Auteur Sujet: Bilan  (Lu 468 fois)

0 Membres et 1 Invité sur ce sujet

Charles

  • Dagda
  • ******
  • Messages: 4001
  • Sexe: Homme
Bilan
« le: 09 juin 2012 à 17:03 »
Bien, cela fait maintenant 1 an que vous jouez à  ma table pour certains, et je commence a voir plusieurs axes de progrès sur lesquels travaillés. Je souhaiterai récolter vos avis sur différentes choses afin que je puisse y travailler cet été et ainsi améliorer le jeu dans le cas ou je re-mène l'année prochaine.
si vous pouvier donc réagir sur les différents points que j'aborde et me donner vos avis:

1) Pour ce qui est des feuilles de personnages, j'ai déjà  comme intention de réduire le nombre de caractéristiques afin de n'en garder que 6 (puissance, agilité, présence, mémoire, intuition, volonté).
Je me tâte aussi pour réduire le nombre de compétences, les rendre plus génériques quitte à  perdre en "personnalisation" et gagner en clarté. Auquel cas la question de conserver le système de spécialisation ce poserai; ce dernier dessert énormément la clarté et rend le système un peu brouillon et difficile à  appréhender. Mais j'ai peur de tomber dans un système trop figé et dirigiste.

Je précise que le système de jeu est secondaire et n'est pour moi qu'un outil qui me permet de vous présenter l'univers; c'est la raison pour laquelle je ne m'y suis que peu intéressé jusque là , sauf que je m'aperçois maintenant que ma mauvaise maitrise du système nuit à  la narration.

2) Je compte travailler le système économique du jeu; 2 possibilités:
- ou ce que je fait actuellement: un système de crédit que je distribue et que vous dépensez.
- Ou alors un système de "score" de ressource qui indique votre niveau de richesse de manière générique (comme dans le système White Wolf ou Trinité pour ceux qui connaissent).

La première à  le mérite d'être plus réaliste et de mieux faire ressentir la pression du manque de moyens, mais nécessitera une vraie rigueur de ma part pour ne pas laissez partir le tout à  vau l'eau comme c'est le cas actuellement.
La seconde sera bien plus simple à  gérer mais nuira peut être un peu à  l'ambiance.

3) le système informatique, comme pour le système monétaire, je n'ai pas eu la rigueur de le faire fonctionner comme je le souhaitais au départ (en fait, je n'ai même pas eu la rigueur de l'écrire).
Du coup, je compte le simplifier, mais dois je garder un système de "programmes" fonctionnant un peu comme des sorts, je trouve ca très sympa en terme de rendu, et ca permet aussi de limiter un peu la puissance des informaticiens, qui peuvent tout faire à  l'heure actuelle, puisqu'il ne pourrait faire que ce que leurs programmes leur permets de faire. Si tel est le cas, je pense simplifier l'ensemble, voir a supprimer les spécialisations d'informatiques.
Je peux également faire disparaitre tout le système de programme et ne baser l'informatique que sur la qualité du terminal utilisé et les compétences du personnage: par contre je crains un peu que cette solution ne manque un peu d'âme.

4) les Contacts pourraient également être gérés de manière plus "dynamique"; je pensais à  un système de factions ou vous auriez des scores positifs ou négatifs plus ou moins importants en fonction de vos actions (dans le cas présent, vous auriez un score fortement positif chez Taï Long Corp. et légèrement négatif ou neutre sur Léviathan)

Voila, je souhaiterai que chacun essaye de rebondir, de développer, ou simplement de donner un avis non justifié sur un ou plusieurs des quatre points soulevés. Ou même de soulever d'autres questions.

Merci a vous
I can see what you see not, Vision milky then eyes rot
When you turn they will be gone, Whispering their hidden song
Then you see what cannot be, Shadows move where light should be
Out of darkness, out of mind, Cast down into the Halls of the Blind.

