent très bien la navigation et les ponts, mais doivent faire un petit effort de volonté pour franchir un gué.
Les Affamés:
Depuis l'invasion Dorn, les morts se relèvent presque systématiquement, et se mettent immédiatement en quête de proies à dévorer. On ignore l'origine exacte de ce phénomène, mais il semble clairement lié au fait que, depuis l'Eclipse, les âmes des morts ne peuvent quitter leurs corps. Toutefois, il s'est passé des millénaires avant que ce phénomène ne se manifeste, lors de batailles titanesques. On ne sait pas pourquoi cet événement est devenu déclencheur, mais on soupçonne qu'à cette période, l'influence d'Izrador a commencé à se faire sentir suffisamment pour qu'inconsciemment, les Alethars et les Dorns n'envisagent pas une solution pacifique. Il est probable que les Affamés soient également un produit de cette influence rampante, bien qu'ils ne semblent pas répondre à un véritable plan de la part du Dieu Noir, et que leur apparition a momentanément déchargé cette influence. On pense aussi que l'échelle délirante des batailles a favorisé le maintien des âmes dans les corps. Mais ce qu'on n'explique toujours pas, c'est ce qu'il advenait des âmes des morts avant l'apparition des Affamés...
Un Affamé se nourrit régulièrement dans un but simple: Maintenir son corps en état et poursuivre sa non-vie. S'il cesse de se nourrir, quelque soit la raison, son corps se dégrade, ce qui a pour conséquence une plus grande facilité à identifier son état et une baisse de son intelligence. Par ailleurs, les Affamés ne craignent pas l'eau, et s'y cachent souvent pour attendre leur proie, mais redoutent de plus en plus le soleil à mesure que leur délabrement s'aggrave.
Chaque peuple a trouvé ses propres parades contre les morts qui se relèvent, le point commun étant la rapidité d'intervention sur le cadavre. Les Humains brûlent leurs morts, les Dorns dispersant les cendres autour des villages et les Sarcosiens les mélangeant au grain servant à nourrir les chevaux. Les Nains écrasent les morts sous de lourdes dalles gravées et les Elfes tissent un cocon autour du corps, qu'ils enterrent ensuite sous les racines des arbres. Les Halfelins décapitent les cadavres, enterrent corps et tête séparément et extraient le sang pour le mélanger à des encens rituels. Les Gnomes momifient le corps dans du cordage cérémoniel qu'ils lestent et immergent le tout dans l'Eren. Les Peuples de l'Ombre se contentent tout simplement de manger les cadavres. De façon générale, se débarrasser d'un Affamé demande de l'incinérer ou de le découper en petits morceaux.
  • Les Üngrals ('Jeunes Morts'): Peu après s'être relevé, l'Affamé n'a pas un aspect particulièrement différent de ce qu'il était de son vivant. Son intelligence est comparable, quoique de peu de volonté lorsqu'il s'agit de réfléchir à une activité n'ayant pas, directement ou indirectement, pour but de s'alimenter; toutefois, s'alimenter n'est pas nécessairement sa seule obsession. Son seul véritable handicap par rapport aux instants précédant la mort vient des éventuelles blessures qui ont causé la mort. Il arrive même que la mort soit si brutale que l'Affamé et son entourage ne se rendent pas compte de ce nouvel état! La méprise est généralement levée lorsque l'on essaye de prodiguer des soins, qui n'ont donc aucun effet, à part de mettre le soigneur en danger de se faire dévorer. Ils chassent le plus souvent seuls, mais s'associent parfois, entre eux ou avec des Faëngrals et Maëlgrals qu'ils dominent d'une façon ou d'une autre. Plus un Üngral laisse passer du temps avant de s'alimenter, plus la faim prend de la place dans ses pensées et plus le délabrement physique et intellectuel se manifeste. Au bout de 30 jours consécutifs sans manger, il se transforme en Faëngral de façon irréversible.
  • Les Faëngrals ('Morts Furieux"): A ce stade, l'Affamé devient uniquement animé par le désir de s'alimenter, mais il peut encore se montrer retors dans la poursuite de ce but. Son intelligence est toutefois sérieusement émoussée et ses capacités physiques souvent limitées par la dégradation de son corps, qui devient manifeste par la maigreur, le décollement partiel de la peau et l'odeur de charogne. Ils s'associent très fréquemment par petits groupes pour compenser leurs handicaps respectifs et se donner de meilleures chances de réussite dans leur chasse. Ils commencent à sérieusement craindre le soleil, et ne l'affrontent plus que pour chasser ou par temps gris. Cet état va empirant si l'Affamé ne s'alimente pas; au bout de 30 jours consécutifs sans manger, le Faëngral se transforme en Maëlgral de façon irréversible.
  • Les Maëlgrals ('Morts Rampants'): A ce stade, l'Affamé ne réfléchit plus que de façon très basique, à peine de quoi monter un escalier ou contourner un bâtiment pour atteindre une proie, mais reste rusé, ne se révélant que lorsqu'il se pense certain d'atteindre sa proie. Ses capacités physiques sont largement amoindries par sa chair qui se déchire et tombe en lambeaux, ses membres et organes qui peuvent se détacher, et son équilibre qui devient précaire. Ne pouvant plus supporter le soleil, sauf s'il est complètement voilé et qu'il y a une proie à la clef, il se terre dans des grottes, des ruines ou sous l'eau, se retrouvant souvent là avec d'autres congénères, avec lesquels il attaque de façon à peu près coordonnée. Ses réflexes deviennent très lents et il est incapable d'utiliser consciemment des objets. Au bout de 30 jours consécutifs sans manger, le Maëlgral perd toute sa chair, ne laissant que les os qui ne sont plus liés que par le restant de volonté de l'âme, et se transforme en Squelette.
  • Les Squelettes: Ces créatures sont réellement très peu nombreuses, et d'une intelligence très basse. Les Squelettes sont incapables de chasser ou poursuivre une proie sur des longues distances; ils se contentent de s'attaquer aux vivants qui passent à proximité d'eux, sinon, ils restent immobiles. Ils ne se nourrissent pas de leurs proies, et se contentent de les tuer s'ils le peuvent.
  • Les Egarés: Les rares morts qui ne se relèvent pas n'échappent pas réellement à la non-mort. Leur âme se sépare de leur corps, mais celle-ci, incapable de transpercer le voile qui sépare Aryth des Plans éthérés, reste dans les parages et finissent par hanter les lieux de leur mort. Ces sortes de fantômes sont appelés Egarés, et continuent, en fait, à suivre un des buts qu'ils avaient de leur vivant, pas nécessairement le plus important à leurs yeux d'ailleurs; par contre, ce but peut être totalement transfiguré ou perverti par la perception que l'Egaré au pu avoir de sa mort. Ceux qui ont particulièrement souffert de leur mort virent généralement mauvais (s'ils ne l'étaient pas déjà), tandis que ceux qui y étaient préparés ou qui sont morts dans des circonstances assez douces, peuvent devenir bienveillants. Mais quoi qu'il arrive, leur état physique rend étrange la réalisation de ces buts aux yeux des vivants...
« Modifié: 25 septembre 2014 à 14:56 par merson »
Quand la musique de Mozart cesse, le silence est encore de Mozart; Quand la musique de Marilyn Manson cesse, les acouphènes sont encore de Marilyn Manson.
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Re : Midnight: Univers
« Réponse #4 le: 05 septembre 2014 à 22:20 »
[align=center]5 - Abrégé de Campagne[/align]

