Le traceur est à la fois le chef, le guide et le meneur de la Horde. Il est en tête de fer et assure le primo-contre, dont dépend toute l’allure du groupe. Par sa position, il détermine la Trace, c'est-à -dire du choix de l’itinéraire, des passages à emprunter, des contournements éventuels, en fonction du relief, du terrain et du vent. Ce rôle primordial explique qu’ordinairement le traceur soit le chef naturel et qu’il soit reçu partout comme tel.
Il se fout souvent de la vie de la Horde, se concentrant exclusivement sur la Trace et le rythme, très soutenu, de contre qu’il impose. Il décrète quand et où s’arrêter, la durée des séjours en village, fixe le départ et l’arrêt.
Il est enfin celui qui décide s’il faut, et quand, tatouer un croc du blason de la Horde (ce rituel fondamental avalise l’intégration du croc, le déleste du traîneau et l’inscrit dans le pack : une sorte d’affranchissement)
Le scribe est celui qui archive par écrit la Trace et le voyage pour les hordes qui suivront. Il a accès très jeune à l’ensemble des Carnets de Contre des hordes anciennes qui n’ont pas été décimées et dont on a pu récupérer l’exemplaire. Il les étudie de 10 à 20 ans, il les apprend (la mémorisation est un enseignement fondamental du scribe) et il en forme un bréviaire compact qu’il emporte et conserve toute sa vie.
Outre la trace, le Carnet de Contre compulse les difficultés , les évènements, les villages, l’accueil reçu, les erreurs faites et à éviter, des conseils pour le futur. C’est donc un véritable cahier de liaison, qui n’aura qu’un seul lecteur mais servira aux fils et aux filles de la Horde actuelle et aux nouveaux entrants. Il comporte aussi des réflexions philosophiques, des maximes, des messages et des doutes, il est la mémoire de la Horde, le support de sa légende.
En plus de cette activité, il aide également pour l’organisation du quotidien.
Le prince avait traditionnellement un rôle d’apparat. Il représentait la Horde devant l’extérieur et il contrait abrité. Depuis quelques générations, les princes mouillent le maillot et contrent en seconde ligne derrière le traceur. Ils n’en sont que plus respectés.
Il se charge souvent de l’organisation et de la structuration de la Horde. Il régule les tensions, soutient les défaillants, arbitre les conflits, discipline et recadre le groupe lorsqu’il le faut.
Le grade d’aéromaître est le plus élevé de la hiérarchie des éoliers. Il implique un savoir, empirique et théorique, très profond de l’aérodynamique et de la mécanique des fluides, appliqués aussi bien aux constructions qu’aux objets et aux êtres en mouvement, à la végétation, au relief. L’aéromaîtrise est considérée, à juste titre, comme une fonctions d’élite, qui exige des qualités intuitives et intellectuelles exceptionnelles. L’épreuve d’accession se déroule sous furvent avec un matériel très restreint, en zone désertique et elle tue, à chaque session (triennale), les trois quarts des postulants, ceux qui survivent n’étant même pas assurés de recevoir le statut ! On chiffre à une vingtaine le nombre d’aéromaîtres vivants, dont seulement deux femmes.
L’aéromaître conçoit la totalité des éoliennes et des moulineaux de la Horde, anticipe les vents et les chrones, conseille le traceur sur la Trace, ajuste les positions, les vêtements et les textures dans la Horde, veille aux effets de sillage, aux turbulences subies par les crocs, profile les traîneaux et les boos… Sa lecture du vent surpasse celle des autres. Son poste est le seul qui ne peut être véritablement doublé.
Le troubadour est une nouveauté de la 34ème Horde. Il est la respiration du groupe, sa poche d’oxygène, son carré bleu dans l’effort gris. Ses contes quotidiens, d’une intrigante originalité, font le bonheur des soirées. Ses tours, ses folies, son caractère fantasque et spontané, ses lueurs, mettent le mouvement dans les codes et les rites usés de la Horde.
Vis-à -vis de l’extérieur, il a un rôle précieux puisqu’il met en scène et en son les aventures de la Horde et contribue largement à sa légende.