Estar

  • Invité
Bilan
« Réponse #1 le: 09 juin 2012 à 19:26 »
Citation de: Charles,t=1339254187,id=91699
1) Pour ce qui est des feuilles de personnages, j'ai déjà  comme intention de réduire le nombre de caractéristiques afin de n'en garder que 6 (puissance, agilité, présence, mémoire, intuition, volonté).
Je me tâte aussi pour réduire le nombre de compétences, les rendre plus génériques quitte à  perdre en "personnalisation" et gagner en clarté. Auquel cas la question de conserver le système de spécialisation ce poserai; ce dernier dessert énormément la clarté et rend le système un peu brouillon et difficile à  appréhender. Mais j'ai peur de tomber dans un système trop figé et dirigiste.

Ok pour les caractéristiques. Pour le côté brouillon, je pense qu'il s'agit plus de la présentation de la fiche elle même plus que du nombre de compétence disponibles. Dans les idées en vrac, la mise en page de la feuille de perso est à  mon sens importante pour l'implication, regrouper les compétences par grands types. Quand à  la suppression des spécialisations je ne pense pas qu'il pose problème. A toi de voir si tu compte le conserver ou pas.

Lister des spécialisations peut également s'avérer très utiles et il faut également que la spécialisation ne s'applique que pour certaines compétences bien précises
Citation de: Charles,t=1339254187,id=91699
Je précise que le système de jeu est secondaire et n'est pour moi qu'un outil qui me permet de vous présenter l'univers; c'est la raison pour laquelle je ne m'y suis que peu intéressé jusque là , sauf que je m'aperçois maintenant que ma mauvaise maitrise du système nuit à  la narration.

Je sais que c'est la vision de pas mal de MJ au club. En revanche ça n'est absolument pas la mienne. Le système de jeu permet de définir un minimum de cadre aux joueurs, afin de savoir ce dont leur personnage est capable. Lâcher des joueurs dans un univers sans règles me paraît bien trop difficile à  appréhender.
Citation de: Charles,t=1339254187,id=91699
2) Je compte travailler le système économique du jeu; 2 possibilités:
- ou ce que je fait actuellement: un système de crédit que je distribue et que vous dépensez.
- Ou alors un système de "score" de ressource qui indique votre niveau de richesse de manière générique (comme dans le système White Wolf ou Trinité pour ceux qui connaissent).

A ta guise, j'ai une légère préférence pour le premier point. Il s'agit ceci dit plus d'un détail que d'un réel point centrale.
Citation de: Charles,t=1339254187,id=91699
3) le système informatique, comme pour le système monétaire, je n'ai pas eu la rigueur de le faire fonctionner comme je le souhaitais au départ (en fait, je n'ai même pas eu la rigueur de l'écrire).

Je ne sais pas comment tu as travaillé ton univers mais je pense qu'il est très important de rédiger un "manuel" en deux parties
1) L'univers
2) Les règles

C'est long et fastidieux surtout si tu n'aimes pas écrire mais cela t'aidera énormément à  rendre cohérent l'ensemble et te permettra de rassembler tes idées et de les regrouper en chapitre (par exemple, un chapitre sur l'économie dans l'univers, un chapitre sur le système informatique dans les règles...). Je pense que ça t'aidera énormément à  clarifier ta pensée et rendre les choses un peu moins brouillonnes comme tu semble le penser.
Citation de: Charles,t=1339254187,id=91699
4) les Contacts pourraient également être gérés de manière plus "dynamique"; je pensais à  un système de factions ou vous auriez des scores positifs ou négatifs plus ou moins importants en fonction de vos actions (dans le cas présent, vous auriez un score fortement positif chez Taï Long Corp. et légèrement négatif ou neutre sur Léviathan)

Pas trop fan d'un système de score de ce type (à  la Fallout  :razz: ). Ça dépersonnalise les factions et les gens qui les composent. En revanche, je suis vraiment pour mettre en place un système de contact, d'influence ou de réseau. Il peut être très spécifiques (les contacts son nommés et s'acquiert avec les actions des joueurs) ou plus générique (influence dans le milieu du marché noir ou Taï Long par exemple).