La Couronne de l'Ombre:
[align=justify]Le résumé par Galvin est ici, et assez complet[/align]

L'Ombre de la Reine:
[align=justify]Après le succès de Galvin et ses compagnons dans la traversée de l'Eren, Aradil leur octroya une mission a priori reposante quoique vitale: Restaurer un point de ralliement pour la Résistance dans les Îles Corbron, dans le Nord de la Mer de Pellurie.
Après avoir repéré des lieux pour accueillir les bateaux et les réparer, et restauré une ferme discrète, lors de l'arrivée du premier bateau (Dorn), un maelstrom d'énergie magique ravagea la plage et laissa sur son passage un démon issu des geôles de Theros Obsidia. Personne ne sait comment cela est arrivé, mais le démon tua l'équipage, et, lorsque les secours vinrent de la ferme, Zardrix, le dernier Dragon d'Aryth et l'un des quatre Seigneurs des Ténèbres, arriva lui aussi sur les lieux, repéra le plus puissant des Arcanistes présent et conclut que c'était lui qui était à l'origine du phénomène avant de l'enlever vers Theros Obsidia.
Les survivants qui avaient réussi à se faire discrets se réfugièrent vers le réseau de Résistance de Baden pour y trouver un chemin pour rentrer en Erethor, mais là ils apprirent qu'il n'était plus possible de retourner en Erethor directement et qu'il fallait faire route vers le Sud pour trouver un chemin par l'Aruun. Ils trouvèrent alors un équipage Gnome disposé à leurs faire descendre le fleuve Eren. Sur l'immense lac de l'Ardune, les Gnomes confièrent les réfugiés à l'autorité de la ville flottante, qui leur trouva un guide à travers les étendues de l'Eren Méridional.
A travers les plaines, plusieurs problèmes attirèrent leur attention, mais ils remarquèrent surtout que les troupes ennemies se massaient le long de la lisière d'Erethor et choisirent donc de rentrer au plus vite avant que la frontière ne devienne hermétique. Traverser les lignes ennemies fut compliqué. Une fois de l'autre côté, les Danisils les accueillirent du mieux qu'ils le pouvaient dans leurs mangroves et les firent transférer vers Caradul.
Aradil, déçue de l'échec de la mission mais accaparée par la bataille en préparation, leur octroya un petit temps de repos; les quelques informations que nos héros avaient glané sur leur route à propos des troupes ennemies s'avérèrent précieuses par la suite...
[/align]

La Colère de l'Ombre:
[align=justify]Le résumé par Maëlle est ici, et assez complet[/align]

L'Ombre des Arkhonautes:
[align=justify]Le résumé par Maëlle de l'introduction à cette campagne est ici, et assez complet
Je ferai un résumé de la deuxième partie dans le courant de la semaine
[/align]


[align=justify][/align]


[align=justify][/align]


[align=justify][/align]
« Modifié: 10 septembre 2014 à 18:41 par merson »
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Re : Midnight: Univers
« Réponse #5 le: 10 septembre 2014 à 18:40 »
Des mises à jours, plein de mises à jour et encore des mises à jour  :)

(Je saupoudre un peu sur tous les posts au fur et à mesure que je remet la main sur mes archives au gré de mes recherches archéologiques dans mon vieux disque dur, donc désolé, il faudra relire un peu des trucs déjà lus  :-\ )
« Modifié: 10 septembre 2014 à 18:57 par merson »
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Re : Midnight: Univers
« Réponse #6 le: 25 septembre 2014 à 12:17 »
Ajout d'une partie des Affamés
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Re : Midnight: Univers
« Réponse #7 le: 25 septembre 2014 à 14:57 »
Et ajout des Squelettes et des Egarés  :D
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