Le braconnier du ciel consiste en plusieurs activités : orpailleur du ciel, braconniers des nues, pêcheur de nuage, chaircheur, piégeur, les termes abondent. Disons simplement que, doté d’un cerf-volant en osier muni d’une trappe, il capture à une dizaine de mètres d’altitude tout ce qui vient y pénétrer. Tout en marchant, il traine donc sa cage volante, et la tire vers le bas dès qu’il sent un à -coup prononcé. Selon le vent, il peut aussi braconner à la boule à piquant, au filet, au gluau, en plaçant dans la cage des appâts vivants ou non (insectes, fleurs, miel…)
Ses captures sont essentiellement constituées d’oiseaux, mais peuvent aussi échouer dans son piège volant des méduses du vent, des mammifères légers arrachés du sol, des objets (feuilles pour allumer le feu, graines, fruits, tissus, etc.).
Souvent modestes, ses captures améliorent l’ordinaire et s’avèrent parfois précieuses dans les zones désertiques. D’autant qu’il arrime le soir une douzaine de cages et que les prises sont meilleures la nuit. Il peut lui arriver de piéger au sol également.
Le protecteur a un rôle simplissime : protéger la Horde des attaques extérieures, qu’elles soient humaines ou animales. C’est un excellent chasseur et il a une connaissance approfondie des animaux dangereux qu’on lui a appris à côtoyer dès l’age de six ans.
Il a été formé jusqu’à vingt ans environ, dans certains villages que croise la Horde, par des maîtres de combat. Il a subi de multiples embuscades préparées à son intention. Il maîtrise la plupart des arts martiaux qui ont cours sur sa terre et se débrouille en combat aérien (a pratiqué les combats d’arène en parapente arrimé).
Il joue aussi un rôle de pilier par son physique et sa carrure.
La fonction de cueilleuse est aussi vieille que la horde, mais elle n’a jamais été considérée comme une fonction noble. Il n’y a pas transmission de mère en fille et les cueilleuses sont souvent choisies parmi le peuple. Nombreuses sont les filles qui rêvent d’entrer dans la horde, nombreux les parents qui les y encouragent puisqu’avoir sa fille retenue garantit à la famille d’être à l’abri du besoin jusqu’à la fin de leurs jours.
La cueilleuse contre toujours abritée et déploie une grand activité lors des pauses et du repos du soir où elle se démène pour trouver des graines, des plantes comestibles, des fruits, de l’eau pour toute la horde et notamment le Fer. Elle est aidée en cela par le Fleuron, la soigneuse et quelque fois la feuleuse.
Son rôle est vital. L’ampleur et la variété des cueillettes a une influence sur le moral des troupes et sur sa santé. Une eau sale peut handicaper la horde des jours durant. Des fruits toxiques peuvent clouer un hordier et ralentir ainsi tout le monde.
D’une certaine façon, c’est un rôle stressant, carrément délicat à assumer dans les zones désertiques où il faut cueilli à la nasse volante. Sans parler de la longueur des journées : elle commence à travailler quand les autres trouvent enfin le repos.
L’éclaireur est celui qu’on envoie en amont pour tester la trace envisagée et éventuellement l’infléchir. Il n’est utilisé que par intermittence, lors du franchissement des reliefs, lors de contournements de lacs, de passage de fleuve. Parfois pour trouver un village qu’on situe mal en amont (problème d’axe).
L’éclaireur doit posséder deux qualités précieuses : la vitesse et l’intuition. Il doit pouvoir remonter et avaler, escalader, passer seul des zones dangereuses et revenir vite en informer la horde, qui continue souvent à avancer. Il peut éventuellement être secondé pour les alternatives (à gauche ou à droite de la montagne ?).
L’éclaireur peut être appelé à se lever tôt pour faire l’avant-trace et éviter à la Horde de s’égarer sur des pistes ardues. Il peut aussi partir en éclaireur pour chercher le site de campement du soir ou guider les cueilleurs vers des zones fertiles. Dans tous les cas, il utilise des signaux visuels (flèches, cairns, feux, écoufles arrimées, cerf-volant lâchés) ou sonores (pharéaoles à sirène)
Le géomaître combine les rôles et les compétences du géologue et du géographe. Il a été formé à la géomorphologie, à la géodynamique, à la minéralogie, etc.