Il ne faut pas prendre tout ce que je viens de mettre comme "voilà  comment tu devrais faire" mais plutôt comme "voilà  comment moi je l'aurais fait". On a tous des approches différentes et il est parfaitement possible que la mienne ne corresponde pas à  ta vision des choses  :wink:
« Modifié: 09 juin 2012 à 19:43 par Estar »

LarrxX

  • Modérateur Global
  • Ankou
  • ******
  • Messages: 7882
  • Sexe: Homme
Bilan
« Réponse #2 le: 11 juin 2012 à 09:30 »
Citation de: Charles,t=1339254187,id=91699
Bien, cela fait maintenant 1 an que vous jouez à  ma table pour certains, et je commence a voir plusieurs axes de progrès sur lesquels travaillés. Je souhaiterai récolter vos avis sur différentes choses afin que je puisse y travailler cet été et ainsi améliorer le jeu dans le cas ou je re-mène l'année prochaine.
si vous pouvier donc réagir sur les différents points que j'aborde et me donner vos avis:

Bon, ça fait pas longtemps que je joue, mais je vais comment y aler de mon grain de sel. Comme l'a dit Estar, c'est mon avis perso (vu que tu le demandes) et pas un forçage d'application du style "tu fais ça comme je dis sinon c'est nul" :)

Citation de: Charles,t=1339254187,id=91699
1) Pour ce qui est des feuilles de personnages, j'ai déjà  comme intention de réduire le nombre de caractéristiques afin de n'en garder que 6 (puissance, agilité, présence, mémoire, intuition, volonté).
Je me tâte aussi pour réduire le nombre de compétences, les rendre plus génériques quitte à  perdre en "personnalisation" et gagner en clarté. Auquel cas la question de conserver le système de spécialisation ce poserai; ce dernier dessert énormément la clarté et rend le système un peu brouillon et difficile à  appréhender. Mais j'ai peur de tomber dans un système trop figé et dirigiste.

Je suis d'accord avec toi: je n'ai pas accroché au SASEM pour ce genre d'univers. Autant utiliser du D20 quoi, ça reviendrait au même.Ceci dit, je n'ai jamais été trop fan des sytèmes de jeu trop "mécaniques". Ce qui nous amène au sous-point suivant:

Citation de: Charles,t=1339254187,id=91699
Je précise que le système de jeu est secondaire et n'est pour moi qu'un outil qui me permet de vous présenter l'univers; c'est la raison pour laquelle je ne m'y suis que peu intéressé jusque là , sauf que je m'aperçois maintenant que ma mauvaise maitrise du système nuit à  la narration.

Je suis à  100% d'accord avec toi: le système doit être un support à  la narration et non l'inverse. Il se doit d'être fluide, simple, et bien dans l'esprit du jeu. Après, le problème est que je ne connais pas de sytème de jeu qui soit adapté à  Odyssée. J'ai pensé au système de Polaris à  un moment, mais c'est assez lourd (même si c'est assez complet). Sinon il fautdrait lorgner aussi du côté du système de Jovian Chronicles ou Tigres Volants peut-être, à  voir...

Citation de: Charles,t=1339254187,id=91699
2) Je compte travailler le système économique du jeu; 2 possibilités:
- ou ce que je fait actuellement: un système de crédit que je distribue et que vous dépensez.
- Ou alors un système de "score" de ressource qui indique votre niveau de richesse de manière générique (comme dans le système White Wolf ou Trinité pour ceux qui connaissent).

La première à  le mérite d'être plus réaliste et de mieux faire ressentir la pression du manque de moyens, mais nécessitera une vraie rigueur de ma part pour ne pas laissez partir le tout à  vau l'eau comme c'est le cas actuellement.
La seconde sera bien plus simple à  gérer mais nuira peut être un peu à  l'ambiance.

