Liste des compétences, ainsi que les spécialié que vous pouvez prendre avec...
Combat :
- Armes à feu*, compétence nécessaire pour l’utilisation et l’entretien basique des différents types d’armes à feu (arme de poing, armes automatiques, fusils, fusil d’assaut, fusil de sniper, lance grenades, armes lourdes).
- Mêlée*, compétence nécessaire pour l’utilisation des différentes armes de mêlée (couteau, matraque, épée, tazer, etc…)
- Corps à corps*, regroupe les connaissances en arts martiaux et/ou les réflexes naturels visant a ce défendre et à attaquer sans armes. (attaquer, défendre, projeter, immobiliser)
- Lancer, compétence utilisée pour lancer des couteaux ou autres armes de jet de manière létale, un niveau de 11 est nécessaire pour lancer des armes non équilibrées dans ce but.
- Grenades, compétence nécessaire à l’utilisation et au lancé de tout type de grenade à main.
- Esquive, compétences représentant le talent du personnage pour repérer un couvert et s’y jeter rapidement en minimisant les chances d’être toucher, ou de ce désengager d’un combat au corps à corps. Un personnage peut également faire un jet d’esquive en combat pour augmenter le seuil de toucher de ses adversaires.
Technique :
- Électronique, compétence requise pour la réparation, l’entretien et la compréhension du fonctionnement des composants électroniques d’un appareil ou d’une machine ; ordinateurs, moteurs de vaisseaux, armement sophistiqué, en fait, pratiquement tous les appareils ont des composants électroniques. Fabriquer un nouvel appareil contenant de l’électronique nécessite d’avoir au moins 11 dans la compétence
- Électricité, compétences requise pour réparer, entretenir, et comprendre les circuits électriques, allant du simple système d’éclairage au système les plus complexes.
- Mécanique, concerne la réparation, l’entretien, la compréhension, et la fabrication de systèmes mécaniques. Allant du simple mécanisme d’horlogerie au plus complexes de moteurs à explosion.
- Informatique* : de 1 à 5, la compétence concerne l’utilisation d’ordinateurs et des programmes que l’ont peut être amené à utiliser dessus. Elle concerne également l’entretien de base, tel que les mises a jours et les nettoyages de la base de donnée, et les autres actions simples comme installer un programme par exemple. Au-delà de 5 le personnage doit ce spécialiser dans un ou plusieurs des domaines détaillés ci dessous.
Piratage : ensemble des techniques visant à pénétrer les défenses d’un système afin d’en prendre le contrôle ou d’y subtiliser des informations.
Programmation : capacité de l’informaticien à écrire de nouveaux programmes
Scanner : capacité de l’informaticien à scanner les émissions du réseau et à isoler ceux qui l’intéresse. Peut également servir a remonter la piste d’un pirate ou à l’inverse de brouiller ses propres traces.
Entretenir : spécialité permettant un entretien complexe de tout poste ordinateur, à réparer les dommages causés par un virus, etc. l’acquisition de cette spécialité permet également à l’informaticien d’assembler son propre ordinateur.
Voir le chapitre « informatique et Réseau » pour plus de détail.
- Explosifs, compétence liée à la fabrication, la pose ou le désamorçage d’explosifs divers. Une compétence de base (5) peut parfois être également nécessaire en électronique, électricité et/ou science pour certaines opérations.
Social :
- Commerce, ensemble des techniques couramment utilisées par les entreprises afin de vendre leurs marchandises.
- Intimidation, imposer le respect, la crainte, le silence etc. généralement opposée à Intimidation ou à Volonté (SD+10). En cas d’échec, malus de la marge pour aller contre l’ordre implicite ou explicite.
- Empathie, capacité du personnage à comprendre les autres, et à prévoir leurs actes. Cette compétence ce base tant sur une interprétation des signaux extérieurs d’un individu que sur une libre interprétation lié à ses origines et à son aspect.
- Subterfuge, capacité du personnage à dire ce qu’il faut aux gens pour obtenir une réaction voulue.
- Commandement, représente l’autorité du personnage, ou plutôt sa capacité à la faire respecter.
- Enseignement, ensemble des techniques permettant la transmission du savoir. En terme de règle, l’enseignement permet à un personnage d’apprendre une compétence à un autre personnage. Ce dernier pourra alors augmenter sa compétence sans dépenser d’expérience. Cependant, l’enseignant ne peut apprendre une compétence qu’à 1 niveau de moins que son niveau en enseignement et dans la compétence concernée. De plus l’enseignement dur une journée pour le niveau, puis augment de manière exponentielle pour chaque niveau supplémentaire (2 jours pour le niveau 2, 4 pour le niveau 3, 8 pour le niveau 4, etc…).
Divers :
- Sports*, ensemble comprenant la forme physique du personnage et ses connaissances de divers sports (athlétisme, apnée, football, basket-ball, etc…)
- Discrétion*, ensemble de techniques visant à réduire les bruits, à ce faufiler sans être repérer, ou à passer inaperçu (ce faufiler, ce cacher, ce fondre dans la masse, ce déguiser, pickpocket).