Sa lecture anticipante des reliefs et des roches, à partir des particules collectées dans le vent, est précieuse pour la définition de la Trace. Il est avec l’aéromaître un des principaux conseillers du traceur sur l’itinéraire.
Concrètement, il est capable de déterminer la nature du terrain que la Horde va rencontrer, le type d’abrasion, les grands effets de vent prévisibles, l’emplacement des rivières ou des sources… Il peut également travailler la pierre, reconnaître les types de construction, évaluer leur solidité.
Avec le fleuron et l’aéromaitre, le géomaitre ferme le triangle du savoir géophysique.
Le croc, aussi appelé chien de traînée, a en charge le rôle le plus ingrat de la Horde : remorquer les traîneaux à l’arrière du pack. Ces traîneaux, remarquablement profilés et montés sur trois roues acier-bois, contiennent les effets personnels des hordiers, en particulier les équipements qui sont nécessaires à leur fonction. Il y en a 3 qui font 30 à 40 kilos chacun.
Le croc dispose d’un harnais d’où partent deux cordes qui sont accrochées au museau du traîneau.
Les crocs contrent toujours abrités, naturellement. Et ils sont délestés de toute tache lors des repos et du camp.
Dans les pentes, surtout longues, il n’est pas rare que certains membres du pack reculent pour aller soulager les crocs.
En descente, une voile ajustable assure un freinage efficace.
Les piliers sont au nombre de trois. Ils assurent la cohésion du bloc et évitent au pack de reculer.
Il s’agit en gros d’un bourrin qui protège l’arrière et soutient l’amont.
Il est bien souvent un bon chasseur au disque et à l’hélice, et un dépeceur hors pair du gibier.
Les oiseleurs-chasseurs sont par tradition deux au sein de la Horde, l’un pour le bas vol (autoursier) et l’autre pour le haut vol (fauconnier).
Leur rôle est clair : ramener, grâce à leurs oiseaux de proie, du gibier pour la Horde (lièvre, lapin, perdrix, oiseaux divers…).
L’autoursier chasse au poing avec deux autours et il ramène plus de proie que les faucons.
Les ailiers sont aux positions très exposées du bord de fuite. Ainsi placés, ils forment un coupe-vent confortable pour la traîne. A ce rôle, ils ajoutent une capacité de portage peu commune qui soulage les crocs et permet de leur confier les surplus ponctuels (en gibier, en fruit…).
Ils ont tendance à aider et soulager les autres postes. Ils sont un peu les hommes à tout faire.
La feuleuse est maîtresse du feu et des arts du feu. Elle doit d’abord être capable d’allumer un feu de camp en tout lieu et temps et de le faire tenir la nuit entière. Elle fournit ensuite les feux adéquats à la cuisine, au fumage, à la forge de Léarch, au durcissement de certains bois pour l’artisan du bois. Elle assure elle-même la cuisson des plats et du gibier, ainsi que des faïences qui peuvent être nécessaires aux artisanats. Elle fait encore sécher les vêtements.
Elle connaît chaque type de bois, leur combustion, la nature des braises produites, la façon d’utiliser le vent pour aviver ou étouffer, les températures à atteindre selon les besoins des artisans, les métamorphoses liées au chaud. Elle sait échapper à un incendie de prairie et en générer un.
Le fleuron est le spécialiste des végétaux. Il aide généralement la cueilleuse, la soigneuse ou la feuleuse.
La soigneuse possède un rôle primordial au sein de la Horde. Elle a suivi durant toute son enfance une formation de médecin spécialisé. Elle doit être capable de déterminer n’importe quelle maladie, la soigner et la prévenir. Elle doit également savoir opérer en urgence si cela s’avère nécessaire.
Les artisans (métal et bois) sont présents dans la Horde pour maintenir en état les différents équipements de la Horde, des armes du protecteur aux traîneaux des crocs.