Bonjour !
Ce sujet retombant facilement dans les premiers résultats d'Internet concernant le seuil d'invulnérabilité. Je voulais juste apporter quelques détails qui pourraient éviter de rendre le seuil d'invulnérabilité si inutile.
Je vais prendre le cas particulier de bouclier physique, qui donc contrairement à un objet est lui énergétique puisque c'est l'énergie du personnage qui le protège. De plus le bouquin précise "contre toute attaque". Donc pour moi c'est bien un cas précis où les attaques énergétiques peuvent être bloquées.
Ensuite sur la façon dont je calculerai l'utilité ou non du seuil, pour moi ça se passe dans cet ordre là :
Les deux attaquants font leurs jets pour se toucher, l'un attaque l'autre se défend en esquive ou parade, pour l'instant pas de contact sur le corps de l'attaqué juste on choisit à quel point la personne va être touchée et blessée ou non. Donc soit l'arme est en partie arrêtée par la lame qui pare, soit en partie esquivée.
À partir de là, on sait où se placer sur le tableau, sans prendre en compte un IP. Imaginons donc que la personne est touchée on va pouvoir connaître les dégâts IP 0 que peut subir l'attaqué au niveau de son seuil d'invulnérabilité, puisque ce bouclier physique est une couche supérieure à l'armure donc avant elle.
Si les dégâts IP 0 (dégâts de l'arme plus bonus de force etc) sont supérieurs au seuil d'invulnérabilité tous les dégâts passent et ensuite on applique l'IP de l'armure pour connaître les points de vie à enlever à l'attaqué.
Si les dégâts IP 0 sont inférieur au seuil car son esquive et sa parade on assez réduit pour que ça ne dépasse pas. On n'a alors pas besoin d'aller plus loin et l'échange s'arrête sans même que le coup ait touché l'armure de l'attaqué.
Suivant ce que vous en pensez, ça me semble être tout à fait sensé. Ce qui rend le seuil utile car si on a une bonne compétence de défense il se peut que souvent les dégâts de base ne dépassent pas 30 ou 40 ou 50 ou 60 etc suivant notre seuil et donc pas de dégâts à subir.
Voilà =)