- Survie*, représente les connaissances mais aussi les réflexes du personnage quand il s’agit d’assurer sa survie dans un milieu hostile. Le personnage connaît les bons et mauvais gestes, sait pister quelqu’un ou quelque chose, où trouver ce qu’il cherche, etc. … (Milieu rural, milieu urbain, pistage, filer, semer)
- Art*, cette compétence regroupe tous les types d’arts possibles, musique, peinture, sculpture, etc… Les 5 premiers points dénote plus un intérêt et quelques connaissances de bases sur les arts en général qu’une maîtrise quelconque.
- Conduite*, compétence reflétant la maîtrise du personnage dans la conduite d’un véhicule (voiture, moto, train, camion, matériel de manutention, etc…). A 5, le personnage sait à peu prêt conduire tous les véhicules simples, une spécialisation sera nécessaire pour une maîtrise plus poussée ou pour les véhicules complexes.
- Contrefaçon, compétence nécessaire pour imiter de manière presque parfaite, une écriture, une signature ou des papiers officiels (note : la majorité des documents officiels sont stockée sur les puces personnelles, une compétence de 10 en informatique est donc également nécessaire pour contrefaire ce type de document).
Connaissances :
- Sciences*, représente l’expertise du personnage dans un domaine scientifique de son choix, de 1 à 5, il s’agit de connaissances génériques niveau lycée, au-delà il faut ce spécialiser. (Physique, chimie, botanique, géologie, physique nucléaire, zoologie, mathématiques, etc.).
- Médecine, entre les niveaux 1 et 5, cette compétence reflètes de connaissance en premiers secours. De 6 à 10 un niveau plus poussé de quelqu’un qui a fait des études, tel qu’une infirmière. Au-delà , la compétence est celle d’un médecin pu d’un chirurgien accompli.
- Érudition*, représente les connaissances théoriques du personnage sur un sujet. Le niveau 1 à 5 représente sa culture générale, par la suite une spécialité doit être choisie (art, histoire, sport, etc…)
- Bibliothèque, capacité du personnage à effectuer des recherches dans une base de données quelconque. Tel qu’une bibliothèque pleine de livres ou une base de données informatique.
- Linguistique, les degrés de maîtrise de cette compétence sont à doubler pour obtenir un nombre de points que le personnage attribue aux langues qu’il désire. Avec un degré de maîtrise de 6, il a 12 points et peut ainsi obtenir deux langues à 6 ou une langue à 6 et deux autres à 3 etc.
points description de la maîtrise
1 Connaît quelques mots, mais n’a aucune notion de grammaire.
2 Connaît quelques phrases simples. Ex : « Bon à manger ? »
3 Permet une communication autre que « oui / non » si l’interlocuteur s’y prête et parvient à rester calme.
4 Discussion sur sujets simples et articulation assez lente. Lecture dans la limite de la compréhension.
5 Discussion sur des sujets plus complexes, et moins concrets. Articulation calme, et lecture plus aisée.
6 Parler avec l’aisance d’un natif, sans les qualités tonales. Lecture et écriture de passages moyennement complexes (collégien).
7 Parler courant, sans accent étranger.
8 Parler soutenu, et sans heurts.
9 Connaît les anciennes formules. Vocabulaire parfait.
Connaître une langue de la même famille offre 8% de PX/degré de maîtrise dans cette langue pour apprendre la nouvelle. En connaître plusieurs offre 1% de PX de plus par langue au-delà de la première pour apprendre une nouvelle langue de la même famille.
- Expertise :_______, Compétence un peu à part pouvant être apprise plusieurs fois, a chaque fois, le jouer choisit dans quel domaine il est expert. Contrairement à la compétence Erudition, Expertise regroupe des connaissance plus pratique mais le domaine choisit doit être plus pointu. Droit des entreprises, astrologie, sont des exemples.
Spécial :
- Aérospatial, compétence traitant de tout ce qui touche aux vaisseaux, fonctionnement, entretien, et même fabrication à partir de 11 dans la compétence. Pour être novice dans la compétence, le personnage doit obligatoirement être novice en électronique, électricité, mécanique et informatique. Pour un niveau d’initié le personnage doit être novice en informatique, et initié en électricité, électronique et mécanique. Pour un niveau d’expert il doit être initié en informatique (entretien), électricité, électronique, et mécanique. Pour un niveau de maître il doit être initié en informatique (entretien) et électricité et expert en électronique et mécanique.
- Ingénierie spatiale, compétence servant à utiliser et entretenir le matériel spatial comme les combinaisons pressurisées, les outils, et les propulseurs personnels.
- Navigation, compétence nécessaire pour calculer un itinéraire viable dans l’espace. La Flotte est en perpétuel mouvement, et la moindre erreur de calcul peut mettre l’équipage d’un vaisseau dans l’incapacité de rattraper le reste de la Flotte. L’utilisation de la compétence ce fait forcément avec l’aide d’un ordinateur de navigation, et la progression de la compétence est liée à celle des mathématiques. Le score de navigation ne doit jamais être supérieur à celui de mathématique.
- Scanner, savoir utiliser les nombreux détecteurs, scanners et radars d’un vaisseau, ainsi qu’interpréter leurs résultats.
- Pilotage*, compétence nécessaire pour piloter un vaisseau spatial (Paquebot, ferries, frégates /bus)
- Zerograv’, capacité du personnage à ce mouvoir dans un environnement a gravité nulle.