Honnêtement, je m'en bas les couilles :) ça dépend du type de ressenti que tu veux filer à  tes joueurs. Perso, je n'ai jamais, en tant que meneur, mis des prix et donné du cash à  mes joueurs. C'est moins chiant à  gérer, ça évite de fixer des prix à  tout et n'importe quoi. Je l'ai toujours fait au feeling. Après, vu que certains élements centraux à  la progression des joueurs (implants, upgrades logiciels) doivent avoir un prix évalué concrètement soit tu gères l'économie pour ces trucs là , soit on les paie en pex! Pourquoi favoriser les riches? :)

Citation de: Charles,t=1339254187,id=91699
3) le système informatique, comme pour le système monétaire, je n'ai pas eu la rigueur de le faire fonctionner comme je le souhaitais au départ (en fait, je n'ai même pas eu la rigueur de l'écrire).
Du coup, je compte le simplifier, mais dois je garder un système de "programmes" fonctionnant un peu comme des sorts, je trouve ca très sympa en terme de rendu, et ca permet aussi de limiter un peu la puissance des informaticiens, qui peuvent tout faire à  l'heure actuelle, puisqu'il ne pourrait faire que ce que leurs programmes leur permets de faire. Si tel est le cas, je pense simplifier l'ensemble, voir a supprimer les spécialisations d'informatiques.
Je peux également faire disparaitre tout le système de programme et ne baser l'informatique que sur la qualité du terminal utilisé et les compétences du personnage: par contre je crains un peu que cette solution ne manque un peu d'âme.

Si tu veux vraiment faire un système informatique complet, il faut surtout faire gaffe à  ne pas tomber dans le piège de la matrice (à  la Cyberpunk ou Shadowrun). Si je ne dis pas de ocnneries, le système de Polaris avait un truc sympa pour gérer ça. De mémoire, tu pouvais acheter des programmes d'attaque (intrusion, virus, décryptage...) et des programmes de défense (pare-feu, antivirus, cryptage...) et une machine d'une certaine puissance/qualité qui te donnaient des bonus en attaque/défense quand tu utilisais tel ou tel programme avec ta compétence informatique. C'est pas parfait, mais c'est moins lourd à  gérer niveau spécialisation.

Citation de: Charles,t=1339254187,id=91699
4) les Contacts pourraient également être gérés de manière plus "dynamique"; je pensais à  un système de factions ou vous auriez des scores positifs ou négatifs plus ou moins importants en fonction de vos actions (dans le cas présent, vous auriez un score fortement positif chez Taï Long Corp. et légèrement négatif ou neutre sur Léviathan)

Pareil que pour le point 2. Il n'y a vraiment pas de manière "correcte" de faire ça. Certains joueurs auront des contacts personnels privilégiés avec des personne spécifiques alors que d'autres se contenteront d'avoir juste un score global de faction. La première entraîne une part de roleplay et d'ivestissement non négligeables de la part du joueur alors que la deuxième est plus fluide à  gérer pour le meneur et plus facile d'accès aux joueurs si jamais ils en ont besoin, sans avoir à  faire d'efforts pour faire évoluer leurs relations. A toi de voir quel ressenti tu veux donner à  tes joueurs de ce côté là .

Citation de: Charles,t=1339254187,id=91699
Voila, je souhaiterai que chacun essaye de rebondir, de développer, ou simplement de donner un avis non justifié sur un ou plusieurs des quatre points soulevés. Ou même de soulever d'autres questions.

Merci a vous

Voilà , c'est fait. Et merci à  toi de t'investir autant et de nous emmener sur ce voyage :)
« Modifié: 11 juin 2012 à 09:31 par LarrxX »
"I've experiments to run, there is research to be done, on the people who are... still alive." - GLaDOS
"Automobiles have been the best mêlée weapons to use against monsters since the 50s." - Atomic Robo

 Je modère en bleu, comme une orange.